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Old 07-10-2005, 22:58   #241
Psiche
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hai lisciato il forum , comunque è il pensiero che conta grazie
lol! ho sbagliato la discussione
Ho letto x800 anziché x1800 nel titolo
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Old 07-10-2005, 23:09   #242
belin
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...a proposito di Fek... sul sito ATI, nella bella presentazione di X1K, nella parte games/software c'è anche B&W2...

...ciao!
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Old 08-10-2005, 00:41   #243
MaBru
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Originariamente inviato da belin
...a proposito di Fek... sul sito ATI, nella bella presentazione di X1K, nella parte games/software c'è anche B&W2...

...ciao!
Cerca di aggiornare il primo post con tutte le rece che ti abbiamo linkato.
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Old 08-10-2005, 11:39   #244
andreamarra
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Old 08-10-2005, 13:49   #245
shodan
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Ciao a tutti,

vorrei fare un paio di domande anche io a yossarian se non vi dispiace!

1) Prima, parlando del numero di unità MAD, dicevi che nel core R520 probabilmente ce ne sono 48 di cui 32 disabilitate. Questo siginificherebbe che ci sarebbero 12 unità PS per quad, di cui però attive solo 4. RV530 invece ha tutte le sue 12 psu raggruppate dentro una singola quad, e tutte sono attive. Quindi RV530 potrebbe avere un'unità quad così com'era stata concepita anche per R520, giusto? Relativamente a RV515, come sono raggruppate le unità eleborative?

2) Discorso AA SS/MS: forse ricordo male io, ma mi pare che anche in regime di MS bisogna usare più RAM che nel rendering normale. In particolare quello che occupa più spazio dovrebbe essere lo z-buffer, che necessità di dimensioni 4 volte più grandi del normale. Se non ricordo male io infatti il MS scala non tutta l'immagine, ma solo lo z-buffer. Quindi in regime di MS 4X l'immagine vera e proprio occuperà solo lo spazio normalmente necessario, ma sarà necessario uno z-buffer 4 volte la sua grandezza normale, necessario a filtrare correttamente l'immagine. Giusto? Altra cosa: R420 poteva elaborare 2 pixel/pipe nel caso dell'applicazione di AA MS: com'era possibile questo? Poteva filtrare il doppio dei valori z per ogni pipe?

Ciao grazie!
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Old 08-10-2005, 15:37   #246
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Ciao a tutti,

vorrei fare un paio di domande anche io a yossarian se non vi dispiace!

1) Prima, parlando del numero di unità MAD, dicevi che nel core R520 probabilmente ce ne sono 48 di cui 32 disabilitate. Questo siginificherebbe che ci sarebbero 12 unità PS per quad, di cui però attive solo 4. RV530 invece ha tutte le sue 12 psu raggruppate dentro una singola quad, e tutte sono attive. Quindi RV530 potrebbe avere un'unità quad così com'era stata concepita anche per R520, giusto? Relativamente a RV515, come sono raggruppate le unità eleborative?
si, RV530 ha un'unità quad del tipo di quelle che dovremmo vedere su R580 RV515 ha unità quad del tipo di quelle di R520, ossia da 4 MAD

Quote:
Originariamente inviato da shodan
2) Discorso AA SS/MS: forse ricordo male io, ma mi pare che anche in regime di MS bisogna usare più RAM che nel rendering normale. In particolare quello che occupa più spazio dovrebbe essere lo z-buffer, che necessità di dimensioni 4 volte più grandi del normale. Se non ricordo male io infatti il MS scala non tutta l'immagine, ma solo lo z-buffer. Quindi in regime di MS 4X l'immagine vera e proprio occuperà solo lo spazio normalmente necessario, ma sarà necessario uno z-buffer 4 volte la sua grandezza normale, necessario a filtrare correttamente l'immagine. Giusto? Altra cosa: R420 poteva elaborare 2 pixel/pipe nel caso dell'applicazione di AA MS: com'era possibile questo? Poteva filtrare il doppio dei valori z per ogni pipe?

Ciao grazie!
no, lo z-buffer non c'entra; il principio del multisampling è, in parte, simile a quello del supersampling. Riferendosi al 4x, le dimensioni dell'immagine iniziale sono moltiplicate x4, si prende il pixel su cui si vuole applicare l'AA e si selezionano 4 subpixel adiacenti, scelti in base al tipo di algoritmo utilizzato (RG, OG, ecc). Qui i due procedimenti si differenziano. Nel MS ai 4 subpixel viene attribuito lo stesso valore del pixel da trattare (il che equivale a prendere 4 "immagini" del pixel nelle 4 posizioni diverse individuate dai 4 campioni), nel supersampling, invece, si fa l'interpolazione dei valori del pixel da trattare con ciscuno dei 4 subpixel e si salvano questi valori; nel momento in cui si riduce l'immagine alle dimensioni originali, si fa una seconda operazione di interpolazione tra i 4 valori trovati e il risultato finale da il valore del pixel trattato.
Poichè tutta l'operazione avviene suddividendo l'immagine in tessere (tipicamente si opera sulle primitive o, al più, su tile di dimensioni ridotte), l'operazione, se si hanno cache sufficientemente capienti, può essere svolta interamente on chip. Solo che il SS obbliga a ricorrere a 5 operazioni di interpolazione e al salvataggio temporaneo dei dati relativi a 4 subpixel, mentre il MS non prevede operazioni di interpolazione e permette di salvare un unico valore per tutti e 4 i subpixel. Per questo motivo, gli attuali chip sono attrezzati per effettuare filtraggio di tipo MS on chip, mentre il SS avviene ricorrendo al frame buffer per i salvataggi dei dati intermedi dell'elaborazione (salvo applicarlo su porzioni ridottissime dell'immagine stessa).
R42o ha due punti di uscita dei dati a valle del circuito di AA (come NV40 li ha all'uscita delle ROP's)
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Old 08-10-2005, 15:43   #247
picard88
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ciao yoss..non ho capito peò ancora una cosa..come mai le prestazioni delle radeon x1600 calano così tanto (quasi ai livelli delle X1300) quando si appicano i filtri?
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Old 08-10-2005, 16:04   #248
DarKilleR
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Old 08-10-2005, 16:08   #249
Maury
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io lo voglio Presidente della Republica
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Old 08-10-2005, 16:20   #250
andreamarra
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non lo si può fare direttamente presidente del consiglio ???
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Old 08-10-2005, 16:24   #251
Maury
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Originariamente inviato da andreamarra
non lo si può fare direttamente presidente del consiglio ???
ma magari!! più pipe per tutti
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Old 08-10-2005, 16:34   #252
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
si, RV530 ha un'unità quad del tipo di quelle che dovremmo vedere su R580 RV515 ha unità quad del tipo di quelle di R520, ossia da 4 MAD
E gli altri 2 quads presenti in RV530 quindi cosa fanno? Le TMU sono esterne, le psu sono tutte nel primo quad...

Quote:
no, lo z-buffer non c'entra; il principio del multisampling è, in parte, simile a quello del supersampling. Riferendosi al 4x, le dimensioni dell'immagine iniziale sono moltiplicate x4, si prende il pixel su cui si vuole applicare l'AA e si selezionano 4 subpixel adiacenti, scelti in base al tipo di algoritmo utilizzato (RG, OG, ecc). Qui i due procedimenti si differenziano. Nel MS ai 4 subpixel viene attribuito lo stesso valore del pixel da trattare (il che equivale a prendere 4 "immagini" del pixel nelle 4 posizioni diverse individuate dai 4 campioni), nel supersampling, invece, si fa l'interpolazione dei valori del pixel da trattare con ciscuno dei 4 subpixel e si salvano questi valori; nel momento in cui si riduce l'immagine alle dimensioni originali, si fa una seconda operazione di interpolazione tra i 4 valori trovati e il risultato finale da il valore del pixel trattato.
Poichè tutta l'operazione avviene suddividendo l'immagine in tessere (tipicamente si opera sulle primitive o, al più, su tile di dimensioni ridotte), l'operazione, se si hanno cache sufficientemente capienti, può essere svolta interamente on chip. Solo che il SS obbliga a ricorrere a 5 operazioni di interpolazione e al salvataggio temporaneo dei dati relativi a 4 subpixel, mentre il MS non prevede operazioni di interpolazione e permette di salvare un unico valore per tutti e 4 i subpixel. Per questo motivo, gli attuali chip sono attrezzati per effettuare filtraggio di tipo MS on chip, mentre il SS avviene ricorrendo al frame buffer per i salvataggi dei dati intermedi dell'elaborazione (salvo applicarlo su porzioni ridottissime dell'immagine stessa).
R42o ha due punti di uscita dei dati a valle del circuito di AA (come NV40 li ha all'uscita delle ROP's)
Mmm... quindi il MS ha maggiori prestazioni per due motivi:
-) utilizzando sempre lo stesso colore per sample basta fare un solo accesso a texture/framebuffer;
-) le operazioni di interpolazioni sono assenti, quindi il chip grafico fa meno lavoro.

Qualche giorno fa però lessi un'articolo (un po' vecchiotto per la verità) che metteva le cose in una luce diversa. Il link è: http://firingsquad.com/hardware/multisamp/page3.asp
Qui viene riportato come il MS consumi fill-rate per eseguire i campionamenti sull'asse Z, che deve essere renderizzato alla risoluzione imposta dal numero di sample (il che mi sembra sensato... se l'immagine viene renderizzata a una dimensione 4 volte più elevata, i valori z dei singoli subpixel non possono essere condivisi, ma ognuno avrà un suo proprio valore; giusto?).

Mi sono espresso da cani ma vado un po' di fretta... spero che mi riuscirai a capire!

Ciao.
shodan è offline  
Old 08-10-2005, 16:40   #253
yossarian
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Originariamente inviato da picard88
ciao yoss..non ho capito peò ancora una cosa..come mai le prestazioni delle radeon x1600 calano così tanto (quasi ai livelli delle X1300) quando si appicano i filtri?
ho guardato qualche rece in cui sono comparate direttamente sullo stesso sistema e non ho riscontrato prestazioni allineate tra X1600 e X1300. Perciò, non sapendo a quali risultati fai riferimento, non so proprio cosa risponderti.
L'unica cosa che mi viene in mente è una situazione in cui le operazioni di texturing sono preponderanti (frequenti texture fetche e shader non molto lunghi) e quindi lo è, in particolare, l'impatto dell'anisotropic; in tal caso può dipendere dal fatto che entrambi i chip sono dotati di sole 4 tmu. Anche se, sinceramente, non ho avuto modo di vedere situazioni del tipo da te descritte (è anche vero che non ho guardato tutte le recensioni messe in rete ).
yossarian è offline  
Old 08-10-2005, 16:58   #254
davestas
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scusate ma questo non dovrebbe essere anche il thread ufficiale della GTO2, che è anch'essa una nuova scheda in commercio???Non se ne parla da nessuna parte, spero che Corsini e Vifani la considerino nei loro bench...
davestas è offline  
Old 08-10-2005, 17:01   #255
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
E gli altri 2 quads presenti in RV530 quindi cosa fanno? Le TMU sono esterne, le psu sono tutte nel primo quad...

oh bella : eseguono calcoli matematici
Guarda i risultati di RV530 e RV515 con i ps1.1 e i ps2.0 (o successivi). Con shader meno complessi (1.x) si ha un andamento analogo, con grafico piatto. Nel passaggio agli shader 2.0, mentre RV515, R520, G70 accusano un sensibile calo nel fillrate, RV530 mantiene lo stesso fillrate fatto registrare con gli shader 1.x. Perchè avviene questo? Perchè uno shader più lungo e complesso ha bisogno di una maggior mole di calcoli, mentre con lo sm1.1 il limite è imposto dalle operazioni di texturing. Quindi, il rapporto 3:1, nei casi in cui si è shader bounded, rappresenta il valore minimo per conservare prestazioni analoghe al modello 1.x.
Il lavoro di fpu e tmu non è subordinato l'uno all'altro, ma sono unità che lavorano indipendentemente, salvo, poi, utilizzare una i dati delle elaborazioni dell'altra. Di conseguenza, il numero delle fpu è indipendente da quello delle tmu. La scelta che il progettista deve fare è solo quella di bilanciare il numero di entrambe le unità, tenendo conto del tipo di elaborazione da fare.
Non è un caso che su R500, il rapporto alu/tmu è pari a 3:1.

Quote:
Originariamente inviato da shodan

Mmm... quindi il MS ha maggiori prestazioni per due motivi:
-) utilizzando sempre lo stesso colore per sample basta fare un solo accesso a texture/framebuffer;
-) le operazioni di interpolazioni sono assenti, quindi il chip grafico fa meno lavoro.

Qualche giorno fa però lessi un'articolo (un po' vecchiotto per la verità) che metteva le cose in una luce diversa. Il link è: http://firingsquad.com/hardware/multisamp/page3.asp
Qui viene riportato come il MS consumi fill-rate per eseguire i campionamenti sull'asse Z, che deve essere renderizzato alla risoluzione imposta dal numero di sample (il che mi sembra sensato... se l'immagine viene renderizzata a una dimensione 4 volte più elevata, i valori z dei singoli subpixel non possono essere condivisi, ma ognuno avrà un suo proprio valore; giusto?).

Mi sono espresso da cani ma vado un po' di fretta... spero che mi riuscirai a capire!

Ciao.
oddio, l'articolo a cui fai riferimento è un po' vecchiotto e risale al periodo in cui i chip non eseguivano early z-test. I dati relativi allo z-buffer rappresentano un problema relativo nelle operazioni di filtraggio. Il vecchio procedimento di MS prevedeva la creazione di un'immagine 4x nel frame buffer e il successivo trasferimento di dati verso la gpu; e in ogni caso, i dati relativi all'asse z erano solo 4 per pixel, mentre quelli relativi al colore sono comunque 3 (RGB)x4 per ogni pixel, più 1 relativo al canale alpha che trasporta le funzioni peso (luninanza) per ogni subpixel. Allo stato attuale, tutta l'operazione avviene on chip, senza occupazione inutile di banda.

Ultima modifica di yossarian : 08-10-2005 alle 17:15.
yossarian è offline  
Old 08-10-2005, 17:06   #256
yossarian
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Originariamente inviato da davestas
scusate ma questo non dovrebbe essere anche il thread ufficiale della GTO2, che è anch'essa una nuova scheda in commercio???Non se ne parla da nessuna parte, spero che Corsini e Vifani la considerino nei loro bench...
no, questo è il thread ufficiale dell'X-Box360

yossarian è offline  
Old 08-10-2005, 17:07   #257
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
no, questo è il thread ufficiale dell'X-Box360

andreamarra è offline  
Old 08-10-2005, 17:27   #258
andreamarra
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L'Avatar di andreamarra
 
Iscritto dal: May 2003
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questa recensione in prima pagina non c'è, non so se qualcuno l'ha fatta notare

http://www.driverheaven.net/reviews/...xvxv/index.htm

solo che mi sembra che i valori dello SLI siano quantomeno strani, poichè a volte due GTX in SLI vanno pochissimo di più di una scheda singola. Addirittura in molti test una singola X1800XT in alcuni casi (tanti filtri e risoluzioni altissime) va meglio di due schede in SLI... [le nvidia sono testate con gli ultimi driver)

C'è anche un bench su Lost Coast dove con HDR la ati va nettamente meglio (ok, hl2 è un gioco scritto per ati...) soprattutto nei frames medi (che è l'importante).
In più, se in una rece COD2 aveva una leggera preferenza per le schede nvidia, qua la situazione è ribaltata con un enorme margine a favore della R520.
Ma anche nei fps massimi e minimi la differenza è anche troppa a favore di ati.

In sintesi: aspetto lunedì la review di Raffaele !

Ultima modifica di andreamarra : 08-10-2005 alle 17:29.
andreamarra è offline  
Old 08-10-2005, 17:49   #259
neopazzo
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ragazzu...dopodomani sarà il 10 ottobre e ancora nn si sa nulla delle skede madri con supporto crossfire...nn sarà che pure stavolta arriveranno con anni di ritardo?

ciao
neopazzo è offline  
Old 08-10-2005, 17:53   #260
MaBru
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Yoss,
stavo guardando le foto che ci sono nel secondo post. Mi spiegheresti perchè sul PCB del G70 c'è un discreto numero di condensatori, mentre in quello dell'R520 non ce ne sono (per quello che si può vedere)?
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