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#241 | |
Bannato
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Bassa Bresciana
Messaggi: 9011
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![]() ![]() Ho letto x800 anziché x1800 nel titolo ![]() ![]() |
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#242 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Genova
Messaggi: 5523
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...a proposito di Fek... sul sito ATI, nella bella presentazione di X1K, nella parte games/software c'è anche B&W2...
![]() ...ciao!
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[AMD Athlon II X2 250][ASUS M4A78][SAPPHIRE HD5770][3DFX Voodoo 5 5500 64mb][XBOX360] ******************** |
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#243 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
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#244 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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#245 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Ciao a tutti,
vorrei fare un paio di domande anche io a yossarian se non vi dispiace! ![]() 1) Prima, parlando del numero di unità MAD, dicevi che nel core R520 probabilmente ce ne sono 48 di cui 32 disabilitate. Questo siginificherebbe che ci sarebbero 12 unità PS per quad, di cui però attive solo 4. RV530 invece ha tutte le sue 12 psu raggruppate dentro una singola quad, e tutte sono attive. Quindi RV530 potrebbe avere un'unità quad così com'era stata concepita anche per R520, giusto? Relativamente a RV515, come sono raggruppate le unità eleborative? 2) Discorso AA SS/MS: forse ricordo male io, ma mi pare che anche in regime di MS bisogna usare più RAM che nel rendering normale. In particolare quello che occupa più spazio dovrebbe essere lo z-buffer, che necessità di dimensioni 4 volte più grandi del normale. Se non ricordo male io infatti il MS scala non tutta l'immagine, ma solo lo z-buffer. Quindi in regime di MS 4X l'immagine vera e proprio occuperà solo lo spazio normalmente necessario, ma sarà necessario uno z-buffer 4 volte la sua grandezza normale, necessario a filtrare correttamente l'immagine. Giusto? Altra cosa: R420 poteva elaborare 2 pixel/pipe nel caso dell'applicazione di AA MS: com'era possibile questo? Poteva filtrare il doppio dei valori z per ogni pipe? Ciao grazie! ![]() |
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#246 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Poichè tutta l'operazione avviene suddividendo l'immagine in tessere (tipicamente si opera sulle primitive o, al più, su tile di dimensioni ridotte), l'operazione, se si hanno cache sufficientemente capienti, può essere svolta interamente on chip. Solo che il SS obbliga a ricorrere a 5 operazioni di interpolazione e al salvataggio temporaneo dei dati relativi a 4 subpixel, mentre il MS non prevede operazioni di interpolazione e permette di salvare un unico valore per tutti e 4 i subpixel. Per questo motivo, gli attuali chip sono attrezzati per effettuare filtraggio di tipo MS on chip, mentre il SS avviene ricorrendo al frame buffer per i salvataggi dei dati intermedi dell'elaborazione (salvo applicarlo su porzioni ridottissime dell'immagine stessa). R42o ha due punti di uscita dei dati a valle del circuito di AA (come NV40 li ha all'uscita delle ROP's) |
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#247 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Breme (PV)
Messaggi: 431
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ciao yoss..non ho capito peò ancora una cosa..come mai le prestazioni delle radeon x1600 calano così tanto (quasi ai livelli delle X1300) quando si appicano i filtri?
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«Non so con quali armi verrà combattuta la III guerra mondiale ma la IV verrà combattuta con clave e pietre». -Albert Eistein- |
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#248 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Paesello fuori Pontedera
Messaggi: 6866
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VOGLIAMO YOSS MODERATORE.... [/OT] ![]() ![]() ![]() ![]()
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#249 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
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io lo voglio Presidente della Republica ![]()
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#250 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
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#251 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
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#252 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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-) utilizzando sempre lo stesso colore per sample basta fare un solo accesso a texture/framebuffer; -) le operazioni di interpolazioni sono assenti, quindi il chip grafico fa meno lavoro. Qualche giorno fa però lessi un'articolo (un po' vecchiotto per la verità) che metteva le cose in una luce diversa. Il link è: http://firingsquad.com/hardware/multisamp/page3.asp Qui viene riportato come il MS consumi fill-rate per eseguire i campionamenti sull'asse Z, che deve essere renderizzato alla risoluzione imposta dal numero di sample (il che mi sembra sensato... se l'immagine viene renderizzata a una dimensione 4 volte più elevata, i valori z dei singoli subpixel non possono essere condivisi, ma ognuno avrà un suo proprio valore; giusto?). Mi sono espresso da cani ma vado un po' di fretta... spero che mi riuscirai a capire! ![]() Ciao. ![]() |
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#253 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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L'unica cosa che mi viene in mente è una situazione in cui le operazioni di texturing sono preponderanti (frequenti texture fetche e shader non molto lunghi) e quindi lo è, in particolare, l'impatto dell'anisotropic; in tal caso può dipendere dal fatto che entrambi i chip sono dotati di sole 4 tmu. Anche se, sinceramente, non ho avuto modo di vedere situazioni del tipo da te descritte (è anche vero che non ho guardato tutte le recensioni messe in rete ![]() |
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#254 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 6469
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scusate ma questo non dovrebbe essere anche il thread ufficiale della GTO2, che è anch'essa una nuova scheda in commercio???Non se ne parla da nessuna parte, spero che Corsini e Vifani la considerino nei loro bench...
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#255 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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![]() Guarda i risultati di RV530 e RV515 con i ps1.1 e i ps2.0 (o successivi). Con shader meno complessi (1.x) si ha un andamento analogo, con grafico piatto. Nel passaggio agli shader 2.0, mentre RV515, R520, G70 accusano un sensibile calo nel fillrate, RV530 mantiene lo stesso fillrate fatto registrare con gli shader 1.x. Perchè avviene questo? Perchè uno shader più lungo e complesso ha bisogno di una maggior mole di calcoli, mentre con lo sm1.1 il limite è imposto dalle operazioni di texturing. Quindi, il rapporto 3:1, nei casi in cui si è shader bounded, rappresenta il valore minimo per conservare prestazioni analoghe al modello 1.x. Il lavoro di fpu e tmu non è subordinato l'uno all'altro, ma sono unità che lavorano indipendentemente, salvo, poi, utilizzare una i dati delle elaborazioni dell'altra. Di conseguenza, il numero delle fpu è indipendente da quello delle tmu. La scelta che il progettista deve fare è solo quella di bilanciare il numero di entrambe le unità, tenendo conto del tipo di elaborazione da fare. Non è un caso che su R500, il rapporto alu/tmu è pari a 3:1. Quote:
Ultima modifica di yossarian : 08-10-2005 alle 16:15. |
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#256 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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#257 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
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#258 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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questa recensione in prima pagina non c'è, non so se qualcuno l'ha fatta notare
http://www.driverheaven.net/reviews/...xvxv/index.htm solo che mi sembra che i valori dello SLI siano quantomeno strani, poichè a volte due GTX in SLI vanno pochissimo di più di una scheda singola. Addirittura in molti test una singola X1800XT in alcuni casi (tanti filtri e risoluzioni altissime) va meglio di due schede in SLI... ![]() C'è anche un bench su Lost Coast dove con HDR la ati va nettamente meglio (ok, hl2 è un gioco scritto per ati...) soprattutto nei frames medi (che è l'importante). In più, se in una rece COD2 aveva una leggera preferenza per le schede nvidia, qua la situazione è ribaltata con un enorme margine a favore della R520. Ma anche nei fps massimi e minimi la differenza è anche troppa a favore di ati. In sintesi: aspetto lunedì la review di Raffaele ![]() Ultima modifica di andreamarra : 08-10-2005 alle 16:29. |
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#259 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Messaggi: 1211
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ragazzu...dopodomani sarà il 10 ottobre e ancora nn si sa nulla delle skede madri con supporto crossfire...nn sarà che pure stavolta arriveranno con anni di ritardo?
ciao |
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#260 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
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Yoss,
stavo guardando le foto che ci sono nel secondo post. Mi spiegheresti perchè sul PCB del G70 c'è un discreto numero di condensatori, mentre in quello dell'R520 non ce ne sono (per quello che si può vedere)?
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