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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
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Old 07-08-2009, 10:52   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogi...ico_29803.html

In occasione del Siggraph di New Orleans, J.M.P. van Waveren, senior programmer di id Software, ha spiegato alcune delle caratteristiche del motore grafico di Rage e come la software house texana ha risolto le sfide più ostiche.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 07-08-2009, 10:54   #2
pioss~s4n
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Questo Rage ha sempre più l'aria di essere uno spettacolo..
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Old 07-08-2009, 11:01   #3
Horizont
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le immagini sono piccole è...e ciò contribuisce a ridefinirle...però NACCHIO PROF (Cit.) il CIELO E' VERO!
E POI LO COMPRERO' ANCHE SOLO PER L'UOMO FUNGO!
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Old 07-08-2009, 11:06   #4
PrototypeR
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Se il Tech 5 ha anche una fisica ben fatta e un multiplayer degno...credo che lo comprerò da subito.
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Old 07-08-2009, 11:11   #5
WarDuck
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Basta che le texture siano di qualità, non come Doom III dove ti avvicinavi ai muri e vedevi tutto squadrettato e sfocato... va bene usare la compressione però...
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Old 07-08-2009, 11:12   #6
Horizont
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Basta che le texture siano di qualità, non come Doom III dove ti avvicinavi ai muri e vedevi tutto squadrettato.
esatto, la paura un po' è quella...e le immagini piccole di certo non aiutano il check
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Old 07-08-2009, 11:23   #7
The3DProgrammer
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omg il cielo
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Old 07-08-2009, 11:23   #8
mjordan
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Originariamente inviato da deepdark Guarda i messaggi
In pratica il problema qual'è? Quello di sfruttare (finalmente) i multicore....e ci voleva la PS3 per farlo???
Con id Software il "finalmente" è fuori luogo. Già Quake III Arena aveva pieno supporto all'SMP, quando SMP era un concetto ignoto al mondo dektop. Quà si parla di architettura del gioco e del concetto di "jobs". Anche se è spiegato in modo grossolano, credo che si intenda ben piu' che dei semplici thread di esecuzione ma dei veri e propri engine separati per compiti diversi eseguiti in parallelo. Parallelismo che va oltre una semplice manciata di thread come nella programmazione tradizionale, visto che quà si parla di OpenCL e, anche se non è indicato nello specifico, sono sicuro che si faccia uso anche di OpenMP.

Ultima modifica di mjordan : 07-08-2009 alle 11:25.
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Old 07-08-2009, 11:23   #9
freedzer
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Quoto appieno deepdark. E si conosce benissimo il risultato di giochi non ottimizzati.... titoli del 2007 che ancora fanno fatica a girare in DX10 a dettagli alti sui pc odierni.....e sapete tutti di chi sto parlando
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Old 07-08-2009, 11:32   #10
Lanfi
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Qualcosa mi dice che finalmente cominceranno ad essere sfruttati i processori multicore. Se così sarà spero che questo gioco consegua delle ottime vendite, in modo che le altre sh capiscano qual'è la direzione da intraprendere ....
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Old 07-08-2009, 11:38   #11
jo.li.
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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
Con id Software il "finalmente" è fuori luogo. Già Quake III Arena aveva pieno supporto all'SMP, quando SMP era un concetto ignoto al mondo dektop. Quà si parla di architettura del gioco e del concetto di "jobs". Anche se è spiegato in modo grossolano, credo che si intenda ben piu' che dei semplici thread di esecuzione ma dei veri e propri engine separati per compiti diversi eseguiti in parallelo. Parallelismo che va oltre una semplice manciata di thread come nella programmazione tradizionale, visto che quà si parla di OpenCL e, anche se non è indicato nello specifico, sono sicuro che si faccia uso anche di OpenMP.
Si, ho letto anche io il pdf e sembra che abbiano o siano stati costretti ad usare il concetto di "jobs" al posto dei thread per la particolare architettura del processore cell. In più come diciamo effetto collaterale penso gradito di questo engine ci sarà la possibilità di poterlo sfruttare anche tramite OpenCl e quindi molti di quei compiti che di solito svolge la CPU verranno delegati alle unità di calcolo vettoriale delle GPU.
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Old 07-08-2009, 11:44   #12
masty_<3
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Quoto appieno deepdark. E si conosce benissimo il risultato di giochi non ottimizzati.... titoli del 2007 che ancora fanno fatica a girare in DX10 a dettagli alti sui pc odierni.....e sapete tutti di chi sto parlando
non crysis vero?
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Originariamente inviato da jo.li. Guarda i messaggi
Si, ho letto anche io il pdf e sembra che abbiano o siano stati costretti ad usare il concetto di "jobs" al posto dei thread per la particolare architettura del processore cell. In più come diciamo effetto collaterale penso gradito di questo engine ci sarà la possibilità di poterlo sfruttare anche tramite OpenCl e quindi molti di quei compiti che di solito svolge la CPU verranno delegati alle unità di calcolo vettoriale delle GPU.
ma cell non era single core? o mi sono perso qualcosa?
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Old 07-08-2009, 11:51   #13
ilteppista
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Cell è il multi core più avanzato per uso entertainment. Solo che è dannatamente difficile da sfruttare...
quando funziona con un core solo, le prende (e anche tante) da xbox360... questo sarà "forse" il primo gioco a sfruttare una ps3! e "forse" l'unico (gt5?mah...)
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Old 07-08-2009, 11:55   #14
jo.li.
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Originariamente inviato da masty_<3 Guarda i messaggi
non crysis vero?


ma cell non era single core? o mi sono perso qualcosa?
Stai scherzando? Comunque il cell nella ps3 ha a disposizione 8 core.
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Old 07-08-2009, 11:57   #15
andy4ever
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Dico solo...

John Carmack
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Old 07-08-2009, 12:09   #16
Beltra.it
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e cosa potevano usare per la base del gioco? ovviamente PS3

e che 2 palle oh ragazzi...

così avremo uno schifo di traferimenti per il pc che lo renderà lento e iper cpu dipendente
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Old 07-08-2009, 12:21   #17
mjordan
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Il cell è singolcore, ma sono i processori ad essere 8 (o meglio 6 + 1 con un procio morto causa problemi di produzione) che lavorano in perfetta sinergia tra di loro, per questo la parola "multicore" non sarebbe sbagliata. Ditemi se sbaglio eh! non vorrei aver cannato
Definire il processore Cell in termini convenzionali è un po improprio, infatti. Cell come architettura base è dotato di 1 PE (che può elaborare 2 threads) e 8 SPU (da 2 thread ciascuna anch'esse) che sono unità vettoriali a 128 bit ciascuna. Sicuramente è piu' proprio definirlo "SMP" che "multicore", anche se entrambi i termini, ad essere pignoli, sono comunque impropri e comunque l'essere multicore è comunque una specializzazione dell'essere SMP . Il PE di Cell è architettura Power, originariamente si diceva che doveva essere una mistura fra architettura Power5 e PowerPC980, quindi teoricamente dovrebbe essere dual core. Nella pratica non conosco l'architettura specifica del PE, quindi non so dirti se questa informazione è corretta. Quello che è corretto è che in grado di elaborare comunque due thread contemporaneamente. In ogni caso il compito del PE non è quello di fare elaborazione ma di sincronizzare le SPU.

Ultima modifica di mjordan : 07-08-2009 alle 12:24.
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Old 07-08-2009, 12:26   #18
goldenboy-z
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Messaggi: 216
@ deepdark:

più o meno non sbagli, sono otto unità di elaborazione distinte (le Synergistic Processing Units) ed una unità di controllo, gestione e coordinamento (Processing Element).
In particolare per la PS3 ci sono solo 7 SPU: 6 utilizzabili ed una dedicata all' audio (non ha alcun chip esterno). L' ottava non è morta per problemi di produzione, è volontariamente disabilitata per riciclare le unità fallate (es: con tutte le SPU abilitate puoi utilizzare solo i processori perfetti, con la disabilitazione di una SPU di default puoi riutilizzare quelle che escono con una unità non funzionante).
E' lo stesso discorso dei Phenom X3, cosi i quad con un core non funzionante vengono riutilizzati per azzerare le perdite.
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Old 07-08-2009, 12:47   #19
Morlack`X
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Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 650
Il Cell è spaventoso e non serve solo per il gaming, infatti ci sono enti (università, esercito, laboratori,ec...) che stavano acquistando board e proci Cell per le proprie attività.

Oltretutto se effettivamente la ID riuscisse a sfruttare tutto questo popo' di roba...beh.. credo che ci troveremmo davanti ad una piccola svolta nel gaming, in quanto significherebbe che si comincia a sfruttare al meglio quello che si ha (processori multicore,schede video,ec...).

Ultima modifica di Morlack`X : 07-08-2009 alle 12:52.
Morlack`X è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-08-2009, 12:47   #20
atomo37
 
Messaggi: n/a
cavolo davvero impressionante, rimane sempre da vedere fluidità e che risorse hardware necessiterà.
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