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Old 04-11-2007, 18:00   #24281
Tephereth
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Originariamente inviato da Vannix Guarda i messaggi
ottimo direi! lo vorrei provare ma non ho una scheda degna e mi devo accontentare di giocarci con qualche impo a medio e il resto low...
degna, insomma... sono settaggiper la mia scheda che è una 8600 gts occata... nn va malissimo ma cmq devo scendere molto a compromessi.
rinuncio al sunshafts, al motion blur, ai particles alti, al r_SSAO e gioco con uan risoluzione bassina...

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Originariamente inviato da FiSHBoNE Guarda i messaggi
2 osservazioni sull'editing dei .cfg (testato su xp):

1) r_usepom = 1 mi fa calare di sole 0.5fps la media nel bench

2) sys_enable_budgetmonitoring = 1 (ovvero il monitor delle prestazioni, in particolare su uso ram e vram) mi fa calare di circa 10 fps la media nel bench

per la prima opzione ok, ben venga. Per la seconda non mi spiego come mai il semplice monitoring faccia calare così tanto le performances... poi in questa modalità la barra relativa al number of draw calls mi dava un out of badget, sforando la soglia max dei 2000, arrivavo a 2800 circa. Sapete cosa indichi e come si possa risolvere?
il pom è la funzione che da un effetto 3D sulle texture del terreno, nn peso poco ma neanche tanto, a me toglie circa 1 fps.

per quanto riguarda il drawcall, cito da incrysis: "Reducing drawcalls is a thing all developers desire to optimize in their engines. The number of objects that can be rendered is limited by the number of draw calls the API can handle, because each draw call carries a fixed overhead. In DirectX 9.0, you could render around 500 different objects in any one frame before you become completely CPU limited. Objects can be things like trees, non-playing characters, characters, guns, buildings, etc. One of the big benefits to DX10 you have heard about is lowering draw calls overhead, thereby reducing CPU overhead. DX10 should be capable of handling many more objects without hurting the CPU, in excessive tweaks of view ranges DX10 could actually become beneficial. Alot of that depends on the methods implemented in the DX10 API though. I hope to test this later on."
in pratica dovrebbe essere il numero di oggetti calcolabili in ogni momento e a tutti sfora i 2000 comunque (o almeno a quelli che ho visto fare screen con questo sistema integrato nel gioco di monitoring).

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Originariamente inviato da parcher Guarda i messaggi
Maestro mi scusi,

la mia 8800GTS 320 al comando della Vram occupata, mi ha dato "non pervenuta", per le ragioni che scrive a seguire, credo volesse dire propio che i 320mb di ram erano stati occupati gia, perche' non mi segnala nessun numero come invece fa con la Ram di sistema circa 780mb a parte i 500 che si suca Vista...
cioè se metti la stringa sys_budget_videomem=320 nn ti da nessun risultato?

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Originariamente inviato da Melchior Guarda i messaggi
Partendo da queste ottime basi di Tephereth, ho cercato di modificare ancora qualcosa per ottenere risultati e performance aumentando ancora più il dettaglio (possedendo una 8800 gts 320 anzichè una 8600gts). Siccome le prestazione in dx10 windows vista sono inferiore rispetto a xp l'unica via è ricorrere al tweaking.

Vediamo se undendo riusciamo a fare il tweak "definitivo"
guarda, come dicevo sopra sarei contentissimo di poter aggiungere il sunshaft, il motion blur, i particles ad high el'r_SSAO... ma putroppo non posso, però credo che una 8800 anche se da 320 possa tranquillamente farcela senza usare AA e senza spingersi troppo oltre con la risoluzione.
Tephereth è offline  
Old 04-11-2007, 18:00   #24282
@ndre1
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Originariamente inviato da CoreEssence Guarda i messaggi
13k tutto in default?
magari
@ndre1 è offline  
Old 04-11-2007, 18:00   #24283
Melchior
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Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi
grazie dell'iniziativa, ma non si apre il zippato, ho provato anche a riscaricarlo ma mi sà che è danneggiato...
Strano ho provato a riscaricarlo e me lo apre e lo estrae tranquillamente. Prova a scaricarlo da qui

http://uploadfile.org/download.php?i...k4u3cvZm9l7rx8
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Old 04-11-2007, 18:00   #24284
CoreEssence
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Originariamente inviato da maeco84 Guarda i messaggi
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ahh allora ok pensavo se no che c'era qualcosa che non andava in me
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Old 04-11-2007, 18:02   #24285
Amph
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x giocare alle mappe moddate come faccio? in che cartella devo metterle?
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Old 04-11-2007, 18:03   #24286
Melchior
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Originariamente inviato da Marko#88 Guarda i messaggi
ho provato il autoecex di Melchior...in effetti così è iperfluido a 1440*900...però vorrei fare in modo che gli oggetti compaiano da più lontano, così il diffetto è che camminando mi compaiono man mano e non mi piace molto...qual è la modifica da fare nell'autoexec per far si che compaiano da distanza maggiore? poi vabè, io ho tolto la dof e attivato il blur, preferisco così...
In effetti questo difetto c'è ma personalmente non mi da più di tanto fastidio, visto e considerando la fluidità.
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Old 04-11-2007, 18:04   #24287
Brightblade
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1366x768 credo very high, ho moddato i files cfg con le mie mani C'e' il baco della luce che filtra male fra le palme, a conferma che dovrebbe essere very high.













Peccato che non possa attivare anche l'AA con la mia scheda (che gia' anche senza AA imprecava a questi settaggi )
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Old 04-11-2007, 18:06   #24288
Marko#88
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Originariamente inviato da Melchior Guarda i messaggi
In effetti questo difetto c'è ma personalmente non mi da più di tanto fastidio, visto e considerando la fluidità.
si lo so, però mi piacerebbe sistemarlo un po'...cosa devo modificare per aumentare quell'effetto? poi non ho ben capito una cosa: quando uso un autoexec non hanno più effetto i vari cgf?perchè l'acqua su very high non fa perdere più di tanto ma se la metto nei cfg non la applica comunque...
Marko#88 è offline  
Old 04-11-2007, 18:07   #24289
parcher
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cioè se metti la stringa sys_budget_videomem=320 nn ti da nessun risultato?

[quote]

adesso vedo se bastano 320mb o no.....

P.
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Old 04-11-2007, 18:08   #24290
Melchior
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Originariamente inviato da Tephereth Guarda i messaggi

guarda, come dicevo sopra sarei contentissimo di poter aggiungere il sunshaft, il motion blur, i particles ad high el'r_SSAO... ma putroppo non posso, però credo che una 8800 anche se da 320 possa tranquillamente farcela senza usare AA e senza spingersi troppo oltre con la risoluzione.
Ce la fa ma non con leggerezza, anzi.
Il motion blur all'inizio l'avevo messo ma poi ho visto che mi risucchiava almeno 2-3 fps e ci ho rinunciato a favore di qualche dettaglio delle ombre in più.
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Old 04-11-2007, 18:08   #24291
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In DX9 nel multi non si potranno lanciare gli oggetti...
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ANTONELLA TI AMO

Ultima modifica di maeco84 : 04-11-2007 alle 18:36.
maeco84 è offline  
Old 04-11-2007, 18:12   #24292
Tephereth
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Originariamente inviato da Marko#88 Guarda i messaggi
ho provato il autoecex di Melchior...in effetti così è iperfluido a 1440*900...però vorrei fare in modo che gli oggetti compaiano da più lontano, così il diffetto è che camminando mi compaiono man mano e non mi piace molto...qual è la modifica da fare nell'autoexec per far si che compaiano da distanza maggiore? poi vabè, io ho tolto la dof e attivato il blur, preferisco così...
allora, una volta per tutte visto che c'è parecchia gente che lo chiede:

la distanza di spawn di rocce e vegetazione la si ottiene con la voce
e_view_dist_ratio_vegetation (presente nel file sys_spec_ObjectDetail.cfg)
i valori per low sono 15, medium 21, high 31 e very high su 45 ma potete portarla anche su valori come 50 o 70 se ne avete la possibilità a livello di hardware, visto che la modifica del valore si fa sentire.

la distanza dei nemici, delle abitazioni, auto, etc... è data dal valore:
e_view_dist_ratio
i valori di default sono molto più alti rispetto alla vegetazione: si tratta di 40 per il low e 60 per tutte le altre impostazioni... come detto sopra già valori superiori o pari a 45 nn danno più la sensazione di spawn, quindi il valore di default va più che bene in questo caso.

per finire i dettagli degli oggetti:
e_view_dist_ratio_detail
di default parte più basso di tutti, ma è anche comprensibile visto che si tratta solo delle texture degli oggetti (come la fiancata delle staccionate metalliche o il coperchio dei barili). su low è 15, 19 su medium, 24 su high e 30 su very high. se volete far comparire i dettagli insieme all'oggetto stesso nn dovete fare altro che settare lo stesso valore per tutti e 3 le variabili... badate però che per poter settarli tutti a valori intorno al 60 (lo spwan diventa inesistente) serve un bel sistema hardware.
Tephereth è offline  
Old 04-11-2007, 18:13   #24293
Melchior
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si lo so, però mi piacerebbe sistemarlo un po'...cosa devo modificare per aumentare quell'effetto? poi non ho ben capito una cosa: quando uso un autoexec non hanno più effetto i vari cgf?perchè l'acqua su very high non fa perdere più di tanto ma se la metto nei cfg non la applica comunque...
Prova ad aumentare queste due voci

e_view_dist_ratio_detail
e_view_dist_ratio_vegetation

mettile a 24-28 e poi vedi te quando sei contento ma non esagerare troppo altrimenti gli fps vanno giù che è una meraviglia.

Credo che se i file sono "custom" poi non applica le modifiche normali
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Old 04-11-2007, 18:14   #24294
Marko#88
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allora, una volta per tutte visto che c'è parecchia gente che lo chiede:

la distanza di spawn di rocce e vegetazione la si ottiene con la voce
e_view_dist_ratio_vegetation (presente nel file sys_spec_ObjectDetail.cfg)
i valori per low sono 15, medium 21, high 31 e very high su 45 ma potete portarla anche su valori come 50 o 70 se ne avete la possibilità a livello di hardware, visto che la modifica del valore si fa sentire.

la distanza dei nemici, delle abitazioni, auto, etc... è data dal valore:
e_view_dist_ratio
i valori di default sono molto più alti rispetto alla vegetazione: si tratta di 40 per il low e 60 per tutte le altre impostazioni... come detto sopra già valori superiori o pari a 45 nn danno più la sensazione di spawn, quindi il valore di default va più che bene in questo caso.

per finire i dettagli degli oggetti:
e_view_dist_ratio_detail
di default parte più basso di tutti, ma è anche comprensibile visto che si tratta solo delle texture degli oggetti (come la fiancata delle staccionate metalliche o il coperchio dei barili). su low è 15, 19 su medium, 24 su high e 30 su very high. se volete far comparire i dettagli insieme all'oggetto stesso nn dovete fare altro che settare lo stesso valore per tutti e 3 le variabili... badate però che per poter settarli tutti a valori intorno al 60 (lo spwan diventa inesistente) serve un bel sistema hardware.
ok, ma usando l'autoexec non hanno effetti se li modifico dai cfg...ad esempio l'acqua, l'ho messu su very high ma rimane normale...
Marko#88 è offline  
Old 04-11-2007, 18:15   #24295
Brightblade
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Seconda tranche













Basta perche' a girare a 5fps per l'isola mi e' venuta l'emicrania
Brightblade è offline  
Old 04-11-2007, 18:19   #24296
Tephereth
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stasera ho approfondito il funzionamento del valore r_SSAO: a molti sembra quasi ininfluente ma è una variabile che gestisce completamente le zone d'ombra e le rende molto più reali (la sigla è system space ambient occlusion).

le immagini valgono più di mille parole perciò:
SSAO on:
http://img2.imagebanana.com/img/r4iqgfqw/SSAOTEST.JPG
http://img3.imagebanana.com/img/w1aw92gj/WITHSSAO.JPG

SSAO off:
http://img2.imagebanana.com/img/bcenh04h/NOSSAOTEST.JPG
http://img3.imagebanana.com/img/7nes...ITHOUTSSAO.JPG

la gestione delle zone d'ombre è totalmente diversa... siccome questa funzioncina pesa nn poco putroppo nn posso permettermela (almeno fino all'arrivo della XFX 8800 GT XXX ), spero miglior fortuna per voi.
Tephereth è offline  
Old 04-11-2007, 18:20   #24297
SimoxTa
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degna, insomma... sono settaggiper la mia scheda che è una 8600 gts occata... nn va malissimo ma cmq devo scendere molto a compromessi.
rinuncio al sunshafts, al motion blur, ai particles alti, al r_SSAO e gioco con uan risoluzione bassina...


il pom è la funzione che da un effetto 3D sulle texture del terreno, nn peso poco ma neanche tanto, a me toglie circa 1 fps.

per quanto riguarda il drawcall, cito da incrysis: "Reducing drawcalls is a thing all developers desire to optimize in their engines. The number of objects that can be rendered is limited by the number of draw calls the API can handle, because each draw call carries a fixed overhead. In DirectX 9.0, you could render around 500 different objects in any one frame before you become completely CPU limited. Objects can be things like trees, non-playing characters, characters, guns, buildings, etc. One of the big benefits to DX10 you have heard about is lowering draw calls overhead, thereby reducing CPU overhead. DX10 should be capable of handling many more objects without hurting the CPU, in excessive tweaks of view ranges DX10 could actually become beneficial. Alot of that depends on the methods implemented in the DX10 API though. I hope to test this later on."
in pratica dovrebbe essere il numero di oggetti calcolabili in ogni momento e a tutti sfora i 2000 comunque (o almeno a quelli che ho visto fare screen con questo sistema integrato nel gioco di monitoring).

cioè se metti la stringa sys_budget_videomem=320 nn ti da nessun risultato?

guarda, come dicevo sopra sarei contentissimo di poter aggiungere il sunshaft, il motion blur, i particles ad high el'r_SSAO... ma putroppo non posso, però credo che una 8800 anche se da 320 possa tranquillamente farcela senza usare AA e senza spingersi troppo oltre con la risoluzione.
Il monitor della vram da incrysis dicono che funziona solo sotto XP per quanto riguarda il draw call (è quello che avevo letto io :P) in sostanza si può lavorare solo sulla distanza a cui inizia a disegnare i poligoni penso, per il resto dipende dai dev..
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Old 04-11-2007, 18:22   #24298
darkfear
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allora, una volta per tutte visto che c'è parecchia gente che lo chiede:

la distanza di spawn di rocce e vegetazione la si ottiene con la voce
e_view_dist_ratio_vegetation (presente nel file sys_spec_ObjectDetail.cfg)
i valori per low sono 15, medium 21, high 31 e very high su 45 ma potete portarla anche su valori come 50 o 70 se ne avete la possibilità a livello di hardware, visto che la modifica del valore si fa sentire.

la distanza dei nemici, delle abitazioni, auto, etc... è data dal valore:
e_view_dist_ratio
i valori di default sono molto più alti rispetto alla vegetazione: si tratta di 40 per il low e 60 per tutte le altre impostazioni... come detto sopra già valori superiori o pari a 45 nn danno più la sensazione di spawn, quindi il valore di default va più che bene in questo caso.

per finire i dettagli degli oggetti:
e_view_dist_ratio_detail
di default parte più basso di tutti, ma è anche comprensibile visto che si tratta solo delle texture degli oggetti (come la fiancata delle staccionate metalliche o il coperchio dei barili). su low è 15, 19 su medium, 24 su high e 30 su very high. se volete far comparire i dettagli insieme all'oggetto stesso nn dovete fare altro che settare lo stesso valore per tutti e 3 le variabili... badate però che per poter settarli tutti a valori intorno al 60 (lo spwan diventa inesistente) serve un bel sistema hardware.
tepereth sai dirmi perche'

passando (con i cfg a default) il solo dettaglio objects (che si riferisce proprio a quello che hai appena elencato) da low ad high perdo 15 frames?

da low a medium circa 8...indipendentemente da come tengo gli altri settaggi (+ o -)
con una X1900gt @default
e un C2Duo E6300 @ 2,3

cioé...è normale?

EDIT: specifico, in questa zona

Ultima modifica di darkfear : 04-11-2007 alle 18:26.
darkfear è offline  
Old 04-11-2007, 18:24   #24299
Marko#88
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Prova ad aumentare queste due voci

e_view_dist_ratio_detail
e_view_dist_ratio_vegetation

mettile a 24-28 e poi vedi te quando sei contento ma non esagerare troppo altrimenti gli fps vanno giù che è una meraviglia.

Credo che se i file sono "custom" poi non applica le modifiche normali
grazie!
Marko#88 è offline  
Old 04-11-2007, 18:25   #24300
Tephereth
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Originariamente inviato da Marko#88 Guarda i messaggi
ok, ma usando l'autoexec non hanno effetti se li modifico dai cfg...ad esempio l'acqua, l'ho messu su very high ma rimane normale...
se usi l'autoexec allora TUTTE le variabili che modifichi le devi scrivere nel file autoexec.cfg perlappunto e lasciare i files nella cartella cvargroups come quelli originali.

se invece vuoi modificare direttamente i files nn devi creare nessun file autoexec.

acqua very high sull'autoexec.cfg:
ricordati di settare:
sys_spec_Water = 3

e poi aggiungi:
r_WaterRefractions=1
r_WaterReflections=1
e_water_tesselation_amount=10
e_water_tesselation_swath_width=10
r_WaterCaustics=1
r_WaterReflectionsQuality=4
e_water_ocean_fft=1
q_ShaderWater=2
Tephereth è offline  
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