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#3081 | |
Senior Member
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test Ultima modifica di blade9722 : 03-12-2007 alle 16:53. |
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#3082 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Firenze
Messaggi: 5041
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comunque continuate che mi interessa la discussione ![]() PS sto giocando a crysis a 1280x1024 con tutti i dettagli su medio tranne alcuni su elevato, ma sinceramente non mi pare sto gran che di grafica anzi mi pare molto pietosa, sara' perche appunto ho alcune cose su medio.
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Nintendo Wii + PC: case: Stacker STC-T01, UPS: APC 1000VA PRO, mobo: Asus P5E (@bios Rampage), Procio: Core 2 Duo E8400@3.79Ghz (420x9) Ali: Corsair 750HX RAM: TeamGroup 2*2GB DDR2 6400 @1120mhz 5-5-5-15 2.1V, VGA: PoV 8800 GTS 512gDDR3 @ 810mhz GPU-2025mhz Shader-2264mhz VRAM, Audio: X-FI Fatal1ty FPS, Casse: Inspire T7900 |
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#3083 | |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Pescara
Messaggi: 10542
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![]() PS: Quando parla mjordan cerca di imparare qualcosa + che contraddirlo ![]() ![]() ![]() |
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#3084 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Provo a spiegare cosa significa innovare con un esempio pratico: un'anno fa ho rilasciato un mod per Oblivion chiamato "Parallaxed Qarl textures". Lo sviluppo del mod mi ha tenuto occupato per oltre un mese, ció che ho fatto é stato di modificare le textures del gioco in modo che utilizzassero il parallax mapping (e non é una cosa da poco, visto che la displacement map la devi disegnare per ogni texture, e si trattava di un migliaio di textures). Il risultato finale aveva un impatto grafico notevole, ma io non avevo introdotto nessuna innovazione: avevo semplicemente caricato il motore con un effetto che era giá presente. Un mese prima, avevo rilasciato un altro mod, chiamato "better tiling Qarl textures", in cui avevo implementato una tecnica sviluppata da me per ridurre l'effetto mosaico dato dalle textures ad elevato dettaglio a media e lunga distanza. Il risultato non aveva certo l'impatto grafico del mod precedente, ma nel mio piccolo io in quel momento ero "all'avanguardia" in quanto avevo introdotto qualcosa di nuovo. Ora, mjordan ha parlato di "HDR(R)" e "displacement maps" (Tra l'altro utilizza anch'esso il solito parallax mapping. Ai tempi mi ero interessato ad un effetto piú evoluto chiamato "Steep Parallax Mapping" per Oblivion, di cui c'era on line il codice, ma io non so programmare gli shader e nessuno mi é venuto in aiuto. Mi sarei aspettato che gli engine piú recenti lo implementassero), che non sono di certo un'innovazione dell'engine di Crytek. Non so a cosa alluda con "caustiche" e "Fresnel", i nomi sono abbastanza comuni in ottica, ma a livello di effetti non sono aggiornato a riguardo.
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test Ultima modifica di blade9722 : 03-12-2007 alle 17:39. |
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#3085 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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Se per te gli "effetti" non sono la stessa cosa di "innovazione", senza nemmeno classificare che tipo di effetti prendiamo in questione, la lacuna non è di certo mia. Anche perchè la complessità dei modelli mi sembra sia aumentata grazie alla possibilità di utilizzare determinati "effetti" mentre si continuano a usare sempre e comunque modelli low-poly, pur avendo schede ormai prossime al giga di video ram. |
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#3086 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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#3087 | |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2001
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#3088 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Li avevo messi in un po' di siti,
su www.elderscrolls.com dovrebbero essere rimasti con le immagini. Li trovi anche su www.elricm.com, mentre il glorioso www.tessource.net non c'é piú. E' stato sostituito da www.tesnexus.com (o .net), ma non so in quali condizioni sia il database. Di sicuro mancano le immagini. Per ora non posso darti il link diretto perché sono in ufficio e il filtro URL aziendale mi blocca l'accesso ai siti dei giochi, comunque potrai trovare il link a quasi tutti in questo sito: http://devnull.devakm.googlepages.com/home EDIT: li ho trovati su tesnexus, uno é qua: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6996 mentre una demo dell'altro (solo i castelli) la puoi trovare qua: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7393 e nella sezione mirrors ci sono i collegamenti al pacco completo.
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#3089 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
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Forse non mi sono spiegato su quello che io intendevo o forse non ci siamo capiti. Io non voglio difendere a tutti i costi Crysis, che è un gioco che nemmeno ho (provato solo il demo).
Comunque il succo del mio discorso è questo. La computer grafica migliora tanto quanto si riesce a ottenere risultati realistici. Nel mondo del DCC (grafica non realtime) ci sono molte tecniche evolutissime per ottenere risultati pressochè indistinguibili all'occhio umano (non sempre, ma siamo sulla buona strada). Il problema di queste tecniche è che sono praticamente impraticabili per le esigenze di un gioco (calcolare il frame pressochè in real time e nell'ordine di pochi ms). Piu' l'hardware grafico diventa potente e piu' queste tecniche diventano abbordabili anche per il realtime. Il mondo del realtime in larga parte utilizza le medesime tecniche, piu' molte proprie che non sono invece tipiche del mondo "precalcolato". Ma in comune hanno un obiettivo: quello di raggiungere il piu' possibile la realtà visiva. Per far ciò si cerca di simulare tutti gli "effetti" possibili mediante una simulazione degli eventi naturali che costituiscono la visione, anche simulando o approssimando le leggi dell'ottica. Una riflessione è un effetto ben noto nei videogiochi e in qualsiasi tipo di grafica. Eppure una riflessione non possiamo di certo dire che si possa realizzare in un solo modo. Esistono metodi "grezzi" per realizzare una riflessione, molto veloci e quindi adatti al real time, come ad esempio le environment maps. E poi ci sono metodi sofisticati e computazionalmente intensivi (e non solo applicabili alle riflessioni ma proprio allo studio della luce) come gli algoritmi MLT (Metropolis Light Transport). Oppure lo stesso dicasi per le ombre, per le superfici ruvide o quant'altro. In entrambi i casi abbiamo lo stesso effetto. Ma nella seconda implementazione di questo effetto, abbiamo un passo tecnologico non da poco: non piu' merdose texture per calcolare una riflessione ma una simulazione vera e propria del comportamento dei fotoni. Ecco quindi che se uno mi dice che un gioco "implementa solo effetti" senza un'evoluzione tecnologica, io gli rispondo che non è affatto vero e che invece "effetto" ed "evoluzione" sono strettamente collegati. Anzi, osservando come è andata l'evoluzione dell'hardware, vedo invece che molto progresso è stato fatto proprio per consentire di implementare "effetti" sempre piu' sofisticati e realistici. Gli shader programmabili, in fondo, sono stata una grossa evoluzione ma servono proprio quello. nVidia Cuda è forse la prima implementazione che renderà sempre piu' facile (e veloce) programmare "effetti" dinamicamente e molto evoluti direttamente sulla GPU. Ci faremo sempre riflessioni, ma magari potremmo avvicinarci sempre di piu' a ciò che producono i rayracer (e magari in futuro ai renderer unbiased). Nella fattispecie, io ho paragonato le caustiche e il termine fresnel dell'acqua di Bioshock e quella di Crysis. In entrambi i casi sono lo stesso effetto. Eppure quella di Bioshock (seppur molto bella) in confronto a quella di Crysis sembra una pozzanghera.... Non si può certo dire che in questo senso Crysis non abbia apportato un notevole ulteriore passo tecnologico. Se io sparo ad una foglia, in Crysis, faccio un buco. A me questa sembra un'evoluzione tecnologica non da poco, considerando la quantità di vegetazione che riesce a gestire e considerando che ogni singola foglia sia animata. Se penso al passato, allora Crysis, come effetti, è uguale. Eppure di tecnologia, rispetto al passato, nè è passata eccome. Spero di essere stato chiaro. Anche Bioshock ha una bella erba, solo che in molti casi li sono texture con un po di bump mapping ![]() Ultima modifica di mjordan : 03-12-2007 alle 18:25. |
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#3090 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Quote:
scusa, ma fatico a seguire un discorso cosi' articolato. Quello che intendevo dire é che tu ritieni Crysis un "capolavoro all'avanguardia". In realtá é semplicemente l'FPS di turno con il motore piú aggiornato e accattivante, e non passerá alla storia... semplicemente perché tra un po' ne uscira un'altro che lo fará finire nel dimenticatoio. Corsi e ricorsi storici: nel 1997 é uscito Unreal, che rispetto allo stato dell'arte (Quake 2) aveva uno stacco superiore a quello odierno di Crysis. Luci volumetriche, spazi aperti. Non lasciava i buchi sulle foglie, ma per la prima volta implementava un-intelligenza artificiale degna di nota negli avversari. Nonostante ció, il titolo che é passato realmente alla storia é stato Unreal Tournament, perché ha introdotto un nuovo genere di gioco. Lo stesso dicasi per Wolfenstein 3D (prima i FPS non esistevano), Civilization, Popolous. Non é mai lo sparatutto 3D con il motore aggiornato che passa alla storia. E per quanto riguarda l'innovazione, non é tale se i programmatori si limitano a implementare ció che gli forniscono su un piatto d'argento API e hardware. Certo, la possibilitá di programmare gli shader lascia spazio all'inventiva, ma tutto sommato l'acqua di Crysis é solo l'acqua di Bioshock un po' piú realistica. Non é la grafica che fa il capolavoro o l'innovazione. P.S. io mi sono fatto regalare sia Crysis che Bioshock..... P.P.S. ovviamente, anche Bioshock non ha nulla di innovativo, peró la sceneggiatura e piú coinvolgente di quella di Crysis, mentre lo stile Art Decó é gia stato utilizzato nei due fallout.
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#3091 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
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FINITO!!
bellissimo gioco ma manca di finale! speravo in un video finale + esauriente, e non 10 secondi di "mani" (chi l'ha finito m'avrà capito ![]()
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#3092 | |
Bannato
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CMQ sono rimasto anch'io deluso dal finale... Dopo una trama così bella speravo in qualcosa di +. |
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#3093 |
Senior Member
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VI quoto, il finale è abominevole, si vede che l'hanno fatto alla cazzo in mezza giornata.
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#3094 | |||
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ci sono rimasto male anche io! cmq - mani - intendevo
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#3095 |
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#3096 | |||
Bannato
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Ma tu hai salvato tutte le sorelline? |
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#3097 | |
Senior Member
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![]() ![]() Cmq quello buono lo trovi sul tutubo se sei curioso.
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#3098 | |
Senior Member
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![]() cmq il gioco dovrebbe avere 3 finali -se salvi tutte le sorelline -se le prosciughi tutte -se ne salvi alcune e prosciughi le altre
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#3099 | |
Bannato
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io ero rimasto a 2 finali... Non credo ce ne siano 3. |
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#3100 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: fg->ge->sv
Messaggi: 1722
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Inizialmente dovevano essere 3, ma alla fine ne hanno tenuti solo 2, anche se il terzo dovrebbe essere comunque presente come file nella cartella d'installazione se non mi sbaglio.
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Umiltà è saper essere grandi attori |
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