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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Chicago, IL
Messaggi: 504
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Z-occlusion
Ciao a tutti, apro questo post per sapere di preciso e come si attiva questo Z-Occlusion. Da quello che ho potuto vedere dal disegnino nella Riva Tuner, sembrerebbe che calcoli solo gli oggetti visibili sullo schermo, trascurando quelli coperti... un po come faceva la kyro giusto ?!
Se sto dicendo fesserie ditemelo Cmq in caso, che driver dovrei usare ?! Ciaoe grazie. P.s. Avevo trovato un post dove parlava dello Z-occlusion, ma non riesco piu a trovarlo |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17233
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In pratica la "versione" vecchia (mi pare fino alla 8500, sicuramente sulla radeon normale primo modello) guardava se un poligono era tutto coperto e non lo calcolava/disegnava, altrimenti se era visibile anche solo per una porzione, lo calcolava/disegnava.
Ora nelle nuove radeon (R3x0 e R420) controlla sempre se il poligono è visibile, spezzandolo in vari "sottopoligoni" e continuando questo algoritmo va a trovare solo i pezzi realmente visibili, nascondendo e di fatto non calcolando gli altri invisibili o coperti.
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Twinkle, twinkle, little star how I wonder what you are. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Chicago, IL
Messaggi: 504
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OK, quindi come faceva la kyro gia anni prima...
Cmq come lo attivo sulla mia Geforce 4200 TI ?! E che driver dovrei utilizzare ?! P.s. Non vi sembre ridicolo che anni fa le maggiori produttrici di skede video non avessero implementato questa cosa che secondo me è basilare e semplicissima ?! Ciao e grazie |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Città: Modena
Messaggi: 1648
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Con la Ti4200 lo puoi attivare solo usando i Detonator serie 42-xx-44.xx
Consiglio personalmente i 43.45, magari in versione Omega, che l'hanno già attivato di default
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Antec SLK 3700 AMB / Chieftec 420W / P4-NW 3.0 + Zalman CNPS7000A-AlCu / ASUS P4C800-D / 2x1GB OCZ Platinum Edition PC4000 / Sapphire Radeon X800 Pro / 2xHitachi 7K250 80GB / DVD-RW Lite-On SOHW-1633S / Philips 109B4 19'' .. ormai una reliquia!! Mercatino: [trattative concluse] |
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17233
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Quote:
Ti ho parlato dell'algoritmo di Ati!!!! Quello sopra spiegato è l'HyperZ, lo Z-Occlusion non so come funziona, non ho mai trovato niente ma dovrebbe essere ai livelli di quello del primo radeon e niente più. Sono algoritmi migliori di quelli che usava il Kyro quelli usati oggi.
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Twinkle, twinkle, little star how I wonder what you are. |
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Chicago, IL
Messaggi: 504
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Grazie Gatz1980, ho scaricato i driver 43.45 ma ufficiali
Adesso riesco a disattivae o abilitare tale funzione. Ma scusate la domanda, ma ogni volta che escono dei driver aggiornati, non dovrebbero essere migliori di quelli precedenti ?! Allora mi chiedo, perche gli ultimi driver levano il mondo ?! |
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Grosseto
Messaggi: 10690
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perché così il distacco con le nuove generazioni é maggiore
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Roma
Messaggi: 12359
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si infatti la ti4600 con lo z occlusion faceva gli stessi fps della 5600ultra...che tristezza...
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#9 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Re: Z-occlusion
Quote:
Il Kyro suddivide la scena in Tile, ma solo per un discorso di ottimizzazione del rendering. Non c'entra niente con la sua tecnica di rimozione delle superfici nascoste. Il Deferred rendering del Kyro esegue un test preciso per-pixel e non per cella, per scartare un poligono ed è in grado di disegnare anche solo porzioni di poligoni. Le tecniche di occlusion culling nelle architetture delle schede Radeon e GeForce sono piuttosto dipendenti dall'ordine di rendering della scena e prediligono il cosìddetto front-to-back. Il motore grafico disegna la scena a partire dai poligoni che gli stanno più vicino. In tal modo se dovesse sopraggiungere un triangolo che si pone dietro uno già presente, viene scartato. Con il Kyro questo non è necessario perché il test è eseguito per-pixel solo una volta che tutta la scena è stata inviata al processore grafico. Oggi tra l'altro sono molto diffuse le tecniche di occlusion query durante il rendering, attraverso le quali è molto facile e veloce stabilire se ciò che si sta disegnando è o meno visibile. |
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