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#1 |
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Tutorial "DaDi" per VRay
Concept originale di R3D.
Sistematizzazione a cura di: REPSOL cerbert Oggetto: Render di un dado con Vray utilizzando le mappe HDRI DISCLAIMER (PER ULTERIORE CHIAREZZA). L'autore e titolare unico di questo tutorial è R3D. A lui vanno tutti i ringraziamenti, e sempre a lui dovrete tagliare le gomme dell'auto se non capite nulla e sfondate lo schermo a craniate. ![]()
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... Ultima modifica di cerbert : 07-11-2005 alle 10:08. |
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#2 | |
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Apriamo il nostro beneamato Editor e dopo aver impostato in centimetri il tutto, dedichiamoci alla finestra "Top".
Da questa creiamo un "Box" di 28000 X 28000 (avete capito bene ) con spessore di -1 (negativo così i prossimi oggetti poggeranno perfettamente su di esso),diviso in sezioni di 20 x 20. Tengo a precisare che aumenteremo i poligoni di ogni oggetto, proprio per il fatto che andremo ad usare un motore di render radiosity,il quale, per motivi di varia natura (non posso dilungarmi anche su questo), esige un numero maggiore di poligoni per ottenere i migliori risultati. Questo ovviamente, sarà un parametro altamente soggettivo, dipende dalla macchina che avete e altre cosine.....ma a questo ci penseremo man mano che si presenta l'occasione!.... ADDENDUM: PRIMO STEP ILLUSTRATO (by J0Z) Quote:
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#3 |
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Bene....adesso sempre nella finestra "Top" andiamo a creare una bella fonte luminosa, di tipo "Omni".....avete capito bene..... .
Fatto ciò assicuratevi che nel "RoolOut" della suddetta sia deselezionato "On"...cioè, dovete spegnerla...di conseguenza tutti i suoi settaggi....non ci interessano più!!! Adesso ad alcuni di voi (chi tiene come me, la finestra prospettica in "Smooth+HighLight") noteranno che è diventata perfettamente buia...niente paura....andate sul menu a tendina della finestra suddetta e selezionate "Configure"..... A questo punto si dovrebbe essere aperta una nuova finestra denominata, "ViewPort Configuration"...cercate e selezionate "Default-Lighting" ad 1 luce soltanto....fate anche 2 ma tenete presente che è più pesante per la nostra scheda grafica e qualcuno potrebbe avere problemi di visualizzazione. Adesso la nostra finestra prospettica è tornata illuminata, però fate attenzione al fatto che essa non rispetterà ciò che in realtà è la nostra scena...(ovviamente solo per quanto riguarda il fattore luci)... Vi sembrerà complesso e sopratutto inutile questo procedimento, ma purtroppo è obbligatorio in quanto noi andremo ad usare una fonte luminosa di tipo "HDRI" che non è assolutamente simulabile in tempo reale, ma solo in fase di rendering e pergiunta con radiosity abilitato....ma non voglio anticiparvi cose che per il momento non servono e potrebbero incasinarvi!!! Spero solo che abbiate delle macchine decenti....almeno aggiornate...altrimenti qualcuno rischia di doversi fermare davvero un pomeriggio intero solo per una prova...non ci sono compromessi qua...cercheremo e C@@@O se ci riusciremo, di rasentare il fotorealismo!!
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#4 |
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Ora come giustamente mi facevano notare....se facciamo un render del nostro piano...rimarrà tutto nero....perchè??....allora....precisiamo che dalla finestra del rendering (icona con la teiera e una finestra di sistema), trovato il Rollout del "Current Renderers", in "production" andremo ad immettere il motore di render, preventivamente installato, "VRay".
Non preoccupatevi della versione di cui siete in possesso, il tutorial che state affrontando, non preclude funzioni mancanti in nessuna delle versioni del suddetto. Bene.....fatto ciò, è inutile che riproviate a fare un render perchè la scena risulterà sempre nerissima..non preoccupatevi, non avete installato male "VRay", è che non dovete dimenticarvi che nella scena avete inserito, una fonte luminosa "Spenta", indi per cui "Max", disabilita l'illuminazione di default della scena in favore delle vostre impostazioni.
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#5 |
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Ma basta con i discorsi, passiamo all'azione;ora che abbiamo impostato il motore "VRay", apriamo la finestrona dei materiali e a qualcuno di voi sembrerà starno, ma per vederci qualcosa nella nostra scena, dovremo creare un materiale e non una luce....ora vi spiego!!!
Aperto il "Material Editor",andate nelle "Option" dello stesso, (Icona raffigurante finestra di sistema e una piccola biglia), si aprirà una piccola finestra, in cui noterete un riquadro chiamato "Renderer", in questo selezionate "Current", dovrebbe a questo punto comparire a fianco la scritta "VRay". Ok, chiudete la finestra in questione, questa operazione fa si che "Max", usi come motore di render per il "Material Editor" proprio, "VRay"....così facendo non avremo artefatti nella visualizzazione dei materiali di preview. Bene, ora selezionate una "Pallina" e nel RollOut "Phong Basic Parameters", nel riquadro "Self-Illumination" premete il quadratino all'estrema destra,a questo punto si aprirà una finstra di selezione dei materiali,cercate e selezionate "VRayHDRI". Noterete che la nostra biglia ora se la selezionate sia (nonostante non cambi nulla) di tipo VRayHDRI, ora proprio questa scritta, dovete cliccarla e trascinarla sopra la biglia in questione, fatto ciò si aprira una mini finestra che ci chiede che tipo di operazione vogliamo fare, di default dovrebbe essere "Istance", se non lo è selezionate quella e andiamo avanti!!! Se la biglia in questione è scomparsa e il nostro materiale e diventato uno spazio nero, raffigurante il nulla + assoluto, allora siete nella strada giusta, altrimenti ripetete l'operazione!!
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#6 |
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A questo punto, per "HDR Map"si intende una foto di qualunque ambiente, che in se racchiude anche le proprietà illuminotecniche della stessa.....so che sono molto rare queste foto da trovare "Free" sul web....quindi fatemi sapere chi ha e chi non ha queste mappe....in modo da poterle distribuire tra di voi.....
Per le mappe HDRI provate a visitare questo sito http://www.debevec.org/Probes/ Allora..come molti di voi avranno capito, è giunto il momento di caricare questa benedetta mappa HDRI... Con ciò, purtroppo non vuol dire che abbiamo l'illuminazione HDRI....eh no!!!...bisogna smanettare ancora un pochetto... Dunque,andiamo nel menu a tendina denominato "Rendering" e selezioniamo "Environment" si aprirà una finestra nella quale troviamo un riquadro denominato "Background" in questo, clicchiamo su "Color" e selezioniamo dal gradiente un bianco assoluto, dopodichè chiudiamo la finestra. Ora,apriamo la finestra "Render Scene", quella che in precedenza abbiamo aperto per selezionare il motore di render, tanto per intenderci,come noterete, con VRay abilitato, ci sono una marea di "RollOut" nuovi, che fanno parte appunto di VRay. Questi, messi insieme, formano il cuore della Plug-In stessa....ma adesso è meglio vedere che ci serve.... Tra i tanti "RollOut" ve nè uno denominato "Environment", visto?..bene..estendetelo e cliccate su "Override Max's" e cliccate sul colore, che andremo nuovamente a scegliere bianco puro,all'estrema destra, dovrebbe comparire un pulsante con scritto "None", cliccatelo e vi si aprirà la "Material/Map Browser",in essa, se osservate a sinistra vedrete un riquadro chiamato "Browse From"su di esso selezionate "Mtl Editor" e a lato , a questo punto, comparirà una lista di mappe....tra cui dovreste scorgere la famosa VRayHDRI....bene....selezionatela!
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#7 |
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Ahh....ops...dimenticavo....sempre dalla finestra del render cercate nei vari "RollOut" quello inerente la "Indirect Illumination (GI)" cliccate su "ON" e nel riquadro "Secondary Bounces" controllate che "Direct Computations" sia abilitato ed eventualmente, se così non fossero, immettete i seguenti valori : "Subdivs =1" e "Depth =3"
Questo è tutto.....vi dò un ulteriore consiglio per fare alcuni test in mia assenza....arrivati al punto in cui siete (Ovviamente salvate), date al piano un colore grigio chiaro....quasi bianco...e provate ad appoggiarvi sopra una biglia un cubo oppure un oggetto che avete modellato tempo fa....per evitare complicazioni è meglio che sia senza materiali e di colore bianco.....se avete eseguito tutto giusto fino a qua....beh..dovrebbero uscirvi dei render abbastanza puliti....i classici in stile globall illumination....
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#8 |
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Dado by REPSOL Ora, sempre nella nostra finestra in pianta, creiamo un bel "ChamferBox"....dov'è??..ah..si....in alto a destra dovreste scorgere, "Standard Primitives"...stendete questo "RollUp" e scegliete "Extended Primitives"...come potrete notare le primitive subito sotto di noi, sono cambiate.....cercate li e troverete il suddetto "ChamferBox". Create uno di questi Box con i seguenti parametri.... Tutto i valori di grandezza devono essere a 80..."Fillet" =10 ed i parametri subito sotto tutti settati a 10....dopodichè spuntate "Smooth"....ma credo che sia di default già appicciato!!!
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#9 |
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Aprite il material editor....e scelto uno slot libero....date un nome al nostro nuovo materiale...dove?...a fianco della scritta "Standard" potete scrivere il nome che più vi aggrada....ma ora scriveteci "Avorio-Nuovo".
Poco sotto, ovvero in "Shader Basic Parameters" nel "RollOut" scegliete "Blinn", dopodichè, nel riquadro "Blinn Basic Parameters" dove vedete i 3 quadrati colorati, scegliete per colore riferito al "Diffuse" un R=255 , G=247 , B=235 e date "ok". Per il colore di "Specular" immettete: R=229 , G=229 , B=229 e date "ok". Ora nel riquadro "Specular Highlights", in "Specular Level" inserite 250, "Glossiness" inserite 80. Scendete e nel "RollOut" "Maps" spuntate "Reflection" con un valore di 50, dopodichè cliccate su "Map" inerente alla "Reflection" appunto. Fatto ciò, si aprirà nuovamente la "Material/Map Browser", dalla quale noi andremo a scegliere "Falloff". A questo punto la nostra finestra cambierà aspetto....e ci troveremo in "Falloff Parameters", dal quale, nel riquadro "Front : Side" vedrete il "Falloff Type:" estendete questo menù e scegliete "Fresnel"....fatto ciò, subito sopra noterete 2 pulsanti con scritto "None"....bene...picciate quello di sotto e a questo punto si riaprirà ancora il nostro beneamato "Material/Map Browser" (cominciò già ad odiarlo )...dal quale andremo a cercare e selezionare "VRayMap"....
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#10 |
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A questo punto la nostra finestra dei materiali (che stà per diventare un camaleonte, per tutte le volte che cambia aspetto ), cambia nuovamente aspetto...vediamola....
Allora...a noi per il materiale del dado interessano i riflessi e non le rifrazioni....quindi se non lo è già..spuntiamo "Reflect"....basta....tutto qua.....se non avete casini o impostazioni strane, quelle di default di VRay vanno più che bene al nostro scopo....almeno per il momento!!! A questo punto, dove vedete scritto "VRay Map" poco sopra c'è una freccia piegata all'insù....premetela più volte..non farà altro che farvi tornare indietro all'inizio del materiale....è come le cartelle di sistema..non preoccupatevi....ormai il materiale lo avete creato e nessuno ve lo toglie!!!
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#11 | |
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Capito tutto? Altrimenti ecco:
INSERTO: EDITOR MATERIALI STEP BY STEP (reimpaginato by Fred Krueger) Quote:
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Dobbiamo realizzare dei bottoncini con le spline Ok??
Alcuni di voi saranno spaventati....(Pure io... ). Allora..in alto a destra,dove vediamo le "Standard Primitives" premiamo il tasto che si trova compreso tra la sfera e le fonti luminose. Tale tasto ci consente di attivare il menù delle curve spline/bezier o come cavolo si scrive... Attivato, vedremo una nuova e nutrita serie di tasti, atti a consentirci una svariata batteria di curve diverse, usabili a seconda della situazione in cui ci troviamo.... In questa situazione a noi serve sicuramente la più semplice da governare...(meno male....è già difficile renderlo spiegabile....) la "Arc"e la "Line" successivamente.... Premete il tasto apposito e cominciate a mollare punti per lo schermo....(questo solo per chi non ha mai usato Max..oppure questa funzione)...giusto per capire e non dannarsi per fare ciò che vi stò per dire.... Azz.....non è facile spiegarlo.....Allora..per prima cosa servitevi della funzione "Arc" e create un curva simile a quella vista nell'immagine postata..... ![]() Primo Arco ![]() Secondo Arco dopodichè la chiuderemo con una linea dritta, creata appunto con lo strumento "Line".... E linea
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#13 |
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Avete fatto quella tanto incomprensibile quanto inutile Curva????
Bene.....è giunto il momento di dargli forma..... Quindi con la curva selezionata, andiamo nel solito menù "Modify" e individuata la funzione "Lathe", selezioniamola. A questo punto, ora dipende dalle situazioni che possono variare da individuo a individuo, dovete rintracciare la funzione, "Direction"...e provare quale delle 3 e cioè "Min" "Center" "Max" è quella che fa il caso vostro....cioè per una regolare tornitura a 360° della nostra curva....alla fine deve sembrarci un bottone.....se percaso dovesse risultarvi trasparente allora bisogna che cercate e selezionate anche la funzione "Flip Normals".....credo che per tutti valga il fatto di dover abilitare anche la funzione "Weld Core"......controllate inoltre che nel riquadro "Output" sia selezionata la funzione "Mesh"...... e che i segmenti in cui è suddivisa la nostra curva siano almeno "32" Quindi, il nostro "Bottone" è in realtà e sarà , il punto di riferimento per creare i "punti" nel nostro....dado..... Tutto chiaro, altrimenti provate il: CREARE IL "BOTTONE" STEP BY STEP (by Clock) Quote:
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#14 |
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Tanto per cominciare, fossi in voi lo scalerei fino alla grandezza che riterrete opportuno.....e poi se avete un dado da gioco in casa (sicuramente) cominciate pure a posizionare i pallini opportunamente duplicati, in posizione corretta sulle facce del cubo!!!
Ponete attenzione all'angolo a punta (guardandolo di profilo) del nostro bottone deve trovarsi un pixel al di fuori della massa del dado stesso....e la pancia, tanto per capirsi, affondare dentro di esso!!!... Cominciate a duplicare e posizionare tutti i puntini sulle facce del cubo....
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#15 |
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Se già avete duplicato e posizionato i vostri "Bottoni"..beh..selezionateli tutti in caso contrario potete selezionare anche l'unica copia che avete fatto, prima di duplicarli e posizionarli!!!
Fatto ciò..andiamo ad aprire subito il nostro "material Editor" e da li selezioniamo un biglia non ancora usata....per creare un nuovo materiale! Al materiale diamo un nome tipo " Vernice nera lucida" ..facciamo così per semplicità, trascinate il materiale precedentemente creato, e cioè "Avorio" e mollate il tasto del mouse in uno spazio ancora inusato del material editor....in questo modo duplicheremo il materiale, gli cambieremo il nome come ho già detto in "Vernice nera lucida" ed andrema a modificare leggermente alcuni parametri.... Dal riquadro "Blinn Basic Parameters" selezionate il colore "Ambient" e portate tutti i valori al nero assoluto poi selezionate il colore "Diffuse" e portate i valori a 34 di ogni canale RGB per il colore specular invece selezionate un bianco assoluto. Fatto?...bene.....per quanto riguarda gli altri valori rimangono invariati tranne quello delle reflection che per colpa del colore cupo, vanno di conseguenza aumentati....portando appunto il valore generale, cioè l'"Amount" a 90.
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#16 |
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Fatto ciò non resta che affibiare il nuovo materiale al o ai bottoni selezionati per dargli così il materiale che a noi interessa.....
So che non c'è molta differenza...ma è proprio rispettare queste piccolezze che si arriva per gradi a sentirsi dire.....ma questa è una foto!!! Allora......visto e considerato che molti voi avranno già messo in posizione i bollini sul nostro "quasi Dado", vorrei premettere una cosa....che anche a me risulta ancora sconosciuta...o quasi!!! Quando si applicano più operazioni booleane ad un singolo oggetto, Max, ad un certo punto, tende a rendere in malomodo le successive operazioni booleane, dando durante il render ed in alcuni casi anche direttamente in editor, artefatti strani..... Ora, uno dei motivi per cui vi ho fatto aumentare la poligonizzazione (ma si potrà dire??? ), del dado, oltre al discorso del radiosity, è proprio perchè ho notato che aumentandone la densità, i nostri artefatti compaiono,ad esempio, non più alla terza operazione booleana, ma alla quinta....indi per cui è molto importante procedere per gradi in questo passo e controllare, ad ogni operazione eseguita, la perfetta riuscita, in modo da poter agevolmente andare avanti!!!
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Ok....dal nostro editor per prima cosa selezioniamo il nostro beneamato cubo dado e dopo aver individuato il già coonsciuto bottone "Create" in "Geometry" estendete il "RollUp" e cercate "Compound Objects"...fatto ciò il menù si aggiornerà con nuove funzioni...tra cui noterete e selezionerete "Boolean"....a questo punto subito sotto, lo schermo si riempirà di nuove funzioni....niente paura...ne useremo una sola.....(nella speranza che abbiate tutti le funzioni in default )...indipercui....premete il tasto "Pick Operand B"....a questo punto dovete andare a cliccare una delle palline (o bottoni come preferite), e come per magia dovrebbe sparire portandosi via la perte di dado che si sovrapponeva ad esso...per terminare la funzione totalmente, dopo aver cliccato sul bollino e aver constatato la scomparse di esso, premete il tasto destro del mouse....durante la pressione, osservate il precedente tasto con su scritto "Boolean" che dovrebbe deselezionarsi con la pressione stessa del tasto del mouse!!!
A questo punto non riamane altro che ripetere le operazioni precedentemente descritte, fino a quando non avrete esaurito tutti i pallini a vostra disposizione!!!..... Ah..dimenticavo......quando effettuerete ogni operazione di sottrazione, cioè "Booleana"...se il bottone e il dado si trovano ad avere un materiale differente (ed è il nostro caso...) quindi , avorio il dado e vernice nera il bottone, vi verrà richiesto se mantenere il materiale del dado , del bottone oppure tenere tutti e due nelle posizioni correnti....a noi interessa questa...così facendo ci ritroveremo la mancanza nel dado, ma colorata di nero e con le proprietà della vernice!!! Quindi nel momento in cui vi troverete di fronte la finestra "Material Attach Options" voi scegliete "Match Material IDs to Material" cliccate "Ok" ed il nostro buco dovrebbe essere creato con gli attributi che avevano i bottoni!!!.....
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#18 | |||
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ANNOTAZIONE: batch di sottrazioni boleeane by raffika (IN ATTESA DI VERIFICA)
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#19 |
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Una volta avviato l'editor, passiamo subito alla fase + noiosa e cioè la creazione di un materiale da applicare al nostro piano (o pavimento ).
Scelta come nostro solito, una biglia disponibile, andiamo subito a cercare un tipo di mappa che vada bene per i nostri scopi... Allora, prima di tutto, nel riquadro "Shader Basic Parameters" andate a selezionare, stendendo il "RollOut" il tipo di Shader che useremo e cioè il "Blinn"...in quanto vorrei che apparisse come un materiale tendente al lucido.....tipo smalto e dall'effetto "Duro"..... Ok?..bene..andiamo avanti....Ah..dimenticavo...magari i meno esperti non sanno che, se cliccate velocemente 2 volte sopra la biglia in questione, avrete come risultante, l'apertura di una finestra supplementare che raffigura il materiale in esame, ma questa volta scalabile e quindi liberi di scegliere la sua grandezza...così facendo avrete totale padronanza di ciò che state "Smanettando".
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#20 |
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Adesso passate al riquadro "Specular Highlights" che si trova compreso nel "RollOut" "Blinn Basic Parameters", in esso tralasciate pure tutti i colori come sono...non ci interessano....immettete i seguenti valori...."Specular Level" =130......."Glossiness" =50.
Fatto ciò, andate al "RollOut" denominato "Maps" e premete il tasto riguardante "Diffuse Color" si aprirà una finestra che serve a determinare il tipo di shader...scegliete "bitMap"...in esso..lasciate tutti i valori in default e nel "RollOut" riguardante "Bitmap Parameters" premete il tasto Bitmap e andate a cercare nelle texture base di Max il file "Tiles.jpg".
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