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Old 08-05-2023, 07:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...am_116494.html

Gli ingegneri di NVIDIA stanno lavorando su Neural Texture Compression (NTC), un nuovo metodo di compressione particolarmente adatto a texture e superfici di materiali. La nuova tecnica potrebbe migliorare la grafica nei giochi tenendo sotto controllo la memoria grafica occupata.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 08-05-2023, 08:04   #2
D4N!3L3
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La fisicaaaaaaaaa!! Dovete lavorare sulla fisica.

Ben vengano tutte queste ottimizzazioni ma physix che fine ha fatto?
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Old 08-05-2023, 08:18   #3
cignox1
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--La fisicaaaaaaaaa!! Dovete lavorare sulla fisica.
Stavo guardando una retrospettiva di Half Life 2 in questi giorni su yt e raccontavano di quando in quello stesso periodo altri team stavano riflettendo sull'uso della fisica dei giochi, e avevano concluso che era un potere "troppo grande" da dare ai giocatori, e che avrebbe probabilmente "rotto" il gioco. HL2 ha osato, e ha avuto successo, ma potrebbe esserci una resistenza da parte dei game designers ad includerla massicciamente, perché le gpu moderne sono tranquillamente in grado di gestire complesse simulazioni fisiche in real time, quindi il problema per cui questo non viene fatto deve essere altrove...
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Old 08-05-2023, 08:23   #4
Gyammy85
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Posso dire che questa ia con tutto il carrozzone appresso genera una noia paragonabile solo alle batterie turio/xeno/carbonzucchero che sono +10 minuti gallesi meglio delle termiti/xeno/carboncoke?

Potrebbe essere interessante come tecnica ma immagino che sarà ovviamente chiusa e proprietaria, anzi meglio, gira ma ad un decimo della velocità, per via di emulazioni e roba varia
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Old 08-05-2023, 08:30   #5
supertigrotto
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Renderizzare a minor risoluzione,comprimere le texture e aumentare le latenze e altri orpelli....
Sono solo io che penso che,ci fanno pagare cara della tecnologia che va avanti solo a trucchi alla Houdini?
Il tutto per non ammettere che per RT e altissime risoluzioni,la tecnologia è ancora indietro ...
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Old 08-05-2023, 08:37   #6
ninja750
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Renderizzare a minor risoluzione,comprimere le texture e aumentare le latenze e altri orpelli....
Sono solo io che penso che,ci fanno pagare cara della tecnologia che va avanti solo a trucchi alla Houdini?
Il tutto per non ammettere che per RT e altissime risoluzioni,la tecnologia è ancora indietro ...
non solo, in questo modo con due righe di software possono continuare a venderti vga con "poca" vram
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Old 08-05-2023, 08:44   #7
Gyammy85
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non solo, in questo modo con due righe di software possono continuare a venderti vga con "poca" vram
Tanto si sa che di vram alla fine ne servirà il doppio, perché si la compressione funziona in maniera eccellente in laboratorio, ma all'atto pratico blurra tutto e quindi dobbiamo caricare le texture due volte, per settare "neural texture!! IT'S ON!!!", e preservare al contempo la qualità
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Old 08-05-2023, 08:44   #8
Max Power
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Le texture Power VR?
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Old 08-05-2023, 08:45   #9
D4N!3L3
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--La fisicaaaaaaaaa!! Dovete lavorare sulla fisica.
Stavo guardando una retrospettiva di Half Life 2 in questi giorni su yt e raccontavano di quando in quello stesso periodo altri team stavano riflettendo sull'uso della fisica dei giochi, e avevano concluso che era un potere "troppo grande" da dare ai giocatori, e che avrebbe probabilmente "rotto" il gioco. HL2 ha osato, e ha avuto successo, ma potrebbe esserci una resistenza da parte dei game designers ad includerla massicciamente, perché le gpu moderne sono tranquillamente in grado di gestire complesse simulazioni fisiche in real time, quindi il problema per cui questo non viene fatto deve essere altrove...
Indubbiamente la fisica genera poi altri problemi, ad esempio se distruggo un edificio poi le routine dei personaggi non giocanti si devono adattare alla nuova situazione, oppure potrei "scavarmi" percorsi alternativi e rompere il gioco ma ci sono una marea di modi per ovviare a questi problemi.

Basta limitare la fisica in modo intelligente.

Intanto fatemi buttare giù qualche albero porca miseria, date un po' più dinamicità all'acqua. I tessuti, cacchio fateli reagire ai colpi. Il fumo, che problema può causare fare in modo che si deformi interagendo con i dintorni.

In un open world potrò rompere due muri o qualche baracca? Potrò incendiare la vegetazione? Createmi acqua più realistica, oceani con moti ondosi che magari cambiano a seconda del clima.

Ci sono cose che già facevano diversi titoli.
In FC2 il fuoco si propagava seguendo il vento porca miseria!! In Bad Company 2 potevi rompere un po' di casette, scavare il terreno. In HL2, che hai citato, potevi interagire con una marea di oggetti. In Crysis potevi rompere le baracche e far crollare le palme. In Red Faction potevi spaccare un sacco di roba. No parliamo poi dei giochi in cui i corpi dei NPC reagivano in modo realistico ai colpi. Vogliamo poi parlare dei combattimenti in prima persona di Dark Messiah of Might and Magic (anche se qui è più combat system ma comunque basato sulla fisica)? Sono titoli usciti da una vita ormai e siamo tornati indietro su tutto, SU TUTTO!

Potrei andare avanti ma direi che ho espresso il concetto.


Insomma dai sono cose su cui si potrebbe lavorare, basta con ste texture, non sono diapositive, sono giochi!
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Old 08-05-2023, 08:46   #10
ciolla2005
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Un'altro modo per vincolare all'utilizzo dei tensore core
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Old 08-05-2023, 09:24   #11
Gyammy85
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Indubbiamente la fisica genera poi altri problemi, ad esempio se distruggo un edificio poi le routine dei personaggi non giocanti si devono adattare alla nuova situazione, oppure potrei "scavarmi" percorsi alternativi e rompere il gioco ma ci sono una marea di modi per ovviare a questi problemi.

Basta limitare la fisica in modo intelligente.

Intanto fatemi buttare giù qualche albero porca miseria, date un po' più dinamicità all'acqua. I tessuti, cacchio fateli reagire ai colpi. Il fumo, che problema può causare fare in modo che si deformi interagendo con i dintorni.

In un open world potrò rompere due muri o qualche baracca? Potrò incendiare la vegetazione? Createmi acqua più realistica, oceani con moti ondosi che magari cambiano a seconda del clima.

Ci sono cose che già facevano diversi titoli.
In FC2 il fuoco si propagava seguendo il vento porca miseria!! In Bad Company 2 potevi rompere un po' di casette, scavare il terreno. In HL2, che hai citato, potevi interagire con una marea di oggetti. In Crysis potevi rompere le baracche e far crollare le palme. In Red Faction potevi spaccare un sacco di roba. No parliamo poi dei giochi in cui i corpi dei NPC reagivano in modo realistico ai colpi. Vogliamo poi parlare dei combattimenti in prima persona di Dark Messiah of Might and Magic (anche se qui è più combat system ma comunque basato sulla fisica)? Sono titoli usciti da una vita ormai e siamo tornati indietro su tutto, SU TUTTO!

Potrei andare avanti ma direi che ho espresso il concetto.


Insomma dai sono cose su cui si potrebbe lavorare, basta con ste texture, non sono diapositive, sono giochi!
Bisogna fare delle scelte in base al mercato, se vuoi i mega riflessi e le ombre diffuse e tutto luccicoso deve essere tutto immobile, perché altrimenti non basterebbe la potenza di un mainframe a generare il cambio repentino di luce rilfessa, raggi e tutto con la nuova realtà
Come in control, bello bellissimo uau, intanto però i lampadari sono immobili, in un gioco dove tutto vola via come palloncini e spacciato per "vera fisica"
Per non parlare dell'unreal, dove è l'unica cosa che si muove è il giocatore nella maggior parte dei giochi
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Old 08-05-2023, 09:34   #12
D4N!3L3
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Bisogna fare delle scelte in base al mercato, se vuoi i mega riflessi e le ombre diffuse e tutto luccicoso deve essere tutto immobile, perché altrimenti non basterebbe la potenza di un mainframe a generare il cambio repentino di luce rilfessa, raggi e tutto con la nuova realtà
Come in control, bello bellissimo uau, intanto però i lampadari sono immobili, in un gioco dove tutto vola via come palloncini e spacciato per "vera fisica"
Per non parlare dell'unreal, dove è l'unica cosa che si muove è il giocatore nella maggior parte dei giochi
Nelle tech demo dell'UE5 (in real time) si muovono anche i singoli sassi, non si pretende certo quel livello di realismo ma trovando i giusti compromessi si potrebbe ottenere illuminazione cazzuta e anche fisica.

Personalmente potrei soprassedere ad una pozza (statica) che riflette anche i peli del deretano degli NPC per avere un po' più di interattività.

Bah, magari prima che io muoia tornerà di moda anche la fisica.
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Old 08-05-2023, 09:37   #13
Gyammy85
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Nelle tech demo dell'UE5 (in real time) si muovono anche i singoli sassi, non si pretende certo quel livello di realismo ma trovando i giusti compromessi si potrebbe ottenere illuminazione cazzuta e anche fisica.

Personalmente potrei soprassedere ad una pozza (statica) che riflette anche i peli del deretano degli NPC per avere un po' più di interattività.

Bah, magari prima che io muoia tornerà di moda anche la fisica.
Nelle techdemo puoi muovere quello che vuoi, tanto è tutto predeterminato...guardati unrecord, è impressionante ma lato fisica non aggiunge assolutamente niente a quel poco che c'è attualmente
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Old 08-05-2023, 09:43   #14
D4N!3L3
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Nelle techdemo puoi muovere quello che vuoi, tanto è tutto predeterminato...guardati unrecord, è impressionante ma lato fisica non aggiunge assolutamente niente a quel poco che c'è attualmente
Avevo già visto quello che propone Unrecord tempo prima che uscisse ma quello usa dei trucchetti per far sembrare realistico il tutto. Se guardi molto attentamente infatti spotti facilmente il fatto che sia computer grafica.

In questa recentissima tech demo non è predeterminato nulla, è tutto real time: https://www.youtube.com/watch?v=Dj60HHy-Kqk

Si spostano pure i sassi quando il veicolo li tocca.

Dai su, mi vuoi dire che con un po' di sforzo non si riescano ad ottenere risultati un po' più approssimativi di questi?!?!

Come hanno tirato fuori il DLSS3 possono lavorare per ottimizzare molto la simulazione fisica. Semplicemente non è l'attuale corrente.

Al tempo di Crysis facevano tutti la corsa alla fisica realistica e ricordo che nelle varie presentazioni dei giochi veniva mostrato quanto ogni motore riusciva a fare, ricordo il DUNIA dopo il Cryengine ad esempio.

Poi ha vinto COD con la sua immobilità. Perfino COD WAW aveva degli smembramenti pseudo realistici (anche se SOF ci aveva pensato molto prima).
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Old 08-05-2023, 09:45   #15
kiwivda
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Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.
Questa altro non è che l'ennesima dimostrazione che basta usare il cervello quando si programma e che il "Problema della vram" non è che una farsa.
Anzi non solo con questa tecnica si può avere texture migliori, ma a parità di qualità attuale si possono avere texture in 4 volte meno spazio e con le stesse latenze.

Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.
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Old 08-05-2023, 09:49   #16
Gyammy85
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Avevo già visto quello che propone Unrecord tempo prima che uscisse ma quello usa dei trucchetti per far sembrare realistico il tutto. Se guardi molto attentamente infatti spotti facilmente il fatto che sia computer grafica.

In questa recentissima tech demo non è predeterminato nulla, è tutto real time: https://www.youtube.com/watch?v=Dj60HHy-Kqk

Si spostano pure i sassi quando il veicolo li tocca.

Dai su, mi vuoi dire che con un po' di sforzo non si riescano ad ottenere risultati un po' più approssimativi di questi?!?!

Come hanno tirato fuori il DLSS3 possono lavorare per ottimizzare molto la simulazione fisica. Semplicemente non è l'attuale corrente.

Al tempo di Crysis facevano tutti la corsa alla fisica realistica e ricordo che nelle varie presentazioni dei giochi veniva mostrato quanto ogni motore riusciva a fare, ricordo il DUNIA dopo il Cryengine ad esempio.

Poi ha vinto COD con la sua immobilità. Perfino COD WAW aveva degli smembramenti pseudo realistici (anche se SOF ci aveva pensato molto prima).
AMD anni fa ha tentato di spingere su fisica e ia in hardware, ma con risultati nulli...pensa cosa potrebbe muovere la gpu in opencl
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Old 08-05-2023, 09:53   #17
Gyammy85
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Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.
Questa altro non è che l'ennesima dimostrazione che basta usare il cervello quando si programma e che il "Problema della vram" non è che una farsa.
Anzi non solo con questa tecnica si può avere texture migliori, ma a parità di qualità attuale si possono avere texture in 4 volte meno spazio e con le stesse latenze.

Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.
Ma non stai giocando a cyberpunk, stai giocando ad un qualcosa che sembra cyberpunk, e che usa la tua scheda a mò di console per far girare un codice chiuso e cernierato, dandoti l'illusione che sta facendo qualcosa di incredibile

2 raggi e 4 rimbalzi, pensa quando passano a 4 raggi e 8 rimbalzi che succede
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Old 08-05-2023, 10:01   #18
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Ma non stai giocando a cyberpunk, stai giocando ad un qualcosa che sembra cyberpunk, e che usa la tua scheda a mò di console per far girare un codice chiuso e cernierato, dandoti l'illusione che sta facendo qualcosa di incredibile

2 raggi e 4 rimbalzi, pensa quando passano a 4 raggi e 8 rimbalzi che succede
Ma cosa stai dicendo! A mo di console? Quali console, quelle che non reggono nemmeno il 1080p nativo?

E ben venga il codice chiuso se i risultati sono questi, perché non mi pare ce ne siano di simi da nessuna altra parte, ah no si intel promette bene, magari con la prossima gen avremo risultati interessanti.

Comunque per la cronaca con 4 raggi e 8 rimbalzi giochi a 30 fps, ma a livello visivo cambia poco, la vera differenza la farà l'AI Denoiser, quando verrà implementato, ah ma già, è chiuso ed incernierato che peccato.

E ti correggo sul primo punto, io non sto giocando a qualcosa che sembra Cyberpunk, io sto giocando a quello che avrebbe sempre dovuto essere, e non è un illusione.
Ho atteso 2 anni e mezzo dal lancio per giocarlo così, proprio perché non volevo la versione fake, e ne è valsa la pena.
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Old 08-05-2023, 10:07   #19
Gyammy85
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Ma cosa stai dicendo! A mo di console? Quali console, quelle che non reggono nemmeno il 1080p nativo?

E ben venga il codice chiuso se i risultati sono questi, perché non mi pare ce ne siano di simi da nessuna altra parte, ah no si intel promette bene, magari con la prossima gen avremo risultati interessanti.

Comunque per la cronaca con 4 raggi e 8 rimbalzi giochi a 30 fps, ma a livello visivo cambia poco, la vera differenza la farà l'AI Denoiser, quando verrà implementato, ah ma già, è chiuso ed incernierato che peccato.

E ti correggo sul primo punto, io non sto giocando a qualcosa che sembra Cyberpunk, io sto giocando a quello che avrebbe sempre dovuto essere, e non è un illusione.
Ho atteso 2 anni e mezzo dal lancio per giocarlo così, proprio perché non volevo la versione fake, e ne è valsa la pena.
E dopo l'ia denoiser viene l'ia sharpener che integra l'ia denoiser, volevo solo farti notare che al netto del marketing quello è
Tralascio la parte in grassetto perché questo gioco è sempre stato quello che avrebbe dovuto essere, solo che ad ogni giro lo diventa sempre un pò di più, come l'iphone che è sempre più il migliore di sempre, sempre un pò di più
La versione fake, vabbè dai abbiamo capito
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Old 08-05-2023, 10:15   #20
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Ma ci avete giocato a Cyberpunk in Path Tracing? Io l'ho cominciato proprio la settimana scorsa 4K DLSS3 e modalità Overdrive, pure moddata a 2 raggi e 4 rimbalzi, e tutto gira dai 60 a 120 fps. Ma per favore.

Ma ben venga qualcuno che innova e porta ricerca e sviluppo integrata. Cosa volete che faccia Giacchetta? Ha fatto i Tensor Core e ora si fa le tech per usarli mi sembra ovvio e ben venga, poi magari tra 15 anni si troveranno tech simili opensource, ma lui sarà già oltre.

Volete tornare a giocare in raster con l'anisotropico a 16X e il SMAA 8X in 1024x768 "real raster" buon per voi, ma il mondo va avanti.
Questa altro non è che l'ennesima dimostrazione che basta usare il cervello quando si programma e che il "Problema della vram" non è che una farsa.
Anzi non solo con questa tecnica si può avere texture migliori, ma a parità di qualità attuale si possono avere texture in 4 volte meno spazio e con le stesse latenze.

Poi si ci vorrebbe una botta alla fisica nei giochi, ma ci si arriverà, non ne dubito.
Non so se era rivolta a me la risposta ma io ci ho giocato anche se ancora non ho il tempo di farlo assiduamente ma vorrei specificare meglio:

- Sono felice che nVidia continui a studiare nuove tecnologie per ottimizzare la fruizione dell'hardware (come ho già detto);
- Vorrei che facesse lo stesso con la fisica;
- Se devo scegliere tra Overdrive e poter spaccare tutto in un gioco scelgo la seconda;
- Nella fotografia (dove si parla di immagini statiche) amo tutte le innovazioni che l'IA sta portando nel post-processing (giusto per far capire che nel caso di immagini statiche ovviamente preferisco tutto ciò che le migliora ma nel caso di prodotti dinamici preferisco l'approccio dinamico).
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