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Old 07-07-2005, 17:52   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
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Messaggi: 75166
Link all'Articolo: http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...318/index.html

David Kirk, Chief Scientist di NVIDIA, è persona alla base dello sviluppo della maggior parte dei progetti di NVIDIA legati alla grafica 3D. Nel corso di un incontro in Italia è stato possibile approfondire sia le tecnologie attuali, che i prodotti attesi per il futuro

Click sul link per visualizzare l'articolo.
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Old 07-07-2005, 18:11   #2
ally
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...mh...è da anni che gente come i farb-rausch cerca di aprire la strada a soluzioni ray tracing...
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Old 07-07-2005, 18:18   #3
bjt2
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Messaggi: 6817
Domanda, per curiosità...

Per la redazione: quali sono le domande a cui Kirk non ha risposto e che avete tolto per questioni di leggibilità?

Potete dirci se ha risposto ridendo, se ha detto no comment o cosa?

Ed anche secondo voi la reazione che ha avuto cosa voleva dire?

Così... per pura curiosità...

Grazie
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Old 07-07-2005, 18:20   #4
dvd100
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L'Avatar di dvd100
 
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Messaggi: 3236
bella intervista complimenti!
ma cosa è il raytracing?
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Old 07-07-2005, 18:31   #5
sirus
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Messaggi: 16053
bell'intervista speravo in qualche notizia in più ma vedo che questi di nvidia non si sono sbottonati
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Old 07-07-2005, 18:44   #6
fek
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Città: San Jose, California
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Originariamente inviato da dvd100
bella intervista complimenti!
ma cosa è il raytracing?
Per ogni pixel sullo schermo, lanci un raggio che parte dall'occhio e vedi dove va a colpire nella scena. Ogni volta che colpisce qualcosa, rifletti il raggio e vedi dove va a colpire di nuovo. Ad ogni passaggio calcoli il colore dell'oggetto nel punto dove colpisce e quando hai finito tutti i rimbalzi sommi i colori. Quello e' il colore del pixel sullo schermo.
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Old 07-07-2005, 19:09   #7
dwfgerw
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Iscritto dal: Feb 2004
Messaggi: 3988
bella intervista, molto chiara e scorrevole.
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Old 07-07-2005, 19:16   #8
grendinger
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Città: San Vendemiano (TV) - Non lo conosci? Chiedi a Del Piero
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Originariamente inviato da fek
Per ogni pixel sullo schermo, lanci un raggio che parte dall'occhio e vedi dove va a colpire nella scena. Ogni volta che colpisce qualcosa, rifletti il raggio e vedi dove va a colpire di nuovo. Ad ogni passaggio calcoli il colore dell'oggetto nel punto dove colpisce e quando hai finito tutti i rimbalzi sommi i colori. Quello e' il colore del pixel sullo schermo.
Per curiosità, hai mai utilizzato il POV-RAY?



Ciauz
__________________
Io sono Dio. Anche Voi siete Dio. L'unica differenza tra Me e Voi è che Io sono consapevole di esserLo, Voi ancora non lo siete. Baghawan Sri Sathya Sai Baba
In Prè We Trust and waiting for him we've a Hero
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Old 07-07-2005, 19:20   #9
bjt2
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L'Avatar di bjt2
 
Iscritto dal: Apr 2005
Città: Napoli
Messaggi: 6817
C'è da dire che se consideri anche le riflessioni, trasparenze e diffusioni, ad ogni incontro si dovrebbero spezzare in più raggi... o sbaglio?
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Old 07-07-2005, 19:34   #10
Ciocco@256
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L'Avatar di Ciocco@256
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
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Addirittura non basterà una scheda integrata intel (che comunque ha accelerazione 3D) per far girare Longhorn? E che diamine, useranno il motore di halflife2?
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Old 07-07-2005, 19:34   #11
neo1987
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L'Avatar di neo1987
 
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Città: Milano - Udine
Messaggi: 3159
ottima la notizia della facilità di passare da pci-e a agp8x ... fiu... ancora per un pò non si cambia mobo

ciauzZzz
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Old 07-07-2005, 19:42   #12
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
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Originariamente inviato da grendinger
Per curiosità, hai mai utilizzato il POV-RAY?



Ciauz
No mai
Sono sempre stato piu' affascinato dalla grafica in tempo reale.

Quote:
Originariamente inviato da bjt2
C'è da dire che se consideri anche le riflessioni, trasparenze e diffusioni, ad ogni incontro si dovrebbero spezzare in più raggi... o sbaglio?
Non sbagli. E' questo il problema del RayTracing, il numero di raggi che si generano ad ogni passo dell'algoritmo.

Fare raytracing ad uno step in tempo reale e' relativamente banale.
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Old 07-07-2005, 20:39   #13
Paolo Corsini
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Originariamente inviato da bjt2
Per la redazione: quali sono le domande a cui Kirk non ha risposto e che avete tolto per questioni di leggibilità?
Potete dirci se ha risposto ridendo, se ha detto no comment o cosa?
Ed anche secondo voi la reazione che ha avuto cosa voleva dire?
Così... per pura curiosità...
Grazie
Ciao,
domande alle quali Kirk non ha risposto: diciamo un po' troppe, ma me l'aspettavo. Ho "per dovere di cronaca" cercato di fare le classiche domande stile "quando esce la vostra versione Ultra?" ma io per primo sapevo che non avrebbe risposto. Le ho quindi fatte, ma io per primo con il sorriso sulle labbra sapendo che non mi avrebbe risposto quello che volevo sentirmi dire.
Ai fini della leggibilità dell'articolo mi sembrava inutile inserire una parte stile:
"domanda: quante pipelines avrà la versione Ultra di G70?"
"risposta: no comment on unannounced products"
Del resto, mi sarei sorpreso se Kirk si fosse sbilanciato. Le risposte "interessanti" non si ottengono mai con le domande dirette, ma sempre cercando di girare attorno all'argomento (e operando un po' di deduzione).

Kirk è una persona estremamente disponibile e gentile: se non può, o non vuole, rispondere ad una domanda lo dice chiaramente, ma sempre in modo brillante e aggiungendo una battuta.
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Old 07-07-2005, 21:00   #14
Octane
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Quadro

Non hanno detto nulla sulle versioni per OpenGL (leggi Quadro) del progetto G70?
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Old 07-07-2005, 21:14   #15
Paolo Corsini
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Originariamente inviato da Octane
Non hanno detto nulla sulle versioni per OpenGL (leggi Quadro) del progetto G70?
Non è stato chiesto, e la risposta sarebbe comunque stata

"non parliamo di prodotti non ancora annunciati"
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Old 07-07-2005, 21:46   #16
Helstar
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L'Avatar di Helstar
 
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Città: Catania
Messaggi: 1519
LOL e' un tipo molto spigliato e alla mano suppongo
Mi pare si siano poste gran parte delle domande che avevo proposto io nel thread "suggeritivo", ho vinto quaccheccosa ? (si, la Coppa del Nonno ! Ah no quella va sempre all'Inter =)
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Old 07-07-2005, 21:48   #17
Octane
Senior Member
 
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Iscritto dal: Mar 2002
Città: Treviso
Messaggi: 911
Quote:
Originariamente inviato da Paolo Corsini
Non è stato chiesto, e la risposta sarebbe comunque stata

"non parliamo di prodotti non ancora annunciati"
Pazienza, aspetteremo

Grazie comunque..
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Old 07-07-2005, 22:31   #18
Wing_Zero
Bannato
 
L'Avatar di Wing_Zero
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
Messaggi: 4651
hihihi..

Uaz uaz uaz!! :P
Stavo rileggendo l'intervista di a Kirk nel 2002, durante lo sviluppo del progetto NV30, ed ad una domanda posto proprio riguardo al bus NV30, leggete come risponde:

D: Almeno un vostro concorrente(si riferisci ad ati, all'R300) presenterà, prossimamente, una soluzione video di fascia alta dotata di bus memoria a 256bits, con una conseguente bandwidth della memoria video molto elevata.

R:Probabilmente questo nostro concorrente ha optato per una soluzione di questo tipo non pensando, a mio avviso, ad ottenere pixels migliori, quanto a fornirne un quantitativo sempre maggiore. E' una questione di approcci differenti e, personalmente, credo il nostro sia quello vincente.

hihi...certo..si e' rivelato molto vincente il progetto NV30, tanto che sono stati costretti a mettere nell'NV35 anche loro il bus a 256 ! :P:P

Certo che rileggere certe interviste col senno del poi e' davvero divertente...
Wing_Zero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-07-2005, 22:50   #19
Athlon 64 3000+
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la cosa più curiosa è che Kirk ha detto che continueranno ha fare architettura a shader separati anche con l'avvento delle WGF 2.0,quindi solo a livello software l'eventuale NV50 o G80 avrà gli shader unificati e non metterà nella gpu quella parcticolare memoria che ci sarà in Ati R500.
Una cosa davvero stranissima perchè sicuramente la prossima gpu di ati dopo R529 alias R600 sarà sicuramente WGF 2.0 sia software che hardware.
Per me comunque se fosse verò la scelta di Nvidia proprio non la capirei.
Altra cosa curiosa è che Kirk ha detto che Longhorn sarà molto pesante da gestire,cose che non mi piace molto.
Athlon 64 3000+ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-07-2005, 23:38   #20
dvd100
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Originariamente inviato da fek
Per ogni pixel sullo schermo, lanci un raggio che parte dall'occhio e vedi dove va a colpire nella scena. Ogni volta che colpisce qualcosa, rifletti il raggio e vedi dove va a colpire di nuovo. Ad ogni passaggio calcoli il colore dell'oggetto nel punto dove colpisce e quando hai finito tutti i rimbalzi sommi i colori. Quello e' il colore del pixel sullo schermo.
grazi.. ma in pratica serve solo ad avere colori più reali?
dvd100 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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