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Old 30-12-2006, 21:54   #2281
davide155
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esattamente,infatti marzo era un "come minimo" ....
Ecco
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Old 03-01-2007, 17:21   #2282
zorco
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the desert diner realizzato con lo stesso motore grafico di cell factor atteso si spera entro quest'anno..

http://www.tarsier.se/desertdiner/
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Old 03-01-2007, 17:23   #2283
davide155
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Originariamente inviato da zorco
the desert diner realizzato con lo stesso motore grafico di cell factor atteso si spera entro quest'anno..

http://www.tarsier.se/desertdiner/
Molto interessante
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Old 03-01-2007, 17:46   #2284
zorco
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speriamo che nel 2007 escano un pò di giochi di un certo spessore capaci di sfruttare sta benedatta accelerazione fisica di physx sennò la vedo male per ageia...

tra l'altro l'annunciata physx su pci-e non è più uscita questo a mio avviso non è un buon segno mah cmq speriamo che si muova qualcosa..
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Old 03-01-2007, 17:47   #2285
davide155
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Originariamente inviato da zorco
speriamo che nel 2007 escano un pò di giochi di un certo spessore capaci di sfruttare sta benedatta accelerazione fisica di physx sennò la vedo male per ageia...

tra l'altro l'annunciata physx su pci-e non è più uscita questo a mio avviso non è un buon segno mah cmq speriamo che si muova qualcosa..
Sta facendo un pò come la sony.......
Entra in scena al top.....per poi rovinarsi con le sue mani cercando ogni tanto di elevarsi con qualcosa di periferico come questo gioco che sbuca dal nulla
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Old 04-01-2007, 02:19   #2286
Lud von Pipper
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Non li capisco questi di Ageia: gli sarebbe bastato accordarsi con Microsoft e inserire un estensione in Flight Simulator X per avere finalmente Nuvole ed effetti atmosferici dignitosi senza ammazzare il Frame rate, e la scheda sarebbe andata a ruba invece che perdere tempo con gli FPS, dove la fisica è un optional...
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Old 04-01-2007, 07:33   #2287
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esatto,oppure un gioco d'auto che mostrava le scocche dell'auto che andavano in frantumi in migliaia di modo.....ma loro non hanno mostrato nulla di tutto questo...credo che l'avrebbero venduta al chilo ...staremo a vedere....
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Old 04-01-2007, 11:21   #2288
davide155
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Non li capisco questi di Ageia: gli sarebbe bastato accordarsi con Microsoft e inserire un estensione in Flight Simulator X per avere finalmente Nuvole ed effetti atmosferici dignitosi senza ammazzare il Frame rate, e la scheda sarebbe andata a ruba invece che perdere tempo con gli FPS, dove la fisica è un optional...
Infatti!
Oppure in crysis dove di fisica sembra ce ne sia abbastanza......e nuvole volumetriche ce ne sono a sfare!

Chissà cosa li spinge ad evitare queste cose
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Old 04-01-2007, 17:56   #2289
Lud von Pipper
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Non lo so, ma incomincio ad avere il dubbio che siano proprio i limiti della scheda.

Il fatto che non abbiano mai mostrato nulla di utile mi fa pensare che questa scheda, così come è progettata, non riesca a gestire efficacemente la fisica di un programma su oggettti molto complessi.
Poniamo un simulatore, dove le nuvole sono normalmente degli ammazzaframe: può essere che la scheda non abbia le capacità materiali di gestirle in modo efficace, sostituendosi alla CPU, per carenze di potenza o altro a cui non riesco a pensare.
Una scheda del genere dovrebbe, in teoria gestire nuvole realistiche in movimento, e magari gli effetti del vento, con relativo impatto su nuvole e sul comportamento dell'aereo.
Una scheda che si definisce "Fisica" dovrebbe avere queste cose in mente già in fase di progetazione, molto più che, magari, il semplice muro che crolla come dimostrato negli orribili demo sul sito: Non è agli appassionati di FPS che si deve puntare, perchè non è molto quello che Ageia può fare per aumentare la loro esperienza virtuale: deve puntare a cose più complesse, farsi apprezzare la dove una scheda di questo tipo sarebbe vista come una benedizione, e, una volta diffusasi, ciò non impedirebbe un utilizzo (anche parziale) in qualsiasi ambito, FPS compresi.
Il fatto è che semplici effetti fisici possono essere già facilmente gestiti da una CPU, tipo la balistica di un proiettile in un ambiente chiusi, o, magari un muro che si frantuma in una quindicina di pezzi, purchè il programmatore abbia voglia di sbattersi un pò e di creare un effetto carino da vedere.

Cosa molto diversa, invece, per fare un esempio più vicino agli amanti dello "Spara Spara", è, un cecchino che effettua un tiro da 500m in un ambiente dove il vento e l'umidità dell'aria sono calcolati in tempo reale: molto più difficile e molto più gratificante secondo me.
Pensiamo poi, magari, ad una corsa di automobili, dove la fisica potrebbe calcolare la posizione dell'ammortizzatore in tempo reale, con rollio e beccheggio dell'auto realistici, fino all'inesco di fenomeni calcolati sul serio (e non simulati con espedienti) quali l'innesco di sovrasterzo, sottosterzo, differenziale autobloccante e via dicendo.
Una CPU non ce la fa a calcolare tutto questo per ovvi limiti di potenza, e men che meno potrebbe una GPU come quelle che stanno sulle schede video in vendita: queste sarebbero limitate a quegli effetti (cosmetici) che ageia dimostra nelle demo sul proprio sito, e che, a dire la verità, sono abbastanza superflui anche se carini da vedere (per esempio il Ragdoll demo su 3DMark05).

Un problema potrebbe essere proprio il videogiocatore medio: basta pensare al successo di Need for Speed e di Test Drive paragonati a un Colin Mc Rae o magari a Grand Prix Legend, considerato troppo difficile da gestire per l'utente casuale...
Non lo so perchè ma pare che Ageia voglia mettersi in concorrenza diretta con i motori fisici pensati per le schede video invece di dimostrare di riuscire fare MOLTO di più, e poichè senza una scheda video il PC neppure si accende, in questi termini la lotta è gia persa in partenza.

Fanno di tutto per farsi del male, a meno che la scheda stessa non sia davvero una ciofeca inutile, in grado di creare effettuci alla portata di qualunque computer: o puntano su settori di nicchia in mano ad appassionati, o chiudono bottega, anche perchè un prodotto come questo non potrà mai interessare l'appassionato del gioco da consolle.
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Ultima modifica di Lud von Pipper : 04-01-2007 alle 18:09.
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Old 04-01-2007, 18:07   #2290
appleroof
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Originariamente inviato da Lud von Pipper
Non lo so, ma incomincio ad avere il dubbio che siano proprio i limiti della scheda.

Il fatto che non abbiano mai mostrato nulla di utile mi fa pensare che questa scheda, così come è progettata, non riesca a gestire efficacemente la fisica di un programma su oggettti molto complessi.
Poniamo un simulatore, dove le nuvole sono normalmente degli ammazzaframe: può essere che la scheda non abbia le capacità materiali di gestirle in modo efficace, sostituendosi alla CPU, per carenze di potenza o altro a cui non riesco a pensare.
Una scheda del genere dovrebbe, in teoria gestire nuvole realistiche in movimento, e magari gli effetti del vento, con relativo impatto su nuvole e sul comportamento dell'aereo.
Una scheda che si definisce "Fisica" dovrebbe avere queste cose in mente già in fase di progetazione, molto più che, magari, il semplice muro che crolla come dimostrato negli orribili demo sul sito.
Il fatto è che semplici effetti fisici possono essere già facilmente gestiti da una CPU, tipo la balistica di un proiettile in un ambiente chiusi, o, magari un muro che si frantuma in una quindicina di pezzi, purchè il programmatore abbia voglia di sbattersi un pò e di creare un effetto carino da vedere.

Cosa molto diversa, invece, per fare un esempio più vicino agli amanti dello "Spara Spara", è, un cecchino che effettua un tiro da 500m in un ambiente dove il vento e l'umidità dell'aria sono calcolati in tempo reale: molto più difficile e molto più gratificante secondo me.
Pensiamo poi, magari, ad una corsa di automobili, dove la fisica potrebbe calcolare la posizione dell'ammortizzatore in tempo reale, con rollio e beccheggio dell'auto realistici, fino all'inesco di fenomeni calcolati sul serio (e non simulati con espedienti) quali l'innesco di sovrasterzo, sottosterzo, differenziale autobloccante e via dicendo.
Una CPU non ce la fa a calcolare tutto questo per ovvi limiti di potenza, e men che meno potrebbe una GPU come quelle che stanno sulle schede video in vendita: queste sarebbero limitate a quegli effetti (cosmetici) che ageia dimostra nelle demo sul proprio sito, e che, a dire la verità, sono abbastanza superflui anche se carini da vedere (per esempio il Ragdoll demo su 3DMark05).

Un problema potrebbe essere proprio il videogiocatore medio: basta pensare al successo di Need for Speed e di Test Drive paragonati a un Colin Mc Rae o magari a Grand Prix Legend, considerato troppo difficile da gestire per l'utente casuale...
Non lo so perchè ma pare che Ageia voglia mettersi in concorrenza diretta con i motori fisici pensati per le schede video invece di dimostrare di riuscire fare MOLTO di più, e poichè senza una scheda video il PC neppure si accende, in questi termini la lotta è gia persa in partenza.

Fanno di tutto per farsi del male, a meno che la scheda stessa non sia davvero una ciofeca inutile, in grado di creare effettuci alla portata di qualunque computer: o puntano su settori di nicchia in mano ad appassionati, o chiudono bottega, anche perchè un prodotto come questo non potrà mai interessare l'appassionato del gioco da consolle.
tutto questo secondo me lo vedremo solo con l'evoluzione delle dx10 unita alla diffusione (e affinamento) dei quad-core
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le vga che ho avuto
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Old 04-01-2007, 18:14   #2291
Grave Digger
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quoto in tutto,ma gestire la fisica dell'auto in quel modo penso sia impossibile,in quanto nella realtà per calcolare l'angolo di deriva di una fiat seicento in fase di progettazione,ci vogliono settimane di computer che macinano.....o cmnq,se fosse possibile,ci vorrebbero degli ingegneri meccanici al fianco dei programmatori,ed il lavoro imho sarebbe troppo complesso....
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Old 04-01-2007, 18:18   #2292
Lud von Pipper
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Originariamente inviato da appleroof
tutto questo secondo me lo vedremo solo con l'evoluzione delle dx10 unita alla diffusione (e affinamento) dei quad-core
Io invece ne dubito: le DX10 portano poco in termini di effetti che non siano prettamente visivi (come è giusto che sia), mentre il Quad core, seppure in teoria aumenti linearmente la potenza di calcolo disponibile, in realtà è castrato dal modo in cui la gestione della memoria funziona.
Difficile insomma fare girare efficacemente due codici completamete diversi tra loro in modo cooperativo, la dove una scheda come AGEIA, una volta fornita delle primitive di base, funziona come una sottosistema separato, un piccolo computer dentro il computer, con propria Ram e tempi di calcolo.
Ecco perchè si è pensato alle GPU invece che alle CPU per la fisica, eppure una GPU soffrirebbe un pò gli stessi problemi, perchè è la grafica la sua principale vocazione
Una scheda per la fisica invece sarebbe circuitata in modo da ottimizzare quello per cui è stata pensata, permettedo risultati al di fuori della portata di comuni processori, così come per un CPU non sarebbe oggi possibile emulare efficacemente il calcolo effettuato da una scheda grafica di generazione recente.
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Old 04-01-2007, 18:25   #2293
Grave Digger
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esattamente,basti pensare alla specializzazione del processore x-fi ed alle prestazioni che offre
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Old 04-01-2007, 18:38   #2294
Lud von Pipper
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Originariamente inviato da Grave Digger
quoto in tutto,ma gestire la fisica dell'auto in quel modo penso sia impossibile
Non parlo di effetti "REALI" del modello ma "REALISTICI".
Non esiste un computer al mondo che sia in grado di calcolare la dinamica di una nuvola, e ci vorrebbe un Crey che lavori per giorni a calcolare il flusso aerodimanico sulle sperfici di un aereo.
Nascono poi problemi di modellazione, per cui un modello 3D che non fosse piàù che attendibile darebbe risultati assolutamente inattendibili.

Eppure, nella simulazione di volo, qualcos ain questo senso si fa gia, cercando di creare il cosiddetto "Modello di volo" che approssimi il comportamento di un FW-190 rispetto ad uno Spitfire.
I due modelli avranno poco a che fare con i veri aerei, però riescono in qualche modo a dare risultati che simulano efficacemente quello che gli aerei veri facevano, e dove il risultato non corrisponde al modello reale si interviene con coefficenti correttivi.
Ai miei tempi ho lavorato sul modello di volo di un Saab Draken che ho modellato per Strike Fighters: Project 1, e mi sono chiesto se non fosse stato possibile calcolare dinamicamete tutti qeui coefficienti che venivano inseriti nel file di configurazione: se per esempio creo un modello 3D di un ala con inclinazione di 53°, perchè devo poi inserire di nuovo tutti questi dati dentro un file di sistema?
Di fatto, oggi, Modello 3D e modello di volo non hanno nulla a che vedere l'uno con l'altro, essendo l'uno un oggetto 3D e l'latro un algoritmo di comportamento, per cui è possibile per un Biplano del 1917 volare come un F-104 e viceversa, in base al file di configurazione che ad esso è associato.
Il punto è che a modellare questi software, sono spesso proprio Ingegneri Aeronautici, tipo Oleg Maddox, che per anni ha lavorato in un industria aeronautica.

Ovvio, che il software non deve essere fisicamente realistico al 100% o si rischia che una piccola imprecisione di modellazione 3D generi effetti erratici nella fisica del volo: se non si ricrea l'aereo vero si ottiene sempre e comunque un comportamento completamente differente.
Un ammortizzatore potrebbe essere pensato come un modello semplificato, un sistema di molle e di cilindri scorrevoli a rigidità variabili che subiscono gli effetti delle forze in atto durante la gara, e che ad esse reagiscono.
Una scheda fisica dedicata dovrebbe essere in grado di fare queste cose.
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Old 04-01-2007, 18:52   #2295
Grave Digger
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ok,se parli di realistico ci siamo,perchè poi alla fine siamo sempre nel campo dell'approssimazione.....
beh,scusami se ti sfracello le palle,ma la fisica purtroppo è il mio cruccio ......non credo sia sempre così semplice,perchè se ci si vuol riferire ad un modello realistico,la compressione della molla al variare della forza applicata non è costante,per esempio a fondo corsa si perderà direzionalità del mezzo,ma in che modo????oppure,come si concilia la parte che precede il fine corsa,visto che le spire della molla hanno un livello di giustapposizione maggiore?,dovendo gestire in maniera simulativa il transitorio del contributo infinitesimo dall'ammortizzatore quando questo è sottoposto al solo peso statico dell'auto fino all'ammortizzatore a fine corsa????spero di essere stato chiaro,non credo che un pc possa fare queste cose ad oggi,in un futuro forse si vedrà,ma ora dobbiamo "accontentarci" di gtr2 ....
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Old 04-01-2007, 19:04   #2296
appleroof
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Originariamente inviato da Lud von Pipper
Io invece ne dubito: le DX10 portano poco in termini di effetti che non siano prettamente visivi (come è giusto che sia)
in realtà quando parlavo di quad-core pensavo ai progetti "fusion" di amd quindi con il termine "affinamento" mi riferivo ad un arco temporale molto più ampio rispetto a K8L

ma senza andare così lontano e stando alle dx10 (quindi praticamente presente o quasi), non è esatto dire che introducono solo effetti visivi ma fanno molto di più: riducono l'overhead sulla cpu tanto per iniziare:
qui poi puoi vedere una tabella che illustra i cicli di comando alla cpu per determinate operazioni:

Operazioni/Cicli di comando Direct3D 9 Direct3D 10
Draw 1470 154
Bind VS Shader 6636 416
Set Constant 3297 916
Set Blend Function 787 530

come puoi vedere questo comporta enormi miglioramenti permettendo alla CPU di dedicarsi ad altre attività, come un calcolo migliore dell'intelligenza artificiale, calcoli degli effetti fisici, appunto, o mettere più oggetti sulla scena (quanto a quest'ultimo aspetto poi in dx10 si ha l'instancing 2.0 che permette di gestire decine di oggetti con una sola chiamata, quando in dx9 ci vuole una chiamata per ciascun oggetto e qui puoi capire gli enormi benefici per la cpu).
Inoltre introducono enormi miglioramenti grazie a geometry shader e stream output.
Ecco perchè ad esempio G80 e R600 hanno una potenza di calcolo assurda, perchè sarà loro demandato molto del lavoro finora dato alla cpu, oltre a quello "classico".
Mi pare che non sono solo effetti visivi (se per tali intendevi effetti grafici tout-court)
In definitiva, accoppiare queste caratteristiche (che sono solo le più eclatanti) delle nuove api a sistemi quad-core vuol dire raggiungere effetti di realismo (inclusa la fisica appunto) mai visti. Certo arrivare a quello che dici tu ci vorranno anni.

Questo è quello che volevo dire, io non sono un tecnico e spero di essere stato chiaro.
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Old 04-01-2007, 19:23   #2297
zorco
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con physx ageia ha migliorato ho intentende migliorare il gameplay dedicandosi più che altro a rendere più realistiche gli effetti collaterali di esplosioni,rendere più reale la dinamica dei tessuti e dei fluidi ecc..

parte di tutto questo lo abbiamo visto in cell factor quindi diciamo che ci sono tutti gli elementi per apprezzare physx

certo avrebbero dovuto dedicarsi alle simulazioni di guida o di volo ecc per renderla più appetibile,boh non capisco il motivo del perchè non l'abbiano fatto,magari in futuro...
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Old 04-01-2007, 19:35   #2298
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Mi pare che non sono solo effetti visivi (se per tali intendevi effetti grafici tout-court)
In definitiva, accoppiare queste caratteristiche (che sono solo le più eclatanti) delle nuove api a sistemi quad-core vuol dire raggiungere effetti di realismo (inclusa la fisica appunto) mai visti. Certo arrivare a quello che dici tu ci vorranno anni.
Certo, ho capito, ma quello che intendevo dire è che nelle DX10, a quanto ne so, non è stato inserito nulla di "Ufficiale" per l'implementazione della Fisica nel gioco.
Purtroppo, per quanti cicli liberi siano guadagnati dalla/e CPU grazie all'alleggerimento dei compiti, rimarrà sempre il limite della scarsa specializzazione delle suddette, incapaci di fare efficacemente il lavoro di un coprocessore meno complesso ma più ottimizzato.

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ok,se parli di realistico ci siamo,perchè poi alla fine siamo sempre nel campo dell'approssimazione.....
beh,scusami se ti sfracello le palle,ma la fisica purtroppo è il mio cruccio
Per quanto riguarda l'effetto del sistema ammortizzatore/molla, non credo ci sia bisogno di spingersi così in la: se per esempio la strada non fosse liscia, magari con qualche buca, questo potrebbe essere fisicamente valutato sul comportameto della macchina: se assegno un K alla molla e una F all'ammortizzatore posso "ragionevolmete" prevederne il comportamento dinamico a grandi linee, qualcosa che può essere calcolato in tempo reale.
Per gli effetti limite invece sarebbero sufficienti dei coefficienti correttivi come quelli di cui parlavo prima: nel caso il sistema superi il limite di comportamento tipo, per esempio la molla arriva al tampone, posso inserire delle variabili correttive in un file che generino una contraccolpo proporzionale sul telaio, il quale inneschera nuove reazioni da correggere per il pilota.
Una scheda dedicata dovrebbe essere in grado di calcolare questi "semplici" effetti in tempo reale aumentando l'esperienza simulativa.
Per un aereo, potrebbe calcolare l'innesco dello stallo sulla base della differenza di portanza delle ali e non come un semplice: "If: V<100knt at 3000ft ASL / then :Stall"
Sarebbe perfino possibile simulare effetti rari e particolari, come il "Superstallo" a cui sono soggetti alcuni aerei ad alta valocità e ad angoli d'attacco eccessivi: basterebbe simulare un semplice flusso aerodinamico sulle superfici principali e vedere se e quando va a "Spingere" sui piani di coda dell'aereo.

Sarebbe bello avere la perfezione ma poi i problemi nascerebbero dal modo di reperire i dati da inserire nel programma: come si fa a conoscere i dati di comportamento di un ammortizzatore montato su un BMW M3 del 1987?
Ne trovo una e la viviseziono in laboratorio?
E se il simulatore contine molti modelli diversi che faccio?

Io mi accontenterei di modelli fisici semplificati e generici ma che fossero "calcolati" in tempo reale (con adeguati corretivi) e non completamente "tabellati" come avviene ora.

Se davvero lo scopo di Ageia era solo una migliore resa di esplosioni, acqua e tessuti, non ho dubbi sul fatto che queste cose saranno egregiamente fattibili con le schede video di nuova generazione, (nelle DX10 potrebbe gia esserci qualcosa del genere).
PhisyX a questo punto sarebbe davvero superflua.

(piccola curiosità x Grave Digger": ma chè, sei un appassionato di Fallout2 ?)
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Old 04-01-2007, 19:39   #2299
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Old 04-01-2007, 19:44   #2300
Grave Digger
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ahhhhhhhhhh,ora è molto più chiaro!!!!
infatti il problema che mi ero posto era quello della reperibilità dei dati,motivo per cui risultava impossibile gestire il transitorio nei diversi stadi di compressione,e qui anche leibniz e gauss si fucilerebbero....se ammettessimo una fedeltà al 100%,avremmo miliardi e miliardi di cifre significative .....sicuramente la tua idea meglio si presta all'applicazione su physx,sicuramente più fedele di banali routine applicate sistematicamente e staticamente a situazioni che si ripetono.....ma il problema principale restaerchè ageia non fà nulla ???


p.s.:mi spiace,non sono appassionato di fallout2
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