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View Full Version : Dragon Age: titolo modificato e sito ufficile UP !Venerdì 11 il primo trailer !


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gaxel
19-11-2009, 11:17
"Il miglior gioco degli ultimi 5 anni" e' una opinione, e come tale il concetto di oggettivita' e' inapplicabile.

Non è un'opinione...

29Leonardo
19-11-2009, 11:28
Non è un'opinione...

http://filmup.leonardo.it/posters/loc/500/i10commandamenti.jpg

morphy79
19-11-2009, 11:36
dai aiutatemi che son nabbo.. non son bravo come voi !! :cry:

grng
19-11-2009, 11:41
Dragon Age ha un sistema più funzionale e molto più veloce di quello di Baldur's Gate, solo che quello di BG richiedeva di dormire, quello di Dragon Age nulla. Per quanto riguarda le ferite, puoi sempre tornare al campo, se sei messo male, come in Baldur's Gate fuggivi da uno scontro troppo difficile per tornarci equipaggiato meglio o a livello più alto.
Che cambia?
Lo dici tu che è più funzionale: solo perchè non c'è da premere un tasto o ricaricare?
Io trovo molto più lento e noioso dover aspettare 1 minuto a far niente perchè i personaggi devono autoguarirsi.
Ridicola mica tanto... a voi dà fastidio solo perché è roba che si vede sun console, a me fa piacere e non mi cambia assolutamente nulla nel gameplay.
Ma come non ti cambia nulla? Hai detto che è mille volte meglio aver elimitato il peso, quando il sistema a slot rimane comunque legato a paradossi.
O tutte è soggettivo o quelle sono comodità oggettive.
Allora tutto è soggettivo :)
Oppure il tuo ragionamento fa acqua da tutte le parti

gaxel
19-11-2009, 11:46
Lo dici tu che è più funzionale: solo perchè non c'è da premere un tasto o ricaricare?
Io trovo molto più lento e noioso dover aspettare 1 minuto a far niente perchè i personaggi devono autoguarirsi.

E' più funzionale proprio perché non devi fare nulla, ci pensa lui... e comunque è più veloce quello, che cliccare sul tasto per dormire, guardarsi la scenetta e magari ritrovarsi a dover combattere, con conseguente reload. Anche perché nel mentre che si ricarica, recuperi i vari oggetti dai corpi dei nemici, ed esplori ulteriormente l'area...

Ma come non ti cambia nulla? Hai detto che è mille volte meglio aver elimitato il peso, quando il sistema a slot rimane comunque legato a paradossi.

Ho scritto che sono pressoché simili, ma il limite al numero di oggetti, piuttosto che al peso, è più funzionale, visto che se uno vuole girare con 4 maghetti deboli deboli, non può trasportare nulla... quando, se proprio vogliamo che un gioco rispecchi la realtà, allora mi devono dare la possibilità di avere un mulo da soma.

Allora tutto è soggettivo :)
Oppure il tuo ragionamento fa acqua da tutte le parti

Il mio ragionamento non fa acqua perché ragiono in maniera oggettiva, mentre tu (e altri) ragionate in maniera soggettiva, continuando a tirare in ballo i bei giochi di una volta.

blade9722
19-11-2009, 11:55
Non è un'opinione...

http://www.looked.it/wp-content/uploads/2009/07/ipse_dixit_sfondo.jpg

gaxel
19-11-2009, 11:56
E va bè... uno manco può fare una battuta adesso? :asd:

Albs77
19-11-2009, 12:21
Non so te, ma io a Morrigan faccio fatica ad arrivare in fondo a un ramo, figurati a darle tutte le magie di una scuola.... ci sono 16 magie per scuola, le scuole sono 4, equivale, 64 magie totali... 4 per specializzazione, che sono due, e sono altre 8 alle quali vanno aggiunte le 4 per il mago, che porta il totale delle magie a 76, se si prendono due specializzazioni (78 con le 2 magie del sangue ottenibili con Warden's Keep).... adesso tu mi dici come fai ad arrivare in fondo o anche solo al terzo livello a tutte, visto che i punti spendibili sono poco più di 20... e nel caso di Morrigan, ancora meno perché te li trovi già spesi, magari dove non ti interessava.

Per quanto riguarda le limitazioni... in fase di sviluppo avevano implementato la Spell Affinity. Che era una meccanica di gioco che riduceva il costo di mana per le magie di una scuola, maggiore era il numero di magie che il mago conosceva per quella scuola. E viene rappresentato da quella barra che cresce sopra i talenti/magie di una particolare scuola. Poi non so perché abbiano tolto questa cosa... e non so se mai la implementeranno o se si possa attivare via mod. Però, un sistema del tipo (mago specialista di D&D) c'era.



Sempre detto che i maghi sono troppo forti in Dragon Age... ma è il primo gioco basato su questo ruleset, Baldur's Gate usava AD&D 2.0, che era già più maturo.



Madonna santissima... è un videogioco. Voi sietei rimasti troppo colpiti da Fallout... che aveva diverse skills per curarsi, ma in quel gioco c'era 1/356 di combattimenti rispetto a Dragon Age... e molti potevi farli fare ai compagni, mentre tu restavi a guardare.

In Dragon Age ogni volta che un personaggio cade in combattimento, subisce una ferita... questo vuol dire che se viene "resuscitato" e muore di nuovo, avrà due ferite... un pronto soccorso minore cura una sola ferita, un pronto soccorso normale ne cura tre. Bon... così funziona il gioco, ma che volete? Che dopo uno scontro si debba portare il personaggio all'ospedale e non si possa più utilizzare per diverso tempo? E magari torna che non è pià quello di prima?

Con il cranio aperto sei morto, puoi anche portarlo da House, che cambia poco...

Non intendevo che puoi prendere tutte le spell del gioco, ma che puoi prendere,senza alcun problema, tutte le magie di crowd control più potenti, relative a scuole diverse, perchè non sono tutte alla fine del ramo.
La bolla invulnerabile, ad esempio, probabilmente la spell più potente del gioco intero, dovrebbe essere la seconda nel ramo spirituale, quarta riga.
Bastano due livelli e nessun altro requisito se non la magia(che comunque primi o poi raggiungi)
Con le magie non devi specializzarti in una scuola per essere efficace nel ruolo che vuoi svolgere,come invece deve fare qualunque altra classe, basta fare shopping sparso e prendere il meglio che c'è.
Per quanto riguarda le ferite, come ti ho già detto, ad un certo punto sostituisci le bende con una spell.
A quel punto capisci che puoi anche toglierle dal gioco, non hai più nemmeno il problema di andare in città a comprare nuove bende...
Quindi io dico semplicemente: se vuoi rendere le ferite un problema per il giocatore, in modo che cerchi di non far morire il propri personaggi, allora devi implementare un sistema che sia perlomeno un pò ostico.

Bestio
19-11-2009, 12:33
Finito il gioco, dico quelli che secondo me sono i maggiori difetti:

Sbilanciamento delle classi, il mago è davvero esageratamente overpowered, può fare magie AOE dove non vede ed anche una sopra l'altra... la maggior parte degli scontri li ho risolti mandando un pet all'interno della stanza che si aggrasse tutto, dopodiìchè lanciare l'armageddon composto da tempesta di ghiaccio,fulmini, fuoco, nube mortale una sopra all'altra... se poi hai due maghi in party puoi addirittura raddoppiare tutto. :rolleyes:

Le poche classi, che alla fine sono solamente 3, le specializzazioni cambiano solo qualche dettaglio, e spesso addirittura limitanti. (come quelle del Rogue che sono tutte per l'attacco corpo a corpo, se uno vuole fare il ranger che attacca a distanza ha a disposizione solo le mosse base)

Il che limita un po la rigiocabilità, io l'ho finito col ranger e ora lo finirò col mago, con il Nano War arriverò giusto ad Orzamar perchè volevo vedere le differenze della trama in base all'origine, ma dubito che lo finirò.

Certo che finire un gioco da 80 ore 2 volte al giorno d'oggi è oro colato, ma avrei decisamente preferito più classi e ben più differenziate.
Tra l'altro anche tra rogue e warrior cambia ben poco, dato che la maggior parte delle skill sono le stesse.

grng
19-11-2009, 12:34
E' più funzionale proprio perché non devi fare nulla, ci pensa lui... e comunque è più veloce quello, che cliccare sul tasto per dormire, guardarsi la scenetta e magari ritrovarsi a dover combattere, con conseguente reload. Anche perché nel mentre che si ricarica, recuperi i vari oggetti dai corpi dei nemici, ed esplori ulteriormente l'area...
Esplori che, se sei mezzo moribondo e rischi che ti saltino fuori altri nemici? Io trovo più funzionale (perchè veloce, 2-3 click di mouse/tastiera non sono un problema) il riposo di bg, anche a costo di 1-2 reload (sempre più veloce che aspettare 40-50 secondi)
Ho scritto che sono pressoché simili, ma il limite al numero di oggetti, piuttosto che al peso, è più funzionale, visto che se uno vuole girare con 4 maghetti deboli deboli, non può trasportare nulla... quando, se proprio vogliamo che un gioco rispecchi la realtà, allora mi devono dare la possibilità di avere un mulo da soma.
Si pure per l'altro sistema, se vuoi aggiungere un anello quando non ci sta nei 70-80-90 slot occupati da altrettante armature, servirebbe un mulo :asd:
Il mio ragionamento non fa acqua perché ragiono in maniera oggettiva, mentre tu (e altri) ragionate in maniera soggettiva, continuando a tirare in ballo i bei giochi di una volta.
Sisi, tu sei la verità e gli altri non capiscono un ca**o :asd:
Il problema è che tu ragioni in maniera oggettiva coi tuoi pareri

gaxel
19-11-2009, 12:34
Non intendevo che puoi prendere tutte le spell del gioco, ma che puoi prendere,senza alcun problema, tutte le magie di crowd control più potenti, relative a scuole diverse, perchè non sono tutte alla fine del ramo.
La bolla invulnerabile, ad esempio, probabilmente la spell più potente del gioco intero, dovrebbe essere la seconda nel ramo spirituale, quarta riga.
Bastano due livelli e nessun altro requisito se non la magia(che comunque primi o poi raggiungi)
Con le magie non devi specializzarti in una scuola per essere efficace nel ruolo che vuoi svolgere,come invece deve fare qualunque altra classe, basta fare shopping sparso e prendere il meglio che c'è.
Per quanto riguarda le ferite, come ti ho già detto, ad un certo punto sostituisci le bende con una spell.
A quel punto capisci che puoi anche toglierle dal gioco, non hai più nemmeno il problema di andare in città a comprare nuove bende...
Quindi io dico semplicemente: se vuoi rendere le ferite un problema per il giocatore, in modo che cerchi di non far morire il propri personaggi, allora devi implementare un sistema che sia perlomeno un pò ostico.

http://social.bioware.com/project/493/

gaxel
19-11-2009, 12:40
Esplori che, se sei mezzo moribondo e rischi che ti saltino fuori altri nemici? Io trovo più funzionale (perchè veloce, 2-3 click di mouse/tastiera non sono un problema) il riposo di bg, anche a costo di 1-2 reload (sempre più veloce che aspettare 40-50 secondi)

Mi spieghi come fa ad essere più funzionale dover cliccare su qualcosa e guardarsi un filmatino inutile, piuttosto che poter continuare a giocare tranquillamente, tanto ci pensa il gioco?

Si pure per l'altro sistema, se vuoi aggiungere un anello quando non ci sta nei 70-80-90 slot occupati da altrettante armature, servirebbe un mulo :asd:

Non c'entra niente... se è gestito dal peso, basta che abbia un oggetto molto pesante, che mi limito non poco l'inventario, se è gestito dal numero, l'inventario ha sempre e solo quel limite, indipendentemente da quello che indosso.

Sisi, tu sei la verità e gli altri non capiscono un ca**o :asd:
Il problema è che tu ragioni in maniera oggettiva coi tuoi pareri

Io descrivo le cose in maniera oggettiva, non ho mai scritto che Dragon Age sia meglio di... o scritto il perché certe feaure sono funzionali, perché sono state implementate e perché sono adatte a un gioco del genere... sempre in amniera oggettiva. Poi, c'è chi continua a far paragoni col passato, e mi è toccato dimostrare che anche nel passato, bene o male, le cose funzionavano così o in maniera similare.

grng
19-11-2009, 12:53
Mi spieghi come fa ad essere più funzionale dover cliccare su qualcosa e guardarsi un filmatino inutile, piuttosto che poter continuare a giocare tranquillamente, tanto ci pensa il gioco?
Io lo trovo più funzionale perchè più veloce; tu trovi funzionale l'altro metodo perchè non ti richiede di clickare 2 volte col mouse.
Tutto qua, questione di esigenze.
Non c'entra niente... se è gestito dal peso, basta che abbia un oggetto molto pesante, che mi limito non poco l'inventario, se è gestito dal numero, l'inventario ha sempre e solo quel limite, indipendentemente da quello che indosso.
Appunto, ridicolo :) e mi trovo comunque limitato...tant'è che in da ho dovuto fare l'upgrade a 90 slot e si riempie come niente.
Per avere una cassa in cui depositare gli oggetti c'è voluto un mod o un dlc, altro che muli e asini :asd:
Io descrivo le cose in maniera oggettiva, non ho mai scritto che Dragon Age sia meglio di... o scritto il perché certe feaure sono funzionali, perché sono state implementate e perché sono adatte a un gioco del genere... sempre in amniera oggettiva. Poi, c'è chi continua a far paragoni col passato, e mi è toccato dimostrare che anche nel passato, bene o male, le cose funzionavano così o in maniera similare.
Se tu le reputi più adatte, non significa che lo siano per tutti.
Che poi i paragoni con i giochi del passato sono meno frequenti dei tuoi "ep2>hl2>hl1>ep1>il mondo" che ripeti in un post su due che scrivi, qualsiasi thread sia.
Su da tralascio che non ho voglia di fare ricerche nelle ultime 3 pagine di quante volte abbia scritto "da miglior prg degli ultimi 5 anni", c'ho da finire la quest dei nani :)

gaxel
19-11-2009, 13:00
Io lo trovo più funzionale perchè più veloce; tu trovi funzionale l'altro metodo perchè non ti richiede di clickare 2 volte col mouse.
Tutto qua, questione di esigenze.

Va bè... come vuoi tu.

Appunto, ridicolo :) e mi trovo comunque limitato...tant'è che in da ho dovuto fare l'upgrade a 90 slot e si riempie come niente.
Per avere una cassa in cui depositare gli oggetti c'è voluto un mod o un dlc, altro che muli e asini :asd:

Ridicolo non direi, dato che non è infinito... simula semplicemente un inventario finito, ma si basa sul numero di oggetti e non sul peso. Non vedo dove sia il problema... Essendo unificato non può andare in base al peso, visto che allora dovrebbe prendere il personaggio con la forza maggiore... o peggio, fare un amedia, ecc... Hanno deciso di farlo unificiato per semplificare, bon... è giusto che sia a numero piuttosto che a peso.

Se tu le reputi più adatte, non significa che lo siano per tutti.
Che poi i paragoni con i giochi del passato sono meno frequenti dei tuoi "ep2>hl2>hl1>ep1>il mondo" che ripeti in un post su due che scrivi, qualsiasi thread sia.
Su da tralascio che non ho voglia di fare ricerche nelle ultime 3 pagine di quante volte abbia scritto "da miglior prg degli ultimi 5 anni", c'ho da finire la quest dei nani :)

Dragon Age è il miglior RPG degli ultimi 9 anni... ma per il semplice fatto che ci sono stati Arcanum, NWN1 e 2, Kotor 1 e 2 e robetta come Draskensang, niente altro. Si può fare di meglio, come sta succedendo con i vari mod che escono...

gaxel
19-11-2009, 13:19
Finito il gioco, dico quelli che secondo me sono i maggiori difetti:

Sbilanciamento delle classi, il mago è davvero esageratamente overpowered, può fare magie AOE dove non vede ed anche una sopra l'altra... la maggior parte degli scontri li ho risolti mandando un pet all'interno della stanza che si aggrasse tutto, dopodiìchè lanciare l'armageddon composto da tempesta di ghiaccio,fulmini, fuoco, nube mortale una sopra all'altra... se poi hai due maghi in party puoi addirittura raddoppiare tutto. :rolleyes:

Vero... ma è anche il bello di usare un mago, cosa che in D&D ti capita ad altissimi livelli.

Le poche classi, che alla fine sono solamente 3, le specializzazioni cambiano solo qualche dettaglio, e spesso addirittura limitanti. (come quelle del Rogue che sono tutte per l'attacco corpo a corpo, se uno vuole fare il ranger che attacca a distanza ha a disposizione solo le mosse base)

Mah... anche io ero scettico all'inizio quando lessi che c'erano solo tre classi, ma alla fin fine, non è limitativo. Guerriero, ladro e mago possono diventare, grazie anche (e non solo) alle specializzazioni, qualcosa di molto personalizzato (non esageratamente ok). Il guerriero è quello che può diventare il classico personaggio da combattimento... si in corpo a copro che dalla distanza, così come quello che mette in difficoltà i maghi avversari (templare). Se uno vuole fare un arciere puro, gli conviene quasi farsi guerriero e specializzarsi solo in quello, magari diventando poi templare per diventare un vero e proprio uccisore di maghi.
Il ladro è inteso, in Dragon Age, come un personaggio che colpisce più nell'ombra, quindi è chiaro che i talenti siano incentrati sul corpo a corpo. Ma nulla vieta di farsi un ranger che evoca un animale per difenderlo dal corpo a corpo e poi va esclusivamente dalla distanza, accoppiato a bardo garantisce anche buff/debuff. Assassino o duellante invece, sono specializzazioni specifiche per il corpo a corpo, che associate alle abilità da ladro lo rendono letale.
Il mago è quello più customizzabile, può diventare un mostro in attacco, come può diventare un chierico/druido...

Il concetto è che, scelta una classe, devi avere ben in testa che specializzazioni vuoi avere e che tipo di gioco vuoi fare... alla fine, quasi tutte classi D&D sono coperte. Poi è anche vero che se hai un super tank e tre maghi, due d'attacco e uno healer, sei praticamente invincibile...

Il che limita un po la rigiocabilità, io l'ho finito col ranger e ora lo finirò col mago, con il Nano War arriverò giusto ad Orzamar perchè volevo vedere le differenze della trama in base all'origine, ma dubito che lo finirò.

La rigiocabilità in Dragon Age dovrebbe derivare da altro, vuoi le Origins, vuoi che magari in un walkthrough non puoi fare tutto, vuoi che scegli di giocare con un party completamente diverso, prendendo scelte differenti. Il personaggio principale è sicuramente meno importante... alla fine è solo un dei quattro del party.

Certo che finire un gioco da 80 ore 2 volte al giorno d'oggi è oro colato, ma avrei decisamente preferito più classi e ben più differenziate.
Tra l'altro anche tra rogue e warrior cambia ben poco, dato che la maggior parte delle skill sono le stesse.

I talenti per gli stili di combattimento sono le stesse, cambiano quelli relativi alla classe/specializzazione... come scritto sopra, solo il guerriero può diventare un anti-mago, mentre solo il ladro può diventare un letale assassino che si muove nell'ombra o essere in grado di evocare animali alleati.

MexeM
19-11-2009, 14:07
Gaxel... all'inizio ti seguivo ed ero anche generalmente d'accordo (nota per chi legge: D **APOSTROFO** ACCORDO)... ma poi hai cominciato un po' ad andare fuori dal seminato secondo me...


In Dragon Age non c'è la stanchezza, ma ci sono le ferite... stessa cosa... quando ti tocca fare anche 12-15 combattimenti consecutivi (e ti assicuro che è fattibilissimo), con nemici anche molto forti, vedrai che gli impiastri curativi pian piano li finisci, magari anche le pozioni di Lyrium e a forza di compagni che cadono in battaglia, anche i pronto soccorso... a questo punto ti tocca evitare il più possibile che i compagni cadano, altrimenti si accumulano ferite su ferite (io mi sono trovato a combattere con tutti e 4 i personaggi feriti, alcuni anche con 3 ferite...) e dopo il combattimento diventa decisamente più ostico.

In BG comunque stanchezza e ferite accumulate, limitano le strategie che puoi usare prima di riposarti e ti obbligano a tenerne conto. In DA le ferite dovute al fatto che un compagno cade in uno scontro hanno lo stesso ruolo, ma sono meno vincolanti, tutto qui. La rigenerazione di tutte le risorse dopo uno scontro, forse è un pelino troppo... In sostanza in DA se riesci a non far cadere nessuno, puoi andare avanti all'infinito e giocarlo come un hack and slash... Sta li la differenza...
Certo anche secondo me il sistema di D&D (a cui ho giocato per anni e anni, in cui ho fatto il master e il giocatore, dalla 2.0 fino alla 3.5...) non si adatta perfettamente ad un videogioco e alcune cose risultavano inutilmente frustranti. Tra queste l'inventario... (perchè in D&D nessuno ti impedisce di avere un cavallo su cui caricare un bel po' di peso, nessuno impedisce ad un gruppo dia vere una carovana, o di usare incantesimi per trasportare le cose, o il teletrasporto o volare, eccetera eccetera... Le possibilità del gioco cartaceo sono infinite, l'inventario dei videogame, con i limiti che devi anche posizionare gli oggetti bene a seconda della forma se no non ci stanno (come in NWN) è una palla assoluta e non corrisponde bene ai limiti reali).



C'erano molte tattiche, come ce ne sono molte in Dragon Age... alla fine in Baldur's Gate 2 la tattica era, prendi Viconia, Edwin, Korgan. Un altro paio di personaggi, fatti costruire le giuste armi, dalle ai giusti personaggi... e pialla tutto quello che incontri. Quando recuperi Imoen mettila nel party, in ToB prendi Sarevok e biclassalo a ladro. In BG1 ancora peggio, visto che Coran era fondamentale, Kivan molto forte, Ajantis l'unico che avesse alto carisma, Imoen biclassata a maga diventava il mago più potente, dovevi per forza farti un chierico, perché non ce n'erano di decenti, ecc...

Ma non diciamo idiozie.
Mai usato Edwin, Korgan, Ajantis...
Mai fatto il chierico in BG. Mai biclassato Sarevok in ladro. E ti assicuro che andavo avanti con un personaggio che alla fine era Dio in terra...
Davvero non so di cosa tu stia parlando. Certo io non ho imparato le regole di D&D con BG... le conoscevo già a menadito quindi forse, non ci vedevo tutti questi vincoli, sapendo sfruttare al massimo il regolamento...


Le tattiche variavano, ma alla fine ti spingevano ad avere un preciso party, con un preciso equipaggiamento...


Falso.


Le magie hanno tutte un cooldown, alcune ce l'hanno effettivamente molto basso, basterebbe aggiustare questi valori (magari in base alla difficoltà scelta) e ti assicuro che in Dragon Age il mago sarebbe molto, molto, molto meno mitragliere di un stregone AD&D... che è capace di sparare anche 6 dardi incantati consecutivamente (con 5 dardi ognuno, senza nessun tiro salvezza... affossano chiunque).

Ma non direi proprio. Certo poi nei videogame sono sempre mancate tante finezze del goco cartaceo, e quindi ad alti livelli i maghi semplicemente diventavano delle macchine da guerra, ma non era così scontato. Anche nei vari BG c'era chi aveva immunità e protezioni...


Il sistema magico di Dragon Age è ottimo sia per il casual che per l'hardcore gamer... finché hai mana lanci magie, l'equipaggamento influenza il mana, così come si consuma mana per mantenere determinate magie. Inoltre le magie stesse hanno un cooldown che non permette di lanciarne consecutivamente e in combattimento il mana si ricarica mooooolto lentamente, tanto che dopo 4-5 magie lanciate si deve usare una pozione di Lyrium (e io in certi scontri ne ho usate più d'una, col rischio di finirle e trovarmi poi in scontri successivi, senza... brutta cosa).

L'unica cosa veramente positiva di questo sistema è che finalmente le pozioni servono a qualcosa.



I cicli giorno notte sono una rottura di scatole, perché nessuno li ha mai implementati decentemente... forse solo The Witcher, dove era effettivamente più pericoloso girare di notte... io mi riposavio sempre fino al mattino, così non avevo problemi.

I cicli del giorno e della notte, avevano influenza anche in BG, ed erano un ulteirore elemento di cui tenere conto nelle strategie. Poi certo si può anche decidere di togliere tutto e andare avanti invulnerabili per vedere come finisce il gioco. E' un po' lo spirito di tanti giochi per console...


Cosa che c'era solo in Baldur's Gate mi sembra, e che era un'altra rottura di scatole, perché è un gioco... e dovrebbe puntare a divertire, non a rendere l'esperienza più frustrante... situazioni tipo: devi per forza dormire, altrimenti hai moltissime penalità, sei in una locazione in cui non puoi dormire, ovunque vai ci sono combattimenti difficili,

Tra difficoltà e frustrazione il passo è breve...e molto soggettivo...
A me e a tanti altri è sempre piaciuto il fatto di doversi ingegnare e avere locazioni difficili da affrontare, che obbligavano non solo a non far morire nessun del party, ma anche a limitare al massimo i danni e il numero di spell usati... Qui puoi fare manbassa di tutto...


nonha un savegame arretrato... soluzione? Butti via il gioco, disinstalli e passi ad altro.


lol


Che come detto è l'equivalente del dormire per recuperare tutte le energia, con reload finché non va a buon fine.

Credo di non aver MAI giocato così in vita mia. Forse il problema è tuo...


Come ho scritto, il mana facilmente finibile senza pozioni di Lyrium e il cooldown, garantiscono primo un numero limitato di incantesimi, che più meno è quello di un mago/stregone D&D di pari livello, secondo l'impossibilità di lanciare lo stesso incantesimi consecutivamente, cosa che invece lo stregone di D&D (o il mago, se uno impara più volte la stessa magia) permette.

Beh questo che c'entra. é un sistema diverso, amen. Non vedo quale sia il vantaggio di un sistema rispetto all'altro. Dov'è il problema di poter lanciare più volte la stessa magia?


L'inventario unico è una semplificazione, di quelle ben accette da parte mia, che una delle maggiori rotture di voglioni nei vecchi BG era trovare il posto per far trasportare tutto al party... perdendo molto tempo a spostare a destra e manca oggetti...


Come ho detto i miei sentimenti verso l'inventario sono contrastanti. All'inizio sicuramente è un fattore di difficoltà in più ed è giusto che tu non possa portarti dietro di tutto. Però non deve diventare un continuo ordinamento della roba negli zaini... Ad un certo punto sembra di dover gestire un database a mano... diventa un gestionale piuttosto che un RPG... Se da un lato è giusto che ci siano limiti di peso, dall'altro però va semplificata la gestione e ad alti livelli anche i limiti di peso dovrebbero sparire per riflettere le possibilità messe a disposizione nella realtà (e poi andava eliminato l'eccessivo numero di pietre e pietruzze inutili, tutte diverse...).
In questo senso l'inventario unico ci può anche stare, ma soprattutto è il modo in cui viene organizzato automaticamente, dividendo le categorie.



La scelta poi di avere un inventario a "numero" oggetti piuttosto che a peso, semplifica un po' le cose, ma almeno evita quei paradossi del tipo "il mio elfo non può portare un martello, ma ha 1.000.000 di monete d'oro in tasca".

Questo ci sta.



Su questo sono d'accordo, manca la coda delle azioni che sarebbe stata utile, ma non è detto che non la implementino via mod o proprio Bioware via DLC

La mancanza della coda sa tanto di altra semplificazione pro consolle. Non è chiaro perchè nella versione PC manchi...(se non per evitare di renderla ancora più infinitamente superiore).


Ho scritto che sono pressoché simili, ma il limite al numero di oggetti, piuttosto che al peso, è più funzionale, visto che se uno vuole girare con 4 maghetti deboli deboli, non può trasportare nulla... quando, se proprio vogliamo che un gioco rispecchi la realtà, allora mi devono dare la possibilità di avere un mulo da soma.

"Pressochè simili" è una roba che in italiano non esiste.
La scrive giusto quell'ignorante di Rosario Grasso che non si sa cos'abbia imparato a scienze della comunicazione.
Pressochè lo usi su qualcosa che ha confini precisi (per sfumarli), non sfumati come "simile".
Quindi o dici pressochè IDENTICI, o MOLTO SIMILI.



Il mio ragionamento non fa acqua perché ragiono in maniera oggettiva, mentre tu (e altri) ragionate in maniera soggettiva, continuando a tirare in ballo i bei giochi di una volta.

Al più esiste la logica. Non il ragionamento in maniera oggettiva e soggettiva...

Infine non so come tu possa considerare HL2 una pietra miliare.
Il primo era un capolavoro.
Il secondo un FPS solo molto lungo, con una trama quasi inesistente e che per di più risulta, quelle poche volte che affiora, in una forzatura continua.
Mentre nel primo, pur essendo lineare che di più non si poteva, ti sembrava di seguire un film ed eri tu stesso a voler vedere come andava a finire, nel 2 fai le cose perchè non hai scelta, spesso senza che ci sia una gran logica dietro...
Veramente una delusione totale. Niente a che vedere col primo HL. Pur non avendo io giocato molto in questi ultimi anni, sono sicuro che giochi migliori di HL2 ne siano usciti un bel po'. Rimanendo più o meno sul genere, sicuramente BioShock è meglio (a mani basse).

gaxel
19-11-2009, 14:28
In BG comunque stanchezza e ferite accumulate, limitano le strategie che puoi usare prima di riposarti e ti obbligano a tenerne conto. In DA le ferite dovute al fatto che un compagno cade in uno scontro hanno lo stesso ruolo, ma sono meno vincolanti, tutto qui. La rigenerazione di tutte le risorse dopo uno scontro, forse è un pelino troppo... In sostanza in DA se riesci a non far cadere nessuno, puoi andare avanti all'infinito e giocarlo come un hack and slash... Sta li la differenza...

Va bè... idem Baldur's Gate, basta riposare dopo ogni scontro. Se non puoi, niente ti vieta di tornare ad una locazione in cui puoi riposare.

Ma non diciamo idiozie.
Mai usato Edwin, Korgan, Ajantis...
Mai fatto il chierico in BG. Mai biclassato Sarevok in ladro. E ti assicuro che andavo avanti con un personaggio che alla fine era Dio in terra...
Davvero non so di cosa tu stia parlando. Certo io non ho imparato le regole di D&D con BG... le conoscevo già a menadito quindi forse, non ci vedevo tutti questi vincoli, sapendo sfruttare al massimo il regolamento...

Neanche io ho mai fatto il chierico, ma era indubbio che ci fossero personaggi, soprattutto in BG1, che fossero un tantino più forti degli altri... su tutti Coran che era l'unico ad avere +3 nell'arco... e non era possibile per nessuno arrivare a +3.

I cicli del giorno e della notte, avevano influenza anche in BG, ed erano un ulteirore elemento di cui tenere conto nelle strategie. Poi certo si può anche decidere di togliere tutto e andare avanti invulnerabili per vedere come finisce il gioco. E' un po' lo spirito di tanti giochi per console...

Non ricordo cosa cambiasse tra il ciclo giorno/notte di Baldur's Gate...
Sicuramente l'obiettivo che ho quando inizio un gioco è finirlo, se risulta troppo difficile o troppo lungo, lo pianto lì, a meno che non sia un gioco che mi prende in maniera esagerata, che allora stringo i denti, am si contano sulle dita di una mano.

Tra difficoltà e frustrazione il passo è breve...e molto soggettivo...
A me e a tanti altri è sempre piaciuto il fatto di doversi ingegnare e avere locazioni difficili da affrontare, che obbligavano non solo a non far morire nessun del party, ma anche a limitare al massimo i danni e il numero di spell usati... Qui puoi fare manbassa di tutto...

Per me Dragon Age a normale è già abbastanza impegnativo...

Credo di non aver MAI giocato così in vita mia. Forse il problema è tuo...

Ognuno gioca come vuole, è chiaro che se puoi dormire e recuperare tutta la salute lo fai. Dragon Age ha un sistema che spinge a usare il meno possibile il "ricarica ogni volta che qualcosa non esce in maniera perfetta".

Beh questo che c'entra. é un sistema diverso, amen. Non vedo quale sia il vantaggio di un sistema rispetto all'altro. Dov'è il problema di poter lanciare più volte la stessa magia?

Questo non lo so neanche io, rispondevo al fatto che con il sistema di magie di Dragon Age, fosse possibile lanciare molte magie consecutivamente, cosa che era considerata un male.

Infine non so come tu possa considerare HL2 una pietra miliare.
Il primo era un capolavoro.
Il secondo un FPS solo molto lungo, con una trama quasi inesistente e che per di più risulta, quelle poche volte che affiora, in una forzatura continua.
Mentre nel primo, pur essendo lineare che di più non si poteva, ti sembrava di seguire un film ed eri tu stesso a voler vedere come andava a finire, nel 2 fai le cose perchè non hai scelta, spesso senza che ci sia una gran logica dietro...
Veramente una delusione totale. Niente a che vedere col primo HL. Pur non avendo io giocato molto in questi ultimi anni, sono sicuro che giochi migliori di HL2 ne siano usciti un bel po'. Rimanendo più o meno sul genere, sicuramente BioShock è meglio (a mani basse).

HL2 è identico ad HL1 come gameplay e struttura di gioco. Ma è più appassionate, ha una trama più interessante, personaggi meglio caratterizzati, più situazioni di gioco differenti e non scade nel finale, come invece succede ad HL1 che ha un finale paragonabile a quello di Doom. La trama inoltre è ottimamente scritta, e ogni situazione di gioco è coerente con quello che viene raccontato. Dall'inizio alla fine.

blade9722
19-11-2009, 14:39
HL2 è identico ad HL1 come gameplay e struttura di gioco. Ma è più appassionate, ha una trama più interessante, personaggi meglio caratterizzati, più situazioni di gioco differenti e non scade nel finale, come invece succede ad HL1 che ha un finale paragonabile a quello di Doom. La trama inoltre è ottimamente scritta, e ogni situazione di gioco è coerente con quello che viene raccontato. Dall'inizio alla fine.

In realta' il finale di HL2 non l'abbiamo ancora visto....

Comunque, la parte della cittadella, soprattutto le cutscene in game che ti mostrano la macchina bellica combine, e' memorabile, mentre il Nihilanth ampiamente dimenticabile.

Per il resto, la critica di Mexem e' condivisibile: cio' che rendeva intrigante l'ambientazione di HL1 era la sua plausibilita', una caratteristiche che nel 2 e' andata persa.

gaxel
19-11-2009, 14:44
In realta' il finale di HL2 non l'abbiamo ancora visto....

Vero, ma io sono generalmente "contro" i boss, sia di fine livello che di fine gioco, e soprattutto non mi piacciono quelli che nello scontro finale richiedono un combattimento lungo ed estenuante. Per questo motivo ho apprezzato i due Max Payne... o HL2 più di HL1.

gaxel
19-11-2009, 14:47
Per il resto, la critica di Mexem e' condivisibile: cio' che rendeva intrigante l'ambientazione di HL1 era la sua plausibilita', una caratteristiche che nel 2 e' andata persa.

Questo perché a te non piacciono i giochi "lunapark" :asd:

HL2 è plausibile dall'inizio alla fine, così come HL1 (anzi, quest'ultimo, perde proprio plausibilità nel finale). Poi, Valve ci ha sbattuto situazioni completamente differenti... è vero, ma sono tutte coerenti con l'ambientazione in cui si svolgono, la quale è coerente con quello che viene raccontato (in quel momento o in precedenza) e, soprattutto, nella maniera in cui viene raccontato.

MexeM
19-11-2009, 14:58
OT:



HL2 è identico ad HL1 come gameplay e struttura di gioco. Ma è più appassionate, ha una trama più interessante,

A me sembra l'esatto opposto.
Nel primo hai la curiosità di capire cosa è successo, e hai indizi qui e là. In ogni caso hai il problema di dover uscire da lì. Sei "compelled" ad andare avanti per salvarti il culo e fuggire. Poco importa se non capisci esattamente cosa accade intorno a te, hai comunque uno scopo, e alla fine hai anche una certa idea di cosa succede, con anche qualche colpo di scena.
Nel 2 vaghi senza meta, senza un cavolo di scopo se non "andare avanti" senza la più pallida idea di cosa andrai a fare e perchè. Arrivi al posto giusto solo perchè la strada è una sola. La trama interviene solo per dare i pretesti (minimi, ma veramente minimi) per cambiare locazione (locazioni fra l'altro che non c'entrano niente l'una con l'altra, evidentemente messe per rendere più vario il gioco, ma senza uno straccio di filo conduttore). Punto. Solo per farti passare un'altra eternità a vagare da solo come uno stronzo senza meta. La resistenza non ha un piano. Non si sa nemmeno in cosa consista la resistenza. NON fai in tempo a parlare con nessuno (giusto il tempo dei saluti), che di nuovo sei solo come un'idiota senza sapere dove andare ne perchè. Parti per fare cose senza avere lo straccio di un piano, senza avere la più pallida idea di cosa troverai e del perchè lo stai facendo. Non ti spiega NIENTE di tutto quanto lasciato in sospeso nel primo, e nemmeno di quanto è successo nel frattempo.

Senza contare che, fin dal principio, non sai nemmeno che cazzo ci fai lì!!!!!! Come ci sei arrivato? Da dove vieni?

personaggi meglio caratterizzati,

Questo sì. Parliamo comunque sempre di cose ai minimi storici rispetto a tanti altri giochi. In HL1 semplicemente sei solo, e di personaggi c'è giusto il man in black. Qua c'è l'abbozzo di 3/4 personaggi... A parte Alyx, comunque, gli altri fanno parte della tappezzeria.


più situazioni di gioco differenti

Mah non saprei se ci sono più situazioni di gioco. Temo che HL1 sia persino più lungo del 2. Di certo le situazioni di gioco del 2 sono spesso "gratuite", assolutamente non giustificate, palesemente posticce.

e non scade nel finale, come invece succede ad HL1 che ha un finale paragonabile a quello di Doom.

Mah, questo posso capirlo, certo il finale del 2 è come al solito: "mi trovo davanti a sta cosa e non so nemmeno come ci sono arrivato... quando mi son diretto qui, non avevo la più pallida idea di cosa avrei combinato..."


La trama inoltre è ottimamente scritta, e ogni situazione di gioco è coerente con quello che viene raccontato. Dall'inizio alla fine.
EH???????????????
MA quale trama??? Cosa viene raccontato scusa? La coerenza dove sta? E' talmente forzato! L'impressione è che la trama sia stata scritta dopo per giustificare (peraltro in maniera estremamente blanda)le locazioni...
"ops! ci sono i combine! Scappa da solo per un'altra ora in questa nuova fantasmagorica locazione assolutamente senza senso, ma che da varietà al gioco!" "ok!"
"ops! ci sono i combine! Scappa da solo per un'altra ora in questa nuova fantasmagorica locazione assolutamente senza senso, ma che da varietà al gioco!" "ok!"
"ops! ci sono i combine! Scappa da solo per un'altra ora in questa nuova fantasmagorica locazione assolutamente senza senso, ma che da varietà al gioco!" "ok!"

Senza contare quanto è stato rivoluzionario nel suo campo HL1 rispetto al 2 che ha solo quella menata, alla lunga piuttosto noiosa, della gravity gun.
Vuoi un FPS con una trama? A livello di HL1 che ti prende e spinge ad andare avanti? Un FPS horror com'era il primo?
F.E.A.R.
Molto più vicino ad essere un successore di HL1, di quanto non lo sia il 2.
Fine OT.

gaxel
19-11-2009, 16:54
OT:

A me sembra l'esatto opposto.
Nel primo hai la curiosità di capire cosa è successo, e hai indizi qui e là. In ogni caso hai il problema di dover uscire da lì. Sei "compelled" ad andare avanti per salvarti il culo e fuggire. Poco importa se non capisci esattamente cosa accade intorno a te, hai comunque uno scopo, e alla fine hai anche una certa idea di cosa succede, con anche qualche colpo di scena.
Nel 2 vaghi senza meta, senza un cavolo di scopo se non "andare avanti" senza la più pallida idea di cosa andrai a fare e perchè. Arrivi al posto giusto solo perchè la strada è una sola. La trama interviene solo per dare i pretesti (minimi, ma veramente minimi) per cambiare locazione (locazioni fra l'altro che non c'entrano niente l'una con l'altra, evidentemente messe per rendere più vario il gioco, ma senza uno straccio di filo conduttore). Punto. Solo per farti passare un'altra eternità a vagare da solo come uno stronzo senza meta. La resistenza non ha un piano. Non si sa nemmeno in cosa consista la resistenza. NON fai in tempo a parlare con nessuno (giusto il tempo dei saluti), che di nuovo sei solo come un'idiota senza sapere dove andare ne perchè. Parti per fare cose senza avere lo straccio di un piano, senza avere la più pallida idea di cosa troverai e del perchè lo stai facendo. Non ti spiega NIENTE di tutto quanto lasciato in sospeso nel primo, e nemmeno di quanto è successo nel frattempo.

Ocio eh :asd:
Che hai scritto una fila di falsità... o meglio, l'hai giocato alla "casual, molto casual, pure troppo".

Senza contare che, fin dal principio, non sai nemmeno che cazzo ci fai lì!!!!!! Come ci sei arrivato? Da dove vieni?

Veramente si sa tutto perfettamente... basta seguire gli innumerevoli indizi che ti rilascia il gioco.


Questo sì. Parliamo comunque sempre di cose ai minimi storici rispetto a tanti altri giochi. In HL1 semplicemente sei solo, e di personaggi c'è giusto il man in black. Qua c'è l'abbozzo di 3/4 personaggi... A parte Alyx, comunque, gli altri fanno parte della tappezzeria.

Dog, Eli Vance, Dr. Kleiner, Breen, la Mossman, il G-Man... proprio, proprio tappezzerei non direi.

Mah non saprei se ci sono più situazioni di gioco. Temo che HL1 sia persino più lungo del 2. Di certo le situazioni di gioco del 2 sono spesso "gratuite", assolutamente non giustificate, palesemente posticce.

Ripeto, sono tutte giustificate...

Mah, questo posso capirlo, certo il finale del 2 è come al solito: "mi trovo davanti a sta cosa e non so nemmeno come ci sono arrivato... quando mi son diretto qui, non avevo la più pallida idea di cosa avrei combinato..."

Rigiocalo con più attenzione...


EH???????????????
MA quale trama??? Cosa viene raccontato scusa? La coerenza dove sta? E' talmente forzato! L'impressione è che la trama sia stata scritta dopo per giustificare (peraltro in maniera estremamente blanda)le locazioni...
"ops! ci sono i combine! Scappa da solo per un'altra ora in questa nuova fantasmagorica locazione assolutamente senza senso, ma che da varietà al gioco!" "ok!"
"ops! ci sono i combine! Scappa da solo per un'altra ora in questa nuova fantasmagorica locazione assolutamente senza senso, ma che da varietà al gioco!" "ok!"
"ops! ci sono i combine! Scappa da solo per un'altra ora in questa nuova fantasmagorica locazione assolutamente senza senso, ma che da varietà al gioco!" "ok!"

In realtà è direi l'esatto contrario... non sei tu sche scappi dai Combine, ma sono loro che ti seguono... ma qui, bisogna aver giocato non alla "casual" il gioco, per capirlo.

Senza contare quanto è stato rivoluzionario nel suo campo HL1 rispetto al 2 che ha solo quella menata, alla lunga piuttosto noiosa, della gravity gun.
Vuoi un FPS con una trama? A livello di HL1 che ti prende e spinge ad andare avanti? Un FPS horror com'era il primo?
F.E.A.R.
Molto più vicino ad essere un successore di HL1, di quanto non lo sia il 2.
Fine OT.

FEAR è non è un granché, la trama più sconclusionata di sempre, la fiera del copia e incolla, nemici tutti uguali. Ottimo solo il sistema di combattimento...

Comunque, ti mando un pvt, visto che te le cerchi :asd:

L'atmosefra horror in HL2 è stata persa, se non per alcune sezioni, ma a mio avviso è stata ripresa molto in Episode Two, ad esempio... sono due giochi con due ambientazioni diverse. HL1 era più incentrato sul mistero, HL2 è più una battaglia contro un oppressore.

Life bringer
19-11-2009, 17:03
Vi prego! HL in questo topic c'azzecca come Darkless con la modestia! :sofico:
Smammare please :D

F5F9
19-11-2009, 17:07
Vi prego! HL in questo topic c'azzecca come Darkless con la modestia! :sofico:
Smammare please :D

:rotfl:

gaxel
19-11-2009, 17:07
Vi prego! HL in questo topic c'azzecca come Darkless con la modestia! :sofico:
Smammare please :D

Infatti gli ho mandato un pvt... :asd:

Darkless
19-11-2009, 18:44
Stavo per rispondere alla selva dis celleratezze che ho letto, ma ho avuto una pessima giornata a lavoro quindi è meglio se mi trattengo perchè potrei sbroccare.
In compenso amazon mi ha appena spedito al mia copia nuova fiammante di Torment quindi per stasera non mi voglio arrabbiare.

Dico solo che un sistema che in un modo o nell'altro costringe a scegliere un numero limitato di spells a disposizione nell'arco di tempo è migliore n volte delle zozzerie a mitragliatrice dei sistemi come quello di DA,
(sostituite n con un numero un numero di almeno 57 cifre da 1 a 9 a vostra scelta).

P.S. non vi dico la fatica che ho fatto per scolpire tutte quelle paroline nella pietra prima di dare le tavole a Mosè

gaxel
19-11-2009, 19:18
Stavo per rispondere alla selva dis celleratezze che ho letto, ma ho avuto una pessima giornata a lavoro quindi è meglio se mi trattengo perchè potrei sbroccare.
In compenso amazon mi ha appena spedito al mia copia nuova fiammante di Torment quindi per stasera non mi voglio arrabbiare.

Dico solo che un sistema che in un modo o nell'altro costringe a scegliere un numero limitato di spells a disposizione nell'arco di tempo è migliore n volte delle zozzerie a mitragliatrice dei sistemi come quello di DA,
(sostituite n con un numero un numero di almeno 57 cifre da 1 a 9 a vostra scelta).

P.S. non vi dico la fatica che ho fatto per scolpire tutte quelle paroline nella pietra prima di dare le tavole a Mosè

Darkless, nessuno credo dica che il ruleset di Dragon Age sia perfetto... tutto sta nel cosa si aspetta un giocatore.

Ci sono sistemi e sistemi, alcuni ti forzano a scegliere tra alcune abilità (magie/talenti) e la difficoltà (divertimento) sta nel riuscire a superare un determinato ostacolo con quello che hai a disposizione.

Altri ti offrono moltissime possibilità, anche troppe, molte delle quali non userai mai... puoi, in una determinata situazione, decidere cosa fare, se sempre la stessa cosa dall'inizio alla fine del gioco, oppure provare dozzine di modi diversi. Il divertimento in questi casi, sta nel provare quanto sia valida una soluzione rispetto ad un'altra.

Il buon vecchio Deus Ex, rispettava la prima regola, sviluppavi il tuo personaggio in una direzione, sceglievi su cosa investire i px, quali mod installare (che non si poteva più togliere) e da metà gioco in su, ormai il tuo JC Denton era "incanalto" in un tipo di gameplay... a questo punto, tutto stava nel sviluppare un level design accurato, in maniera che qualunque JC Denton avesse le stesse possibilità di uscire fuori da qualunque situazione.

Il bistrattato Deus Ex: Invisible War percorse l'altra strada, forniva da subito tutte le soluzioni (non c'erano più i px, ma usavi vari gadget per eseguire tutte le operazioni, le munizioni erano tutte uguali, i mod erano disintallabili), in modo da fornire tutti gli strumenti necessari al giocatore, che poi avrebbe scelto cosa fare in base a quello che più gli andava in quel momento.

Al di là dell'aspetto qualitativo, nettamente a favore del primo, come sistema andavano bene entrambi... anzi, nell'idea di Warren Spector di mettere al centro di tutto le "scelte", quello che fu implementato nel secondo, era un sistema pià coerente.

Chiaro che nel primo caso, ci sono precise conseguenze alle scelte del giocatore, scelte che lo costringevano ad agire secondo le abilità che aveva a disposizione (cosa che poteva portare a complicazioni), mentre nel secondo caso non ci sono conseguenze alle scelte, perché ogni scelta è annullabile in qualunque momento. Stessa cosa che succede con Mass Effect, in cui l'equipaggiamento è intercambiabile in qualunque momento, gli upgrade di armi e munizioni te li porti dietro, e in ogni situazione, decidi quale usare che possa aiutarti a risolverla al meglio.

Quindi, il sistema di D&D ti spinge a pianificare bene tutte le abilità del party, prima di dormire si devono preparare le magie del mago e del chierico, portare di pozioni e pergamene, scegliere il giusto equipaggiamento, ecc...
Quello di Dragon Age no, ti lascia comunque una scelta abbastanza bassa di talenti e magie (alla fine sono una ventina o poco più, sicuramente minori delle magie o delle abilità di D&D che un personaggio può conoscere), ma ti permette poi di usarle quasi quanto vuoi sul campo di battaglia. Diciamo che è un sistema simile a quello dello stregone, che conosce meno magie del mago, ma può decidere quale lanciare quante volte vuole.

Ognuno ha i suoi pregi e i suoi difetti, in un sistema come quello di DAO, il divertimento sta nell'utilizzare una soluzione piuttosto che un'altra, non nel risolvere una situazione con quello che si ha a disposizione. Sempre tenendo conto però, che non è che DAO ti fornisca poi tutta 'sta roba e che, come già detto, i maghi sono comunque troppo forti, rispetto alle altre classi (ma vale anche per gli avversari).

gaxel
20-11-2009, 14:54
Per far contento Darkless :asd:

1 - Il sistema di doni è un cheat. Troppo facile arrivare al massimo di approvazione, praticamente impossibile arrivare a zero. Conclusione... puoi avere il party che vuoi, fare le scelte che vuoi, che alla fine per i compagni non cambia nulla.

2 - Estrema linearità delle mappe... non ci sono bivi, l'esplorazione è ridotta ai minimi termini.

3 - Abilità irrivilevanti. Coercizione serve al massimo ad evitare qualche scontro, sarebbe stato interessante fosse servita anche a tenere unito un gruppo eterogeneo, oltre che garantire bivi nella trama delle quest. Scassinare non serve a nulla, visto che nel 90% dei bauli chiusi, si trovano sempre gli stessi oggetti che si trovano da altre parti. Rubare non l'ho mai usata, se uno vuole può provare, ma non mi sembra si trovino oggetti eccezionali (usarla in combattimento ti dà roba che poi non trovi nel corpo dei nemici, ma anche qui... ). Lo stealth mode serve solo in combattimento, ma alla fine conviene avere più 3 maghi e un tank, che dei ladri, visto la potenza delle magie.

4 - Le magie e i talenti prolungati, abbassano il livello di Mana/Stamina, ma non ne richiedano... cosicché uno prima usa talenti e magie da attivare, quando ha quasi finito il mana/stamina (anche fosse a 1), usa quelle prolungate...

5 - Party di 4 personaggi.

6 - Mancanza della coda delle azioni.

7 - Mancanza di informazioni specifiche relative alle varie magie/talenti e di una finestra che spieghi per bene quello che sta succedendo, visualizzando i numeri relativi alle varie azioni.

8 - Dialoghi che si concludono sempre alla stessa maniera, indipendentemente da come uno risponde. Le azioni del giocatore portano veramente poco influenza nel mondo di gioco (per lo meno, per quanto ho visto finora).

9 - Troppa enfasi posta sul combattimento, praticamente non si fa altro.

10 - I maghi sono troppo potenti, di pozioni di Lyrium se ne trovano a bizzeffe, ma non si trova nulla di equivalente per la stamina, cosicché il ladro o il guerriero diventano semplicemente carne da macello utili solo a tener lontani i nemici dal mago, visto che dopo 3-4 talenti usati, non possono più fare nulla (se non si ha un mago con la giusta magia).

11 - DLC (anche quello nuovo) corti e che non portano nulla al gioco, se non una manciata di items e talenti, di cui si può fare a meno

12 - Varie ed eventuali.

PS Anche il mio Torment è stato spedito :D

Grey 7
20-11-2009, 15:43
Per far contento Darkless :asd:
Rubare non l'ho mai usata, se uno vuole può provare, ma non mi sembra si trovino oggetti eccezionali


scherzi? ho rubato a Arl il carrettino della sfortuna. nella descrizione c'e scritto che è l'incubo di tutti i ladri. m'ha fatto morire dal ridere :asd:

Life bringer
20-11-2009, 16:48
Lol a chi l'hai rubato?
Voglio provare :sofico:

Grey 7
20-11-2009, 19:10
al capo di redcliff...Arl qualcosa, Demon, Eemon, non ricordo :asd:

ti sblocca un codex se gli rubi quel carro. inoltre ho trovato anche altre armi particolari, rubando in giro :)

Life bringer
20-11-2009, 19:43
Ahhh il buon vecchio moribondo, poi provo, grazie :D

il menne
20-11-2009, 21:38
PS Anche il mio Torment è stato spedito :D



Ah aaaaahh !!!! Io per non saper nè leggere nè scrivere me lo rigiocherò per la 100° volta, appena finito DAO.... :D :D :D :cool:

Mde79
21-11-2009, 01:35
Cavolo e io che mi ero perso questo thread che pensavo già morto e avevo abbandonato ogni lettura su DAO perchè covo di spoiler da ogni parte mi girassi...
Ma qui si discute veramente del gioco!!! :eek:

Io sono uno di quelli che gli è preso quasi un colpo quando ha saputo che c'era un sistema di magie basato sul mana, per fortuna è andata molto meglio di quanto pensassi e volevo riportare alcune mie considerazioni.
Principalmente parlerò delle idee perchè per l'implementazione essendo soltanto al livello 8 ho molto da vedere.
Comunque per quanti problemi ci sono adesso con espansioni e seguiti può solo migliorare basta già guardare i mod che ci sono in giro.

Il fatto di recuperare energia e mana dopo ogni scontro ha portato come vantaggio di poter tarare ogni scontro per essere quasi mortale ed aumentare il divertimento e a difficile per me pochissimi scontri sono banali e come faccio qualche cappella la pago con la morte di almeno uno dei personaggi.

Il sistema di magie in sè non è male, la chain è sensata (prima di poter imparare inferno devi imparare prima la fimmata, poi la palla di fuoco ecc)
ma avrei messo quel bonus a maghi specializzati o malus agli altri perchè altrimenti si prende il meglio di tutto.
Il mana ti permette di usare tutte le magie e non solo quelle più efficaci che effettivamente memorizzavi (risolto comunque con lo stregone).
Le combo sono molto carine ma effettivamente un pò troppo potenti, forse dovevano alzare i tiri salvezza dei nemici.
Il sistema di attacco di base del mago è molto sensato (basta andare in giro con il pugnale o la fionda!!) anche se andrebbe un pò depotenziato.
Comunque non venitemi a dire che nei vecchi rpg il mago non era così potente perchè io mi ricordo di fermare il tempo (la gente ci faceva delle catene assurde che io neanche me le sognavo) desiderio, ecc ecc

Il sistema di penalità per la fatica o di requisiti per gli oggetti bilancia secondo me molto bene la libertà di poter indossare quasi (per i requisiti) qualsiasi cosa.

Per quanto riguarda le tattiche in generale a parte il mago che da come mi dite tende a sgravare mi sembra che si riesca a fare un party ben bilanciato con qualsiasi personaggio o qualsiasi caratterizzazione a patto di non prendere solo talenti sparsi ma andare a fondo su qualche ramo e io ho utilizzato l'ambiente spesso in maniera efficace, ad esempio andandomi a riparare per coprire la linea di fuoco degli arcieri nemici.

La (le) storia mi sembra molto interessante e l'interazione con i personaggi (anche se da quello che mi dite è difficile toppare) o in generale la cura su alcuni particolari mi sembra molto buona (ad esempio andare ad ascoltare i mille mila pettegolezzi dal barista tutti realistici e ben congegnati).

In generale comunque le critiche che leggo ci possono anche stare ma vi assicuro che non state valutando con lo stesso occhio critico i capolavori del passato.
Prendiamo ad esempio BG la mia saga preferita (anche se il miglior RPG è secondo me Torment) sul primo Coran piallava qualsiasi cosa prima che si avvicinasse troppo (e io lo adoravo perchè mi è sempre piaciuto l'arcere ma nei giochi di solito è depotenziato rispetto agli altri) oppure le evocazioni erano troppo potenti perchè potevi evocare decine di mostri ei nemici neanche riuscivano ad avvicinarsi, infatti nel 2 è stato limitato molto e mi ricordo che ce ne erano molti altri.
Per quanto riguarda la difficoltà oltre alle magie sgrave mi viene in mente in BG:ToB che addirittura i programmatori avevano ridimensionato tutti i boss finali e tutte le abilità del PG per renderlo più commerciale (poi risolto col mod ascension).

In generale comunque mi sto divertendo come ai bei tempi e anche se ci sono difetti potranno essere appianati o risolti con patch, espansioni e seguiti ma le basi per un ottima saga secondo me ci sono

Oddio ho scritto un poema!!!

City Hunter '91
21-11-2009, 15:32
Ni.
Il problema dei maghi è un altro, e lo capisci solo quando hai accesso alle final di ogni ramo.
Primo: troppe scuole di magie e nessuna limitazione ad apprenderle.Ciò permette di imparare anche 5 o 6 o più Crowd Control e/o magie di danno diretto di onguna delle scuole di magia presenti.
Ciò è fondamentalmente sbagliato, perchè non implica la specializzazione del mago.
Prendiamo il guerriero ad esempio: se lo fai spada e scudo, sei costretto a prendere i talenti spada e scudo ed ad ignorare gli altri.
Sei costretto perchè se ti switchi a spada a due mani,le skill di spada e scudo diventano inusabili.
Le magie invece non hanno nessun prerequisito,non sono legate all'arma che si usa, e quindi un mago come morrigan che nasce già con molte magie in entropia, può imparare senza alcun limite magie spirituali ,magie di cura, magie naturali, cosa che sfocia ovviamente in um ago che stunna ad area, sleepa ad area, confonde ad area, ghiaccia ad area, carbonizza ad area, cura ad area.
Semplicemente assurdo.

Secondo:la potenza di certe spell è vergognosa.
Non spoilero nulla, ma al livello che sono io succede un qualche cosa nella trama per cui non sono più necessarie le pozioni, ne di lyrum, ne di cura, ne per le ferite, perchè ti ritrovi con delle abilità che sostituiscono il loro utilizzo, in toto.

Terzo:Anche a me piace il non dover dormire, più che altro ABORRO il istema di spell di BG, cioè il fatto di avere un set limitato si spell da poter usare.Però sono dell'idea che l'autocura così come la rigenerazione del mana fuori dal combat sia troppo veloce, non ha senso.Così come non ha senso che basti un kit per le ferite per guarire qualunque tipo di ferita.
Le ferite dovrebbero essere gestite in base alla loro gravità.Per ferite lievi,fratture ad esempio, ci può stare la benda o la stecca, ma per squarci con relativi sanguinamenti, ferite profonde ecc ecc dovrebbe per forza essere necessaria una spell di cura molto potente o doversi recare da un medico.
Non puoi avere il cranio aperto in due e curarti con un kit del pronto soccorso...

http://social.bioware.com/project/493/

http://jmertz.nl/dao/mods/NightmarePlus/ReadMe/

Questo mi sembra piu indicato, ribilancia tutte le magie con modifiche focalizzate per alcune fra quali cone of cold e sopratutto non toglie l'uso dei kit vari, pozioni, che mi sembra una scelta assurda nell'hardcore mode.

gaxel
23-11-2009, 10:38
http://jmertz.nl/dao/mods/NightmarePlus/ReadMe/

Questo mi sembra piu indicato, ribilancia tutte le magie con modifiche focalizzate per alcune fra quali cone of cold e sopratutto non toglie l'uso dei kit vari, pozioni, che mi sembra una scelta assurda nell'hardcore mode.

Anche a me sembrava assurda, ma viene spiegato il motivo... e ci sta. In fondo, basta girare con Wynne, che di pozioni non ce n'è tutto questo bisogno. In questa maniera diventano fondamentali le magie difensive e una tattica che porti a difendere il mago curativo, più di chiunque altro. Un po' come succedeva in Baldur's Gate, quando avere un chierico ben sviluppato ti facilitava molto. Oltre a questo, il non poter usare alcun pronto soccorso, rende le ferite qualcosa da dover evitare (anche perché mi sembra che i loro malus siano stati aumentati).

Però, a questo punto, servirebbe almeno un party da 5... un arciere, un tank, un difensore, un mago d'attacco e un mago curativo. Perché se con le regole normali, Dragon Age può essere giocato anche con un party da 4, con l'hardcore mod un party da 5 è pressoché indispensabile. Con l'uso delle tattiche si imposta l'healer in maniera che curi chiunque è a rischio... o risvegli chi è caduto in battaglia, ecc... Il "difensore" lo si imposta in maniera da attaccare e usare tutte le abilità contro chi attacca il curatore... e gli altri tre si controllano anche "a mano".

Peccato che ancora non sembra ci siano mod che modificano il numero di personaggi nel party... anche se, con un ranger, si può sopperire in parte, evocando un animale alleato... ma non è la stessa cosa.

Xilema
23-11-2009, 11:06
Il bello di questo gioco è che ho letto di così tante configurazioni del party... e ognuno dice che la sua è il top.
Ho letto di party con 3 maghi ed un tank, di party senza maghi, di party di ladri con armi doppie, di party di tank, di miscugli, di tutto un po'.
Il bello è che il gioco risulta sempre giocabile, ed ogni volta le tecniche vanno variate.
Da questo punto di vista tanto di cappello.
E gli scmabi fra i personaggi sono fra i più lollosi mai apprsi, soprattutto Ali, Morri e Zevran, ma anche Sten ha una sua comicità involontaria molto greve.
Questo è un capolavoro per chi sa apprezzare le sfumatore.

Darkless
23-11-2009, 11:37
Il bello di questo gioco è che ho letto di così tante configurazioni del party... e ognuno dice che la sua è il top.
Ho letto di party con 3 maghi ed un tank, di party senza maghi, di party di ladri con armi doppie, di party di tank, di miscugli, di tutto un po'.
Il bello è che il gioco risulta sempre giocabile, ed ogni volta le tecniche vanno variate.
Da questo punto di vista tanto di cappello.
E gli scmabi fra i personaggi sono fra i più lollosi mai apprsi, soprattutto Ali, Morri e Zevran, ma anche Sten ha una sua comicità involontaria molto greve.
Questo è un capolavoro per chi sa apprezzare le sfumatore.

quanti link, esprimiti pure in potenze di 10, a discorsi analoghi in forum di wow o di un mmorpg coreano a caso vuoi che posti ?

grng
23-11-2009, 11:52
Il bello di questo gioco è che ho letto di così tante configurazioni del party... e ognuno dice che la sua è il top.
Ho letto di party con 3 maghi ed un tank, di party senza maghi, di party di ladri con armi doppie, di party di tank, di miscugli, di tutto un po'.
Il bello è che il gioco risulta sempre giocabile, ed ogni volta le tecniche vanno variate.
Da questo punto di vista tanto di cappello.
E gli scmabi fra i personaggi sono fra i più lollosi mai apprsi, soprattutto Ali, Morri e Zevran, ma anche Sten ha una sua comicità involontaria molto greve.
Questo è un capolavoro per chi sa apprezzare le sfumatore.
Mah io direi il contrario, qua il party "ideale" è 1 tank, 1 ladro dps, un healer e un mago con aoe/offensivo.
Poi c'è chi gioca in maniera più fantasiosa, sicuramente le combinazioni sono minori che in giochi con party/classi più numerosi

gaxel
23-11-2009, 12:15
Mah io direi il contrario, qua il party "ideale" è 1 tank, 1 ladro dps, un healer e un mago con aoe/offensivo.
Poi c'è chi gioca in maniera più fantasiosa, sicuramente le combinazioni sono minori che in giochi con party/classi più numerosi

Il party ideale c'è in tutti i giochi, anche nei Baldur's Gate, però... avere un party da 6 componenti garantisce più flessibilità. Alla fine Dragon Age "deve" essere giocato così, altrimenti risulta troppo difficile, anche a livelli di difficoltà bassi... di contro però, appena formato il party ideale, con i giusti talenti e le giuste magie, usando la tattica "base", il gioco diventa relativametne facile.

cronos1990
23-11-2009, 12:49
Credo sia la più grossa idiozia che ho letto negli ultimi mesi.

Benissimo, dimmi cosa cambia inserendo nel gioco il sistema di riposo per recuperare, stile Baldur's gate/NWN.
Sarà bello, sarà scenico, sarà da puristi... ma che cambia all'atto pratico?

BG: Scontro ----> Riposo ----> Recupero
DA: Scontro ----> Recupero

Hai nemici troppo vicini per riposare? Ti allontani.
Durante il riposo ti attaccano? Fai fuori i 2 pagliacci di turno e ti riposi.

Dimmi cosa cambia, al di là della palese perdita di tempo.

Non sono contrario ad un sistema di "riposo", sono contrario ad un sistema di riposo che all'atto pratico non porta nulla rispetto ad un sistema dove è previsto il recupero senza riposo.
Se ad esempio fosse possibile riposare solo al campo (impedendo quindi di farlo mentre sei nel mezzo di un dungeon) già sarebbe diverso, anche se in questo caso andrebbe riequilibrato tutto il gioco.

non era possibile riposare ovunque e nei dungeon il rischio imboscata era talmente elevato che si faceva prima a rifare lo scontro che non continuare a ricaricare (per non aprlare die passaggi con scontri a raffica dove non potevi riposarti fra l'uno e l'altro, e non sprecare spells e pozioni divnetava fondamentale)
Inoltre a prescindere dagli scontri c'era il fattore stanchezza che ti obbligava a riposarti entro tot ore pena malus via via crescenti e lamentele dei pg del party che rischiavano anche di andarsene.Ma quali passaggi a rischio imboscata elevata :asd:
Me li sono giocati tutti e ripetutamente i vari BG, Icewind dale, NWN e compagnia bella. Impatto sul gioco pari a zero il problema del riposo. Solo una palese perdita di tempo. Puoi riposare praticamente dappertutto, unica discriminante appunto se hai nemici vicini, ma basta allontanarsi. Il problema del riposo non è mai stato un problema reale, ma solo una perdita di tempo.

Il sistema di "affaticamento" se non riposi è una buona idea... ma appunto potendo riposare praticamente quante volte ti pareva e quando ti pareva, risultava inutile. Se ti era impedito veramente di riposare quando eri in un dungeon allora si che aveva senso.
A questo punto è meglio il sistema di DA che se il PG muore acquista una penalità permanente finchè non torna al campo o se la curi con appositi kit consumabili.


Se invece vogliamo parlare obiettivamente, sono più concorde con altre critiche.
Il ruleset di gioco di base è ben fatto, ma presenta diversi punti che andrebbero sistemati, ovvero: maggiori talenti per le specializzazioni (almeno 2 rami, se non 3), diverse abilità da rivedere (alcune sono decisamente troppo performanti), rivedere alcuni tempi di cooldown di alcune skill, avrei fatto i rami dei talenti/magie fino a 5 anzichè a 4 (così da portare ad un maggiore indirizzamento dei personaggi e per dare davvero la sensazione che in realtà una classe porta a risultati diversi a seconda di come assegni i vari poter), avrei legato più strettamente la potenza dei vari talenti/magie alle statistiche dei personaggi, aggiunto altre abilità a quelle basi previste (ad esempio differenziato l'abilità di Coercizione in 2 distinte, una per intimidire ed una per persuadere, più inoltre la presenza di alcuni rami di abilità per poter usare le armi, magari divisi in 4-5 tipologie.... pugnali, spade, mazze, archi, armi esotiche).
Scelte del tipo rendere immuni i boss a 50.000 effetti (sonno, paralisi, rallentamento, stordimento, etc.) tipo i MMORPG la trovo semplicistica e brutta ed inadatta ad un RPG; non è giusto soprattutto nei confronti di chi specializzai il proprio PG per produrre certi effetti. Discorso diverso invece di renderli più resistenti, quello si (poi è chiaro che immunità specifiche derivanti dalla razza/oggetti/incantesimi ci stanno).

Dico questo perchè replicare un ruleset come quello di D&D in un GDR a PC è limitante; molte skill non avrebbero peso, molti incantesimi/talenti avrebbero impatto rasente allo zero. Un sistema come quello di DA, di base, si adatta maggiormente ad un GDR su PC (a mio avviso). Va però sviluppato (giustamente) a dovere, sia in quello che concede sia nel bilanciamento, e sotto questi 2 aspetti ci sarebbero diverse cose da sistemare a mio avviso (anche sotto il profilo della IA). Perchè se posso farmi tutti gli scontri mandando ad aggrare il guerriero, proteggerlo con "Campo di Forza" e poi malmenando con calma tutti i nemici con gli altri personaggi, qualcosa che non va c'è.
E quelli che ho elencato qui sono solo alcuni aspetti, ce ne sono altri che se rivisti nel loro funzionamento renderebbero il gioco decisamente migliore sotto questo profilo.

City Hunter '91
23-11-2009, 12:52
Anche a me sembrava assurda, ma viene spiegato il motivo... e ci sta. In fondo, basta girare con Wynne, che di pozioni non ce n'è tutto questo bisogno. In questa maniera diventano fondamentali le magie difensive e una tattica che porti a difendere il mago curativo, più di chiunque altro. Un po' come succedeva in Baldur's Gate, quando avere un chierico ben sviluppato ti facilitava molto. Oltre a questo, il non poter usare alcun pronto soccorso, rende le ferite qualcosa da dover evitare (anche perché mi sembra che i loro malus siano stati aumentati).

Però, a questo punto, servirebbe almeno un party da 5... un arciere, un tank, un difensore, un mago d'attacco e un mago curativo. Perché se con le regole normali, Dragon Age può essere giocato anche con un party da 4, con l'hardcore mod un party da 5 è pressoché indispensabile. Con l'uso delle tattiche si imposta l'healer in maniera che curi chiunque è a rischio... o risvegli chi è caduto in battaglia, ecc... Il "difensore" lo si imposta in maniera da attaccare e usare tutte le abilità contro chi attacca il curatore... e gli altri tre si controllano anche "a mano".

Peccato che ancora non sembra ci siano mod che modificano il numero di personaggi nel party... anche se, con un ranger, si può sopperire in parte, evocando un animale alleato... ma non è la stessa cosa.

No, l'hardcore mod non mi convince, troppo frustrante e poi non mi piace essere obbligato ad avere per forza un healer nel party e magari un altro mago specializzato nell'attacco, io ad esempio come mago uso morrigan e visto che la magia e' parecchio potente non lo prendo un altro mago, poi ho il pg ladro, ma un altro pg ladro serve, perche il mio lo specializzo in un ramo, leliana la specializzo nelle mancanze del mio ladro, come scassinare a livelli superiori, perche al mio ladro preferisco alzare altro.
Il nightmare plus e' molto piu bilanciato, praticamente prende quel che c'e' di buono dell'hardcore lo implementa in maniera meno drastica, e poi e' customizzabile alcune cose puoi decidere se implementarle o meno ed ha tweak specifici per le magie che l'hmode non ha, in modo da bilanciare il gioco in maniera che il mago non sia il dio in terra.

CORE PACKAGE

- Base spell resistance for players lowered by 10%
- Trap damage received increased by 33%
- Damage vulnerability increased to 10%
- Healing multiplier reduced to 75%, healing 100hp will now only heal 75hp
- Enemy flanking bonus significantly increased
- Enemy special ability usage increased
- Enemy elemental damage modifier increased from 5% to 10%

Poi ci sono i pack aggiuntivi spells,item ed injuries.

http://social.bioware.com/project/667/

City Hunter '91
23-11-2009, 13:12
Se invece vogliamo parlare obiettivamente, sono più concorde con altre critiche.
Il ruleset di gioco di base è ben fatto, ma presenta diversi punti che andrebbero sistemati, ovvero: maggiori talenti per le specializzazioni (almeno 2 rami, se non 3), diverse abilità da rivedere (alcune sono decisamente troppo performanti), rivedere alcuni tempi di cooldown di alcune skill, avrei fatto i rami dei talenti/magie fino a 5 anzichè a 4 (così da portare ad un maggiore indirizzamento dei personaggi e per dare davvero la sensazione che in realtà una classe porta a risultati diversi a seconda di come assegni i vari poter), avrei legato più strettamente la potenza dei vari talenti/magie alle statistiche dei personaggi, aggiunto altre abilità a quelle basi previste (ad esempio differenziato l'abilità di Coercizione in 2 distinte, una per intimidire ed una per persuadere, più inoltre la presenza di alcuni rami di abilità per poter usare le armi, magari divisi in 4-5 tipologie.... pugnali, spade, mazze, archi, armi esotiche).
Scelte del tipo rendere immuni i boss a 50.000 effetti (sonno, paralisi, rallentamento, stordimento, etc.) tipo i MMORPG la trovo semplicistica e brutta ed inadatta ad un RPG; non è giusto soprattutto nei confronti di chi specializzai il proprio PG per produrre certi effetti. Discorso diverso invece di renderli più resistenti, quello si (poi è chiaro che immunità specifiche derivanti dalla razza/oggetti/incantesimi ci stanno).

Dico questo perchè replicare un ruleset come quello di D&D in un GDR a PC è limitante; molte skill non avrebbero peso, molti incantesimi/talenti avrebbero impatto rasente allo zero. Un sistema come quello di DA, di base, si adatta maggiormente ad un GDR su PC (a mio avviso). Va però sviluppato (giustamente) a dovere, sia in quello che concede sia nel bilanciamento, e sotto questi 2 aspetti ci sarebbero diverse cose da sistemare a mio avviso (anche sotto il profilo della IA). Perchè se posso farmi tutti gli scontri mandando ad aggrare il guerriero, proteggerlo con "Campo di Forza" e poi malmenando con calma tutti i nemici con gli altri personaggi, qualcosa che non va c'è.
E quelli che ho elencato qui sono solo alcuni aspetti, ce ne sono altri che se rivisti nel loro funzionamento renderebbero il gioco decisamente migliore sotto questo profilo.

Su queste cose hai ragione, ma c'e' anche da considerare una cosa, paragonando ME a DAO si puo' dire che come primo gioco e' stato approfondito moolto di piu' quest'ultimo. Bioware ha promesso che in ME 2 molte cose saranno implementate meglio perche' si sono concentrati nel primo capitolo in aspetti che in ME 2 gia si ritroveranno, motore grafico ed altre cose tecniche.
Se li paragoni da questo punto di vista DAO e' molto piu profondo ed e' stato sviluppato meglio in generale.
DAO 2 quindi vedra' aggiustate molte cose che citi secondo me, ma cmq se parliamo solo di quello che e' stato implementato al livello di ruleset, bilanciamento delle magie stat di pg e mostri ecc, da questo punto di vista la mod nightmare plus e' una manna dal cielo.

cronos1990
23-11-2009, 14:08
Beh, io spero che in futuro si possa giungere ad un'ottimizzazione di tanti aspetti. Complessivamente è un buon gioco, godibilissimo. Han messo mano a parecchi aspetti, e sicuramente ne risulta un gioco altamente profondo di contenuti. Certo, niente di trascendentale nè di pietra miliare nel genere, ma un buon gioco, che tra l'altro arriva quando mancano titoli analoghi.

L'idea che mi son fatto non è la presenza o l'assenza di tutta una serie di elementi, ma che molti di quelli presenti ci stanno bene ma andrebbero "sistemati". Il ruleset, ma così anche altri aspetti. Hanno toccato i tasti giusti ma diversi non sono stati approfonditi a dovere.
Rimane comunque un titolo immenso sotto certi punti vista, a cominciare dall'ambientazione che (piaccia o meno) è ricca di elementi, diversi dei quali proposti anche attraverso i dialoghi ed il modo di comportarsi dei PNG. Si presenta quindi con una propria identità, dove vengono ripresi elementi tipici delle ambientazioni fantasy ma rimescolati in maniera differente, con alcune aggiunte originali qua e là.

Se la Bioware manterrà quanto c'è di buono in DAO e riuscirà a migliorare gli elementi (che sono diversi) che risultano "limitati", con il 2 potremmo avere un titolo da ricordare. Ovviamente qui siamo nel campo delle speranze.

gaxel
23-11-2009, 16:02
Su queste cose hai ragione, ma c'e' anche da considerare una cosa, paragonando ME a DAO si puo' dire che come primo gioco e' stato approfondito moolto di piu' quest'ultimo. Bioware ha promesso che in ME 2 molte cose saranno implementate meglio perche' si sono concentrati nel primo capitolo in aspetti che in ME 2 gia si ritroveranno, motore grafico ed altre cose tecniche.
Se li paragoni da questo punto di vista DAO e' molto piu profondo ed e' stato sviluppato meglio in generale.
DAO 2 quindi vedra' aggiustate molte cose che citi secondo me, ma cmq se parliamo solo di quello che e' stato implementato al livello di ruleset, bilanciamento delle magie stat di pg e mostri ecc, da questo punto di vista la mod nightmare plus e' una manna dal cielo.

Mass Effect è fondamentalmente uno shooter tattico (con elementi da rpg) per console, il cui sviluppo è durato un paio d'anni. Dragon Age è un rpg per PC il cui sviluppo è iniziato nel 2003... non sono paragonabili.

Entrambi però soffrono del fatto di essere i primi giochi di un nuovo brand, quindi, molti sforzi sono stati indirizzati nello sviluppo di tutto il background/ruleset e pure sotto l'aspetto tecnico (Mass Effect meno, dato che partiva da un engine già pronto).

I seguiti dovrebbero migliorare le cose... Dragon Age comunque avrà una marea di mod che lo "correggeranno" e probabilmente anche qualche DLC.

pandyno
23-11-2009, 16:12
Dipende... comunque sia il ruleset è stato violentato, ci sono, pur restando un ottimo prodotto, delle cose che a me, sarà che sono nostalgico, sarà che sono purista, sarà che sono ammuffito, sarà che ho un trascorso da dungeon master in D&D cartaceo, campagne epiche e quant'altro, ma l'eccessiva semplificazione e linearità è un MALE, secondo me, quando alla fine è troppa.

L'assenza dei cicli giorno/notte con tutto ciò che ne consegue, il non aver bisogno di dormire, il recupero automatico a fine scontro, il numero in teoria illimitato di incantesimi uguali, scenari carini ma niente a che fare con quelli artisticamente nettamente superiori originariamente disegnati a mano per baldur's gate, e poi a me non piace affatto l'inventario unico, non ha senso, quando il personaggio è solo può portare 70 item, di ogni peso, quando sono in 4 o più sempre le stesse restano, apparte quelle equipaggiate sui compagni.... è una castroneria è una semplificazione da console, ogni personaggio deve, a seconda della forza e costituzione che ha avere una capacità di trasporto, è chiaro che un gracile elfo mago NON può portare quanto il forte sten, o sbaglio? fattori quali affaticamento da fame/sonno e peso eccessivo sono eliminate...

E poi se vogliamo anche l'assenza della coda di comando non mi piace, scelta discutibile, ...a me piacciono gli rpg a turni, e in uno in realtime mi piace meno, io avrei voluto vedere i risultati dei lanci dei dadi, pensate voi....

E questo solo per dirne alcune...

Ripeto, resta un ottimo prodotto per me, ovviamente, vista la qualità media dei giochi che è ancora più bassa... ma resto dell'idea che come rpg giochi come Planescape Torment e Baldur's gate 1 e 2 sono di tutt'altra levatura... :fagiano:

Hai reso l'idea... lo proverò... ma non so .-.

gaxel
23-11-2009, 16:20
Comunque, la cosa migliore di Dragon Age è che gli scontri sono oltremodo difficili (anche a normale), a meno che uno non conosca alla perfezione il proprio party, quindi armi, talenti, skills e magie di ogni singolo personaggio, sfrutti unguenti, veleni, pozioni, ecc... e faccia un sapiente uso della tattiche e della pausa stessa.

Entrare in battaglia senza pianificare nulla, lanciando magie e talenti a caso e senza aver cura di far fare la cosa giusta ad ogni singolo componente del party, vuol dire morte quasi certa nella maggior parte degli scontri in cui ci sia un nemico "giallo" o "arancione". Negli altir casi, a facile o normale, si riesce a passare indenni abbastanza tranquillamente.... ma già a difficile, è un altro paio di maniche.

Poi è chiaro che se si capisce come giocare, si riesce a farsi un party ben costruito e si trovano le tattiche migliori, diventa sicuramente più facile... anche se non so fino a che punto a Incubo.

Comunque, c'è un tizio sul Social Network che ha aperto un thread in cui spiega come ha finito il gioco a difficile con un mago, senza nessun'altro nel party... quindi, direi che con le giuste tattiche, tutto è possibile (anche se specifica che alcuni scontri, che sono studiati per un party, sono stati oltremodo frustranti... e altri sono durati anche 20 minuti, in cui non faceva altro che attaccare in corpo a corpo utilizzando impiastri curativi, potenti e meno potenti, a rotazione, visto che non utilizzano lo stesso cooldown).

City Hunter '91
23-11-2009, 16:28
Mass Effect è fondamentalmente uno shooter tattico (con elementi da rpg) per console, il cui sviluppo è durato un paio d'anni. Dragon Age è un rpg per PC il cui sviluppo è iniziato nel 2003... non sono paragonabili.

Entrambi però soffrono del fatto di essere i primi giochi di un nuovo brand, quindi, molti sforzi sono stati indirizzati nello sviluppo di tutto il background/ruleset e pure sotto l'aspetto tecnico (Mass Effect meno, dato che partiva da un engine già pronto).

I seguiti dovrebbero migliorare le cose... Dragon Age comunque avrà una marea di mod che lo "correggeranno" e probabilmente anche qualche DLC.

E io che ho detto? :asd:
Cmq e' vero che e' in sviluppo dal 2003 ma non credo che ci hanno lavorato continuamente, sicuramente l'avranno un po trascurato per dare spazio anche agli altri titoli altrimenti da mo' che sarebbe stato pronto, quindi ME e dao da questo punto di vista sono paragonabili.

gaxel
23-11-2009, 16:44
E io che ho detto? :asd:
Cmq e' vero che e' in sviluppo dal 2003 ma non credo che ci hanno lavorato continuamente, sicuramente l'avranno un po trascurato per dare spazio anche agli altri titoli altrimenti da mo' che sarebbe stato pronto, quindi ME e dao da questo punto di vista sono paragonabili.

Dragon Age doveva uscire a fine 2007, primi del 2008, ma l'acquisto di EA ha spostato i "bisogni" verso il PC per Mass Effect e verso le console per Dragon Age. Questo è costato i DLC di Mass Effect e un ritardo di circa un anno (poi ritardato ulteriormente di almeno sei mesi da EA per far coincidere l'uscita di tutte le versioni) per Dragon Age.

Bioware dal 1996 al 2003, quindi in 7 anni, ha sviluppato (completato, patchato... e per Kotor convertito su PC) Shattered Steel, MDK2, Baldur's Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate 2, Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Hordes of the Underdark e Star Wars: Knights of the Old Republic (e collaborato all'altra espansione di NWN1, oltre a fornire l'engine per Torment e IWD 1 e 2).

Direi che in altri 6 anni (tenendo conto delle risorse maggiori, anche grazie a EA) Jade Empire, Dragon Age, Mass Effect, Sonic Chronicles siano fattiblissimi (con in mezzo anche lo sviluppo di ME2 e The Old Republic, d'accordo, ma sono 4 giochi completi, di cui uno per DS e uno per Xbox, molto "accorciato" rispetto ai precedenti).

Il lavoro grosso è stato il background/ruleset di Mass Effect e Dragon Age... con i seguiti dovranno semplicemente aggiustare qualcosa, ottmizzare qualcos'altro, ma si potranno concentrare esclusivamente sui contenuti... tanto mi sa che Dragon Age 2 non utilizzerà un nuovo motore così come non lo farà Mass Effect 3, al massimo li miglioreranno un poco.

Xilema
23-11-2009, 18:04
Mah io direi il contrario, qua il party "ideale" è 1 tank, 1 ladro dps, un healer e un mago con aoe/offensivo.
Poi c'è chi gioca in maniera più fantasiosa, sicuramente le combinazioni sono minori che in giochi con party/classi più numerosi


Io per esempio sto giocando con 2 guerrieri DPS, un tank ed un mago healer da qualche ora, mentre la prima parte l'avevo giocata con un mago DPS, un tank, un guerriero DPS e un ladro dalla distanza.
Mio fratello sta giocando un un healer, un mago DPS, un tank e un guerriero DPS.
Certo, con 5 membri ci si sarebbe potuti sbizzarrire di più, ma sarebbe stato senz'altro più facile il gioco, e la scelta del party sarebbe stata meno fantasiosa e calcolata.

Xilema
23-11-2009, 18:06
Tra l'altro mi sembra che ci stiamo dimenticando che DAO è basato su una proprietà intellettuale nuova di pacca, ed imho grandiosa, con un lore semplicemente pazzesco.
Ovvio che non è perfetto, non lo è neanche il D20 con decenni sulle spalle, figurati qualcosa di appena nato.
Sicuramente il sistema verrà tarato meglio col secondo capitolo.
Già così com'è è un ottimo esordio.

Darkless
23-11-2009, 18:12
Comunque, la cosa migliore di Dragon Age è che gli scontri sono oltremodo difficili (anche a normale), a meno che uno non conosca alla perfezione il proprio party, quindi armi, talenti, skills e magie di ogni singolo personaggio, sfrutti unguenti, veleni, pozioni, ecc... e faccia un sapiente uso della tattiche e della pausa stessa.


madò ma quanto sei pippa, DAO è una passeggiata di salute a difficile e un insulto al giocatore dal normal in giu.
Te l'ho sempre detto che oramai sei diventato una pippa. Ti ci vuole un mesetto di retrogaming forzato. Da domani 2 ore al giorno di dungeon master.


Benissimo, dimmi cosa cambia inserendo nel gioco il sistema di riposo per recuperare, stile Baldur's gate/NWN.
Sarà bello, sarà scenico, sarà da puristi... ma che cambia all'atto pratico?

BG: Scontro ----> Riposo ----> Recupero
DA: Scontro ----> Recupero

Hai nemici troppo vicini per riposare? Ti allontani.
Durante il riposo ti attaccano? Fai fuori i 2 pagliacci di turno e ti riposi.


se giochi da minchione si. Se ti sforzi a giocare come dio comanda è tutta un'altra storia. E la scelta è tua, non del gioco settato ad minchiam.


Dimmi cosa cambia, al di là della palese perdita di tempo.


Molte cose, anche con un sistema lascivo com'era implementato.


Non sono contrario ad un sistema di "riposo", sono contrario ad un sistema di riposo che all'atto pratico non porta nulla rispetto ad un sistema dove è previsto il recupero senza riposo.


si chiama libero arbitrio, una cosuccia da nulla eh


Il ruleset di gioco di base è ben fatto


se con "ben fatto" intendi a portata dis cimmia urlarice si, è davvero ben fatto.



Dico questo perchè replicare un ruleset come quello di D&D in un GDR a PC è limitante; molte skill non avrebbero peso, molti incantesimi/talenti avrebbero impatto rasente allo zero.


perchè fanno giochetti dove devi solo concentrarti su come rompere denti nel maggior numero di pezzi possibili al mob di turno.


Un sistema come quello di DA, di base, si adatta maggiormente ad un GDR su PC (a mio avviso).


Per forza, è un sistema povero per un gioco dal gameplay poverissimo. In quello gli calza a pennello.

Xilema
23-11-2009, 18:31
madò ma quanto sei pippa, DAO è una passeggiata di salute a difficile e un insulto al giocatore dal normal in giu.
Te l'ho sempre detto che oramai sei diventato una pippa. Ti ci vuole un mesetto di retrogaming forzato. Da domani 2 ore al giorno di dungeon master.




se giochi da minchione si. Se ti sforzi a giocare come dio comanda è tutta un'altra storia. E la scelta è tua, non del gioco settato ad minchiam.



Molte cose, anche con un sistema lascivo com'era implementato.



si chiama libero arbitrio, una cosuccia da nulla eh



se con "ben fatto" intendi a portata dis cimmia urlarice si, è davvero ben fatto.




perchè fanno giochetti dove devi solo concentrarti su come rompere denti nel maggior numero di pezzi possibili al mob di turno.



Per forza, è un sistema povero per un gioco dal gameplay poverissimo. In quello gli calza a pennello.


Ehm, ma non avevi il magnifico e profondissimo Risen da giocare?

gotenks
23-11-2009, 18:50
-CUT-
Con l'uso delle tattiche si imposta l'healer in maniera che curi chiunque è a rischio... o risvegli chi è caduto in battaglia, ecc...
-CUT-

Perdonami per il taglio mostruoso al quote :D
Ma si può fare, con una tattica? Cosa si dovrebbe impostare per usare risveglio su chi è morto? :confused:

grng
23-11-2009, 21:05
Dico questo perchè replicare un ruleset come quello di D&D in un GDR a PC è limitante; molte skill non avrebbero peso, molti incantesimi/talenti avrebbero impatto rasente allo zero. Un sistema come quello di DA, di base, si adatta maggiormente ad un GDR su PC (a mio avviso). Va però sviluppato (giustamente) a dovere, sia in quello che concede sia nel bilanciamento, e sotto questi 2 aspetti ci sarebbero diverse cose da sistemare a mio avviso (anche sotto il profilo della IA). Perchè se posso farmi tutti gli scontri mandando ad aggrare il guerriero, proteggerlo con "Campo di Forza" e poi malmenando con calma tutti i nemici con gli altri personaggi, qualcosa che non va c'è.
E quelli che ho elencato qui sono solo alcuni aspetti, ce ne sono altri che se rivisti nel loro funzionamento renderebbero il gioco decisamente migliore sotto questo profilo.
Il sistema skill/magie in da è quasi imbarazzante per come è mal bilanciato.

gaxel
23-11-2009, 21:28
Perdonami per il taglio mostruoso al quote :D
Ma si può fare, con una tattica? Cosa si dovrebbe impostare per usare risveglio su chi è morto? :confused:

Effettivamente non si può fare :asd:
C'è la possibilità di lanciare Risveglio, ma non lo stato caduto (morto o quel che è) di un compagno.

gaxel
23-11-2009, 21:42
Il sistema skill/magie in da è quasi imbarazzante per come è mal bilanciato.

Per una volta che c'è un gioco in cui fare il mago è veramente appagante sin da subito, possiamo anche passarci sopra...

Correggeranno i problemi al ruleset con le prossime patch, DLC o in Dragon Age 2... anche se, comunque, ogni classe ha i suoi pro e contro... solo che il mago è talmente potente, che uno usa solo quello (ma infatti reclutabili ci stanno solo due maghi, di cui uno reclutabile potenzialmente anche dopo decine di ore di gioco, contro 3 ladri e 5 "combattenti") e c'è una sola Origin su sei che ti permette di farlo (e una razza che lo preclude completamente)... quindi non sprona nemmeno il giocatore a fare il mago più di una volta.

Inoltre, per come è descritta la magia nel Codex e per come viene trattata nel mondo di gioco... è evidente che sia qualcosa di molto, molto potente (e quindi pericolosa).

Xilema
23-11-2009, 22:46
Sicuramente i maghi sono superpotenti, ma non lo erano forse anche nei giochi basati sulle regole D&D?
Non ditemi che non lanciavate palle di fuoco a nastro e altri incantesimi ad area in grado di strminare orde di nemici con un paio di colpi...
Se sfiorati da una spada tuttavia... i maghi vengono affettati in 2 secondi.

grng
23-11-2009, 23:06
Il problema delle magie è che paradossalmente c'è poca differenza tra un mago di medio livello e uno di alto, tanto quelle più potenti sono disponibili molto presto.
Idem per le abilità delle altre classi

gaxel
23-11-2009, 23:30
Il problema delle magie è che paradossalmente c'è poca differenza tra un mago di medio livello e uno di alto, tanto quelle più potenti sono disponibili molto presto.
Idem per le abilità delle altre classi

Mah... la maggior parte delle spells di quarto livello richiedono di avere o l'attributo (magia, destrezza, ecc..) intorno al 34 o il personaggio di 12° livello (o maggiore)

Questo vuol dire che non si possono prendere tanto presto... senza contare che per avere i talenti, si deve comunque avere anche la skills Combat Training dello stesso livello... quindi, un guerriero ad esempio potrà prendere talenti di quarto livello solo al 9° e talenti di terzo solo al sesto, ma se comunque ha scelto sempre e solo quella skill... il ladro, ad esempio, che invece fa un uso maggiore di altre skills, difficilmente potrà ottenere quelle di quarto livello prima del 10°-12°, nonostante ne prenda una ogni due livelli.

Tenendo conto che si possono spendere al massimo 3 punti per attributo a livello (e che non conviene puntare solo su uno o su due)... ci vogliono almeno una dozzina di livelli prima di poter avere un mago che possa lanciare 3-4 magie di terzo/quarto livello.

Sono circa 20 i punti spendibili in talenti, un mago, con 2 specializzazioni, ha da scegliere tra 76 spells, almeno metà delle quali accessibili solo a metà strada (10° livello circa), mi sembra un buon compromesso. Poi, che si possa in teoria completare un ramo anche già al 4°-5° livello (spendendo quasi ogni punto in magia e prendendo solo talenti di quel ramo) è vero, ma poi ne servono altri 4 per completarne un'altro... e così via... al massimo di riescono a completare 5 rami in una partita... su un totale di 19, mica un esagerazione, mi sembra. Vero però che con 2-3 rami completati si diventa già molto potenti, ma in ogni caso si è praticamente già a metà gioco, se non oltre...

La differenza tra un mago di medio livello e uno di alto è la duttilità, la possibilità di fornire molte più alternativa... è vero che un mago di medio livello può scatenare tempeste di ghiaccio, ma è un mago di alto livello che può paralizzare un gruppo di nemici, evocare Inferno su di essi e poi una nube mortale. Oppure addormentarli tutti, evocare un Waking Nightmare su di essi e contemporaneamente attaccarli con Bomba Vagante Virulenta. Così come solo un mago di alto livello può evocare Tempesta, animare morti, resuscitare compagni, annullare magie, pietrificare e così via...

City Hunter '91
24-11-2009, 01:14
Sta anche al giocatore trovare la giusta via, se si vuole fare del power play bioware ha cmq indipendentemente dai difetti del bilanciamento, considerato questa possibilita'.
A mio avviso basta avere non piu di un mago nel party e al limite installare il mod nightmareplus che corregge molti difetti e migliora l'ia nemica ed ogni scontro sara' una sfida fino all'ultimo.
Il mago e' cosi va preso con le pinze, se avessi il pg principale mago, neanche mi metterei una healer nel party, andrei cmq avanti solo con il mio mago, proprio per evitare un appiattimento del combat system, certo era meglio che questo difetto non c'era ma la soluzione per ovviare esiste, fatene uso.

Bestio
24-11-2009, 01:45
Il problema delle magie è che paradossalmente c'è poca differenza tra un mago di medio livello e uno di alto, tanto quelle più potenti sono disponibili molto presto.
Idem per le abilità delle altre classi

Si in effetti è un po assurdo che tali incantesimi siano dipendenti solo dal livello dell'attributo magia e non dal livello... bastano pochi livelli per raggiungere i punti magia necessari alle spell di 4' grado.
Sarebbe stato molto più logico se si sarebbero potute acuisire solo ad un determinato livello, come succede per altre skill, tipo quelle delle specializzazioni e Lockpicking.
Mentre proprio Lockpiking è una palla che sia necessario raggiungere il 12' livello per il 4' grado, dato che i lucchetti delle casse non scalano in base al livello dei PG come i mob, e fino a che non si raggiunge il massimo gradi si troveranno sempre casse impossibili da aprire.

Darkless
24-11-2009, 07:03
Per quel che ci trovi nelle casse di solito puoi anche non scassinarle del tutto :asd:
Resta il fatto che sto gioco ha un bisogno disperato (a dir poco) di una patch seria di ribilanciamento per provare a mettere qualche toppa a uno dei peggiori ruleset mai visti negli ultimi anni. Immagino che il betatest per la difficoltà ed il bilanciamento l'abbian fatto fare a bart simpson o ad un individio dal QI analogo (che ricordo è stato scientificamente dimostrato essere inferiore a quello di un criceto). Pare anche però che sian troppo occupati a fare DLC con gli oggettini powa per pensare a cose più serie.

grng
24-11-2009, 08:31
Si in effetti è un po assurdo che tali incantesimi siano dipendenti solo dal livello dell'attributo magia e non dal livello... bastano pochi livelli per raggiungere i punti magia necessari alle spell di 4' grado.
Sarebbe stato molto più logico se si sarebbero potute acuisire solo ad un determinato livello, come succede per altre skill, tipo quelle delle specializzazioni e Lockpicking.
Mentre proprio Lockpiking è una palla che sia necessario raggiungere il 12' livello per il 4' grado, dato che i lucchetti delle casse non scalano in base al livello dei PG come i mob, e fino a che non si raggiunge il massimo gradi si troveranno sempre casse impossibili da aprire.Riguardo le magie io trovo assurdo che alcune di 4° grado siano inutili/stupide, le più sgravate vengono molto prima.
Specializzazioni boh, chi le ha mai sentite.
Quando parlavo di mago di medio vs alto livello (gaxel è ovvio che più sei in alto più sei potente :asd:) intendevo che la curva di livellamento di un mago in da è molto diversa da quella di dd (molto più raffinata e bilanciata dall'exp del mago)

gaxel
24-11-2009, 09:03
Riguardo le magie io trovo assurdo che alcune di 4° grado siano inutili/stupide, le più sgravate vengono molto prima.
Specializzazioni boh, chi le ha mai sentite.
Quando parlavo di mago di medio vs alto livello (gaxel è ovvio che più sei in alto più sei potente :asd:) intendevo che la curva di livellamento di un mago in da è molto diversa da quella di dd (molto più raffinata e bilanciata dall'exp del mago)

Una delle magie più potenti, se non la più potente, che si poteva usare in Baldur's Gate era il dardo incantato di primo livello. Nessun tiro salvezza, danno certo.

C'è sicuramente qualcosa da aggiustare, ma se proprio a te dà fastidio che funzioni così, non prendere magie di terzo grado prima del 10° livello e magie di quarto grado prima del 12°, come succede per i talenti, così sei tranquillo.

Io ho Morrigan di 13° livello e sono arrivato in fondo solo al ramo del ghiaccio, e di terzo grado ho solo bomba vagante virulenta. Non è che posso farle lanciare 60 magie... e infatti è potente, ma fino a un certo punto.

gaxel
24-11-2009, 09:11
Per quel che ci trovi nelle casse di solito puoi anche non scassinarle del tutto :asd:

Effettivamente :asd:
io ho dato scassinare a Leiliana, perché non mi andava di sprecare skills in quella maniera...

Resta il fatto che sto gioco ha un bisogno disperato (a dir poco) di una patch seria di ribilanciamento per provare a mettere qualche toppa a uno dei peggiori ruleset mai visti negli ultimi anni. Immagino che il betatest per la difficoltà ed il bilanciamento l'abbian fatto fare a bart simpson o ad un individio dal QI analogo (che ricordo è stato scientificamente dimostrato essere inferiore a quello di un criceto). Pare anche però che sian troppo occupati a fare DLC con gli oggettini powa per pensare a cose più serie.

I DLC fanno far soldi, le patch no... se vuoi del bilanciamento, devi installare dei mod (e ce ne sono già un paio che sicuramente migliorano non di poco il tutto)... mi sembra che in Bioware abbiano proprio detto che si aspettano che siano i mod a correggere "problemi" di questo tipo, loro vanno avanti con i DLC... un po' la politica Bethesda insomma (e visto che è probabile che decida tutto EA, neanche tanto strana come cosa).

Pian piano patcheranno e correggeranno i problemi più grossi, ma non ti aspettare che succeda in tempi brevi (o addirittura in Dragon Age, magari il ruleset lo miglioreranno per Dragon Age 2)... installa un qualche mod e divertiti.

Darkless
24-11-2009, 09:29
Il ruleset non lo cambiano nemmeno se arriva al Madonna di Lourdes, ma patch di fix e bilanciamento sono fattibili eccome, si tratta solo di cambiare 4 valori numerici.
Spero non prendano anche loro la strada di bethesda, via bbiamo dato il toolset ? Sì, e allora azzi vostri, tanto noi i soldi ce li siamo già pigliati.

Ho un brivido lungo la schiena che mi fa prevedere negli anni a venire le prime patch a pagamento...

gaxel
24-11-2009, 09:32
Il ruleset non lo cambiano nemmeno se arriva al Madonna di Lourdes, ma patch di fix e bilanciamento sono fattibili eccome, si tratta solo di cambiare 4 valori numerici.
Spero non prendano anche loro la strada di bethesda, via bbiamo dato il toolset ? Sì, e allora azzi vostri, tanto noi i soldi ce li siamo già pigliati.

Ho un brivido lungo la schiena che mi fa prevedere negli anni a venire le prime patch a pagamento...

Il ruleset non va cambiato, va solo bilanciato... Bioware comunque non mi sembra abbia mai corretto con valanghe di patch (a parte NWN) i propri giochi. Ad esempio BG aveva qualche problema tecnico e di interfaccia, risolto solo con l'espansione (che andava acquistata). Poi hanno migliorato ulteriormente il tutto in BG2 e successivamente, altri miglioramenti li hanno introdotti con Throne of Bhaal (ancora a pagamento), non certo tramite patch.

Comunque, questo mod fa al caso tuo
http://www.jramods.com/
http://social.bioware.com/project/667/

Darkless
24-11-2009, 09:52
Il ruleset non va cambiato, va solo bilanciato... Bioware comunque non mi sembra abbia mai corretto con valanghe di patch (a parte NWN) i propri giochi. Ad esempio BG aveva qualche problema tecnico e di interfaccia, risolto solo con l'espansione (che andava acquistata).


BG1 la sua brava patch ce l'aveva indipendentemente da Tosc e non mi pare abbiano apportato alcuna modifica all'interfaccia con l'espansione.
I primi miglioramenti in quel senso si son visti con IWD che già usava una versione successiva dell'infinity engine.


Poi hanno migliorato ulteriormente il tutto in BG2 e successivamente, altri miglioramenti li hanno introdotti con Throne of Bhaal (ancora a pagamento), non certo tramite patch.


Quello è normalissimo. E' più che logico che un seguito sia tecnicamente migliore del prequel.
Al di là di quello anche per BG2 uscì la sua bella patch di bugfix (lo storico altolà, chi va là fra gli altri :asd:) e idem Tob nelal cui patch inserirono anche alcuni ribilanciamenti (abbassando al difficoltà del demogorgon ad esempio)

I Nwn, sia per le cose fatte da bioware, sia per gli episodi di bugsidian, erano un vero e proprio colabrodo di bug.

La goduria sarebbe stata avere un gioco IE che metteva assieme tutte le librerie di elementi grafici dei giochi precedenti. Sarebbe stata una goduria per gli occhi con una varietà grafica allucinante per un gioco in 2D.

Psyco89
24-11-2009, 09:54
è già uscito e c'è il tread ufficiale per quelli che non se ne sono ancora accorti quindi possiamo chiudere quà.

gaxel
24-11-2009, 09:55
BG1 la sua brava patch ce l'aveva indipendentemente da Tosc e non mi pare abbiano apportato alcuna modifica all'interfaccia con l'espansione.
I primi miglioramenti in quel senso si son visti con IWD che già usava una versione successiva dell'infinity engine.

No, no c'era diversi miglioramenti anche installando solo Tosc... ma in ogni caso fanno così tutti. Il peggio era il diario di Morrowind, una delle cose più orripilanti che si siano mai viste in un videogioco, che veniva aggiustato (alla buona, faceva ancora cagare) solo installando Tribunal.

Quello è normalissimo. E' più che logico che un seguito sia tecnicamente migliore del prequel.
Al di là di quello anche per BG2 uscì la sua bella patch di bugfix (lo storico altolà, chi va là fra gli altri :asd:) e idem Tob nelal cui patch inserirono anche alcuni ribilanciamenti (abbassando al difficoltà del demogorgon ad esempio)

I Nwn, sia per le cose fatte da bioware, sia per gli episodi di bugsidian, erano un vero e proprio colabrodo di bug.

NWN ha me non ha mai dato alcun problema, gli innumerevoli fix erano per lo più per il toolset o per il gioco online (che tra l'altro non solo fixavano, ma aggiungevano parecchie feature al toolset stesso).

gaxel
24-11-2009, 09:56
è già uscito e c'è il tread ufficiale per quelli che non se ne sono ancora accorti quindi possiamo chiudere quà.

Adesso non venire a spoilerare anche qua :asd:

Il Thread Ufficiale lo si lascia a quelli che chiedono continuamente aiuto, qui si discute del gioco in generale.

cronos1990
24-11-2009, 09:58
Il sistema skill/magie in da è quasi imbarazzante per come è mal bilanciato.
E' il problema maggiore che presenta il ruleset, non solo relativo al mago. Ad esempio non è tanto che io col mago posso addormentare parecchi nemici con una skill ad area... è preoccupante il fatto che hai una resa del 99%.

A differenza di chi ne parla senza neanche averci giocato :asd: il ruleset di base è semplice ma ben congegnato. Andrebbe ribilanciato; pesantemente a mio avviso, ma ribilanciato. Questo come primo passo.
Da li poi non serve affatto rivoluzionare il sistema che va benissimo, perchè apportato il giusto bilanciamento gli scontri prevedono difficoltà e tatticismo. Più che mai avrei reso il sistema più esteso, sia con catene a 5 di poteri sia con la presenza di altre tipologie di talenti/magie; ad esempio mancano incantesimi di protezione per dirne una. Un mago che lanci un potere di protezione dal gelo attivo sul gruppo creerebbe ulteriori possibilità tattiche e limiterebbe di suo l'elevato potere concesso al Cono di freddo/Tempesta di ghiaccio. E' un esempio chiaramente, ma ce ne possono essere altri.

Il fatto è che giocando si capisce che, se bilanciato ed ampliato a dovere, questo sistema può essere altamente tattico da giocare, con possibilità di creare diverse situazioni di gioco. Ne consegue che non va "rivoluzionato", non è necessario.

Ritengo invece fuori luogo chi lo "bolla" a prescindere perchè si sente portatore della sacra verità del GDR, e che se non si crea un sistema tipo quello di D&D (o con caratteristiche analoghe) ma ci si avvicina a quello basato sulla quantità di mana e la ricarica delle skill parla di sistema assurdo a priori.

Il ruleset non lo cambiano nemmeno se arriva al Madonna di Lourdes, ma patch di fix e bilanciamento sono fattibili eccome, si tratta solo di cambiare 4 valori numerici.Da quando in un gioco fatto e venduto viene stravolto il ruleset? Basti pensare alle mille implicazioni E tecniche E di bilanciamento per ritenerlo uno scenario praticamente irrealizzabile.
Sul bilanciamento sinceramente nutro seri dubbi. La Bioware non ha mai rilasciato patch di bilanciamento; supportano con patch correttive di bug e di aggiunte, ma di ribilanciamento da parte loro sarebbe una novità. Va anche detto comunque che nei casi precedenti di giochi analoghi hanno usato il ruleset di D&D, quindi qualcosa di noto e usato già da anni.

Spero non prendano anche loro la strada di bethesda, via bbiamo dato il toolset ? Sì, e allora azzi vostri, tanto noi i soldi ce li siamo già pigliati.L'hanno già fatto con NWN, dove sta la novità?

Ho un brivido lungo la schiena che mi fa prevedere negli anni a venire le prime patch a pagamento...Disfattista.

gaxel
24-11-2009, 10:05
Spero non prendano anche loro la strada di bethesda, via bbiamo dato il toolset ? Sì, e allora azzi vostri, tanto noi i soldi ce li siamo già pigliati.

E a che servirebbe altrimenti il toolset?

Bioware deve correggere i bug che limitano l'esperienza di gioco (a gratis chiaramente), tutto il resto non è obbligata a farlo, anzi... manco deve farlo. Loro hanno pensato un gioco per PC, adattato per console, semplificato per casual, ecc... lo vendono così, perché hanno deciso di farlo così. Al massimo possono correggere qualche problema di bilanciamento, se proprio tutti-tutti si lamentano, altrimenti... che motivo hanno?

Il gioco è così, se non ti piace, te lo moddi come ti pare... o non lo compri propri. Di grazia che c'è il toolset, che è fatto bene e permette di modificare quasi ogni cosa.

City Hunter '91
24-11-2009, 10:22
Il ruleset non lo cambiano nemmeno se arriva al Madonna di Lourdes, ma patch di fix e bilanciamento sono fattibili eccome, si tratta solo di cambiare 4 valori numerici.
Spero non prendano anche loro la strada di bethesda, via bbiamo dato il toolset ? Sì, e allora azzi vostri, tanto noi i soldi ce li siamo già pigliati.

Ho un brivido lungo la schiena che mi fa prevedere negli anni a venire le prime patch a pagamento...

Non essere ingenuo, lo sanno 100 volte meglio di noi che il gioco e' sbilanciato. Basta usare qualche accortezza, 1 solo mago per party e nightmare mod plus

Il ruleset non va cambiato, va solo bilanciato... Bioware comunque non mi sembra abbia mai corretto con valanghe di patch (a parte NWN) i propri giochi. Ad esempio BG aveva qualche problema tecnico e di interfaccia, risolto solo con l'espansione (che andava acquistata). Poi hanno migliorato ulteriormente il tutto in BG2 e successivamente, altri miglioramenti li hanno introdotti con Throne of Bhaal (ancora a pagamento), non certo tramite patch.

Comunque, questo mod fa al caso tuo
http://www.jramods.com/
http://social.bioware.com/project/667/

Questa mod fa al caso di chiunque voglia godersi il gioco in versione non powerpaly

è già uscito e c'è il tread ufficiale per quelli che non se ne sono ancora accorti quindi possiamo chiudere quà.

:banned:

E a che servirebbe altrimenti il toolset?

Bioware deve correggere i bug che limitano l'esperienza di gioco (a gratis chiaramente), tutto il resto non è obbligata a farlo, anzi... manco deve farlo. Loro hanno pensato un gioco per PC, adattato per console, semplificato per casual, ecc... lo vendono così, perché hanno deciso di farlo così. Al massimo possono correggere qualche problema di bilanciamento, se proprio tutti-tutti si lamentano, altrimenti... che motivo hanno?

Il gioco è così, se non ti piace, te lo moddi come ti pare... o non lo compri propri. Di grazia che c'è il toolset, che è fatto bene e permette di modificare quasi ogni cosa.

Versione piu' lunga della risposta di sopra :asd:

cronos1990
24-11-2009, 10:25
Il ruleset non va cambiato, va solo bilanciato... Bioware comunque non mi sembra abbia mai corretto con valanghe di patch (a parte NWN) i propri giochi. Ad esempio BG aveva qualche problema tecnico e di interfaccia, risolto solo con l'espansione (che andava acquistata). Poi hanno migliorato ulteriormente il tutto in BG2 e successivamente, altri miglioramenti li hanno introdotti con Throne of Bhaal (ancora a pagamento), non certo tramite patch.

Comunque, questo mod fa al caso tuo
http://www.jramods.com/
http://social.bioware.com/project/667/
Scusate la mia iNioranza con l'inglese :D ma detta in pochissime parole cosa apportano tali mod al gioco?

Ah, posso usare queste mod in una partita già avviata?

gaxel
24-11-2009, 10:52
Scusate la mia iNioranza con l'inglese :D ma detta in pochissime parole cosa apportano tali mod al gioco?

Ah, posso usare queste mod in una partita già avviata?

E' un unico mod, e credo richieda una nuova partita.

E' fatto molto bene perché è a moduli, quindi installi solo quello che ti interessa e i moduli sono rilasciati in formato dazip, in modo da permettere di usa il daupdater per installarli o aggiornarli.

Il mod apporta svariate modifiche di bilanciamento a tutto il sistema... e dè in continua evoluzione, con suggerimenti vari che arrivano dalla community (l'ultimo che ho letto: "il Lyrium dà assuefazione, quindi sarebbe bello che più pozioni si bevono, più si diventa assueffati e si ricevano "ferite" se si sta senza berne per del tempo").

Comunque... questi è quello che modifica ogni pacchetto:

CORE PACKAGE

- Resistenza alla magi base per i giocatori abbassata del 10%
- Danno ricevuto da trappole incrementato del 33%
- Vulnerabilità al danno incrementata del 10%
- Moltiplicatore di cura ridotto al 75%, se prima si curavano 100hp, ora se ne curano solo 75
- Bonus ai nemici per il fiancheggiamento aumentati significativamente
- Uso di abilità speciali da parte dei nemici aumentata
- Modificatore di danno elementale dei nemici incrementato da 5% a 10%

ITEMS PACKAGE

Impiastri curativi
Cooldown incrementato a 60 secondi
Ogni livello superiore della pozione, equivale a +30 secondi di cooldown
Prezzi aumentati del 100%

Pozioni di Lyrium
Cooldown incrementato a 60 secondi
Ogni livello superiore della pozione, equivale a +30 secondi di cooldown
Prezzi aumentati del 50%

Pronto Soccorso
Cooldown incrementato a 10 minuti
Prezzi aumentati del 200%

Ingredienti
Prezzi per ingredienti necessari a impiastri Curativi incrementati del 50%
Prezzi per ingredienti necessari a pozioni di Lyrium incrementati del 50%
Prezzi per ingredienti necessari a Pronto Soccorsi incrementati del 50%


SPELLS PACKAGE

Cura
Potere curativo incrementato del 20%
Costo magico incrementato del 50%
Range di cast ridotto del 50%
Cooldown incrementato del 100%

Rigeneratione
Durata incrementata del 50%
Costo magico incrementato del 28%
Range di cast ridotto del 50%
Cooldown incrementato del 400%

Flame Blast
Arc decrementato di 30°

Fireball
Raggio decrementato del 33%


Winter's Grasp
Durata aumentata del 50%
Cooldown incrementato del 100%

Cono di freddo
Resistenza dei nemici al congelamento diminuita del 33%
Durata aumentata del 25%
Cooldown incrementato del 50%
Arco decrementato di 30°

Mana Clash
Assorbimento Manadecrementato del 25%
Danno decrementato del 50%

Force Field
I nemici danno priorità ad altri obiettivi, se il target attuale è affetto da Force Field
NPC del party continuano ad attaccare nemici in Force Fields

Crushing Prison
Può essere castata sia sui nemici che sugli alleati.


INJURIES PACAKGE

Ferite ricevute
Penalità significativamente aumentate

cronos1990
24-11-2009, 11:01
Bene, quando ho tempo allora lo provo (così vedo anche come funziona il Daupdater).

Peccato per la partita che ho iniziato da un pò, mi son fatto già prologo + Lothering, speravo di applicarlo già a quella; poco male, lo provo su un'altra partita.

grng
24-11-2009, 11:08
I DLC fanno far soldi, le patch no... se vuoi del bilanciamento, devi installare dei mod (e ce ne sono già un paio che sicuramente migliorano non di poco il tutto)... mi sembra che in Bioware abbiano proprio detto che si aspettano che siano i mod a correggere "problemi" di questo tipo, loro vanno avanti con i DLC... un po' la politica Bethesda insomma (e visto che è probabile che decida tutto EA, neanche tanto strana come cosa).

Pian piano patcheranno e correggeranno i problemi più grossi, ma non ti aspettare che succeda in tempi brevi (o addirittura in Dragon Age, magari il ruleset lo miglioreranno per Dragon Age 2)... installa un qualche mod e divertiti.
A me sembra un comportamento più da scazzati che da altro.
"Pubblichiamo l'editor/toolset, se volete sistemare il gioco lo farà qualche anima pia, a noi non viene in tasca nulla e sono azzi vostri" :asd:
E poi si parte con dlc (a pagamento) a nastro.
Vabbè l'andazzo ormai è questo purtroppo

gaxel
24-11-2009, 11:08
Il tizio dle mod voleva anche ricostruire completamente la specializzazione del mutaforma, che effettivamente non serve a nulla (nella versione 2.1 la trasformazione sarà istantanea), ma non lo farà più perché c'è già questo mod, molto interessante per chi vuole fare un mutaforma:

http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=35

gaxel
24-11-2009, 11:11
A me sembra un comportamento più da scazzati che da altro.
"Pubblichiamo l'editor/toolset, se volete sistemare il gioco lo farà qualche anima pia, a noi non viene in tasca nulla e sono azzi vostri" :asd:
E poi si parte con dlc (a pagamento) a nastro.
Vabbè l'andazzo ormai è questo purtroppo

Non ricordo RPG che siano perfettamente bilanciati ed esenti da bug... e soprattutto, non ricordo software house che hanno bilanciato perfettamente e corretto tutti i bug successivamente.

Con il toolset chiunque potrà modificare come vuole il gioco, che già così è a dei livelli che non si vedevano da anni. Gli scontri sono difficili per alcuni e facili per altri, quindi non vedo perché dovrebbero modificare tutto il bilanciamento. Rendono più facile il gioco a facile/normale, aspettano che siano gli hardcore modder a rendere il gioco più tosto.

Fare entrambe le cose è impossibile, tagliare fuori tutta la fetta delle consoles, dei casual gamers e di chi gioco per divertirsi e seguire la trama, è da suicidio commerciale.

Xilema
24-11-2009, 11:18
Io mi smarco dalla discussione.
Il sistema mi va bene come mi andava bene quello alla D&D e anche quello di tutti gli altri RPG o simili.

gaxel
24-11-2009, 11:21
Io mi smarco dalla discussione.
Il sistema mi va bene come mi andava bene quello alla D&D e anche quello di tutti gli altri RPG o simili.

No, ma infatti il sistema va benissimo così... l'unico difetto forse è che i maghi sono un po' troppo potenti rispetto agli altri, ma è sempre stato così ovunque.

Poi lo voglio vedere Darkless finire Dragon Age a Incubo, se è tanto tarato per il "deficiente" medio.

gaxel
24-11-2009, 11:34
http://www.brighthub.com/video-games/pc/articles/56919.aspx

City Hunter '91
24-11-2009, 11:41
E' un unico mod, e credo richieda una nuova partita.

E' fatto molto bene perché è a moduli, quindi installi solo quello che ti interessa e i moduli sono rilasciati in formato dazip, in modo da permettere di usa il daupdater per installarli o aggiornarli.

Gaxel non fare disinformazione :asd:

Bene, quando ho tempo allora lo provo (così vedo anche come funziona il Daupdater).

Peccato per la partita che ho iniziato da un pò, mi son fatto già prologo + Lothering, speravo di applicarlo già a quella; poco male, lo provo su un'altra partita.

Il mod e' applicabile ad una partita gia avviata solo le modifiche agli item richiedono una nuova partita, e a mio parere e' proprio il pack da non installare, visto che i prezzi di alcuni item sono raddoppiati e la limitazione di potersi curare ogni sessanta secondi la trovo troppo frustrante, quindi vai tranquillo ed installa core,spell ed injuries.

Darkless
24-11-2009, 11:49
ok, city hunter s'è iscritto pure lui al club delle pippe assieme gaxel :asd:

2 ore di retrogaming forzato quotidiano anche per te.

gaxel
24-11-2009, 11:52
Gaxel non fare disinformazione :asd:

Per usarlo in toto, va iniziata una nuova partita... quindi, niente disinformazione. :asd:

gaxel
24-11-2009, 11:53
ok, city hunter s'è iscritto pure lui al club delle pippe assieme gaxel :asd:

2 ore di retrogaming forzato quotidiano anche per te.

Finché non acquisti fraps e pubblichi una tua partita a Dragon Age su youtube.com, in cui a livello Incubo pialli tutto quello che incontri dall'inizio alla fine, per me sei pippa come tutti gli altri :asd:

City Hunter '91
24-11-2009, 12:00
ok, city hunter s'è iscritto pure lui al club delle pippe assieme gaxel :asd:

2 ore di retrogaming forzato quotidiano anche per te.

Ao' io con un mago solo nel party (morrigan) ed altri membri non fissi perche' vario, alcune skill mi servono per sopperire alle mancanze del mio pg, infatti devo livellare anche leliana..
Lo trovo ostico assai :asd: a livello difficile e con la mod. Sei tu che sei troppo avanti sor dark :D


Per usarlo in toto, va iniziata una nuova partita... quindi, niente disinformazione. :asd:

Be un po l'hai fatta, infatti l'amico cronos credeva di non poterlo installare a partita avviata, quindi in punizione nell'angolino e niente dao per una settimana :asd:
E cmq ripeto il pack degli item e' proprio da evitare come la peste, ed e' l'unico che richiede una nuova partita.

gaxel
24-11-2009, 12:03
Be un po l'hai fatta, infatti l'amico cronos credeva di non poterlo installare a partita avviata, quindi in punizione nell'angolino e niente dao per una settimana :asd:
E cmq ripeto il pack degli item e' proprio da evitare come la peste, ed e' l'unico che richiede una nuova partita.

Bè, visto che praticamente non ci gioco da giovedì... ci siamo quasi :asd:

Ieri ho cominciato (10 minuti esatti di gioco) la partita col mago a difficile, potrei spostarla a incubo, e vedere che succede (lancio tutto giù dalla finestra :asd:) ... il mod lo installo più avanti eventualmente, quando sarà abbastanza maturo e avrà risolto tutti i problemi di bug e bilanciamento.

Darkless
24-11-2009, 12:12
hey non scordarti le tue 2 ore gironaliere di Dungeon Master :read:
(e non il remake java, ma proprio l'originale. Al massimo la versione di return to chaos)

momo-racing
24-11-2009, 12:15
domanda con spoiler

dopo averlo finito una prima volta sto rigiocando dragon age con un personaggio cattivo per vedere tutte le scelte che non ho fatto durante la prima partita. La domanda nello specifico è la seguente: una volta giunti al circolo dei maghinon c'è la possibilità di mettersi dalla parte dei Templari senza rinunciare a winnie che essendo l'unica healer è fondamentale in molte situazioni? appena le dico che farò come m'han chiesto i templari mi attacca e si fa uccidere

Darkless
24-11-2009, 12:17
Sei tu che sei troppo avanti sor dark :D


No, io sono indietro, è perchè smanetto roba primi anni 90 che sti giochi mi sembran facili.
L'unico gdr recente che m'ha fatto smadonnare è stato the Witcher con la sua Bestia del caxxo. (che alla fine ho deciso di abbattere rinunciando a ogni strategia e affidandomi al puro culo, leggais spararle addosso finchè non si stordisce).

DakmorNoland
24-11-2009, 12:21
Dark come al solito deve farsi le sue sparate, d'altronde lui ne sa di più!

A livello difficile io lo sto trovando difficile, ma cmq niente di impossibile, vado avanti tranquillamente, però certi scontri ho dovuto rifarli più volte!

Tralaltro forse ho fatto una cavolata perchè ho deciso di andare subito a Denerim, e poi tengo due maghi nel party! XD E solo un guerriero, prima avevo il mastino, ora ho messo la ladra, dovrei provare con due guerrieri e andrei sicuramente in scioltezza, però sono troppo affezionato a certi pg e non li voglio togliere!

Cmq Dark prova a farti sto boss:

Il capo dei maghi di sangue a Denerim, io sono tipo a livello 8, probabilmente avrei dovuto aspettare ad affrontarlo, per trovare la giusta tattica ho fatto una 20ina di tentativi, pensavo fosse impossibile.

Se mi dici che per te è stata una passeggiata allora usi i trucchi. ;) Anche perchè non sarò un super giocatore fanatico del genere ma ne ho giocati diversi e non sono neppure un principiante.

City Hunter '91
24-11-2009, 12:58
domanda con spoiler

dopo averlo finito una prima volta sto rigiocando dragon age con un personaggio cattivo per vedere tutte le scelte che non ho fatto durante la prima partita. La domanda nello specifico è la seguente: una volta giunti al circolo dei maghinon c'è la possibilità di mettersi dalla parte dei Templari senza rinunciare a winnie che essendo l'unica healer è fondamentale in molte situazioni? appena le dico che farò come m'han chiesto i templari mi attacca e si fa uccidere

Dark come al solito deve farsi le sue sparate, d'altronde lui ne sa di più!

A livello difficile io lo sto trovando difficile, ma cmq niente di impossibile, vado avanti tranquillamente, però certi scontri ho dovuto rifarli più volte!

Tralaltro forse ho fatto una cavolata perchè ho deciso di andare subito a Denerim, e poi tengo due maghi nel party! XD E solo un guerriero, prima avevo il mastino, ora ho messo la ladra, dovrei provare con due guerrieri e andrei sicuramente in scioltezza, però sono troppo affezionato a certi pg e non li voglio togliere!

Cmq Dark prova a farti sto boss:

Il capo dei maghi di sangue a Denerim, io sono tipo a livello 8, probabilmente avrei dovuto aspettare ad affrontarlo, per trovare la giusta tattica ho fatto una 20ina di tentativi, pensavo fosse impossibile.

Se mi dici che per te è stata una passeggiata allora usi i trucchi. ;) Anche perchè non sarò un super giocatore fanatico del genere ma ne ho giocati diversi e non sono neppure un principiante.

WEWE BANNATI SUBITO! GLI SPOILER NON SONO AMMESSI QUI ANDATE VIA E NON TORNATE PIU'! :D

cronos1990
24-11-2009, 12:59
Il mod e' applicabile ad una partita gia avviata solo le modifiche agli item richiedono una nuova partita, e a mio parere e' proprio il pack da non installare, visto che i prezzi di alcuni item sono raddoppiati e la limitazione di potersi curare ogni sessanta secondi la trovo troppo frustrante, quindi vai tranquillo ed installa core,spell ed injuries.
M'hai reso felice :D


Be un po l'hai fatta, infatti l'amico cronos credeva di non poterlo installare a partita avviata, quindi in punizione nell'angolino e niente dao per una settimana :asd::asd:

cronos1990
24-11-2009, 13:01
Se mi dici che per te è stata una passeggiata allora usi i trucchi. ;) Anche perchè non sarò un super giocatore fanatico del genere ma ne ho giocati diversi e non sono neppure un principiante.
Ma se neanche l'ha comprato il gioco :asd:

Xilema
24-11-2009, 15:38
No, ma infatti il sistema va benissimo così... l'unico difetto forse è che i maghi sono un po' troppo potenti rispetto agli altri, ma è sempre stato così ovunque.

Poi lo voglio vedere Darkless finire Dragon Age a Incubo, se è tanto tarato per il "deficiente" medio.


Lascia perdere Darkless che fa lo sborone dicendo che il gioco è facilissimo... quando invece sta facendo fatica a giocarci al livello facile: persino il Toso di TGM ha detto che il gioco è difficile (anzi, quasi frustrante in alcuni frangenti), e anche quelli di GMC l'hanno ribadito.
Sui forum non si sente altro che di gente che si lamenta per la difficoltà del gioco.
In effetti lo trovo un gioco impegnativo, senza contare che anche i maghi, così tanto forti, li si può bloccare con un incantesimo di ghiaccio, pietra o paralisi, per poi affettarli con un DPS in mezzo secondo.
I draghi invece spaccano di brutto e basta.
Con le giuste tecniche il gioco è assolutamente fattibile ai primi 3 livelli di difficoltà, anche se in certi frangenti si può rasentare la morte totale, e se lo si gioco come un H%S non si dura neanche 5 secondi.
Certe aree, senza alcune magie toste dei maghi o senza una tattica ben impostata... sarebbero state veramente quasi impossibili.

pandyno
24-11-2009, 15:42
Pure curiosità: il titolo utilizza in qualche modo Physx?

pandyno
24-11-2009, 15:55
Lascia perdere Darkless che fa lo sborone dicendo che il gioco è facilissimo... quando invece sta facendo fatica a giocarci al livello facile: persino il Toso di TGM ha detto che il gioco è difficile (anzi, quasi frustrante in alcuni frangenti), e anche quelli di GMC l'hanno ribadito.
Sui forum non si sente altro che di gente che si lamenta per la difficoltà del gioco.
In effetti lo trovo un gioco impegnativo, senza contare che anche i maghi, così tanto forti, li si può bloccare con un incantesimo di ghiaccio, pietra o paralisi, per poi affettarli con un DPS in mezzo secondo.
I draghi invece spaccano di brutto e basta.
Con le giuste tecniche il gioco è assolutamente fattibile ai primi 3 livelli di difficoltà, anche se in certi frangenti si può rasentare la morte totale, e se lo si gioco come un H%S non si dura neanche 5 secondi.
Certe aree, senza alcune magie toste dei maghi o senza una tattica ben impostata... sarebbero state veramente quasi impossibili.

Comunque c'è da dire che se avessero semplificato un po' non sarebbe male. BG era una cosa tremenda: più salivi di livello e più ti prendevano a calci nel sedere.

Ma lo hai finito?

Xilema
24-11-2009, 16:18
Comunque c'è da dire che se avessero semplificato un po' non sarebbe male. BG era una cosa tremenda: più salivi di livello e più ti prendevano a calci nel sedere.

Ma lo hai finito?


Sono a 55 ore di gioco, al livello 15, e penso di essere circa al 55-60% del gioco.

Albs77
24-11-2009, 16:18
Dark come al solito deve farsi le sue sparate, d'altronde lui ne sa di più!

A livello difficile io lo sto trovando difficile, ma cmq niente di impossibile, vado avanti tranquillamente, però certi scontri ho dovuto rifarli più volte!

Tralaltro forse ho fatto una cavolata perchè ho deciso di andare subito a Denerim, e poi tengo due maghi nel party! XD E solo un guerriero, prima avevo il mastino, ora ho messo la ladra, dovrei provare con due guerrieri e andrei sicuramente in scioltezza, però sono troppo affezionato a certi pg e non li voglio togliere!

Cmq Dark prova a farti sto boss:

Il capo dei maghi di sangue a Denerim, io sono tipo a livello 8, probabilmente avrei dovuto aspettare ad affrontarlo, per trovare la giusta tattica ho fatto una 20ina di tentativi, pensavo fosse impossibile.

Se mi dici che per te è stata una passeggiata allora usi i trucchi. ;) Anche perchè non sarò un super giocatore fanatico del genere ma ne ho giocati diversi e non sono neppure un principiante.

Io gioco a difficile,credo di essere vicino alla fine del gioco e solo in due occasioni ho dovuto caricare più di una volta, il resto è stata una passeggiata di salute, tolto forse solo l'inizio quando devi fare la missione per i custodi grigi.
Questo mago del sangue non lo ricordo...

La prima vera fatica è stata contro uno dei draghi boss e la seconda un tizio che ho appena troato a Denerim che poi si rivela essere un demone mago,e sei costretto a combatterlo in una stanza piccolissima, cosa che rende il suo cono di ghiaccio un vero dito nel culo, soprattutto perchè ho basato tutto sul ghiaccio, e putroppo sto tizio è al limite dell'immunità al freddo, quindi non riesco a fare i danni che vorrei.
Comunque ho capito come va fatto, e che tipo di personaggi servono in party.

Il party va fatto equilibrato, la balla che si può fare con qualunque personaggio è appunto... una balla.
Magari si può anche, ma diventa esponezialmente più difficile quanto più squilibrato è il party che ti porti appresso.

Per farti un idea, il ciccione tentacoloso l'ho fatto al primo tentativo e senza pozioni di lyrum.

Basta il buon senso.

P.S: gioco con un tank,due maghi, morrigan e wynne, Leliana o Zervan in base a come mi gira.Come ordine di quest ho fatto prima Redcliffe, poi la torre dei maghi,le prime quest a denerim,elfi,nani e di nuovo a denerim.

DakmorNoland
24-11-2009, 16:24
Infatti secondo me denerim meglio tenerla per ultima perchè i nemici sono alquanto tosti, ovviamente imho!

Invece visto che tu sei più avanti di me, senza spoilerare, però io sono seccatissimo da un fatto!

Le pozioni di lyrium (o come cavolo si chiama) che ho potuto comprare finora sono poche, e avendo un mago è un problema anche perchè i nemici segati non me ne hanno lasciate!

E la cosa ancora più seccante è che quei pochi mercanti da cui le ho comprate, non si riforniscono!! :eek: Cioè dopo che le ho comprate se torno anche dopo un pò non ne hanno più. :(

Di sviluppare l'abilità per fare pozze zero voglia, però dai non è possibile che se ne possano comprare così poche! Poi chiaramente ho ancora delle locazioni in cui devo andare, però secondo me la cosa è gestita malissimo imho.

Tu che mi dici?

pandyno
24-11-2009, 16:29
Sono a 55 ore di gioco, al livello 15, e penso di essere circa al 55-60% del gioco.

Devo dire che con tutti gli impegni che ho mi spaventa buttarmi su un titolo di questa portata, ma allo stesso tempo mi incuriosisce...:muro:

Albs77
24-11-2009, 16:29
Infatti secondo me denerim meglio tenerla per ultima perchè i nemici sono alquanto tosti, ovviamente imho!

Invece visto che tu sei più avanti di me, senza spoilerare, però io sono seccatissimo da un fatto!

Le pozioni di lyrium (o come cavolo si chiama) che ho potuto comprare finora sono poche, e avendo un mago è un problema anche perchè i nemici segati non me ne hanno lasciate!

E la cosa ancora più seccante è che quei pochi mercanti da cui le ho comprate, non si riforniscono!! :eek: Cioè dopo che le ho comprate se torno anche dopo un pò non ne hanno più. :(

Di sviluppare l'abilità per fare pozze zero voglia, però dai non è possibile che se ne possano comprare così poche! Poi chiaramente ho ancora delle locazioni in cui devo andare, però secondo me la cosa è gestita malissimo imho.

Tu che mi dici?

Che te le devi fare per forza se vuoi averne sempre disponibili.Morrigan per esempio nasce già "imparata", devi solo assegnarle i punti quando sali di livello, non la vedo una grassa fatica.
Il problema è la polvere di lyrum, che si fa fatica a trovare, ci sono pochi mercanti che la vendono, e come drop è abbastanza raro, tranne in certe zone.

argez
24-11-2009, 16:30
Sono a 55 ore di gioco, al livello 15, e penso di essere circa al 55-60% del gioco.

Se vai nella scheda del personaggio c'è scritto a che percentuale sei(di esplorazione del mondo) :).

momo-racing
24-11-2009, 16:34
io l'ho giocato tutto a livello normale e non ho mai trovato punti particolarmente ostici. nulla che non sia riuscito a superare ricaricando più di 3 o 4 volte una determinata situazione.

intanto ci tengo a precisare che non ho mai utilizzato i menù delle tattiche del gioco ma preferisco comandare i personaggi a uno a uno e in questo mi mancano molto le catene di azioni che si potevano impostare in KOTOR per esempio.

inoltre la metà degli scontri si risolvono facilmente grazie a Morrigan se viene sviluppata nel modo giusto. Vi riempite di pozioni di lyrium in modo da avere molta mana a disposizione, poi fate largo uso di incantesimi bloccanti come tempesta di neve e cono di ghiaccio. Per esempio quando vi trovate contro molti nemici utilizzate tempesta di ghiaccio li congelate e poi gli buttate addosso tempesta di fulmini tempesta di fuoco e simili e praticamente si eliminano da soli. Quando vi trovate contro boss forti utilizzate cono di ghiaccio o paralizza, pelle di pietra, stordisci e poi attaccate con tutti gli altri in corpo a corpo. alcune situazioni particolari richiedono metodi particolari. Per esempio il drago e la mamma di morrigan li uccidete grazie ad un massiccio uso di ariceri mentre un tanker tiene occupato in corpo a corpo il nemico. Oppure nelle situazioni in cui ci sono troppi nemici cercate di separarli. Se poi con voi c'è anche Winnie che guarisce e resuscita i compagni morti allora state proprio a cavallo

io con tattiche di questo tipo me la sono cavata in praticamente tutte le situazioni del gioco.

I due livelli di difficoltà più alti nemmeno li ho provati perchè il gioco è già troppo lungo per sua natura non voglio renderlo infinito.


ora lo sto giocando a livello facile ed è veramente demenziale, non devo nemmeno seguire gli scontri in pratica lascio fare al mio party quello che vuole, utilizzo il mago

Albs77
24-11-2009, 16:34
Devo dire che con tutti gli impegni che ho mi spaventa buttarmi su un titolo di questa portata, ma allo stesso tempo mi incuriosisce...:muro:

Guarda io sono quasi a 100 ore di gioco, e non capisco quanto mi manca.Certo è che mi sono letto tutto il leggibile, giro e rigiro i posti per comprare gli oggetti che mi interessano, ritorno nei luoghi visitati per aprire scrigni che magari non avevo aperto, quindi magari sono un pò troppo meticoloso.

Sono a livello 19, quindi credo di essere li li per finire il gioco ormai.
Anche se sto valutando l'idea di ricominciarlo a incubo, voglio vedere la differenza con difficile, e poi voglio provare a fare un party con 3 maghi, un helaer, un mago da danno e un mago da supporto, e infine un tank templare/campione, insomma un pò di sano power play.

momo-racing
24-11-2009, 16:34
edit

DakmorNoland
24-11-2009, 16:35
Che te le devi fare per forza se vuoi averne sempre disponibili.Morrigan per esempio nasce già "imparata", devi solo assegnarle i punti quando sali di livello, non la vedo una grassa fatica.
Il problema è la polvere di lyrum, che si fa fatica a trovare, ci sono pochi mercanti che la vendono, e come drop è abbastanza raro, tranne in certe zone.

:eek:

Cioè non solo i mercanti che vendono pozze ne vendono poche e non si riforniscono, ma in più mi dici che pure la polvere è rara! :rolleyes:

Ma scherziamo?? E uno col mago come cavolo fa a giocare? Io tra un pò abilito i trucchi! Non c'è un modo per aumentare il numero di pozze vendute dai mercanti?

momo-racing
24-11-2009, 16:37
WEWE BANNATI SUBITO! GLI SPOILER NON SONO AMMESSI QUI ANDATE VIA E NON TORNATE PIU'! :D

manco me n'ero accorto che c'era l'altra discussione nell'altra sezione. :D

Albs77
24-11-2009, 16:39
io l'ho giocato tutto a livello normale e non ho mai trovato punti particolarmente ostici. nulla che non sia riuscito a superare ricaricando più di 3 o 4 volte una determinata situazione.

intanto ci tengo a precisare che non ho mai utilizzato i menù delle tattiche del gioco ma preferisco comandare i personaggi a uno a uno e in questo mi mancano molto le catene di azioni che si potevano impostare in KOTOR per esempio.

inoltre la metà degli scontri si risolvono facilmente grazie a Morrigan se viene sviluppata nel modo giusto. Vi riempite di pozioni di lyrium in modo da avere molta mana a disposizione, poi fate largo uso di incantesimi bloccanti come tempesta di neve e cono di ghiaccio. Per esempio quando vi trovate contro molti nemici utilizzate tempesta di ghiaccio li congelate e poi gli buttate addosso tempesta di fulmini tempesta di fuoco e simili e praticamente si eliminano da soli. Quando vi trovate contro boss forti utilizzate cono di ghiaccio o paralizza, pelle di pietra, stordisci e poi attaccate con tutti gli altri in corpo a corpo. alcune situazioni particolari richiedono metodi particolari. Per esempio il drago e la mamma di morrigan li uccidete grazie ad un massiccio uso di ariceri mentre un tanker tiene occupato in corpo a corpo il nemico. Oppure nelle situazioni in cui ci sono troppi nemici cercate di separarli. Se poi con voi c'è anche Winnie che guarisce e resuscita i compagni morti allora state proprio a cavallo

io con tattiche di questo tipo me la sono cavata in praticamente tutte le situazioni del gioco.

I due livelli di difficoltà più alti nemmeno li ho provati perchè il gioco è già troppo lungo per sua natura non voglio renderlo infinito.


ora lo sto giocando a livello facile ed è veramente demenziale, non devo nemmeno seguire gli scontri in pratica lascio fare al mio party quello che vuole, utilizzo il mago

Infatti tutto sta nel saper usare le magie di crowd control dei maghi, e le combo spell come ghiaccia/pietrifica e disintegra

Albs77
24-11-2009, 16:43
:eek:

Cioè non solo i mercanti che vendono pozze ne vendono poche e non si riforniscono, ma in più mi dici che pure la polvere è rara! :rolleyes:

Ma scherziamo?? E uno col mago come cavolo fa a giocare? Io tra un pò abilito i trucchi! Non c'è un modo per aumentare il numero di pozze vendute dai mercanti?

Ti dirò, non c'è questo bisogno smisurato di pozze... tra uno scontro e l'altro si rigenera in fretta.
Al massimo negli scontri coi boss ti possono servire, ma neanche sempre e comunque non ne servono una camionata.

Sfrutta le abilità rigenera mana/vigore del party, scegli con accuratezza gli incantesimi utili, non sprecare mana quando puoi farne a meno, e infine quando cresci di livello metti molti punti in saggezza o quel che è che ti aumenta il mana pool.

Questo il mio consiglio.

gaxel
24-11-2009, 16:44
Lascia perdere Darkless che fa lo sborone dicendo che il gioco è facilissimo... quando invece sta facendo fatica a giocarci al livello facile:

Non hai capito... Darkless non ci ha ancora mai giocato.

persino il Toso di TGM ha detto che il gioco è difficile (anzi, quasi frustrante in alcuni frangenti), e anche quelli di GMC l'hanno ribadito.
Sui forum non si sente altro che di gente che si lamenta per la difficoltà del gioco.

Non ho idea delle capacità del Toso o di quelli di GMC (questi ultimi poi danno 9 a tutti i giochi che escono... quando se lo merita solo Deus Ex dal 2000 a oggi). Comunque è vero che sui forum è più la gente che si lamenta della difficoltà che quelli che lo ritengono facile... ma è anche vero che molta della gente che si lamenta, lo gioca su console.

Generalmente però, ho avuto meno problemi in tutti Baldur's Gate 1 e 2 e Icewind Dale 1 e 2, che in queste prime 40 orette a Dragon Age (giocando a difficile).

In effetti lo trovo un gioco impegnativo, senza contare che anche i maghi, così tanto forti, li si può bloccare con un incantesimo di ghiaccio, pietra o paralisi, per poi affettarli con un DPS in mezzo secondo.
I draghi invece spaccano di brutto e basta.
Con le giuste tecniche il gioco è assolutamente fattibile ai primi 3 livelli di difficoltà, anche se in certi frangenti si può rasentare la morte totale, e se lo si gioco come un H%S non si dura neanche 5 secondi.
Certe aree, senza alcune magie toste dei maghi o senza una tattica ben impostata... sarebbero state veramente quasi impossibili.

Infatti io da molte zone, come la foresta degli elfi, sono scappato, perché non ci saltavo fuori anche abbassando la difficoltà a normale... ora sono alla ricerca dell'Urna e non riesco proprio a passare lo scontro "simmetrico" (anche perché mi sono fatto un party semi-inutile: Elfa ladra con due armi, Leiliana, Sten e Wynne, quest'ultima senza praticamente magi d'attacco o ad area)... adesso torno al campo, mi prendo Morrigan e Shale o Alister e li affianco alla ladra e a Wynne.... e me lo tengo come party definitivo.

gaxel
24-11-2009, 17:13
:eek:

Cioè non solo i mercanti che vendono pozze ne vendono poche e non si riforniscono, ma in più mi dici che pure la polvere è rara! :rolleyes:

Ma scherziamo?? E uno col mago come cavolo fa a giocare? Io tra un pò abilito i trucchi! Non c'è un modo per aumentare il numero di pozze vendute dai mercanti?

Il mago è già un mostro di potenza, basta stare attenti a come si usa il mana... sempre tenendo conto che non conviene attivare subito le magie "prolungate" visto che consumano tot mana, ma non ne richiedo per l'attivazione.... ergo, se hai 100 o 1 di mana è uguale, meglio se hai 1 quindi.

Darkless
24-11-2009, 17:21
Non essere ingenuo, lo sanno 100 volte meglio di noi che il gioco e' sbilanciato. Basta usare qualche accortezza, 1 solo mago per party e nightmare mod plus


E che cazzo di costrizione è. Posso anche tollerare accortezze come l'evitare di usare certi spell/skill troppo sgravate, tecniche lamere o continuare a dormire (in generale) ma ridursi a non potersi tenere chi si preferisce in party proprio no.

A me sembra un comportamento più da scazzati che da altro.
"Pubblichiamo l'editor/toolset, se volete sistemare il gioco lo farà qualche anima pia, a noi non viene in tasca nulla e sono azzi vostri" :asd:
E poi si parte con dlc (a pagamento) a nastro.
Vabbè l'andazzo ormai è questo purtroppo

Parole sante.

Non ricordo RPG che siano perfettamente bilanciati


I primi 2 Gothic (salvo un po' la parte finale, ma quello è un problema di praticamente tutti i giochi esistenti) e anche gli IWD per almeno i primi 3 capitoli.


Finché non acquisti fraps e pubblichi una tua partita a Dragon Age su youtube.com, in cui a livello Incubo pialli tutto quello che incontri dall'inizio alla fine, per me sei pippa come tutti gli altri :asd:

Mi vien lo scazzo solo a pensarci :asd: Se poi penso a quanto ci metterebbe tele2 ad upparmi i video su yooutube alla fine saram già usciti DA 2 e 3.

Lascia perdere Darkless che fa lo sborone dicendo che il gioco è facilissimo... quando invece sta facendo fatica a giocarci al livello facile: persino il Toso di TGM ha detto che il gioco è difficile (anzi, quasi frustrante in alcuni frangenti), e anche quelli di GMC l'hanno ribadito.


Lol, se lo dicono Tgm e gmc allora.. :asd: Ho visto video ingame pietosi di cosiddetti recensori professioniti. Roba davvero da piangere da coem giocavan male.



Sui forum non si sente altro che di gente che si lamenta per la difficoltà del gioco.


dipende da che forum :asd:
C'è diversa gente che si lamenta anche della facilità e il loro numero è tanto maggiore quanto più tosta è la community.
Io ricordo ancora il thread su BG2 quando lo allegò gmc. Tante e tali richieste d'aiuto da mettersi le mani nei capelli e domandarsi come caxxo si è fatto a ridursi così. Alcune difficoltà davvero inconcepibili per un giocatore di vecchia data. E non perchè siamo fenomeni noi ma perchè il livello medio odiero è a dir poco infimo


Certe aree, senza alcune magie toste dei maghi o senza una tattica ben impostata... sarebbero state veramente quasi impossibili.

la tattica bene o male è sempre la stessa non c'è gran che da fare. Bastaovviamente non caricare allo sbaraglio. (che una volta era il minimo sindacale richiesto mentre ora è già una manna).

Poi ribadisco e il nightmare, e i mod dis tucazzo etc. etc. bah, tanti ritocchi servon soloa d aumentare l'eventuale frustrazione ma la povertà tattica e di ia resta sempre lì, nons i risolve facendo far metà danni ai pg e raddoppiando gli hp dei mob.

Grey 7
24-11-2009, 17:34
:eek:

Cioè non solo i mercanti che vendono pozze ne vendono poche e non si riforniscono, ma in più mi dici che pure la polvere è rara! :rolleyes:

Ma scherziamo?? E uno col mago come cavolo fa a giocare? Io tra un pò abilito i trucchi! Non c'è un modo per aumentare il numero di pozze vendute dai mercanti?

ma raga state a sbattervi la testa come niente..le pozioni FATEVELE. Volete la polvere di lyrium? andate dal quatermastro della torre dei maghi..ne ha sempre 99, potete comprarvele all'infinito. Avete bisogno di radici elfiche per gli impiastri curativi? il venditore all'accampamento dalish ne ha sempre 99. Fiaschette? il nano mercante che vi segue ne ha sempre 99. Cioe, bisogna anche un minimo "esplorarlo" il gioco sennò ci credo che si fa fatica. Inoltre compratevi le RICETTE per pozioni piu potenti. Io alla fine avevo 99 pozioni di quasi tutti i tipi. é proprio qua che il gioco andrebbe modificato..è troppo facile farsi le pozioni e soprattutto il cooldown è RIDICOLO.

Grey 7
24-11-2009, 17:39
l'unico difetto forse è che i maghi sono un po' troppo potenti rispetto agli altri


permettimi di dissentire, molti dicono cosi ma secondo me è proprio un concetto sbagliato. Il mago va benissimo, è potente ma è praticamente di cartapesta. Anche i boss maghi vanno giu in 10 secondi nel corpo a corpo (tipo quello che si affronta nella tana dei lupi mannari. Sono morto 2 volte cercando di far fuori prima le evocazioni quando alla fine ho deciso di andargli direttamente addosso. é duranto 10 secondi a dir tanto). é proprio la caratteristica del mago. Letale se lo lasci fare, ma morto se gli vai addosso in melee. Inoltre con la marea di crow control che fornisce questo gioco, mettere temporaneamente fuori gioco un mago è un gioco da ragazzi.

Xilema
24-11-2009, 17:46
Devo dire che con tutti gli impegni che ho mi spaventa buttarmi su un titolo di questa portata, ma allo stesso tempo mi incuriosisce...:muro:


Ci ho perso le notti con sto gioco, non mi succedeva da un botto di tempo: in genere gioco mooolto meno.
Ti prende di brutto.
Penso che alla fine mi ci vorranno 100 ore per finirlo tutto.


Se vai nella scheda del personaggio c'è scritto a che percentuale sei(di esplorazione del mondo) :).


E' una percentuale farlocca: alcuni l'hanno finito "seriamente" arrivando poco oltre il 50%.
Credo tenga conto di tutti gli obiettivi da sbloccare, indi, per finirlo al 100% credo si debba rigiorlo un botto di volte...


Non hai capito... Darkless non ci ha ancora mai giocato.



Non ho idea delle capacità del Toso o di quelli di GMC (questi ultimi poi danno 9 a tutti i giochi che escono... quando se lo merita solo Deus Ex dal 2000 a oggi). Comunque è vero che sui forum è più la gente che si lamenta della difficoltà che quelli che lo ritengono facile... ma è anche vero che molta della gente che si lamenta, lo gioca su console.

Generalmente però, ho avuto meno problemi in tutti Baldur's Gate 1 e 2 e Icewind Dale 1 e 2, che in queste prime 40 orette a Dragon Age (giocando a difficile).



Infatti io da molte zone, come la foresta degli elfi, sono scappato, perché non ci saltavo fuori anche abbassando la difficoltà a normale... ora sono alla ricerca dell'Urna e non riesco proprio a passare lo scontro "simmetrico" (anche perché mi sono fatto un party semi-inutile: Elfa ladra con due armi, Leiliana, Sten e Wynne, quest'ultima senza praticamente magi d'attacco o ad area)... adesso torno al campo, mi prendo Morrigan e Shale o Alister e li affianco alla ladra e a Wynne.... e me lo tengo come party definitivo.


Ho sulle spalle decine di RPG, ma questo DAO imho è comunque una bella sfida: i nemici cin arco non sono mai stati così efficaci, certi nemici (vedi Revenant) di spaccano il culo, ed in genere si è sempre in inferiorità numerica (certe volte anche drastica).
Si potrebbe anche sboroneggiare, ma allora ti prosciughi le pozioni in pochi scontri, e qui non è come in altri RPG dove puoi comprare pozioni a nastro: sono poche quelle mediche, e anche il crafting diviene importantissimo.
Insomma, imho è un gioco molto bilanciato, che non ti permette di fare il figo come vuoi.
Nei vari Baldur's e compagnia mi sono trovato in difficoltà a volte, ma in DAO... forse di più

Xilema
24-11-2009, 17:49
E che cazzo di costrizione è. Posso anche tollerare accortezze come l'evitare di usare certi spell/skill troppo sgravate, tecniche lamere o continuare a dormire (in generale) ma ridursi a non potersi tenere chi si preferisce in party proprio no.



Parole sante.



I primi 2 Gothic (salvo un po' la parte finale, ma quello è un problema di praticamente tutti i giochi esistenti) e anche gli IWD per almeno i primi 3 capitoli.




Mi vien lo scazzo solo a pensarci :asd: Se poi penso a quanto ci metterebbe tele2 ad upparmi i video su yooutube alla fine saram già usciti DA 2 e 3.



Lol, se lo dicono Tgm e gmc allora.. :asd: Ho visto video ingame pietosi di cosiddetti recensori professioniti. Roba davvero da piangere da coem giocavan male.




dipende da che forum :asd:
C'è diversa gente che si lamenta anche della facilità e il loro numero è tanto maggiore quanto più tosta è la community.
Io ricordo ancora il thread su BG2 quando lo allegò gmc. Tante e tali richieste d'aiuto da mettersi le mani nei capelli e domandarsi come caxxo si è fatto a ridursi così. Alcune difficoltà davvero inconcepibili per un giocatore di vecchia data. E non perchè siamo fenomeni noi ma perchè il livello medio odiero è a dir poco infimo



la tattica bene o male è sempre la stessa non c'è gran che da fare. Bastaovviamente non caricare allo sbaraglio. (che una volta era il minimo sindacale richiesto mentre ora è già una manna).

Poi ribadisco e il nightmare, e i mod dis tucazzo etc. etc. bah, tanti ritocchi servon soloa d aumentare l'eventuale frustrazione ma la povertà tattica e di ia resta sempre lì, nons i risolve facendo far metà danni ai pg e raddoppiando gli hp dei mob.


Ed invece Risen era pieno di tattica vero?
Anche The witcher era tattico da morire, uh... si!
Sorry, ma non sei più credibile quando parli.
Comprati il gioco o procuratelo in qualche modo, poi vieni a discutere seriamente, ricordandoti che un gioco troppo difficile e frustrante è una sconfitta per una soft. house.
Bioware in DAO ha trovato un equilibrio non da poco, alzando il tiro oserei dire rispetto a prodotti precednrit...

gotenks
24-11-2009, 17:59
E' una percentuale farlocca: alcuni l'hanno finito "seriamente" arrivando poco oltre il 50%.
Credo tenga conto di tutti gli obiettivi da sbloccare, indi, per finirlo al 100% credo si debba rigiorlo un botto di volte...

Ma secondo me è proprio buggato...
Quando ero a 6-7 ore di gioco mi segnava 16% completato... Adesso sono a 55 ore e 26% completato? E che è :D
Ha qualcosa che non va questa percentuale di completamento :mbe:

City Hunter '91
24-11-2009, 19:35
permettimi di dissentire, molti dicono cosi ma secondo me è proprio un concetto sbagliato. Il mago va benissimo, è potente ma è praticamente di cartapesta. Anche i boss maghi vanno giu in 10 secondi nel corpo a corpo (tipo quello che si affronta nella tana dei lupi mannari. Sono morto 2 volte cercando di far fuori prima le evocazioni quando alla fine ho deciso di andargli direttamente addosso. é duranto 10 secondi a dir tanto). é proprio la caratteristica del mago. Letale se lo lasci fare, ma morto se gli vai addosso in melee. Inoltre con la marea di crow control che fornisce questo gioco, mettere temporaneamente fuori gioco un mago è un gioco da ragazzi.

E se installi il mod nightmare (senza dover reiniziare da capo) vanno giu ancora meglio i maghi del party, visto che i nemici usano piu scientemente le loro skill

E che cazzo di costrizione è. Posso anche tollerare accortezze come l'evitare di usare certi spell/skill troppo sgravate, tecniche lamere o continuare a dormire (in generale) ma ridursi a non potersi tenere chi si preferisce in party proprio no.

1 mago a party non la considero una limitazione eclatante, se ne val della longevita' complessiva, poi se vuoi avere 3 maghi che sparano come mitragliatrici accomodati.

Bestio
24-11-2009, 19:51
Io trovo assurdo doversi volontariamente limitare le possibilità offerte dal gioco per rendersi la vita più difficile.

Un po come se un'esercito dicesse "attacchiamo le Jeep che se attacchiamo con i carri armati vinciamo troppo facilmente"... :asd:

Darkless
24-11-2009, 20:37
1 mago a party non la considero una limitazione eclatante, se ne val della longevita' complessiva, poi se vuoi avere 3 maghi che sparano come mitragliatrici accomodati.

Ma di maghi che sparano non ne posso vede manco uno :asd:
Fermorestando i principi di base per il bilanciamento del party in un gioco che punta innanzitutto sull'appeal dei pg doverne scartare qualcuno solo perchè altrimenti il gioco vien troppo facile è un controsenso :doh:


Ma secondo me è proprio buggato...
Quando ero a 6-7 ore di gioco mi segnava 16% completato... Adesso sono a 55 ore e 26% completato? E che è :D
Ha qualcosa che non va questa percentuale di completamento :mbe:

Guarda che non è una percentuale di completamento del gioco, ma al percentuale di quanto hai visto nel gioco (esplorato tutte le mappe fatto tutte le sidequests, etc. etc.). Puoi finire il gioco anche con la % ben al di sotto del 100%

Darkless
24-11-2009, 20:44
Io trovo assurdo doversi volontariamente limitare le possibilità offerte dal gioco per rendersi la vita più difficile.

Un po come se un'esercito dicesse "attacchiamo le Jeep che se attacchiamo con i carri armati vinciamo troppo facilmente"... :asd:

Mah, dipende.
Ad esempio tanto per riprendere un fattore pluricitato quando ero nabbo le prime partie a bg & soci dormivo spesso. In quelle successive lo facevo il meno possibile cercando di farmi dungeon interi senza riposare, ed il utto s'è rivelato non solo più impegnativo ma anche più divertente.
Los tesso vale per il non usare certi spells/skill o farlo solo in caso d'emergenza, per non piallare tutto subito.

L'ideale sarebbe un config di difficoltà che permetta dis ettare separatamente vari fattori (necessità di riposo, mangiare e bere, friendly fire, resistenze ai vari status/elementi dei nemici, rigenerazione, limitazioni varie, etc. etc.) in modo che ognuno si assesta da solo al difficoltà che vuole ed è anche ing rado di incentrarla sui fattori che predilige limitando al contempo quelli che trova solo frustranti.

argez
24-11-2009, 22:14
E' una percentuale farlocca: alcuni l'hanno finito "seriamente" arrivando poco oltre il 50%.
Credo tenga conto di tutti gli obiettivi da sbloccare, indi, per finirlo al 100% credo si debba rigiorlo un botto di volte...


Io l'ho finito all'89% in 88 ore...non so...forse è appunto una questione di achievements.

sertopica
24-11-2009, 22:28
:eek:

Cioè non solo i mercanti che vendono pozze ne vendono poche e non si riforniscono, ma in più mi dici che pure la polvere è rara! :rolleyes:

Ma scherziamo?? E uno col mago come cavolo fa a giocare? Io tra un pò abilito i trucchi! Non c'è un modo per aumentare il numero di pozze vendute dai mercanti?

Alla Torre dei Maghi il Quartiermastro ne ha in quantità infinita. ;)

Albs77
25-11-2009, 09:13
Alla Torre dei Maghi il Quartiermastro ne ha in quantità infinita. ;)

Ma pensa te... 100 e passa ore di gioco e non lo sapevo. :p
C'è da dire che il mio primo pg era un guerriero, quindi non nìho mai avuto una grossa necessità, visto che poi wynne prende la skill ubbah rigenera mana, e tra rigenerazione e cazzi e mazzi si risolve comunque.

Comunque ho ricominciato a incubo con un mago.
Vuoi che ormai ho capito come si gioca mentre la prima volta dovevo ancora farmi un idea precisa, ma la quest dei custodi grigi è talmente facile rispetto alla prima volta che l'ho affrontata, che mi era venuto il dubbio di aver messo a facile.

Albs77
25-11-2009, 09:16
Qualcuno di voi ha fatto un Mago Arcano come si deve? non riesco a capire che classe dovrebbe diventare.

Viene fuori un normale caster con armatura, o un melee magico, a cui dare magie di supporto e di status?
Attacca con spell o con armi?

Mi piace molto l'idea, ho sempre adorato poter fare una specie di mago da battaglia, ma non sono mica sicuro di cosa viene fuori con sta specializzazione.

gaxel
25-11-2009, 09:35
Qualcuno di voi ha fatto un Mago Arcano come si deve? non riesco a capire che classe dovrebbe diventare.

Sarebbe Guerriero Arcano... il mago è "già" arcano ;)

Viene fuori un normale caster con armatura, o un melee magico, a cui dare magie di supporto e di status?
Attacca con spell o con armi?

Fondamentalmente...

Se si prendono tutti e 4 i talenti, guadagna un bonus permanente ad attacco, difesa, danno, evitare attacchi e rigenerazione del mana.

Inoltre ottiene due abilità, una che permette di usare spellpower e magia al posto della forza per calcolare il danno e il peso trasportabile, e l'altra che fornisce un potente scudo protettivo, che consuma però il mana rapidamente.

Mi piace molto l'idea, ho sempre adorato poter fare una specie di mago da battaglia, ma non sono mica sicuro di cosa viene fuori con sta specializzazione.

Ci può saltare fuori un cambattente che fa molti danni (alta spellpower, che è lo ricordo Magia - 10) o un tank che resiste a moltissimi attacchi (avendo molto mana e attivando lo scudo), entrambi che possono lanciare magie.

Questa specializzazione, unita a quella del Mago del Sangue, permette di costruire il perfetto Guerriero Arcano.... spendendo punti anche in costituzione, e quindi avendo un'alta salute, è possibile attivare lo scudo per difendersi dalgi attacchi, e sfruttare il primo talento del mago di sangue per usare la salute anziché il mana per lanciare incantesimi... in questa maniera lo scudo resta attivo, si subiscono pochissimi danni, ma si possono lanciare incantesimi.

Fare il contrario, quindi non usare lo scudo, e continuare ad usare mana per lanciare incantesimi, renderebbe il mago eccessivamente vulnerabile... non adatto al corpo a corpo. L'ideale sarebbe avere un mago che viene accerchiato, attivare lo scudo, usare la salute per lanciare magie, e successivamente lanciare diverse magie ad area sul mago stesso, lui resisterebbe, i nemici no.

Poi, queste sono alcune tattiche che avevo pensato (era quello che volevo fare con il personaggio mago), magari fanno cagare :asd:

DakmorNoland
25-11-2009, 10:13
Alla Torre dei Maghi il Quartiermastro ne ha in quantità infinita. ;)

Ah mi sembrava! Avevo cercato dappertutto ma li ancora non sono andato! :)

Cmq TI AMO!!! :D

Ora grazie a te sono invincibile! :D :D :D

Anche perchè che ci sia il crafting mi sta bene però se io voglio spendere più soldi e avere già le pozze pronte devo avere la possibilità imho. Anche perchè purtroppo sono allergico a qualsiasi forma di crafting! XD

Albs77
25-11-2009, 10:17
Sarebbe Guerriero Arcano... il mago è "già" arcano ;)



Fondamentalmente...

Se si prendono tutti e 4 i talenti, guadagna un bonus permanente ad attacco, difesa, danno, evitare attacchi e rigenerazione del mana.

Inoltre ottiene due abilità, una che permette di usare spellpower e magia al posto della forza per calcolare il danno e il peso trasportabile, e l'altra che fornisce un potente scudo protettivo, che consuma però il mana rapidamente.



Ci può saltare fuori un cambattente che fa molti danni (alta spellpower, che è lo ricordo Magia - 10) o un tank che resiste a moltissimi attacchi (avendo molto mana e attivando lo scudo), entrambi che possono lanciare magie.

Questa specializzazione, unita a quella del Mago del Sangue, permette di costruire il perfetto Guerriero Arcano.... spendendo punti anche in costituzione, e quindi avendo un'alta salute, è possibile attivare lo scudo per difendersi dalgi attacchi, e sfruttare il primo talento del mago di sangue per usare la salute anziché il mana per lanciare incantesimi... in questa maniera lo scudo resta attivo, si subiscono pochissimi danni, ma si possono lanciare incantesimi.

Fare il contrario, quindi non usare lo scudo, e continuare ad usare mana per lanciare incantesimi, renderebbe il mago eccessivamente vulnerabile... non adatto al corpo a corpo. L'ideale sarebbe avere un mago che viene accerchiato, attivare lo scudo, usare la salute per lanciare magie, e successivamente lanciare diverse magie ad area sul mago stesso, lui resisterebbe, i nemici no.

Poi, queste sono alcune tattiche che avevo pensato (era quello che volevo fare con il personaggio mago), magari fanno cagare :asd:

Quello che non ho capito è se attacca con arma, e quindi se c'è bisogno di spendere punti in destrezza per non missare.
Comunque mi è appena venuta un ideona in mente per sto guerriero arcano.
Armatura di scaglie di drago e amuleto 20% resistenza a tutto, mi butto nella mischia e mi sparo una palla di fuoco sulla faccia,una la la faccio lanciare da morrigan,una da wynne e io immune loro carbonizzati :)

DakmorNoland
25-11-2009, 10:37
Quello che non ho capito è se attacca con arma, e quindi se c'è bisogno di spendere punti in destrezza per non missare.
Comunque mi è appena venuta un ideona in mente per sto guerriero arcano.
Armatura di scaglie di drago e amuleto 20% resistenza a tutto, mi butto nella mischia e mi sparo una palla di fuoco sulla faccia,una la la faccio lanciare da morrigan,una da wynne e io immune loro carbonizzati :)

???? Te sei fori! :D

Forse ti conviene usare la tempesta di ghiaccio! Così i nemici rimangono bene o male intrappolati li dentro, i tuoi li metti tutti che mantengano la posizione, poi tiri palle di fuoco a valanga dentro la tormenta sui poveri nemici! :D

Io sto lavorando per arrivare a quello, ho sviluppato il ramo di pietra e ghiaccio, ora sto tirando su quello del fuoco, appena ho la palla di fuoco inizia lo "show time"! :sofico:

gaxel
25-11-2009, 10:41
Quello che non ho capito è se attacca con arma, e quindi se c'è bisogno di spendere punti in destrezza per non missare.
Comunque mi è appena venuta un ideona in mente per sto guerriero arcano.
Armatura di scaglie di drago e amuleto 20% resistenza a tutto, mi butto nella mischia e mi sparo una palla di fuoco sulla faccia,una la la faccio lanciare da morrigan,una da wynne e io immune loro carbonizzati :)

Era appunto una delle tattiche che avevo suggerito...

Nel mio personaggio attuale invece, una ladra, le ho dato tutto il ramo di Arrow of Slaying come arciere, tutto lo stealth e tutto il ramo Letale come ladro e i tre talenti per arrivare a Momentum (i nomi ita proprio non li ricordo) per i, combattimento a due armi (una spada e un pugnale nella seconda mano). POi la specializzazione da assassina, per ora i primi due talenti ( le sto dando quelli del ramo di combattimento scorretto, almeno fino a colpo di grazia). In questa maniera si crea un ladro che, con Arrow of Slaying colpisce dalla distanza, causando critici, poi si mette in stealth mode e inizia a colpire alle spalle, con tutti i bonus dovuti ai vari talenti scelti (ladro e assassino). Per le skills ho speso solo in Coercizione e Combat Training, visto che avendo un alta Astuzia, posso anche sfruttare le abilità oratorie (che è comodo per il personaggio principale)

Come party uso quello che avevo in mente sin dall'inizio:

Leiliana, con le abilità di scassinare, piazzare trappole, tutti i talenti da Bardo (e le farò avere anche quello da Ranger) e da arciere, diventa buffer/debuffer e colpisce dalla distanza, oltre che evocare animali fondamentalmente per la sua stessa protezione.

Morrigan a fare... Morrigan, a cui però assegno qualche spells di cura (non ho ancora idea della seconda specializzazione, però).

Shale a fare il tank, con talenti per resistere il più possibile ma anche per buttare a terra gli avversari, e chiaramente alta costituzione.

Questo era il party che avevo in mente sin dall'inizio, alla fine dopo averli provati tutti, mi sembra uno di quelli più bilanciati... avevo pensato di mettere Wynne al posto di Leiliana, ma voglio un bardo e mi servono i talenti e le skills da ladro, che col personaggio principale non posso avere, se non sacrificando le sua capacità in combattimento.

cronos1990
25-11-2009, 11:20
Ma ancora rispondete ad uno che neanche ha mai visto il gioco? :asd:
Basta questa affermazione:
L'ideale sarebbe un config di difficoltà che permetta dis ettare separatamente vari fattori (necessità di riposo, mangiare e bere, friendly fire, resistenze ai vari status/elementi dei nemici, rigenerazione, limitazioni varie, etc. etc.) in modo che ognuno si assesta da solo al difficoltà che vuole ed è anche ing rado di incentrarla sui fattori che predilige limitando al contempo quelli che trova solo frustranti.Che è esattamente l'equivalente di sfruttare mod fatte dagli utenti che fino a pochi post fa venivano criticate.
L'uso di mod "amatoriali" per settarsi il proprio livello di difficoltà ed eventualmente l'inserimento di alcuni elementi o l'eliminazione di altri. Se devo essere sincero, preferisco queste mod alle eventuali "opzioni" proposte dal gioco, potendo sfruttare un potenziale ben più ampio di scelta.

Poi per quanto mi riguarda, ben venga la possibilità di avere un gioco con molti di questi aspetti elencati da Darkless... purchè abbiano un impatto reale sul gioco, non di mero campanilismo che servono solo a far perdere tempo.

permettimi di dissentire, molti dicono cosi ma secondo me è proprio un concetto sbagliato. Il mago va benissimo, è potente ma è praticamente di cartapesta. Anche i boss maghi vanno giu in 10 secondi nel corpo a corpo (tipo quello che si affronta nella tana dei lupi mannari. Sono morto 2 volte cercando di far fuori prima le evocazioni quando alla fine ho deciso di andargli direttamente addosso. é duranto 10 secondi a dir tanto). é proprio la caratteristica del mago. Letale se lo lasci fare, ma morto se gli vai addosso in melee. Inoltre con la marea di crow control che fornisce questo gioco, mettere temporaneamente fuori gioco un mago è un gioco da ragazzi.
E' vero, peccato che a meno che non vai avanti a caso generalmente i maghi uno li tiene belli distanti dal combattimento, che il gioco (almeno a leggere i tips che ti propone durante i caricamenti) ha una IA settata per andare addosso "prima" a chi ha un'armatura pesante e "dopo" a chi ce l'ha leggera (quindi predilige i guerrieri/ladri) e che bastano le skill d'aggro dei guerrieri (skill queste che se fosse per me abolirei) per assicurarsi di avere il proprio mago sano e salvo.
L'unico caso in cui ho difficoltà a manovrare i maghi è quando ci sono arcieri che usano quella skill che stordisce tutto il gruppo con un colpo; li basta distanziare il party.

Anche qui, problema di bilanciamento e di IA del gioco. Quando incontro un incantatore è sempre il primo personaggio che faccio fuori, perchè è la cosa più logica. La IA, a meno che non manovri a caso, non punta mai all'incantatore del tuo gruppo, che può così agire indisturbato nel 99% dei casi (tranne quando vengono fuori effetti ad area, che per natura non colpiscono un personaggio in particolare ma tutto il gruppo).

Si, sinceramente il mago lo vedo troppo potente in certe configurazioni; alcune skill sono troppo potenti, e soprattutto hanno una percentuale di riuscita troppo elevata ed alcune ricariche troppo rapide.
E' però anche vero che il gioco non diventa impossibile se non si usano i maghi con quelle 2-3 tattiche consolidate. La mia prima partita l'ho fatta senza usare magie di CC ad area, senza usare Coni e tempeste di freddo e senza usare maghi "curativi" fino al 10-11° livello circa (a livello difficile). Scontri impegnativi ma quando giocati bene portati alla vittoria, e senza dover ricaricare 2000 volte.

michelgaetano
25-11-2009, 11:31
Sulle mod, non so quanto sia "etico", ma io ho trovato una manna quella del baule al campo. Ero sempre pieno (avevo solo 80 slot però, non ho ancora trovato altri venditori di zaini), e la maggior parte del tempo lo perdevo a fare la spola a vendere e decidere di cosa privarmi.

City Hunter '91
25-11-2009, 11:36
Ma di maghi che sparano non ne posso vede manco uno :asd:
Fermorestando i principi di base per il bilanciamento del party in un gioco che punta innanzitutto sull'appeal dei pg doverne scartare qualcuno solo perchè altrimenti il gioco vien troppo facile è un controsenso :doh:

Preferisco avere un solo mago e svilupparlo come mi pare senza limiti di spell, che averno due o tre e fare una cernita delle magia power paly da non lanciare ecc

E' vero, peccato che a meno che non vai avanti a caso generalmente i maghi uno li tiene belli distanti dal combattimento, che il gioco (almeno a leggere i tips che ti propone durante i caricamenti) ha una IA settata per andare addosso "prima" a chi ha un'armatura pesante e "dopo" a chi ce l'ha leggera (quindi predilige i guerrieri/ladri) e che bastano le skill d'aggro dei guerrieri (skill queste che se fosse per me abolirei) per assicurarsi di avere il proprio mago sano e salvo.
L'unico caso in cui ho difficoltà a manovrare i maghi è quando ci sono arcieri che usano quella skill che stordisce tutto il gruppo con un colpo; li basta distanziare il party.

Anche qui, problema di bilanciamento e di IA del gioco. Quando incontro un incantatore è sempre il primo personaggio che faccio fuori, perchè è la cosa più logica. La IA, a meno che non manovri a caso, non punta mai all'incantatore del tuo gruppo, che può così agire indisturbato nel 99% dei casi (tranne quando vengono fuori effetti ad area, che per natura non colpiscono un personaggio in particolare ma tutto il gruppo).

Ho notato che col nightmare mod appena lanci una magia abb potente, non per forza ad area, un paio di nemici se non di piu, ti vengono subito addosso.

City Hunter '91
25-11-2009, 11:43
Sulle mod, non so quanto sia "etico", ma io ho trovato una manna quella del baule al campo. Ero sempre pieno (avevo solo 80 slot però, non ho ancora trovato altri venditori di zaini), e la maggior parte del tempo lo perdevo a fare la spola a vendere e decidere di cosa privarmi.

Il baule al campo e' fondamentale, ed e' anche una mod ufficiale.

City Hunter '91
25-11-2009, 12:25
Nightmare 2.1 riporto alcune modifiche interessanti:

New Enemies Package

* Introduced Enemies package
* Focused on changes to all enemies

Death Blow Animation

* Chance on Normal enemies increased by 13%
* Chance on Lieutenant enemies increased by 10%

Health & Damage

* Enemy Health increased by 20%
* Enemy Damage increased by 10%
* Changes do not affect (unique) bosses

AI

* Removed possibility of Enemy Pulling
* Enemies now help allies attacked from range

Supportate il progetto ed iscrivetevi http://social.bioware.com/project/667/

cronos1990
25-11-2009, 12:30
Ho notato che col nightmare mod appena lanci una magia abb potente, non per forza ad area, un paio di nemici se non di piu, ti vengono subito addosso.
Ho installato il mod (la 2.0, mò vedo di mettere la 2.1... non ho capito se si aggiorna da solo oppure no, stasera vedo), ma per vedere queste cose dovrò giocare un poco. Nella partita "ruolistica" che sto facendo viaggio con 1 solo mago (Morrigan), Sten, io (ladro/assassino) ed al momento Leliana. Tra l'altro Morrigan la setterò con delle cure, quindi in teoria pochissime cose ad area. Verificare l'esatto impatto sulle magie ad area sarà più in là per me.

Curioso comunque di verificare questa cosa che hai detto :D

momo-racing
25-11-2009, 12:40
Il baule al campo e' fondamentale, ed e' anche una mod ufficiale.

tutto sommato neanche tanto: 1° se compri gli zaini dai vari venditori che li offrono ti trovi con una capacità di carico di 120 che mi sembra sufficiente. 2° tutto sommato il limite di spazio ti porta a vendere un sacco di cianfrusaglia che terresti comunque lì a far niente, almeno sei obbligato dal gioco a fare un po' di soldi e poi puoi comprarti quegli oggettini sfiziosi che vendono alcuni mercanti a prezzi di oltre 100 sovrane :D

Albs77
25-11-2009, 12:45
???? Te sei fori! :D

Forse ti conviene usare la tempesta di ghiaccio! Così i nemici rimangono bene o male intrappolati li dentro, i tuoi li metti tutti che mantengano la posizione, poi tiri palle di fuoco a valanga dentro la tormenta sui poveri nemici! :D

Io sto lavorando per arrivare a quello, ho sviluppato il ramo di pietra e ghiaccio, ora sto tirando su quello del fuoco, appena ho la palla di fuoco inizia lo "show time"! :sofico:
Naa. così è troppo limitato.

Primo devi avere il tempo di poter castare tormenta, e engli scontri più impegnativi di solito c'è un dialogo prima per cui te li ritrovi in faccia e non ce la fai.

mentre se faccio diventare il mio mago un guerriero arcano damage dealer puro,e lo vesto con l'armatura di scaglie di drago (75% di resistenza al fuoco) e completo il tutto con anelli/amuleti di res al fuoco + scudo di mana attivo, posso semplicemente buttarmi a kamikaze come e quando voglio e ingoiarmela pure la palla di fuoco, tanto io divento immune, loro no.

Ho già avuto la riprova che funziona nella torre dei maghi, quando ti trasformi nel guerriero di fiamme :p , aspettavo di averli vicini e mi autocastavo la palla di fuoco, BUM!

Ora,la mia mente sta pensando, sto creando, fammi fare due conti... mmm.

Se ricordo bene i vari scontri della prima partita, e se funzionano un paio di accorgimenti che sto elaborando, potrei addirittura creare il party da uno a incubo, tuttalpiù da due:guerriero arcano kamikaze massimizzato in fuoco, più cono di ghiaccio ,paralisi di massa gabbia spirituale e risucchia mana + healer/dispeller con confusione di massa, sonno, e seconda palla di fuoco.

Se ci riesco giuro che faccio un video e lo posto e vengo a sboroneggiare!:D

p.s. qualcuno sa dirmi se giocando con un party non completo l'exp che guadagni è più alta?
se si sono a cavallo con il mio progetto ambizioso.

DakmorNoland
25-11-2009, 12:51
p.s. qualcuno sa dirmi se giocando con un party non completo l'exp che guadagni è più alta?
se si sono a cavallo con il mio progetto ambizioso.

Io credo di sì visto che mi pare di vedere che l'exp viene distribuita singolarmente, quindi se riesci con due a soli ad affrontare i vari scontri pigliano più exp. Ma secondo te è fattibile? Io qualche dubbio lo avrei...

cronos1990
25-11-2009, 12:52
Ecco una delle cose che mi piacciono di questo nightmare 2.1:

Force Field

* Enemies reprioritize targets when their current target is affected by Force Field
* Party NPC's still attack enemies in Force Fields, still looking into changing this behaviour

Albs77
25-11-2009, 13:03
Io credo di sì visto che mi pare di vedere che l'exp viene distribuita singolarmente, quindi se riesci con due a soli ad affrontare i vari scontri pigliano più exp. Ma secondo te è fattibile? Io qualche dubbio lo avrei...

Assolutamente si.
In genere nei miei scontri è solo uno o due che fanno i danni, gli altri servono per mettere fuori gioco i nemici.
Con il mio primo party della prima partita a difficile tutto si basa sulla combo ghiaccio/disintegra e l'unico vero damage dealer è l'assassino.
Ma se la mia idea sul guerriero arcano di fuoco kamikaze ha successo, sarebbe possibile rendere superfluo il ruolo di tank, e di damage dealer,racchiudendo tutto in un solo personaggio.Il problema è la torre dei maghi e i millemila demoni dell'ira di fuoco, ed è per quello che devo vedere quanti punti mi servono per avere fullato il ramo di fuoco,paralisi di massa e arrivare perlomeno ad avere cono di ghiaccio e pugno di pietra, per situazioni come queste.

Penso però che se faccio prima gli elfi per la specializzazione guerriero arcano e poi redcliffe fino al castello,usando solo due pg,cosa che dovrebbe essere fattibile(i non morti sono molto suscettibili al fuoco , quindi dovrei poter superare l'assedio di redcliffe senza problemi, e dagli elfi è tutto molto semplice), dovrei giungere abbastanza alto di livello per avere tutto quello che mi serve.

Credo che in un paio di giorno lo scoprirò, ora sono ancora dai custodi grigi, ho ricominciato ieri a incubo col mago.

p.s. ovviamente per l'armatura di scaglie mi serve il drago, e quello no, in due non penso sia lontanamente pensabile, ma mai dire mai. Anche Onyxia ,che si faceva in raid, è stata fatta in due su world of warcraft.

grng
25-11-2009, 13:22
Vorrei anche io lanciarmi in una partita in solitaria, però ho parecchi dubbi sulla distribuzione exp.
Tra l'altro anche se fossi da solo ma nel campo hai altri pg si prendono pure loro i punti exp...quindi sarebbero proprio da cacciar via

Albs77
25-11-2009, 13:38
Vorrei anche io lanciarmi in una partita in solitaria, però ho parecchi dubbi sulla distribuzione exp.
Tra l'altro anche se fossi da solo ma nel campo hai altri pg si prendono pure loro i punti exp...quindi sarebbero proprio da cacciar via

Si ma credo che semplicemente vengano replicati i punti exp che prendi su quelli che sono al campo, anche se probabilemente i punti che loro ricevono sono di meno, di fatti sono indietro di un livello rispetto al party ufficiale.

Mi sa tanto che la cosa del party non completo per aumentare l'exp presa non funziona.Ho notato che si livella sempre in egual misura nel party con uguali proporzioni, per cui è molto probabile che l'exp sia sempre quella.

Tuttavia il mono o bi party si può fare, non ti obbliga a prendere tutti e quattro i personaggi, bisognerebbe provare.

City Hunter '91
25-11-2009, 14:23
Ho installato il mod (la 2.0, mò vedo di mettere la 2.1... non ho capito se si aggiorna da solo oppure no, stasera vedo), ma per vedere queste cose dovrò giocare un poco. Nella partita "ruolistica" che sto facendo viaggio con 1 solo mago (Morrigan), Sten, io (ladro/assassino) ed al momento Leliana. Tra l'altro Morrigan la setterò con delle cure, quindi in teoria pochissime cose ad area. Verificare l'esatto impatto sulle magie ad area sarà più in là per me.

Curioso comunque di verificare questa cosa che hai detto :D

I vari pack per funzionare richiedono che il core sia attivo, quindi e' semplice capire se tutto va bene, vai sulla spell cone of cold ad esempio se la ricarica e' impostata a 40 sec invece che a 30 e' tutto attivo ;)
Hai un party simile al mio, ogni tanto switcho qualche pg per livellarli ma raramente tolgo il mago

Grey 7
25-11-2009, 14:48
AI

* Removed possibility of Enemy Pulling
* Enemies now help allies attacked from range

Supportate il progetto ed iscrivetevi http://social.bioware.com/project/667/


eheh, era troppo facile pullare prima...bastava colpire con l'arco un nemico e ti attaccava solo lui mentre gli altri stavano a farsi i cavoli loro. Ora è molto più realistica la cosa :)

City Hunter '91
25-11-2009, 15:01
L'autore chiede di sottoscrivere il progetto sul social network, accontentatelo se lo merita ;)

Albs77
25-11-2009, 15:52
eheh, era troppo facile pullare prima...bastava colpire con l'arco un nemico e ti attaccava solo lui mentre gli altri stavano a farsi i cavoli loro. Ora è molto più realistica la cosa :)

Carino.
Però questo è probabilmente l'ultimo dei "problemi" di dao.
Gli scontri in cui si può pullare sono comunque facilmente risolvibili.

Se volevano fare un mod per rendere il gioco difficile sarebbe bastato aggiustare le skill e la struttura delle classi.

esempio:

1) le specilizzazioni sono troppo poco importanti e per nulla limitanti in genere.4 skill sono troppo poche e non specializzano un bel niente.
Prendendo ad esempio i maghi chiunque può fare da healer/damage dealer/Mezzer ecc ecc senza alcuna contropartita, di fatto.
Una buona idea sarebbe quella di spingere il giocatore a focalizzarsi su un solo tipo di ramo.Per farlo basterebbe ridurre di molto l'efficacia delle spell di base,e aumentarla gradualmente man manco che apprendi magie appertenenti alla medesima scuola.
Già così uno sarebbe costretto a sciegliersi una scuola principale di magia(e quindi un ruolo primario) e investirci pesantemente punti, pena un alta possibilità di fallire gli incantesimi o danni ridotti.
Un pò come succede per i warrior, dove se lo fai spada e scudo è costretto a scendere nel ramo; non ha alcun senso prendere skill diverse, se vuoi essere efficace nel tuo ruolo.
O lo fai tank o dd dual wield o dd two handed e tutti i talenti servono.

2) Altra cosa utile sarebbe enfatizzare l'utilità dello scudo.
4 o 6 punti di difesa aggiuntiva senza alcun bonus all'armatura non sono nulla.Se si abbassasse la difesa e l'armatura generale e si aumentasse quella data come bonus dallo scudo, si definirebbe maggiormente il ruolo del tank, e conseguentemente i vari warrior dd a due mani o due armi sarebbe molto più obbligati a prendere talenti anti aggro per non prendere un sacco di botte, così come i maghi da danno sarebbero ancora più di cartapesta, in sintonia con il concetto di glass cannon.

3) le armi a due mani sono troppo deboli.Il mio sten fa praticamente lo stesso danno del mio tank spada e scudo, tranne quando usa la skill colpo possente o mortale.Essendo parecchio più lente le armi a due mani, dovrebbe fare molto più danno bianco, per compensare, e molti più danni critici.Quindi meno danni per le armi ad una mano e di più per quelle a due.Si ridurrebbe così l'efficacia del tank, in grado di diventare migliore in tutto e per tutto di un qualsiasi guerriero con arma a due mani.

4) modificare il sistema di aggro in modo che i nemici capiscano chi è il fulcro del party, e non si ostinino ad attaccare il primo che li tocca.

5) le skill dei nemici dovrebbero essere usate con testa, perlomeno da quei nemici dotati di un intelligenza decente.
Un colpo di scudo contro il mio tank è inutile da qualunque parte lo si guardi: primo perchè tanto non cade visto che giro con muro di scudi attivo, secondo perchè non c'è alcun vantaggio strategico nel farlo, dal momento che quello che conta per me è che i nemici continuino a menarmi il tank,in piedi o a terra cambia poco.Un colpo di scudo all'healer mentre casta la cura di gruppo è invece molto più tattico e pericoloso.

6)ridurre il raggio e la portata delle spell ad area.con sonno addormenti un intero esercito tanto è largo il cerchio d'azione.CD più lunghi per le spell fondamentali e quello mi pare l'abbiano fatto.

7)Rendere le specializzazioni fondamentali per la definizione del ruolo del pg.Togliere dalla rosa di skill le magie/skill più potenti e legarle esclusivamente alla scelta di una specializzazione.Vuoi curare? allora ti prendi la specializzazione del mago curativo altrimenti nisba.Vuoi fare il mago di sangue? la specializzazione del mago curatore viene disabilitata. e via così.

8) diversificare il ruolo del ladro.Un esploratore dovrebbe disporre di molte più abilità ranged.Un assassino quasi nulla invece, tutto melee.Ci sono troppe abilità legate alla classe ladro che tutti possono apprendere, andrebbero spartire sulle varie specializzazioni.

9) aggiungere il tempo di cast alle magie più utili e potenti, invece di avere tutto istant tranne le aoe finali.Questo darebbe il tempo di contrastare eventuali cure di gruppo e tutte le magie ad alta potenzialità.Utile sia per i nemici che per i giocatori, così che uno bravo sia in grado di bloccare un mago nemico, o viceversa.
almeno io la penso così

City Hunter '91
25-11-2009, 16:04
Be qualcosa del genere sono sicuro che la faranno, ma e' una mod complessa, richiede tempo.
Il nightmare mod e' una mod che tweaka unicamente la difficolta' e nel suo campo e' ottima.

Albs77
25-11-2009, 16:15
Be qualcosa del genere sono sicuro che la faranno, ma e' una mod complessa, richiede tempo.
Il nightmare mod e' una mod che tweaka unicamente la difficolta' e nel suo campo e' ottima.

E' che non me ne intendo ma la cosa sarebbe abbastanza facile da fare.
per le skill si tratta solo di ridisegnare i rami e le specializzazioni con delle regole diverse e sopstare qua e la certe abilità.
Per il comportamento dei nemici invece bisognerebbe avere un tool di tattiche come quello disponibile per il giocatore, così che sia in grado di prendere decisioni un attimino più furbe e letali.
Non so se i nemici hanno anche loro un set di tattiche su cui si basano per il combattimento, magari modificabile via editor...

gaxel
25-11-2009, 16:18
Carino.
Però questo è probabilmente l'ultimo dei "problemi" di dao.
Gli scontri in cui si può pullare sono comunque facilmente risolvibili.

Se volevano fare un mod per rendere il gioco difficile sarebbe bastato aggiustare le skill e la struttura delle classi.

esempio:

1) le specilizzazioni sono troppo poco importanti e per nulla limitanti in genere.4 skill sono troppo poche e non specializzano un bel niente.
Prendendo ad esempio i maghi chiunque può fare da healer/damage dealer/Mezzer ecc ecc senza alcuna contropartita, di fatto.
Una buona idea sarebbe quella di spingere il giocatore a focalizzarsi su un solo tipo di ramo.Per farlo basterebbe ridurre di molto l'efficacia delle spell di base,e aumentarla gradualmente man manco che apprendi magie appertenenti alla medesima scuola.
Già così uno sarebbe costretto a sciegliersi una scuola principale di magia(e quindi un ruolo primario) e investirci pesantemente punti, pena un alta possibilità di fallire gli incantesimi o danni ridotti.
Un pò come succede per i warrior, dove se lo fai spada e scudo è costretto a scendere nel ramo; non ha alcun senso prendere skill diverse, se vuoi essere efficace nel tuo ruolo.
O lo fai tank o dd dual wield o dd two handed e tutti i talenti servono.

In realtà Bioware ci aveva pensato, la barra che vedi crescere sopra ad ogni ramo, identifica l'affinità del personaggio con quel ramo... maggiore è l'affinità, minore il costo di stamina/mana... però l'hanno tolta dal gioco finale.
Basterebbe fare un mod che la "riattiva", in fondo il numero c'è già, e aumenta notevolmente il costo di tutte le abilità/talenti, così da forzare a concentrarsi solo su un ramo.

Le specializzazioni è vero che servono davvero a poco e alcune sono pressoché inutili (Mutaforma, Ranger)... Sarebbe utile metterci delle limitazioni... del tipo, conoscere almeno un ramo di Creazione epr diventare Spirit Healer o un ramo di combattimento con due armi per diventare assassino.


4) modificare il sistema di aggro in modo che i nemici capiscano chi è il fulcro del party, e non si ostinino ad attaccare il primo che li tocca.

Su questo, basterebbe fare uno scriptino che indirizza i nemici verso il personaggio del party che sta causando più danni, oppure a caso, un nemico verso chi sta curando o usando talenti/magie di buff/debuff.
Però, a questo punto, diventerebbero inutili le varia abilità per aggrarsi... le hanno aggiunte per questo motivo.

5) le skill dei nemici dovrebbero essere usate con testa, perlomeno da quei nemici dotati di un intelligenza decente.
Un colpo di scudo contro il mio tank è inutile da qualunque parte lo si guardi: primo perchè tanto non cade visto che giro con muro di scudi attivo, secondo perchè non c'è alcun vantaggio strategico nel farlo, dal momento che quello che conta per me è che i nemici continuino a menarmi il tank,in piedi o a terra cambia poco.Un colpo di scudo all'healer mentre casta la cura di gruppo è invece molto più tattico e pericoloso.

Questa è più complessa come cosa...
Tieni conto che bisogna comunque creare una IA che sia battibile, perché a farla invincibile non ci vule niente.

7)Rendere le specializzazioni fondamentali per la definizione del ruolo del pg.Togliere dalla rosa di skill le magie/skill più potenti e legarle esclusivamente alla scelta di una specializzazione.Vuoi curare? allora ti prendi la specializzazione del mago curativo altrimenti nisba.Vuoi fare il mago di sangue? la specializzazione del mago curatore viene disabilitata. e via così.

Sì, questo mi trova d'accordo.


8) diversificare il ruolo del ladro.Un esploratore dovrebbe disporre di molte più abilità ranged.Un assassino quasi nulla invece, tutto melee.Ci sono troppe abilità legate alla classe ladro che tutti possono apprendere, andrebbero spartire sulle varie specializzazioni.

In realtà per me il ladro va bene così... ha solo 8 talenti da combattimento, tutti per il corpo a corpo ok, ma solo 8... ci aggiungi lo stealth e te ne rimangono almeno altri 8 in cui specializzarti in un ramo arciere, ad esempio, e in un ramo due lame... magari usando anche una specializzazione.

9) aggiungere il tempo di cast alle magie più utili e potenti, invece di avere tutto istant tranne le aoe finali.Questo darebbe il tempo di contrastare eventuali cure di gruppo e tutte le magie ad alta potenzialità.Utile sia per i nemici che per i giocatori, così che uno bravo sia in grado di bloccare un mago nemico, o viceversa.
almeno io la penso così

Qui in realtà, oltre al fatto che mancano molte informazioni relative a magie e talenti, io avrei aggiunto un'abilità Sapienza Magica, che se alta, permette di capire che incantesimo sta lanciando il mago avversario... e magari suggerire dei contro incantesimi, tra quelli disponibili.

gaxel
25-11-2009, 16:27
Vorrei anche io lanciarmi in una partita in solitaria, però ho parecchi dubbi sulla distribuzione exp.
Tra l'altro anche se fossi da solo ma nel campo hai altri pg si prendono pure loro i punti exp...quindi sarebbero proprio da cacciar via

Sul social network un tizio ha creato un thread in cui spiega come ha finito a difficile Dragon Age giocando sempre con un solo personaggio mago.
Non nega che alcuni scontri siano stati particolarmente frustranti e altri siano durati anche 20 minuti...

MexeM
25-11-2009, 17:05
Sul social network un tizio ha creato un thread in cui spiega come ha finito a difficile Dragon Age giocando sempre con un solo personaggio mago.
Non nega che alcuni scontri siano stati particolarmente frustranti e altri siano durati anche 20 minuti...

In giro c'è anche chi l'ha finito a nightmare in solitario col mago (arcane warrior/bloodmage per esempio).
Credo comunque per chi si interrogava sulla cosa, che i PX presi siano sempre gli stessi (se il sistema è come in journeys (perchè io al momento non sto giocando), quando un personaggio muore non prende px, ma gli altri non ne porendono di più quindi...)

Life bringer
25-11-2009, 17:11
Scusate il mod per le texture migliorate, devo installare tutti i file + le patch? :eek:

City Hunter '91
25-11-2009, 17:46
Scusate il mod per le texture migliorate, devo installare tutti i file + le patch? :eek:

Si, cmq i requisiti che ha scritto il tizio non sono veri ho una vga 512 mb e 2 gb di ram e con le texture hd mi gira alla perfezione.

grng
25-11-2009, 19:48
Credo comunque per chi si interrogava sulla cosa, che i PX presi siano sempre gli stessi (se il sistema è come in journeys (perchè io al momento non sto giocando), quando un personaggio muore non prende px, ma gli altri non ne porendono di più quindi...)
Se ti muore qualcuno nel party prende cmq i punti.
Penso farò una partita in solitaria appena finisco questa, però se non aumenta l'exp più che difficile la vedo molto lunga

City Hunter '91
25-11-2009, 22:02
Ma solitaria de che? E' da masochisti, frustrazione immensa proprio.

gaxel
25-11-2009, 22:04
Ma solitaria de che? E' da masochisti, frustrazione immensa proprio.

C'è sempre stata gente che lo ha fatto, io lessi di uno che finì Baldur's Gate con un ladro...

Freisar
25-11-2009, 22:25
Si, cmq i requisiti che ha scritto il tizio non sono veri ho una vga 512 mb e 2 gb di ram e con le texture hd mi gira alla perfezione.

Me lo sono perso dove sta?

Vladimiro Bentovich
25-11-2009, 22:29
Me lo sono perso sove sta?

Guarda lo cercavo pure io e ho appena scritto sul thread ufficiale perché dai vecchi link mi risulta rimosso...

IlGranTrebeobia
26-11-2009, 00:03
Guarda lo cercavo pure io e ho appena scritto sul thread ufficiale perché dai vecchi link mi risulta rimosso...

In effetti sono state rimosse dappertutto e rimesse qui http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=15 (i file non ci sono ancora, dice che saranno uppati entro domani)

Praticamente il tizio prende le texture originali, le ingrandisce, usa qualche filtro e le rimpiazza... (ne avevo anche viste alcune "storte", tipo delle travi di legno con le venature oblique, bah)

Io aspetterei un mod più serio, ovvero con texture effettivamente rifatte in hd e non solo taroccate :D (anche se tutto sommato queste fanno un buon effetto)

DakmorNoland
26-11-2009, 08:18
Ma solitaria de che? E' da masochisti, frustrazione immensa proprio.

A me è sempre piaciuto se il gioco lo permette! :D

Però su Dragon Age non mi sembra tanto fattibile, anche con un mago quando ti trovi troppi nemici come cavolo fai? O li congeli e poi li ricongeli, ma ci metti mezz'ora in uno scontro con tanti nemici...Anche perchè se qualcuno di quelli dovesse scappare e ti viene addosso sei fregato.

Cioè credo sia fattibile ma diventa moooolto lunga, anche se c'è da dire che io già ora gli altri compagni salvo rari casi li uso solo come bestie da macello! :D E faccio tutto con il mitico mago! :)

E cmq c'è un però che girando da solo ti perdi tutta l'interazione con i compagni, e questo per me è problematico visto che in un gdr è una delle cose a cui tengo di più.

grng
26-11-2009, 08:20
C'è sempre stata gente che lo ha fatto, io lessi di uno che finì Baldur's Gate con un ladro...
L'avranno finito un po' con tutti :asd:
Cmq di un kensai/mago dual class (se non sbaglio) girano filmati su youtube degli scontri vs draghi/kangaxx etc, basta cercare "baldur's gate solo"

gaxel
26-11-2009, 08:53
L'avranno finito un po' con tutti :asd:
Cmq di un kensai/mago dual class (se non sbaglio) girano filmati su youtube degli scontri vs draghi/kangaxx etc, basta cercare "baldur's gate solo"

BG2 forse è più facile di BG1 in solo, perché si parte già a un livello alto e, avendo installato ToB, il cap è al 30°, che si raggiunge abbastanza presto (visto che i px si prendono tutti).

Albs77
26-11-2009, 09:25
A me è sempre piaciuto se il gioco lo permette! :D

Però su Dragon Age non mi sembra tanto fattibile, anche con un mago quando ti trovi troppi nemici come cavolo fai? O li congeli e poi li ricongeli, ma ci metti mezz'ora in uno scontro con tanti nemici...Anche perchè se qualcuno di quelli dovesse scappare e ti viene addosso sei fregato.

Cioè credo sia fattibile ma diventa moooolto lunga, anche se c'è da dire che io già ora gli altri compagni salvo rari casi li uso solo come bestie da macello! :D E faccio tutto con il mitico mago! :)

E cmq c'è un però che girando da solo ti perdi tutta l'interazione con i compagni, e questo per me è problematico visto che in un gdr è una delle cose a cui tengo di più.

Cono di ghiacio,paralisi singola e di massa,esplosione mentale, confusione di massa, sonno, gabbia spirituale, orrore, scudo antiqualuqnue cosa,pietrifica,... mi sono dimenticato qualcosa?
Per tenere un intero esercito fermo di strumenti ne hai finchè vuoi.

Il difficile sono i boss che ti resistono a certe spell, non gli scontri normali, per quanti siano.
Poi in teoria puoi diventare molto più resistente di un tank normale, con la specializzazione guerriero arcano vestendo un armatura seria, più la spell armatura magica,lo scudo antimagia, e buff vari ed eventuali.

Il problema sarà il mana eventualmente,ma essendo da solo non hai grosse spese quindi puoi investire pesante in reagenti per pozioni.

Ieri sono finalmente arrivato a lotherig, l'ogre è andato giù in scioltezza, nessun deceduto nello scontro.

Ora finisco la cittadina e poi provo ad andare diretto dagli elfi per la specializzazione guerriero arcano.A quel punto proverò a fare un party da uno o al massimo da due con un curatore/debuffer dietro.
Vediamo come va, non ho ancora capito bene dove mettere i punti attributo(sicuramente avrò bisogno di un mana pool enorme).

P.s. A incubo mi sembra esattamente uguale che a difficile. in teoria sapete cosa cambia? non ho riscontrato differenze sostanziali finora.

gaxel
26-11-2009, 09:29
Cono di ghiacio,paralisi singola e di massa,esplosione mentale, confusione di massa, sonno, gabbia spirituale, orrore, scudo antiqualuqnue cosa,pietrifica,... mi sono dimenticato qualcosa?
Per tenere un intero esercito fermo di strumenti ne hai finchè vuoi.

Il difficile sono i boss che ti resistono a certe spell, non gli scontri normali, per quanti siano.
Poi in teoria puoi diventare molto più resistente di un tank normale, con la specializzazione guerriero arcano vestendo un armatura seria, più la spell armatura magica,lo scudo antimagia, e buff vari ed eventuali.

Il problema sarà il mana eventualmente,ma essendo da solo non hai grosse spese quindi puoi investire pesante in reagenti per pozioni.

Ieri sono finalmente arrivato a lotherig, l'ogre è andato giù in scioltezza, nessun deceduto nello scontro.

Ora finisco la cittadina e poi provo ad andare diretto dagli elfi per la specializzazione guerriero arcano.A quel punto proverò a fare un party da uno o al massimo da due con un curatore/debuffer dietro.
Vediamo come va, non ho ancora capito bene dove mettere i punti attributo(sicuramente avrò bisogno di un mana pool enorme).

P.s. A incubo mi sembra esattamente uguale che a difficile. in teoria sapete cosa cambia? non ho riscontrato differenze sostanziali finora.


Casual - No friendly fire. Easy AI
Normal - 50% (0% on X360/PS3) damage from friendly fire, traps, and other abilities. Moderate AI.
Hard - 100% (50% on X360/PS3) damage from friendly fire, traps, and other abilities. Full AI. Opponents hit harder.
Nightmare - 100% damage from friendly fire, traps, and other abilities. Full AI. Opponents hit harder and additional resistances.

DakmorNoland
26-11-2009, 09:33
Cono di ghiacio,paralisi singola e di massa,esplosione mentale, confusione di massa, sonno, gabbia spirituale, orrore, scudo antiqualuqnue cosa,pietrifica,... mi sono dimenticato qualcosa?
Per tenere un intero esercito fermo di strumenti ne hai finchè vuoi.

Il difficile sono i boss che ti resistono a certe spell, non gli scontri normali, per quanti siano.
Poi in teoria puoi diventare molto più resistente di un tank normale, con la specializzazione guerriero arcano vestendo un armatura seria, più la spell armatura magica,lo scudo antimagia, e buff vari ed eventuali.



Sì beh ma io cerco di essere un minimo coerente nella scelta delle spell, so che non ci sono bonus però voglio sviluppare solo il ramo "primordiale" anche perchè sono per quel genere di magie, certo quelle elencate da te in solo sono sicuramente più funzionali, in ogni caso uno deve prima giocarlo una volta per rendersi conto di quali magie prendere.

Cmq è anche vero che tutte quelle magie non puoi averle sin dall'inizio, ci va tempo! E nel frattempo che fai con il mago da solo? Non dico sia impossibile ma devi scervellarti per bene. E in ogni caso mi piace fare un pò le cose alla cavolo almeno certi scontri un pò me li sudo. Se uno pianfica alla perfezione alla fine diventa persino troppo facile e non c'è manco gusto.

Complimenti per l'ogre io l'avrò rifatto un 5-6 volte prima di seccarlo, certo ora conoscendo il nemico lo affronterei sicuramente diversamente e impiegherei meno tempo, ma la prima volta è sempre la prima volta. :D

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 09:43
In effetti sono state rimosse dappertutto e rimesse qui http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=15 (i file non ci sono ancora, dice che saranno uppati entro domani)

Praticamente il tizio prende le texture originali, le ingrandisce, usa qualche filtro e le rimpiazza... (ne avevo anche viste alcune "storte", tipo delle travi di legno con le venature oblique, bah)

Io aspetterei un mod più serio, ovvero con texture effettivamente rifatte in hd e non solo taroccate :D (anche se tutto sommato queste fanno un buon effetto)

Penso che le unisca per renderle più grandi e quindi aumentare la risoluzione,ad ogni modo ho cercato pure io e in effetti il down è in attesa della sua versione 2.0 in cui dice di aver migliorato la resa e le prestazioni,vediamo,a me non sembra male

Albs77
26-11-2009, 09:56
Sì beh ma io cerco di essere un minimo coerente nella scelta delle spell, so che non ci sono bonus però voglio sviluppare solo il ramo "primordiale" anche perchè sono per quel genere di magie, certo quelle elencate da te in solo sono sicuramente più funzionali, in ogni caso uno deve prima giocarlo una volta per rendersi conto di quali magie prendere.

Cmq è anche vero che tutte quelle magie non puoi averle sin dall'inizio, ci va tempo! E nel frattempo che fai con il mago da solo? Non dico sia impossibile ma devi scervellarti per bene. E in ogni caso mi piace fare un pò le cose alla cavolo almeno certi scontri un pò me li sudo. Se uno pianfica alla perfezione alla fine diventa persino troppo facile e non c'è manco gusto.

Complimenti per l'ogre io l'avrò rifatto un 5-6 volte prima di seccarlo, certo ora conoscendo il nemico lo affronterei sicuramente diversamente e impiegherei meno tempo, ma la prima volta è sempre la prima volta. :D

double

Albs77
26-11-2009, 10:12
Sì beh ma io cerco di essere un minimo coerente nella scelta delle spell, so che non ci sono bonus però voglio sviluppare solo il ramo "primordiale" anche perchè sono per quel genere di magie, certo quelle elencate da te in solo sono sicuramente più funzionali, in ogni caso uno deve prima giocarlo una volta per rendersi conto di quali magie prendere.

Cmq è anche vero che tutte quelle magie non puoi averle sin dall'inizio, ci va tempo! E nel frattempo che fai con il mago da solo? Non dico sia impossibile ma devi scervellarti per bene. E in ogni caso mi piace fare un pò le cose alla cavolo almeno certi scontri un pò me li sudo. Se uno pianfica alla perfezione alla fine diventa persino troppo facile e non c'è manco gusto.

Complimenti per l'ogre io l'avrò rifatto un 5-6 volte prima di seccarlo, certo ora conoscendo il nemico lo affronterei sicuramente diversamente e impiegherei meno tempo, ma la prima volta è sempre la prima volta. :D

Questa era la mia seconda volta, la prima a difficile mi è morto quasi tutto il party,ero rimasto vivio io(guerriero tank umano) e alistair che gli ha dato il colpo di grazia, qua a incubo invece è stato più facile per via dell'esperienza penso, ma giustamente ora ho il mio mago, è tutta un altra cosa.

E comunque dovresti cambiare opinione rispetto alle magie.
E' molto più potente un cc ad area come paralizza di massa che una palla di fuoco.
E' completamente inutile fullare il ramo primordiale.
Va bene solo per prendersi cono di ghiaccio e palla di fuoco,stop.
Tutto il resto non ti serve a nulla,le spelle del fulmine poterbbero anche toglierle,quella di terra idem se non fosse per pugno di pietra e pietrifica, ma c'è già wynne skillata in quelle,anche se 3 pugni di pietra sono quanto di più utile ci possa essere.
Tutte le aoe sono assolutamente superflue, le hanno messe per sboroneggiare.
Invece sono fondamentali le spell di entropia e spirito.

Ti dirò poi che non servono chissà quali sforzi per averle.
Io sono a livello 5 o 6, non ricordo se ieri ho livellato,e ho già esplosione mentale, scudo antiqualunque cosa (non ricordo mai il nome di quella spell),paralizza singolo, ghiaccio singolo,cono di fuoco,assorbi vita e debolezza più qualcos altro che non ricordo.

Ora che ho Morrigan in party le faccio imparare confusione di massa e sonno,le varie maledizioni,poi magie da healer (se decido di andare in due) mentre io al prossimo livello prendo palla di fuoco, poi arrivo a paralisi di massa, prendo maledizione di morte per avere una spell anti healer,e poi mi sposto dall'entropia al ramo spirituale.

Quindi sono già più che attrezzato, e sono appena all'inizio, basta sciegliere le spell giuste nell'ordine giusto,e ricordarsi, non la smetterò mai di dirlo, che la forza di un mago è nei suoi CC, non nelle magie di danno.

EDIT: Non è che io pianifico, sembra quasi che io scelga le spell in base allo scontro.
E' che se hai un minimo di esperienza di mmorpg, hai già imparato cosa è utile e cosa no.

Il gioco più simile a DAO è ,sopresa delle sorprese, world of warcraft.
Potrà sembrare strano a molti, ma invece è così.

Mi pare che qualcuno l'avesse detto ,darkless se non ricordo male.
DAO è' ,palesemente, un mmorpg in singolo con la pausa.

gaxel
26-11-2009, 10:18
Questa era la mia seconda volta, la prima a difficile mi è morto quasi tutto il party, qua a incubo invece è stato più facile per via dell'esperienza penso, ma giustamente ora ho il mio mago, è tutta un altra cosa.

E comunque dovresti cambiare opinione rispetto alle magie.
E' molto più potente un cc ad area come paralizza di massa che una palla di fuoco.
E' completamente inutile fullare il ramo primordiale.
Va bene solo per prendersi cono di ghiaccio e palla di fuoco,stop.
Tutto il resto non ti serve a nulla,le spelle del fulmine potrebbero anche toglierle,quella di terra idem se non fosse per pugno di pietra e pietrifica, ma c'è già wynne skillata in quelle.
Tutte le aoe sono assolutamente superflue, le hanno messe per sboroneggiare.
Invece sono fondamentali le spell di entropia e spirito.

Ti dirò poi che non servono chissà quali sforzi per averle.
Io sono a livello 5 o 6, non ricordo se ieri ho livellato,e ho già esplosione mentale, scudo antiqualunque cosa (non ricordo mai il nome di quella spell),paralizza singolo, ghiaccio singolo,cono di fuoco,assorbi vita e debolezza più qualcos altro che non ricordo.

Ora che ho Morrigan in party le faccio imparare confusione di massa e sonno,le varie maledizioni,poi magie da healer mentre io al prossimo livello prendo palla di fuoco, poi arrivo a paralisi di massa, prendo maledizione di morte per avere una spell anti healer,e poi mi sposto dall'entropia al ramo spirituale.

Quindi sono già più che attrezzato, e sono appena all'inizio, basta sciegliere le spell giuste nell'ordine giusto,e ricordarsi, non la smetterò mai di dirlo, che la forza di un mago è nei suoi CC, non nelle magie di danno.

Sì, però Dragon Age è un RPG non un mmorpg o un Hack'n'Slash...

Albs77
26-11-2009, 10:35
Sì, però Dragon Age è un RPG non un mmorpg o un Hack'n'Slash...

Leggi l'edit del mio post :D

Dao in realtà è un mmorpg in singolo con la pausa.
Stessa struttura, stesse classi, stessi accorgimenti, stesse spell e abilità.
Gli scontri si risolvono esattamente come si fa in world of warcraft, il sistema di aggro funziona esattamente come in world of warcraft, i cc anche, il sistema del mana è quello di un mmorpg, è tutto un tank and spank, ed è per quello che mi viene così semplice districarmi.

Dopo 3 anni e mezzo di wow, questo sembra la versione single player, e la pausa rende il tutto ancora più semplice, in wow devi prendere le stesse decisioni in tempo reale :p

DakmorNoland
26-11-2009, 10:46
Leggi l'edit del mio post :D

Dao in realtà è un mmorpg in singolo con la pausa.
Stessa struttura, stesse classi, stessi accorgimenti, stesse spell e abilità.
Gli scontri si risolvono esattamente come si fa in world of warcraft, il sistema di aggro funziona esattamente come in world of warcraft, i cc anche, il sistema del mana è quello di un mmorpg, è tutto un tank and spank, ed è per quello che mi viene così semplice districarmi.

Dopo 3 anni e mezzo di wow, questo sembra la versione single player, e la pausa rende il tutto ancora più semplice, in wow devi prendere le stesse decisioni in tempo reale :p

Ora che mi hai fatto notare ste cose, mi sa che lo disinstallo.

gaxel
26-11-2009, 10:50
Leggi l'edit del mio post :D

Dao in realtà è un mmorpg in singolo con la pausa.
Stessa struttura, stesse classi, stessi accorgimenti, stesse spell e abilità.
Gli scontri si risolvono esattamente come si fa in world of warcraft, il sistema di aggro funziona esattamente come in world of warcraft, i cc anche, il sistema del mana è quello di un mmorpg, è tutto un tank and spank, ed è per quello che mi viene così semplice districarmi.

Dopo 3 anni e mezzo di wow, questo sembra la versione single player, e la pausa rende il tutto ancora più semplice, in wow devi prendere le stesse decisioni in tempo reale :p

Mai visto un mmorpg in vita mia, men che meno World of Warcraft, però se è come dici tu, ok.... hanno fatto un mmorpg single player.

Quasi quasi lo disinstallo anche io :asd:
Tanto mi è tornata una scimmia, guardando gli ultimi vidoe di Mass Effect 2, che mi rigioco il primo... nel seguito sono riusciti a migliorare il combat system, che già così era eccezionale, uno dei migliori per un tps/rpg tattico.

Albs77
26-11-2009, 10:54
Ora che mi hai fatto notare ste cose, mi sa che lo disinstallo.

Ma va la :D
E' un gran bel gioco, ha una bella storia che ti prende, i rapporti con i membri del party sono simpatici, è longevo e rigiocabile, graficamente appagante e evocativo.

Il fatto che sia più simile come meccaniche ad un mmorpg che ad un rpg classico, non è mica una cosa brutta,anzi.
Ti faccio notare che è considerato da moltissima gente un gioco difficile.
Quindi forse questi mmorpg non sono poi così male a livello di giocabilità.

Inoltre questo sistema si basa tutto sulla bravura di gestione del party e della capacità strategica in battaglia, quindi molto ma molto meglio dei classici rpg.
Di contro hai che se prendi skill e talenti alla cazzo, ti complichi la vita di parecchio.

Albs77
26-11-2009, 10:55
Mai visto un mmorpg in vita mia, men che meno World of Warcraft, però se è come dici tu, ok.... hanno fatto un mmorpg single player.

Quasi quasi lo disinstallo anche io :asd:
Tanto mi è tornata una scimmia, guardando gli ultimi vidoe di Mass Effect 2, che mi rigioco il primo... nel seguito sono riusciti a migliorare il combat system, che già così era eccezionale, uno dei migliori per un tps/rpg tattico.

Pensa che a me mass effect fa defecare a spruzzo :D
Intendo il sistema di combattimento, non il gioco in se, anzi mi paice molto lo sci fi come ambientazione e la storia, per quel poco che ho giocato la trovavo interessante.

Un giorno forse, lo riprenderò, ma devo trovare la forza, non so come.

DakmorNoland
26-11-2009, 10:56
Quasi quasi lo disinstallo anche io :asd:


Sì cmq io un pò WoW l'avevo provato e ti posso dire che scherzi a parte non centra una cippa lippa! Ok magari le tattiche ma quelle sono ormai uguali in qualsiasi rpg! :) Certo c'è il sistema delle magie a raffica, con il cooldown che ricorda abbastanza WoW, ma fine non centrano una cippa!

WoW è veramente un obrobrio, le animazioni fanno schifo, il lancio delle magie pure, il mago fa schifo. Tralaltro è una palla assurda io su WoW non sono mai riuscito ad andare oltre il 30esimo livello con un pg senza poi stufarmi e mollare tutto, e ci ho riprovato a distanza di tempo anche, ma niente da fare è proprio noioso e dire che entrambe le volte sono salito piuttosto velocemente.

gaxel
26-11-2009, 11:03
Pensa che a me mass effect fa defecare a spruzzo :D
Intendo il sistema di combattimento, non il gioco in se, anzi mi paice molto lo sci fi come ambientazione e la storia, per quel poco che ho giocato la trovavo interessante.

Un giorno forse, lo riprenderò, ma devo trovare la forza, non so come.

Pensa che per me Mass Effect è il miglior videogioco uscito da HL2 e lo metto sullo stesso piano di HL2, appunto, Baldur's Gate e Valkyria Chronicles, subito sotto Deus Ex.

Il combat system è il giusto compromesso tra uno shooter in terza persona tattico e un RPG con party. E si adatta bene sia a un giocatore occasionale, che a uno che cerca più sfida (cambiando la difficoltà chiaramente... l'unica pecca di ME era che lo si doveva finire due volte per sbloccare la massima difficoltà, che è quella che tira fuori il meglio dal combat system).

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 11:06
Il gioco più simile a DAO è ,sopresa delle sorprese, world of warcraft.
Potrà sembrare strano a molti, ma invece è così.

Mi pare che qualcuno l'avesse detto ,darkless se non ricordo male.
DAO è' ,palesemente, un mmorpg in singolo con la pausa.

Dio :asd:
Immagino che tu non sappia che mmorpg significa multi massive online rpg,per cui se togli il multi massive online ottieni un rpg,che guarda caso,reggiti forte, è DAO :asd:
Da qui ovviamente a dire che a parte il single non c'è differenza significa non valutare la trama e la struttura delle quest che in wow sono 10 script a nastro senza carisma,l'interazione personaggi ambiente - decisioni,in wow assente,la linearità del gioco in confronto al mondo aperto di wow etc.
Proprio uguali eh?
E si da quando mondo e mondo il guerriero negli rpg prende i colpi mentre gli altri attaccano,si faceva anche 10 anni fa solo che non si chiamava tankare :asd:

MexeM
26-11-2009, 11:09
Leggi l'edit del mio post :D

Dao in realtà è un mmorpg in singolo con la pausa.
Stessa struttura, stesse classi, stessi accorgimenti, stesse spell e abilità.
Gli scontri si risolvono esattamente come si fa in world of warcraft, il sistema di aggro funziona esattamente come in world of warcraft, i cc anche, il sistema del mana è quello di un mmorpg, è tutto un tank and spank, [CUT]

Non che sia un gran complimento eh...
D'altra parte è chiaro che col successo che ha avuto WOW, nel semplificare si sono pesantemente ispirati anche a quello (di fatto poi cambiando anche quella che era la natura di alcune classi nel vecchio D&D...a cominciare dallo stesso guerriero con sta storia degli "aggro"...)
Purtroppo, mi verrebbe da aggiungere, ma non posso ancora dare un giudizio.

cronos1990
26-11-2009, 11:24
L'unica cosa che lo fa avvicinare a WoW (ed ai MMORPG in generale) è il funzionamento delle skill ed "in parte" l'albero delle skill. Ovvero presenza del mana per l'uso delle skill e tempi di ricarica.

Se la memoria mi sorregge, in WoW le skill le "compri" dai trainer quando raggiungi determinati livelli. Per ogni classe son presenti 3 "alberi" di skill (stile Diablo per intenderci... d'altronde sempre di Blizzard si parla) ed il meccanismo è lo stesso di quest'ultimo, dove devi assegnare un tot di punti abilità (fino ad un massimo di 5 per una singola abilità, non ricordo il totale massimo) alle varie skill. Le skill hanno tempo di ricarica e sprecano un certo quantitativo di mana.
Per fare altri paragoni, i MMORPG in generale funzionano su questo principio, con minime differenze (ad esempio sul Signore degli Anelli online è più semplice, ad un tot livello acquisti la skill e non devi assegnare poi punti abilità, la sua "potenza" varia in relazione ad altri parametri). Fa eccezione Guild Wars, che ha una meccanica di gioco diversa (anche se rimane il concetto di tempo di ricarica e di mana).

Per il resto: ambientazione, storia, presenza ed importanza dei dialoghi, rapporto con i PNG, variazioni di storia/ambientazione in base alle scelte (peccato non si sentano ripercussioni più tangibili sul gameplay in se e per se), etc. etc. ne fanno un gioco ben diverso da un MMORPG.
Senza contare che qui il party lo manovri tu nel suo complesso, mentre in un MMORPG (WoW compreso) in gruppo ognuno manovra il proprio PG. Non mi metto poi a parlare di istanze, farming, powerplay, oggettistica, crafting (per come è concepito in un MMORPG), grinding, etc. etc... tutti elementi tipici di un MMORPG ed assenti in DA.

Ognuno gioca come meglio crede, liberi di far DA in solo o di giocarlo come un MMORPG... ma sinceramente venirmi a dire che conviene farmi mago con CC, incantesimi di ghiaccio e così via, per me vuol dire non aver compreso lo spirito del gioco.
Nella mia attuale partita vado avanti con Sten, il mio ladro con attacchi con 2 armi, Morrigan che setterò con qualche magia curativa e rami di magie dello spirito e le magie di fuoco e fulmine (eviterò quelle del ramo dell'Entropia, già usate e provate nella mia prima partita col mago) ed un quarto PG ancora non ben definito, ma probabilmente Zevran quando lo incontro o addirittura Shale. Questo perchè non vado a cercarmi il "gruppo migliore" od a fare il powerplay, ma perchè mi voglio giocare un GDR, quindi le mie scelte vanno in funzione di come voglio "interpretare" la partita.

Darkless
26-11-2009, 11:41
Dio :asd:
Immagino che tu non sappia che mmorpg significa multi massive online rpg,per cui se togli il multi massive online ottieni un rpg,che guarda caso,reggiti forte, è DAO :asd:

che guardcaso s etogli il multi ad un mmorpg diventa di tutto tranne che un rpg.

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 11:44
che guardcaso s etogli il multi ad un mmorpg diventa di tutto tranne che un rpg.

Già infatti il mio post per un assurda coincidenza non finiva li ed è esattamente quanto spiegato nelle righe dopo,per cui stiamo dicendo la stessa cosa :asd:

City Hunter '91
26-11-2009, 11:55
In effetti sono state rimosse dappertutto e rimesse qui http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=15 (i file non ci sono ancora, dice che saranno uppati entro domani)

Praticamente il tizio prende le texture originali, le ingrandisce, usa qualche filtro e le rimpiazza... (ne avevo anche viste alcune "storte", tipo delle travi di legno con le venature oblique, bah)

Io aspetterei un mod più serio, ovvero con texture effettivamente rifatte in hd e non solo taroccate :D (anche se tutto sommato queste fanno un buon effetto)

Non fare lo schizzinoso, a caval donato non si guarda in bocca e per la velocita con cui ha fatto uscire i miglioramenti devo dire che sono piu che soddisfatto della resa, quando fra un anno faranno il super texture pack, provero' anche quello.

Il gioco più simile a DAO è ,sopresa delle sorprese, world of warcraft.[/B]
Potrà sembrare strano a molti, ma invece è così.

Mi pare che qualcuno l'avesse detto ,darkless se non ricordo male.
DAO è' ,palesemente, un mmorpg in singolo con la pausa.

Installa il nightmare mod settalo ad incubo e poi ne riparliamo.

City Hunter '91
26-11-2009, 12:06
Già infatti il mio post per un assurda coincidenza non finiva li ed è esattamente quanto spiegato nelle righe dopo,per cui stiamo dicendo la stessa cosa :asd:

Ti ha fixato :asd:

Albs77
26-11-2009, 12:10
Dio :asd:
Immagino che tu non sappia che mmorpg significa multi massive online rpg,per cui se togli il multi massive online ottieni un rpg,che guarda caso,reggiti forte, è DAO :asd:
Da qui ovviamente a dire che a parte il single non c'è differenza significa non valutare la trama e la struttura delle quest che in wow sono 10 script a nastro senza carisma,l'interazione personaggi ambiente - decisioni,in wow assente,la linearità del gioco in confronto al mondo aperto di wow etc.
Proprio uguali eh?
E si da quando mondo e mondo il guerriero negli rpg prende i colpi mentre gli altri attaccano,si faceva anche 10 anni fa solo che non si chiamava tankare :asd:

Ma per carità, lascia proprio perdere, fai più bella figura.

Ti rendi conto che le tue argomentazioni sono completamente fuori luogo?
Io ho parlato di combat sistem, di spell, di gestione del mana, e di tank e spank legato all'aggro.

Tu mi ribatti dicendo che non so cos'è un mmorpg (:asd:), mi parli di quest( e chi mai le ha confrontate), mi parli di interazioni con l'ambiente(mai nominate), di linearità di gioco (mai detto nulla a proposito).

Un bel post davvero, non c'è che dire :ahahah:

Ah: per la cronaca, la gestione dell'aggro con skill apposite di taunt singolo ed ad area è propria dei mmorpg, non degli RPG. Niente, neanche una ne hai imbroccato.

City Hunter '91
26-11-2009, 12:21
Ma per carità, lascia proprio perdere, fai più bella figura.

Ti rendi conto che le tue argomentazioni sono completamente fuori luogo?
Io ho parlato di combat sistem, di spell, di gestione del mana, e di tank e spank legato all'aggro.

Tu mi ribatti dicendo che non so cos'è un mmorpg (:asd:), mi parli di quest( e chi mai le ha confrontate), mi parli di interazioni con l'ambiente(mai nominate), di linearità di gioco (mai detto nulla a proposito).

Un bel post davvero, non c'è che dire :ahahah:

Ah: per la cronaca, la gestione dell'aggro con skill apposite di taunt singolo ed ad area è propria dei mmorpg, non degli RPG. Niente, neanche una ne hai imbroccato.

L'amico Vlad si e' risentito perche' mettere dao nella stessa frase che contiene la parola mmorpg l'ha fatto scandalizzare e lo capisco :asd:
Detto questo non mi puoi venire a dire che ad un trans se gli levi la sorpresina in mezzo alle gambe e' una bella donna, cosi come e' fastidioso considerare solo alcuni aspetti di un gioco benche' paragonabili..capisco lo sfogo di Vlad, detto questo forse le analogie ci sono, bo neanche lo so' perche non ho mai giocato ad un mmo, ma devi anche considerare che dao ha subito delle modifiche per renderlo appetibile su console e nonostante tutto e' godibilissimo su pc e con le mod lo e' e lo sara' ancora di piu'.

Albs77
26-11-2009, 12:40
L'unica cosa che lo fa avvicinare a WoW (ed ai MMORPG in generale) è il funzionamento delle skill ed "in parte" l'albero delle skill. Ovvero presenza del mana per l'uso delle skill e tempi di ricarica.

Se la memoria mi sorregge, in WoW le skill le "compri" dai trainer quando raggiungi determinati livelli. Per ogni classe son presenti 3 "alberi" di skill (stile Diablo per intenderci... d'altronde sempre di Blizzard si parla) ed il meccanismo è lo stesso di quest'ultimo, dove devi assegnare un tot di punti abilità (fino ad un massimo di 5 per una singola abilità, non ricordo il totale massimo) alle varie skill. Le skill hanno tempo di ricarica e sprecano un certo quantitativo di mana.
Per fare altri paragoni, i MMORPG in generale funzionano su questo principio, con minime differenze (ad esempio sul Signore degli Anelli online è più semplice, ad un tot livello acquisti la skill e non devi assegnare poi punti abilità, la sua "potenza" varia in relazione ad altri parametri). Fa eccezione Guild Wars, che ha una meccanica di gioco diversa (anche se rimane il concetto di tempo di ricarica e di mana).

Per il resto: ambientazione, storia, presenza ed importanza dei dialoghi, rapporto con i PNG, variazioni di storia/ambientazione in base alle scelte (peccato non si sentano ripercussioni più tangibili sul gameplay in se e per se), etc. etc. ne fanno un gioco ben diverso da un MMORPG.
Senza contare che qui il party lo manovri tu nel suo complesso, mentre in un MMORPG (WoW compreso) in gruppo ognuno manovra il proprio PG. Non mi metto poi a parlare di istanze, farming, powerplay, oggettistica, crafting (per come è concepito in un MMORPG), grinding, etc. etc... tutti elementi tipici di un MMORPG ed assenti in DA.

Ognuno gioca come meglio crede, liberi di far DA in solo o di giocarlo come un MMORPG... ma sinceramente venirmi a dire che conviene farmi mago con CC, incantesimi di ghiaccio e così via, per me vuol dire non aver compreso lo spirito del gioco.
Nella mia attuale partita vado avanti con Sten, il mio ladro con attacchi con 2 armi, Morrigan che setterò con qualche magia curativa e rami di magie dello spirito e le magie di fuoco e fulmine (eviterò quelle del ramo dell'Entropia, già usate e provate nella mia prima partita col mago) ed un quarto PG ancora non ben definito, ma probabilmente Zevran quando lo incontro o addirittura Shale. Questo perchè non vado a cercarmi il "gruppo migliore" od a fare il powerplay, ma perchè mi voglio giocare un GDR, quindi le mie scelte vanno in funzione di come voglio "interpretare" la partita.

Perdonami ma le tue sono solo scuse, che adduci per nascondere la pochezza strategica e la non conoscenza dei ruoli, della maggioranza delle persone. Fondamentalmente tutte le persone che ritengono DAO un gioco complesso o difficile.

La verità è che giocate un pò alla cazzo di cane,senza offesa, facendo shopping di spell e talenti in base a quanto fighi o spettacolari siano.

E' la stessa cosa degli attributi: tu se fai un guerriero metti i punti in intelligenza o in forza?
Se fai un mago gli alzi destrezza o magia?

Non vedo quindi perchè essere accorti nella gestione degli attributi in base al ruolo del personaggio sia "giocare GDR" mentre sciegliere le skill e le abilità corrette in base al ruolo invece no, è giocare ad un mmorpg o puntare al powerplay.

Se c'è qualcuno che non rispetta il ruolo del personaggio siete voi, non io.

Stando al tuo esempio Dare magie di cura a morrigan è stuprare il ruolo della stessa, questo si che è NON giocare a GDR.

Morrigan è' una strega delle selve che si trasforma in un ragno,che vive da sola con una madre strega immortale specializzata nella metamorfosi e dotata di magie mortali,scontrosa al massimo e con nulle capacità sociali,e gli fai imparare una scuola di magia votata all'altruismo? Secondo te se potesse parlare accetterebbe?

Il problema è che molti non sanno cosa vuol dire davvero RUOLO, e lo confondono con CLASSE.
Classe e ruolo sono due cose completamente diverse.
La classe definisce la natura del tuo personaggio, le abilità che possiede,gli strumenti di cui dispone.
Il ruolo invece rappresenta cosa quel personaggio è tenuto a fare all'interno del party,cosa si aspettano da lui i suoi compagni, in funzione degli strumenti di cui dispone.

Morrigan pure essendo una maga non è necessariamente un caster dps.
Può avere come ruolo il malee dps (forma di ragno),caster supporter,caster healer e anche TANK,volendo, in forma di orso.

Se fosse un cartaceo, morrigan disporrebbe probabilmente solo di magie di entropia, di crowd control bastardi, di spell ad alto dann distruttivoo, visto la sua tendenza e il suo carattere.
Guarda caso per curarsi ruba vita al suo avversario, odia la chiesa peggio della madre, me la vedo a pregare il creatore per guarire le ferite degli altri, sisi.

La bravura di un giocatore è nel saper intepretare e giocare efficamente il ruolo che si è scelto.
Sciegliere le skill adatte è giocare di ruolo, prendere a caso no.

Quando giochi a dao fondamentalmente ci si comporta esattamente come facevo in wow in una qualunque istance di alto livello, solo che qui controlli tutto il party e puoi mettere in pausa, di la ne usavi uno solo e non avevo la pausa.

Edit.

Ho riletto e forse ho usato un tono troppo poco pacato, ma non era mia intenzione, nessuna offesa a nessuno sia chiaro, sto solo difendendo la mia idea.

DakmorNoland
26-11-2009, 12:51
No ma per carità perfettamente d'accordo, e in effetti le magie di cura a morrigan proprio non se possono vedè! :D

Il discorso è che a me dei pg del party non frega una cippa, gli prendo roba a muzzo, mi interessa solo il mio pg! :D

E sì deve fare solo magie ad area spettacolari il resto non mi frega! Muahahah Se è più difficile tanto meglio almeno non mi annoio.

Cmq a mio modo di vedere bisognava incentivare o dare bonus a chi ad esempio come me decide di specializzarci nel ramo "primordiale", cioè è anche una questione di coerenza, che poi va assolutamente a gusti, però dai anche solo prendere magie tattiche per vincere più facilmente non me gusta, io voglio il ramo "devasto!". :sofico:

E ripeto per ogni ramo sarebbe giusto dare dei bonus a chi prende più magie dallo stesso.

cronos1990
26-11-2009, 12:53
Ho riletto e forse ho usato un tono troppo poco pacato, ma non era mia intenzione, nessuna offesa a nessuno sia chiaro, sto solo difendendo la mia idea.
Ma vai tranquillo, si discute in tutta pace per quanto mi riguarda ;)

lowenz
26-11-2009, 12:59
Finito (in 48 ore e fatto quasi tutti i quest :D).....veramente un capolavoro :)

Albs77
26-11-2009, 13:08
No ma per carità perfettamente d'accordo, e in effetti le magie di cura a morrigan proprio non se possono vedè! :D

Il discorso è che a me dei pg del party non frega una cippa, gli prendo roba a muzzo, mi interessa solo il mio pg! :D

E sì deve fare solo magie ad area spettacolari il resto non mi frega! Muahahah Se è più difficile tanto meglio almeno non mi annoio.

Cmq a mio modo di vedere bisognava incentivare o dare bonus a chi ad esempio come me decide di specializzarci nel ramo "primordiale", cioè è anche una questione di coerenza, che poi va assolutamente a gusti, però dai anche solo prendere magie tattiche per vincere più facilmente non me gusta, io voglio il ramo "devasto!". :sofico:

E ripeto per ogni ramo sarebbe giusto dare dei bonus a chi prende più magie dallo stesso.

Per carità, da un sacco dei soddisfazione!

Però se vuoi il ramo "devasto tutto" lo puoi prendere, non mi sembra ci siano limitazioni. E' altettanto ovvio che tanta potenza comporta tanto rischio, se no uno va avanti a palle di fuoco a caso.

Se tu vuoi lanciare palle di fuoco e coni di ghiaccio a profusione,fulimini e satte e terremoti come piovesse nessun problema, ma non puoi anche pretendere che i nemici non ti stuprino il mago appena glie ne dai la possibilità :D

DakmorNoland
26-11-2009, 13:10
Per carità, da un sacco dei soddisfazione!

Però se vuoi il ramo "devasto tutto" lo puoi prendere, non mi sembra ci siano limitazioni. E' altettanto ovvio che tanta potenza comporta tanto rischio, se no uno va avanti a palle di fuoco a caso.

Se tu vuoi lanciare palle di fuoco e coni di ghiaccio a profusione,fulimini e satte e terremoti come piovesse nessun problema, ma non puoi anche pretendere che i nemici non ti stuprino il mago appena glie ne dai la possibilità :D

Nono ma infatti io dicevo appunto che preferisco così, piuttosto che il mago "perfetto" che vince sempre, cioè mi da più soddisfazione ed è giusto così. L'unica cosa che manca secondo me è appunto dei bonus per chi sceglie di specializzarsi in un ramo. Che poi c'è pure la barra che cresce a seconda dello sviluppo del ramo ma mancano i bonus, io è la prima cosa che aggiungerei in una futura patch più corposa.

Albs77
26-11-2009, 13:30
Nono ma infatti io dicevo appunto che preferisco così, piuttosto che il mago "perfetto" che vince sempre, cioè mi da più soddisfazione ed è giusto così. L'unica cosa che manca secondo me è appunto dei bonus per chi sceglie di specializzarsi in un ramo. Che poi c'è pure la barra che cresce a seconda dello sviluppo del ramo ma mancano i bonus, io è la prima cosa che aggiungerei in una futura patch più corposa.

Su questo sono d'accordo anche io, se uno si specializza deve avere un tornaconto.
Però se ho capito bene inizialmente il bonus era nel minor costo delle spell, io preferirei invece una maggiore efficacia delle magie, o entrambe.

E' strano però.Se guardi i talenti dei guerrieri pare siano stati pensati in questo senso, mentre quelli dei maghi no.Come se li avessero pensati due persone diverse.

Per i guerrieri man mano che avanzi nel ramo migliori anche le skill ad inizio ramo, quindi conviene specializzarsi.
Per i maghi invece le spell sono a se stanti in genere, chissà perchè.

DakmorNoland
26-11-2009, 13:39
Per i maghi invece le spell sono a se stanti in genere, chissà perchè.

Forse serve il DLC a pagamento per farle funzionare come si deve! :asd:

cronos1990
26-11-2009, 13:50
Perdonami ma le tue sono solo scuse, che adduci per nascondere la pochezza strategica e la non conoscenza dei ruoli, della maggioranza delle persone. Fondamentalmente tutte le persone che ritengono DAO un gioco complesso o difficile.

La verità è che giocate un pò alla cazzo di cane,senza offesa, facendo shopping di spell e talenti in base a quanto fighi o spettacolari siano.

E' la stessa cosa degli attributi: tu se fai un guerriero metti i punti in intelligenza o in forza?
Se fai un mago gli alzi destrezza o magia?

Non vedo quindi perchè essere accorti nella gestione degli attributi in base al ruolo del personaggio sia "giocare GDR" mentre sciegliere le skill e le abilità corrette in base al ruolo invece no, è giocare ad un mmorpg o puntare al powerplay.

Se c'è qualcuno che non rispetta il ruolo del personaggio siete voi, non io.

Stando al tuo esempio Dare magie di cura a morrigan è stuprare il ruolo della stessa, questo si che è NON giocare a GDR.

Morrigan è' una strega delle selve che si trasforma in un ragno,che vive da sola con una madre strega immortale specializzata nella metamorfosi e dotata di magie mortali,scontrosa al massimo e con nulle capacità sociali,e gli fai imparare una scuola di magia votata all'altruismo? Secondo te se potesse parlare accetterebbe?

Il problema è che molti non sanno cosa vuol dire davvero RUOLO, e lo confondono con CLASSE.
Classe e ruolo sono due cose completamente diverse.
La classe definisce la natura del tuo personaggio, le abilità che possiede,gli strumenti di cui dispone.
Il ruolo invece rappresenta cosa quel personaggio è tenuto a fare all'interno del party,cosa si aspettano da lui i suoi compagni, in funzione degli strumenti di cui dispone.

Morrigan pure essendo una maga non è necessariamente un caster dps.
Può avere come ruolo il malee dps (forma di ragno),caster supporter,caster healer e anche TANK,volendo, in forma di orso.

Se fosse un cartaceo, morrigan disporrebbe probabilmente solo di magie di entropia, di crowd control bastardi, di spell ad alto dann distruttivoo, visto la sua tendenza e il suo carattere.
Guarda caso per curarsi ruba vita al suo avversario, odia la chiesa peggio della madre, me la vedo a pregare il creatore per guarire le ferite degli altri, sisi.

La bravura di un giocatore è nel saper intepretare e giocare efficamente il ruolo che si è scelto.
Sciegliere le skill adatte è giocare di ruolo, prendere a caso no.

Quando giochi a dao fondamentalmente ci si comporta esattamente come facevo in wow in una qualunque istance di alto livello, solo che qui controlli tutto il party e puoi mettere in pausa, di la ne usavi uno solo e non avevo la pausa.

Edit.
Lo scrivo in un commento a seguire rispetto al precedente... perchè l'ho pubblicato per sbaglio prima di scrivere la risposta :D

Non le reputo delle scuse, semplicemente è l'approccio differente al gioco. Per la "difficoltà" non entro in merito, anche perchè son tra quelli che non lo definisce certo difficile come gioco alla fin fine (più di una volta ho detto che andrebbe ribilanciato in diversi punti il sistema).

So perfettamente che RUOLO e CLASSE sono 2 cose distinte; ma il tuo discorso si finalizza sempre e solo ad un concetto meramente "pratico" del gioco.
In primo luogo, io non ho mai parlato di prendere "skill a caso". Scelgo in che modo "finalizzare" il personaggio e (nel suo insieme) il gruppo prendendo quelle che mi aggradano. Ma chiaramente poi mi concentro sulla loro scelta in modo che sia logica ed efficace. Questo non vuol dire prenderle a caso, ma utilizzare altre tattiche di gioco per avere la meglio negli scontri.
La ricerca continua invece della tattica migliore (libero chiunque di farlo) è ben altro modo di concepire il gioco. Da qui il concetto che non si è ben compreso lo spirito del gioco. Perchè in teoria il gioco prevede appunto di interpretare un ruolo che si può anche riflettere sulla scelta delle skill (allargherei: del party nel suo complesso). Ma lo dici tu stesso che giochi come se non fosse un GDR, quando dici che lo giochi come WoW.

Se voglio interpretare un mago che adora la morte e tutto quanto ad esso collegato, mi faccio un mago con una scelta di skill indirizzate in tale maniera. CLASSE e RUOLO sono 2 aspetti distinti, ma negarne le interconnessioni è sbagliato. Poi è chiaro che se mi trovo in una situazione che non riesco ad andare avanti senza una determinata skill allora potrei anche agire di conseguenza, ma in quel caso saremmo di fronte ad un bilanciamento errato del gioco.


Il discorso di Morrigan non calza; perchè è un compagno e non il nostro personaggio (che è quello che va interpretato primariamente). E perchè la caratterizzazione di Morrigan prevede un personaggio pratico, che punta al potere, pronta a sfruttare le occasioni se si presenta qualcosa di favorevole (questo è il personaggio), cinico; cosa che vista nell'ottica delle magie da imparare può far apparire "utili" al personaggio magie di cura, per fare un esempio.
Nel tuo discorso invece, pur dicendo il contrario, di fatto associ RUOLO a CLASSE. Punti alla combinazione si personaggi/skill migliori, tralasciando tutti gli altri aspetti del gioco, o rendendoli secondari a questo.

Potrei tranquillamente decidere di crearmi un gruppo "buono" con un PG nano ladro o guerriero buono ad esempio, tagliando a priori la presenza di Morrigan, mettendo in gruppo Alistair, Leliana e Wynne (esempio banale) e sviluppando Wynne con magie curative e primordiali (cosa tra l'altro in cantiere). Questo è un gruppo che prevede un solo mago e privo di CC con solo, più in là, gli incantesimi di freddo per congelare i nemici. Scelta basata sul "carattere" del personaggio che si riflette poi sulla scelta dei componenti del gruppo e di conseguenza anche sulle skill. Poi chiaramente cerco di ottenere il meglio dalle skill che ho a disposizione e NON le sceglierò a caso. Ma se al mondo esistessero i maghi, realisticamente non è detto che tutti debbano prendere magie di CC perchè sono "migliori", ma ognuno baserebbe le sue scelte anche sulle sue preferenze, il suo carattere, il suo modo di intendere.


Questo, ripeterò fino all'inverosimile, poi dipende da come vogliamo giocare. Io sto rigiocando DA attraverso un ladro elfo caratterizzato in una certa maniera e la scelta dei personaggi di "contorno" è in base a quello (oltre ovviamente ai dialoghi). Finora mi sto portando dietro Sten col quale sinceramente mi sto trovando finora peggio rispetto a Alistair, che per lo meno tankava meglio (Sten mi va giù rapido). Non è "oggettivamente" il party migliore, ma quello che si adatta meglio all'interpretazione del personaggio.
Non è nè una questione di difficoltà (il gioco l'ho finito a livello difficile ed a parte i Revenant non ho avuto grossi problemi) nè di "ricerca" della difficoltà (mi faccio il gruppo "a caso" per alzare la difficoltà). Semplicemente interpretare il gioco in maniera diversa, ma con la consapevolezza che ciò si riflette ANCHE (non SOLO) sul party e sulle sue qualità.

Sciegliere le skill adatte è giocare di ruolo, prendere a caso no.scegliere le skill NON è giocare di ruolo, ma uno degli aspetti.
Sceglierle sempre in base all'efficacia NON è giocare di ruolo, è solo farsi il party più potente possibile. Così come sceglierle a caso NON è giocare di ruolo, ma giocare... a caso :D

Le abilità sono un aspetto, è uno dei tanti che si riflette sulla caratterizzazione del personaggio, e non è scritto da nessuna parte che tutti puntano alla combinazione migliore.

City Hunter '91
26-11-2009, 13:59
Stando al tuo esempio Dare magie di cura a morrigan è stuprare il ruolo della stessa, questo si che è NON giocare a GDR.

Morrigan è' una strega delle selve che si trasforma in un ragno,che vive da sola con una madre strega immortale specializzata nella metamorfosi e dotata di magie mortali,scontrosa al massimo e con nulle capacità sociali,e gli fai imparare una scuola di magia votata all'altruismo? Secondo te se potesse parlare accetterebbe?

Il problema è che molti non sanno cosa vuol dire davvero RUOLO, e lo confondono con CLASSE.
Classe e ruolo sono due cose completamente diverse.

Be se e' per questo non lo sai neanche tu, siccome mi trombo morrigan e la sottometto le do' magie curative e guai a lei se non me ringiovanisce de dieci anni :asd:

Ma sti consigli usateli per la vita reale va' e senza timori, con un pizzico di intelligenza funzionano :D

blade9722
26-11-2009, 14:05
Dio :asd:
Immagino che tu non sappia che mmorpg significa multi massive online rpg,per cui se togli il multi massive online ottieni un rpg,che guarda caso,reggiti forte, è DAO :asd:


In teoria.....

in pratica spesso se togli il multi massive online non rimane nulla :asd:

Albs77
26-11-2009, 15:08
Lo scrivo in un commento a seguire rispetto al precedente... perchè l'ho pubblicato per sbaglio prima di scrivere la risposta :D

Non le reputo delle scuse, semplicemente è l'approccio differente al gioco. Per la "difficoltà" non entro in merito, anche perchè son tra quelli che non lo definisce certo difficile come gioco alla fin fine (più di una volta ho detto che andrebbe ribilanciato in diversi punti il sistema).

So perfettamente che RUOLO e CLASSE sono 2 cose distinte; ma il tuo discorso si finalizza sempre e solo ad un concetto meramente "pratico" del gioco.
In primo luogo, io non ho mai parlato di prendere "skill a caso". Scelgo in che modo "finalizzare" il personaggio e (nel suo insieme) il gruppo prendendo quelle che mi aggradano. Ma chiaramente poi mi concentro sulla loro scelta in modo che sia logica ed efficace. Questo non vuol dire prenderle a caso, ma utilizzare altre tattiche di gioco per avere la meglio negli scontri.
La ricerca continua invece della tattica migliore (libero chiunque di farlo) è ben altro modo di concepire il gioco. Da qui il concetto che non si è ben compreso lo spirito del gioco. Perchè in teoria il gioco prevede appunto di interpretare un ruolo che si può anche riflettere sulla scelta delle skill (allargherei: del party nel suo complesso). Ma lo dici tu stesso che giochi come se non fosse un GDR, quando dici che lo giochi come WoW.

Se voglio interpretare un mago che adora la morte e tutto quanto ad esso collegato, mi faccio un mago con una scelta di skill indirizzate in tale maniera. CLASSE e RUOLO sono 2 aspetti distinti, ma negarne le interconnessioni è sbagliato. Poi è chiaro che se mi trovo in una situazione che non riesco ad andare avanti senza una determinata skill allora potrei anche agire di conseguenza, ma in quel caso saremmo di fronte ad un bilanciamento errato del gioco.


Il discorso di Morrigan non calza; perchè è un compagno e non il nostro personaggio (che è quello che va interpretato primariamente). E perchè la caratterizzazione di Morrigan prevede un personaggio pratico, che punta al potere, pronta a sfruttare le occasioni se si presenta qualcosa di favorevole (questo è il personaggio), cinico; cosa che vista nell'ottica delle magie da imparare può far apparire "utili" al personaggio magie di cura, per fare un esempio.
Nel tuo discorso invece, pur dicendo il contrario, di fatto associ RUOLO a CLASSE. Punti alla combinazione si personaggi/skill migliori, tralasciando tutti gli altri aspetti del gioco, o rendendoli secondari a questo.

Potrei tranquillamente decidere di crearmi un gruppo "buono" con un PG nano ladro o guerriero buono ad esempio, tagliando a priori la presenza di Morrigan, mettendo in gruppo Alistair, Leliana e Wynne (esempio banale) e sviluppando Wynne con magie curative e primordiali (cosa tra l'altro in cantiere). Questo è un gruppo che prevede un solo mago e privo di CC con solo, più in là, gli incantesimi di freddo per congelare i nemici. Scelta basata sul "carattere" del personaggio che si riflette poi sulla scelta dei componenti del gruppo e di conseguenza anche sulle skill. Poi chiaramente cerco di ottenere il meglio dalle skill che ho a disposizione e NON le sceglierò a caso. Ma se al mondo esistessero i maghi, realisticamente non è detto che tutti debbano prendere magie di CC perchè sono "migliori", ma ognuno baserebbe le sue scelte anche sulle sue preferenze, il suo carattere, il suo modo di intendere.


Questo, ripeterò fino all'inverosimile, poi dipende da come vogliamo giocare. Io sto rigiocando DA attraverso un ladro elfo caratterizzato in una certa maniera e la scelta dei personaggi di "contorno" è in base a quello (oltre ovviamente ai dialoghi). Finora mi sto portando dietro Sten col quale sinceramente mi sto trovando finora peggio rispetto a Alistair, che per lo meno tankava meglio (Sten mi va giù rapido). Non è "oggettivamente" il party migliore, ma quello che si adatta meglio all'interpretazione del personaggio.
Non è nè una questione di difficoltà (il gioco l'ho finito a livello difficile ed a parte i Revenant non ho avuto grossi problemi) nè di "ricerca" della difficoltà (mi faccio il gruppo "a caso" per alzare la difficoltà). Semplicemente interpretare il gioco in maniera diversa, ma con la consapevolezza che ciò si riflette ANCHE (non SOLO) sul party e sulle sue qualità.

scegliere le skill NON è giocare di ruolo, ma uno degli aspetti.
Sceglierle sempre in base all'efficacia NON è giocare di ruolo, è solo farsi il party più potente possibile. Così come sceglierle a caso NON è giocare di ruolo, ma giocare... a caso :D

Le abilità sono un aspetto, è uno dei tanti che si riflette sulla caratterizzazione del personaggio, e non è scritto da nessuna parte che tutti puntano alla combinazione migliore.

Ok, capisco il tuo punto di vista.
Tuttavia lascia che ti faccia notare una cosa.

Quando prendi Morrigan, quali sono le sue skill innate?
In altre parole, quali sono i poteri che i dev hanno pensato lei potesse/dovesse avere?

Vediamo:

1)esplosione mentale.Scuola di magia: spirito.Tipo di magia: Crowd Control
2) Assorbi vita. Scuola di magia: Entropia. Tipo di magia: magia da danno che come effetto secondario ritorna vita al caster
3) colpo di ghiaccio(o come si chiama). Scuola di magia.Primordiale.Tipo di magia: danno diretto e congelamento.
4) maledizione magica(o come si chiama).Scuola di magia: Entropia.Tipo di magia: debuff agli elementi e fa da combo spell con assorbi vita.
5)Fulmine. Scuola di magia: primordiale.tipo di magia: danno diretto
6) Stordimento(o come si chiama).Scuola di magia:entropia.Tipo di magia:debuff attacco e difesa.
7) Orrore. Scuola di magia: Entropia.Tipo di magia: Crowd Control

Sarà un caso, ma la mia Morrigan è così costruita(mi riferisco alle skill che utilizzo realmente):
1) cono di ghiaccio.Evoluzione di colpo di ghiaccio,stesso ramo.
2) Bolla invulnerabile.spell sucessiva a esplosione mentale, stesso ramo.
3) Sonno e confusione di massa.Spell consecutive dello stesso ramo di stordimento e orrore
4) Maledizione mortale.Spell consecutiva dello stesso ramo di assorbi vita
5) Gabbia spirituale.Spell sucessiva a esplosione mentale.Stesso ramo.
6) tutte le maledizioni magiche nel ramo entropia(debuff elementale di gruppo,debuff che fa missare,debuff che rende critici tutti gli attacchi al target).

Sarà un caso, o forse no, ma tutte le skill consecutive a quelle date di partenza a Morrigan, guarda caso, sono quelle che ho preso e che ritengo le migliori, resta fuori solo paralisi di massa, che infatti non ho dato a lei ma al mio pg mago.

Potrebbe quasi sembrare, potrebbe, che i dev della Bioware avessero pensato a lei immaginandosi un mago tendenzialmente malvagio, che non cura, a cui piace fare danno da ghiaccio e usare magie di crowd control e debuff vari.

Io ho continuato quello che Morrigan ho cominciato, e sembra proprio che siano state scelte le skill affinchè sia efficiente.

Ma forse è solo una coincidenza :D

lowenz
26-11-2009, 15:53
Ma forse è solo una coincidenza :D
Direi proprio di no, mica è un caso che la caratterizzazione del personaggio sia quella (e non spoilero la fine.....).

lowenz
26-11-2009, 15:54
Qualcuno gentilmente può darmi un link al mod per le texture a cui ho notato alcuni riferimenti nei post precedenti?

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 16:29
Ma per carità, lascia proprio perdere, fai più bella figura.

Ti rendi conto che le tue argomentazioni sono completamente fuori luogo?
Io ho parlato di combat sistem, di spell, di gestione del mana, e di tank e spank legato all'aggro.

Tu mi ribatti dicendo che non so cos'è un mmorpg (:asd:), mi parli di quest( e chi mai le ha confrontate), mi parli di interazioni con l'ambiente(mai nominate), di linearità di gioco (mai detto nulla a proposito).

Un bel post davvero, non c'è che dire :ahahah:

Ah: per la cronaca, la gestione dell'aggro con skill apposite di taunt singolo ed ad area è propria dei mmorpg, non degli RPG. Niente, neanche una ne hai imbroccato.

No non me ne rendo conto,hai fatto un paragone privo del quadro di insieme il che non ha senso per cui ti ci ho solo riportato dentro :asd:
Da come parli si nota la lunga assuefazione a mmorpg il che è normale ti porti a vedere WOW dappertutto quando non ti rendi conto che in realtà sono meccaniche di base semplici e unica alternativa al sitema d&d con magie in numero limitato.
La scelta è stata verso un orientamento mana based che di certo non ha inventato WOW,le abilità sono ad albero e si sono viste dai tempi dei tempi e sopratutto che tu le metta in un albero o in un libro è sempre la stessa cosa,come categorie di spell & co anche qui wow non ha inventato niente per cui per me il paragone con wow è una forzatura priva di ogni senso,se poi hanno aggiunto due skill di aggro che ti ricordano quello di wow può essere l'unico punto in comune.
Se il combattimento è simile secondo te è solo perché al momento si son visti sistemi di abilità basati o su magie esauribili stile d&d o mana based con eventuali cooldown e quindi per forza di cose se non ha due ruote ne deve aver 4,ma restano comunque due macchine diverse :asd:

Qualcuno gentilmente può darmi un link al mod per le texture a cui ho notato alcuni riferimenti nei post precedenti?

è down al momento porta pazienza dovrebbero esserci domani uppate nella nuova versione.
umh una volta eri mod per caso?

lowenz
26-11-2009, 16:54
umh una volta eri mod per caso?
Essì :asd:

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 16:57
Essì :asd:

Allora forse sei tu quello che è ancora in debito con me per una custodia psp :O
Un giorno verrò a riscattare gli interessi :asd:

cmq il vecchio link era questo http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=15 controlla domani,ti devi registrare.

Albs77
26-11-2009, 17:00
No non me ne rendo conto,hai fatto un paragone privo del quadro di insieme il che non ha senso per cui ti ci ho solo riportato dentro :asd:
Da come parli si nota la lunga assuefazione a mmorpg il che è normale ti porti a vedere WOW dappertutto quando non ti rendi conto che in realtà sono meccaniche di base semplici e unica alternativa al sitema d&d con magie in numero limitato.
La scelta è stata verso un orientamento mana based che di certo non ha inventato WOW,le abilità sono ad albero e si sono viste dai tempi dei tempi e sopratutto che tu le metta in un albero o in un libro è sempre la stessa cosa,come categorie di spell & co anche qui wow non ha inventato niente per cui per me il paragone con wow è una forzatura priva di ogni senso,se poi hanno aggiunto due skill di aggro che ti ricordano quello di wow può essere l'unico punto in comune.
Se il combattimento è simile secondo te è solo perché al momento si son visti sistemi di abilità basati o su magie esauribili stile d&d o mana based con eventuali cooldown e quindi per forza di cose se non ha due ruote ne deve aver 4,ma restano comunque due macchine diverse :asd:



è down al momento porta pazienza dovrebbero esserci domani uppate nella nuova versione.
umh una volta eri mod per caso?

Ho detto wow perchè così magari uno si fa un idea di caosa voglio dire, avessi detto Age of conan, non sono in molti quelli che l'hanno giocato o almeno visto di striscio; tra l'altro in realtà assomiglia moltissimo al secondo più che al primo: ad esempio le fatality(AOC è l'unico gioco ad averle finora), le animazioni complesse sia di cast che di attacco, i knockback e i knockdown, i colpi melee a target o ad area senza target (come la spazzata con le armia due mani di Sten) introdotta da AOC che aveva un sistema di collisione reale oltre che bersaglio, oppure il vigore/stamina anche per i melee che non siano ladri/rogue e via dicendo.

In ogni caso la mia similitudine era riferita solo alle mecchaniche del combat, era abbastanza ovvio che non è possibile paragonare un mmorpg ad un gdr nell intera struttura di gioco, ma tu mi hai menzionato altri aspetti che nulla hanno a che fare con il combat, come la linearità della trama,e anche qua ci sarebbe da discutere volendo, l'interazione con gli ambienti (quale? i bauli? boh)...

Se tu avessi giocato Age of Conan, ma non posso saperlo, non potresti non notare queste cose.
Non si tratta solo di dire: vabbeh è un gdr, ci sono i maghi i guerrieri,il mana le spade le mazze e quindi sono tutti uguali.

Già solo il concetto di tankare,così come il concetto di debuffare l'aggro(vedi cinture, oggetti e skill che Abbassano l'aggro invece) prerogativa dei mmorpg, è pesantemente implementato in DAO.

Nei gdr in genere chi ha l'armatura più grossa e ha più vita "tanka" per vocazione naturale, nel senso che è quello che resiste di più e quindi lo si tiene davanti ma basta finisce li, qua invece, così come nei mmorpg, tanka solo chi dispone di taunt e della capacità di generare molta aggro, altrimenti alla prima magia/critico il mostro/nemico si gira e ti stupra il mago/assassino.

Che io ricordi ad esempio in bg o IWDale il nemico puntava il primo che lo colpiva o che aveva vicino e da li non si scollava.
Non c'era alcun sistema di aggro.

In bg 1 e 2,Icewind dale nisba.
In oblivion/morrowind non c'è.
In mass effect neanche.
In the witcher nemmeno.
In f3 dubito fortemente, non l'ho giocato ma mi stupirebbe(a che servirebbe senza party?)
In torment manco l'ombra.

Ora secondo te... se devo paragonare il sistema di aggro semplice (cioè tank e spank) di dao, a cosa mai lo dovrei associare se non ai mmorpg?
Non esiste altro che utilizza sto sistema, non mi sembra poi un paragone così forzato.

Lo capisci che questo sistema sta alla base di qualunque startegia/tattica di questo gioco? E' chiaro a tutti che la differenza tra chi lo trova facile e chi no sta proprio nel fatto che chi come ma ha esperienza di gestione di aggro, se li prende per il culo i nemici e gli fa fare quello che vuole?

E poi colpo di grazia: l'abilità del ladro di cadere a terra e fingersi morto per azzarare l'aggro. Viene della classe hunter di wow.
Trovami un altro gioco con questa feature che non sia un mmorpg.

gaxel
26-11-2009, 17:10
Ma come cazzo scrivete? :asd:

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 17:12
altrimenti alla prima magia/critico il mostro/nemico si gira e ti stupra il mago/assassino.
Bellissima :asd:


Ora secondo te... se devo paragonare il sistema di aggro semplice (cioè tank e spank) di dao, a cosa mai lo dovrei associare se non ai mmorpg?
Non esiste altro che utilizza sto sistema, non mi sembra poi un paragone così forzato.

Lo capisci che questo sistema sta alla base di qualunque startegia/tattica di questo gioco? E' chiaro a tutti che la differenza tra chi lo trova facile e chi no sta proprio nel fatto che chi come ma ha esperienza di gestione di aggro, se li prende per il culo i nemici e gli fa fare quello che vuole?

E poi colpo di grazia: l'abilità del ladro di cadere a terra e fingersi morto per azzarare l'aggro. Viene della classe hunter di wow.
Trovami un altro gioco con questa feature che non sia un mmorpg.

Ma si,se limiti la cosa al sistema di aggro diventa già diverso,già il campo si restringe rispetto alla generalizzazione iniziale relativa all'intera meccanica di combattimento/skill e compagnia.
Probabilmente la direzione dell'aggro prerogativa dei mmorpg è un "evoluzione" (anche se non l'unica possibile) del semplice attaccare il primo che colpisce,e come tale merita delle abilità riservate che hai ragione a dire somigliano a quelle di wow anche perché una volta adottato il sistema puoi solo creare skill di quel tipo.
Il discorso se limitato a questo aspetto è anche ok.

Darkless
26-11-2009, 17:22
E poi colpo di grazia: l'abilità del ladro di cadere a terra e fingersi morto per azzarare l'aggro. Viene della classe hunter di wow.
Trovami un altro gioco con questa feature che non sia un mmorpg.

beyond divinity.

Ho vinto qualche cosa ? :D

Scherzi a parte è palese che al di là del mana ormai tutti gli pseudorpg per struttura e bilanciamento delle classi si ispirano ai mmorpg. E questo semplicemente perchè proprio come nei mmorpg le classi le vedono solamente in funzione dei combattimenti.

Detto ciò a 10 anni di distanza sarebbe anche logico aspettarsi un'ia migliore per lo meno in quanto a targeting e pathfinding.

Darkless
26-11-2009, 17:24
In teoria.....

in pratica spesso se togli il multi massive online non rimane nulla :asd:

citato per plagio :read:

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 17:25
Ma come cazzo scrivete? :asd:

Se non hai giocato a wow ignoVante non puoi capiVe :O

lowenz
26-11-2009, 17:30
Allora forse sei tu quello che è ancora in debito con me per una custodia psp :O
Un giorno verrò a riscattare gli interessi :asd:

cmq il vecchio link era questo http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=15 controlla domani,ti devi registrare.
No, io sono in credito ma verso altri :D

blade9722
26-11-2009, 17:48
Ma come cazzo scrivete? :asd:

Soprattutto in quale idioma? :asd:

blade9722
26-11-2009, 17:48
citato per plagio :read:

Infatti, suonava come una Darklessata :asd:

MexeM
26-11-2009, 18:27
Non è che sia tutta farina dei mmorpg...
Ad esempio gli attacchi ad area del guerriero esistono da tempo anche nel D&D cartaceo, che poi non li abbiano implementati nei giochi è un altro discorso (così come non c'è "volare", "levitazione" e compagnia cantante...)
Anche il taunt esisterebbe... certo poi l'uso massiccio che ne fa wow è un'altra cosa, e secondo me fa pure schifo... è quanto di più irrealistico e anti-rpg esista...
Va benissimo per un mmorpg orientato al combattimento, ma per un gioco di ruolo vero (cartaceo o meno) è una bestemmia. Forse è la cosa più consolara di DAO

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 18:34
Non è che sia tutta farina dei mmorpg...
Ad esempio gli attacchi ad area del guerriero esistono da tempo anche nel D&D cartaceo, che poi non li abbiano implementati nei giochi è un altro discorso (così come non c'è "volare", "levitazione" e compagnia cantante...)
Anche il taunt esisterebbe... certo poi l'uso massiccio che ne fa wow è un'altra cosa, e secondo me fa pure schifo... è quanto di più irrealistico e anti-rpg esista...
Va benissimo per un mmorpg orientato al combattimento, ma per un gioco di ruolo vero (cartaceo o meno) è una bestemmia. Forse è la cosa più consolara di DAO

Bhè si...oltre al fatto che un gdr cartaceo è fatto anche di regole non scritte,leggasi il master che decide,e per la mia breve passata esperienza,chi più picchiava era il più preso di mira dal nemico di turno,ed è la stessa cosa del sistema numerico che gestisce l'aggro,solo che li era meno matematico e più discrezionale,ma il succo resta lo stesso ed è stato così da sempre praticamente.

City Hunter '91
26-11-2009, 19:26
Allora forse sei tu quello che è ancora in debito con me per una custodia psp :O
Un giorno verrò a riscattare gli interessi :asd:

cmq il vecchio link era questo http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=15 controlla domani,ti devi registrare.

Sto scaricando ma mi faccio backup del vecchio pacco di texture hd.

Vladimiro Bentovich
26-11-2009, 19:27
Sto scaricando ma mi faccio backup del vecchio pacco di texture hd.

Ah vedo che è uscito il 2.0 bene,umh a me non piace la dicitura "fake hdr" non so che resa possa dare attivando poi l'hdr vero,ma è solo una paranoia suppongo :asd:

City Hunter '91
26-11-2009, 19:58
Ah vedo che è uscito il 2.0 bene,umh a me non piace la dicitura "fake hdr" non so che resa possa dare attivando poi l'hdr vero,ma è solo una paranoia suppongo :asd:

E' proprio la dicitura che mi ha spinto a non cestinare il pack di texture vecchie :asd: cmq l'hdr in dao non c'e' e meno male

cronos1990
27-11-2009, 09:10
Ok, capisco il tuo punto di vista.
Tuttavia lascia che ti faccia notare una cosa.

Quando prendi Morrigan, quali sono le sue skill innate?
[...]

Io ho continuato quello che Morrigan ho cominciato, e sembra proprio che siano state scelte le skill affinchè sia efficiente.

Ma forse è solo una coincidenza :D
Ho "tagliato" per non rifare un topic chilometrico :D
Tendenzialmente i "compagni" li costruisco partendo da quello che mi viene fornito. Nella mia prima partita a Morrigan ho fornito tutte le skill consequenziali a quelle di partenza; quindi ho finito di sviluppare le magie primordiali di ghiaccio e di fulmine e qualcosa di Entropia.
Il "qualcosa di Entropia" è stato legato al fatto che avevo progettato il mio PG per essere un mago con poteri di quella scuola. Non volendo creare un doppione, alcuni poteri li ho indirizzati su altri aspetti. Ovviamente ho dato la precedenza al mio personaggio, ci mancherebbe altro.

Il tuo punto di vista ci sta perfettamente; è però bello notare che ognuno ha il suo, con tutte le sue sfaccettature. Per esempio, non ci vedrei nulla di male se qualcuno dicesse che i poteri legati alle magie di morte e di intensificazione dei poteri magici (non ricordo i nomi delle scuole :D) starebbero bene sul personaggio. Tra l'altro la skill di creare lo scheletro mi è stato detto da un amico che l'ha provata che va in combo con un altro potere, rendendo lo scheletro che evochi particolarmente potente (sarebbe da provare).

Poi, parliamoci chiaro: ognuno gioca come meglio crede, secondo le sue preferenze. Entro i limiti consentiti del gioco, preferisco dare più risalto al carattere del personaggio attraverso dialoghi, scelte e quant'altro.


Cambiando discorso...
Il sistema di aggro è ripreso da alcuni MMORPG, quello è vero (sebbene devo dire che finora quello che reputo migliore sia quello di LOTRO e non quello di WoW; su altri MMORPG che ho giocato non mi sbilancio perchè pur avendone giocati non ho mai approfondito la cosa). Però sotto questo profilo sono andati secondo me a prendere un "elemento" (uno dei pochi a mio avviso) che possono migliorare un RPG classico.
Il problema secondo me è la presenza delle skill per "attirare l'aggro" dei war che non ci capano una mazza con un RPG. Quelle skill le aborro totalmente.

Ci sono un paio di meccanismi nei combattimenti del gioco che si rifanno ai MMORPG; però paragonarlo a WoW mi pare una forzatura. Le cose migliori del gioco sono i dialoghi, la storia, l'ambientazione, il modo in cui il mondo varia a seconda di quello che facciamo (che però ha poche ripercussioni sul gameplay in se e per se)... tutti aspetti più importanti rispetto ai combattimenti in un RPG. Poi chiaro che ci sono tantissimi combattimenti, ma anche occupando buona parte del tempo non sono la parte più importante del gioco.


Scherzi a parte è palese che al di là del mana ormai tutti gli pseudorpg per struttura e bilanciamento delle classi si ispirano ai mmorpg. E questo semplicemente perchè proprio come nei mmorpg le classi le vedono solamente in funzione dei combattimenti.Teoria interessante, punto di vista da approfondire secondo me.

In teoria.....

in pratica spesso se togli il multi massive online non rimane nulla :asd:Dopo anni di gioco sia su RPG che su MMORPG non posso far altro che confermare in pieno.
Trovo divertimento nei MMORPG perchè ci gioco con altri amici... presi in se e per se sono giochi alquanto brutti e banali.

gaxel
27-11-2009, 09:21
Scherzi a parte è palese che al di là del mana ormai tutti gli pseudorpg per struttura e bilanciamento delle classi si ispirano ai mmorpg. E questo semplicemente perchè proprio come nei mmorpg le classi le vedono solamente in funzione dei combattimenti.

Mi spieghi, Arcanum e Fallout a parte (forse), in quali RPG/Action RPG/Tactical RPG (quello che vuoi), le classi e le loro abilità non sono sempre e solo state sviluppate in funzione dei combattimenti?

Darkless
27-11-2009, 09:51
Teoria interessante, punto di vista da approfondire secondo me.


Il discorso è semplice. Nei mmorpg si mena e basta, e fin qui direi che siam tutti d'accordo quindi le varie classi hanno una struttura (livelli e specializzazioni) e una costituzione (skills-spells) improntate su quello e son bilanciate per quello (sia pve che pvp), quindi ci sarà il solito studio su come assettare l'aggro dei mob, i pg dps, piuttosto che buffer, tanker o ranged, etc. etc.
Se poi infilano il tutto nei giochi sp va anche bene, a parte il modello di mago pistolero al mana che aborro e che nel SP non ha necessità alcuna di esistere. Poi oltre a quello ci devono mettere anche dell'altro, sia elementi di combattimento (spells/skills) che in un gioco "chiuso" come il sp che si puo' studiare a tavolino non hanno le difficoltà di implementazione di un mmorpg che variano di più l'azione, sia elementi extra-combat visto che ovviamente chi più chi meno un gioco sp ha anche altri elementi, dialoghi in primis.
E' più che logico aspettarsi skills non da combattimento e utilizzo delle stesse in diverse situazioni di dialogo e non.
Poi siamo ancora qui dopo vent'anni a trovarci maghi che fanno l'ira di Dio non appena inizia un combattimento e appena questo finisce diventano persone normalissime non in grado di fare una mazza. Chessò superpippo che deve pigliarsi la caramella per attivare i superpoteri ? :doh:
Progettano le classi di un gdr quasi come la blizzard decide le build dei pg di diablo.
E infiliamocele ste cose in sti benedetti giochi che bastano anche solo degli script con azioni che compaiono fra le scelte di un dialogo in determinate situazioni e che andranno a fare un check (+ il solito tiro di dado) sul livello degli spells in gioco. Il limite è solo la fantasia. E' così che si costruiscono delle classi vere, non facendo sparare a uno le frecce e all'altro le palle di fuoco.
(N.B. l'esempio è stato fatto con le spells ma vale anche per le skills delle altre classi).

Mi spieghi, Arcanum e Fallout a parte (forse), in quali RPG/Action RPG/Tactical RPG (quello che vuoi), le classi e le loro abilità non sono sempre e solo state sviluppate in funzione dei combattimenti?

Tanto per fare l'esempio più famoso D&D le skills non combat le ha eccome, che poi nei giochi praticamente non le usino è un altro discorso, lo stesso vale per the dark eye che ti dà un'infinità di possibilità ma ingame drakensang le ha tutte bellamente ignorate più o meno volutamente, tant'è che la metà buona delle skills potevano direttamente levarle dalla schermata del pg. (invece ai tempi i realm of arkania le usavano). Sono anche questi i segni dei tempi che cambiano. Una volta quando facevano un rpg con le palle si ispiravano al cartaceo e coi limiti che ovviamente ha la trasposizione digitale cercavano di riproporlo. Adesso invece l'ispirazione è tutt'altra e puntano in pratica al mmorpg con la trama.

P.S. tra le cose d ammorpg assolutamente da non mettere nel sp mi sons cordato l'immersion killer per eccellenza: il respec.

Albs77
27-11-2009, 09:56
Mi spieghi, Arcanum e Fallout a parte (forse), in quali RPG/Action RPG/Tactical RPG (quello che vuoi), le classi e le loro abilità non sono sempre e solo state sviluppate in funzione dei combattimenti?

... Sono passati tantissimi anni quindi non ho un ricordo così chiaro.
Però in torment,se non ricordo male, al di la del fatto di combattere con stili differenti, l'essere un mago o un guerriero o un ladro era più che altro utile per la risoluzione di enigmi o per venire a capo di certe situazioni, come ad esempio tutta la zona impestata di trappole, o certi dialoghi che potevi affrontare solo se ero un mago/guerriero.

Però non vorrei dire una cazzata, correggetemi pure se ricordo male

gaxel
27-11-2009, 09:58
Il discorso è semplice. Nei mmorpg si mena e basta, e fin qui direi che siam tutti d'accordo quindi le varie classi hanno una struttura (livelli e specializzazioni) e una costituzione (skills-spells) improntate su quello e son bilanciate per quello (sia pve che pvp), quindi ci sarà il solito studio su come assettare l'aggro dei mob, i pg dps, piuttosto che buffer, tanker o ranged, etc. etc.
Se poi infilano il tutto nei giochi sp va anche bene, a parte il modello di mago pistolero al mana che aborro e che nel SP non ha necessità alcuna di esistere. Poi oltre a quello ci devono mettere anche dell'altro, sia elementi di combattimento (spells/skills) che in un gioco "chiuso" come il sp che si puo' studiare a tavolino non hanno le difficoltà di implementazione di un mmorpg che variano di più l'azione, sia elementi extra-combat visto che ovviamente chi più chi meno un gioco sp ha anche altri elementi, dialoghi in primis.
E' più che logico aspettarsi skills non da combattimento e utilizzo delle stesse in diverse situazioni di dialogo e non.
Poi siamo ancora qui dopo vent'anni a trovarci maghi che fanno l'ira di Dio non appena inizia un combattimento e appena questo finisce diventano persone normalissime non in grado di fare una mazza. Chessò superpippo che deve pigliarsi la caramella per attivare i superpoteri ? :doh:
Progettano le classi di un gdr quasi come la blizzard decide le build dei pg di diablo.
E infiliamocele ste cose in sti benedetti giochi che bastano anche solo degli script con azioni che compaiono fra le scelte di un dialogo in determinate situazioni e che andranno a fare un check (+ il solito tiro di dado) sul livello degli spells in gioco. Il limite è solo la fantasia. E' così che si costruiscono delle classi vere, non facendo sparare a uno le frecce e all'altro le palle di fuoco.
(N.B. l'esempio è stato fatto con le spells ma vale anche per le skills delle altre classi).

Bè, ma questo è quello che hanno fatto in Torment e che ha poi fatto Bioware con i premium modules di Neverwinter Nights... usare skills/magie/talenti/stats nei dialoghi. Ad esempio, Witch's Wake, il mod gratuito per NWN, fu il primo a usare il sistema di dialogo su "oggetti" per eseguire particolari azioni.

In Dragon Age non succede praticamente mai, ma appunto perché è l'immaginazione il limite, presumo che qualche mod del genere uscirà, così come potrebbero fare qualche DLC che sfrutta queste caratteristiche, se vedono che può vendere (in fondo, il grosso l'hanno fatto su PC, sove queste cose piacciono).


Tanto per fare l'esempio più famoso D&D le skills non combat le ha eccome, che poi nei giochi praticamente non le usino è un altro discorso, lo stesso vale per the dark eye che ti dà un'infinità di possibilità ma ingame drakensang le ha tutte bellamente ignorate più o meno volutamente, tant'è che la metà buona delle skills potevano direttamente levarle dalla schermata del pg. (invece ai tempi i realm of arkania le usavano). Sono anche questi i segni dei tempi che cambiano. Una volta quando facevano un rpg con le palle si ispiravano al cartaceo e coi limiti che ovviamente ha la trasposizione digitale cercavano di riproporlo. Adesso invece l'ispirazione è tutt'altra e puntano in pratica al mmorpg con la trama.

Appunto, si va indietro di anni, anni, anni, per trovare qualcosa del genere, non è che hanno iniziato negli ultimi anni a fare RPG in cui l'unica cosa importante sia il combattimento.

P.S. tra le cose d ammorpg assolutamente da non mettere nel sp mi sons cordato l'immersion killer per eccellenza: il respec.

Infatti in Dragon Age non c'è... c'è un mod, ma non c'è nel gioco.

gaxel
27-11-2009, 10:02
... Sono passati tantissimi anni quindi non ho un ricordo così chiaro.
Però in torment,se non ricordo male, al di la del fatto di combattere con stili differenti, l'essere un mago o un guerriero o un ladro era più che altro utile per la risoluzione di enigmi o per venire a capo di certe situazioni, come ad esempio tutta la zona impestata di trappole, o certi dialoghi che potevi affrontare solo se ero un mago/guerriero.

Però non vorrei dire una cazzata, correggetemi pure se ricordo male

Il ruleset era basato esclusivamente sul combattimento, Black Isle ha inserito dialoghi in cui si faceva il check su classe/statische per attivare qualche trigger/opzione di dialogo...

Ad esempio, più saggezza hai più ricordi recuperi, non c'entra nulla con D&D, ma solo con Torment... ed è un scelta che potrebbe prendere un buon master.

Freisar
27-11-2009, 10:06
Ah vedo che è uscito il 2.0 bene,umh a me non piace la dicitura "fake hdr" non so che resa possa dare attivando poi l'hdr vero,ma è solo una paranoia suppongo :asd:

E dove starebbe?

cronos1990
27-11-2009, 10:10
Più o meno lo stesso ragionamento che mi son fatto.

Rimanendo sempre nella stessa "casa", i vari BG/NWN/KOTOR (struttando il sistema di D&D, a prescindere dalla versione) sfruttano situazioni di dialogo e di situazioni di gioco in cui entrano abilità di conoscenza, di "socializzazione" (Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Percepire inganni) ed anche legate alla razza/classe.

Il sistema di DA semplifica il tutto, avendo solo l'abilità "Coercizione" e basta. Ma già non molto tempo fa avevo scritto che sarebbe stato meglio diversificarla, e "copiare" per lo meno il tipo di abilità presenti anche in un sistema come quello di D&D sarebbe stato a mio avviso meglio.

Chiaramente non si tratta di stravolgere il sistema di combattimento, che una cosa "a parte" (e che, ripeto, per basterebbe ampliarlo e ribilanciarlo, sia sotto il profilo della IA sia sotto l'uso di alcune abilità), ma di articolare più approfonditamente un sistema di capacità da usare al di fuori del combattimento.

Il gioco presenta una moltitudine di dialoghi, su molti di essi si devono porre delle decisioni che fan deviare il corso della storia, ma molti son condizionati dalle nostre scelte personali di giocatore, e troppo pochi alle caratteristiche del personaggio che, ripeto, è solo un a (coercizione). Sotto questo punto di vista avrei voluto più profondità ed un sistema più complesso. Senza contare eventuali situazioni non di dialogo.

Darkless
27-11-2009, 10:17
Bè, ma questo è quello che hanno fatto in Torment e che ha poi fatto Bioware con i premium modules di Neverwinter Nights... usare skills/magie/talenti/stats nei dialoghi. Ad esempio, Witch's Wake, il mod gratuito per NWN, fu il primo a usare il sistema di dialogo su "oggetti" per eseguire particolari azioni.

In Dragon Age non succede praticamente mai, ma appunto perché è l'immaginazione il limite, presumo che qualche mod del genere uscirà, così come potrebbero fare qualche DLC che sfrutta queste caratteristiche, se vedono che può vendere (in fondo, il grosso l'hanno fatto su PC, sove queste cose piacciono).


Ma chi se ne frega di un mod o dei dlc. Io voglio un gioco fatto così con tutto il main game strutturato di conseguenza.


Appunto, si va indietro di anni, anni, anni, per trovare qualcosa del genere, non è che hanno iniziato negli ultimi anni a fare RPG in cui l'unica cosa importante sia il combattimento.


Non è la stessa cosa fare un gioco dove combatti molto e fare un ruleset strutturato solo per il combattimento.


Infatti in Dragon Age non c'è... c'è un mod, ma non c'è nel gioco.

non mi riferivo a DA, ma considerando la quantità di whiner che si leggono in rete a tal proposito in ogni gioco presto o tardi lo infileranno d'appertutto.

Darkless
27-11-2009, 10:22
Rimanendo sempre nella stessa "casa", i vari BG/NWN/KOTOR (struttando il sistema di D&D, a prescindere dalla versione) sfruttano situazioni di dialogo e di situazioni di gioco in cui entrano abilità di conoscenza, di "socializzazione" (Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Percepire inganni) ed anche legate alla razza/classe.


quello è sicuramente importante e allos tesso modo è importante usare skills non legate al dialogo come check sulle conoscenze del pg per dagli azioni/opzioni di risposta in più su dialoghi riguardanti argomenti correlati alle skills.
E la stessa cosa è validissima per quest d'indagine/osservazione e puzzles vari. Ma queste cose non si vedono mai.
C'è poi la questione del lore che di norma è rilegato in tonnellate di documenti leggibili a discrezione del giocatore e basta, senza che poi di fatto il lavoto in tal senso venga utilizzato ingame. Da questo punto punto di vista una buona base di partenza è stata The Witcher, ma credo resterà solo un'eccezione.

gaxel
27-11-2009, 10:23
Più o meno lo stesso ragionamento che mi son fatto.

Rimanendo sempre nella stessa "casa", i vari BG/NWN/KOTOR (struttando il sistema di D&D, a prescindere dalla versione) sfruttano situazioni di dialogo e di situazioni di gioco in cui entrano abilità di conoscenza, di "socializzazione" (Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Percepire inganni) ed anche legate alla razza/classe.

Il sistema di DA semplifica il tutto, avendo solo l'abilità "Coercizione" e basta. Ma già non molto tempo fa avevo scritto che sarebbe stato meglio diversificarla, e "copiare" per lo meno il tipo di abilità presenti anche in un sistema come quello di D&D sarebbe stato a mio avviso meglio.

Chiaramente non si tratta di stravolgere il sistema di combattimento, che una cosa "a parte" (e che, ripeto, per basterebbe ampliarlo e ribilanciarlo, sia sotto il profilo della IA sia sotto l'uso di alcune abilità), ma di articolare più approfonditamente un sistema di capacità da usare al di fuori del combattimento.

Il sistema di skills/talenti/magie di Dragon Age è estremamente modulare e studiato per essere fortemente ampliato. Non ci vuole niente ad aggiungere un nuovo ramo di skills, dei nuovi talenti o delle nuove magie... e aggiungerli non influenza nulla di quello che ci stava prima.

Come hanno già fatto con Warden's Keep, in cui si può accedere ad un nuovo ramo di talenti (specifici per ogni classe), e come hanno fatto i modder con il mutaforma, al quale hanno aggiunto diverse nuove forme, rendendolo un pelino più utile.

Il gioco presenta una moltitudine di dialoghi, su molti di essi si devono porre delle decisioni che fan deviare il corso della storia, ma molti son condizionati dalle nostre scelte personali di giocatore, e troppo pochi alle caratteristiche del personaggio che, ripeto, è solo un a (coercizione). Sotto questo punto di vista avrei voluto più profondità ed un sistema più complesso. Senza contare eventuali situazioni non di dialogo.

Io non ho ancora capito però, se prendendo scelte diverse, cambia effettivamente qualcosa... oltre al semplice schivare un combattimento.

gaxel
27-11-2009, 10:30
Ma chi se ne frega di un mod o dei dlc. Io voglio un gioco fatto così con tutto il main game strutturato di conseguenza.

Eh, aspetta e spera...

Il bello dei videogiochi moderni, è che sono ampliabili... garantendone un'alta longevità. Il primo videogioco di Tim Sweeney, quando ancora non aveva fondato Epic, fece un enorme successo non perché era un gran videogioco, ma perché includeva un semplice sistema di scripting, con cui chiunque poteva ampliare il gioco stesso.

Grazie alla politica dei DLC (che poi può piacere o meno), è possibile rinfrescare il gioco costantemente per diversi anni, aggiungendo nuove piccole avventure, nuovi items, nuove abilità, personaggi, ecc...
Rilasciando anche un toolset potente, permette alla community di modificare fortemente il gioco, migliorandolo o adattandolo a tutti i palati.

Non vedo cosa ci sia di male... in fondo tu paghi il gioco, ma i mod son tutti gratuiti. Se gli sviluppatori hanno preso scelte, indirizzate a un utenza casual, che a te non piacciono, ti fai un mod (o aspetti che qualcuno lo faccia) che le cambi... e ti godi comunque il gioco.

Vladimiro Bentovich
27-11-2009, 10:34
E dove starebbe?

Se ti soffermi a leggere la descrizikne del mod lo vedi.

Concordo per farla breve sul discorso uscito,che vi è un eccessiva semplificazione dei meccanismi del gioco di ruolo a favore del combattimento,nel senso che c'è poco o nessuno spazio per skill collaterali che svolgano funzioni non in combat.
Questo è quello che vuole la maggioranza dei giocatori e purtroppo non mi entusiasma anche se non preclude la bontà di un gioco che diviene semplicemente più orientato all'azione.

gaxel
27-11-2009, 10:39
quello è sicuramente importante e allos tesso modo è importante usare skills non legate al dialogo come check sulle conoscenze del pg per dagli azioni/opzioni di risposta in più su dialoghi riguardanti argomenti correlati alle skills.
E la stessa cosa è validissima per quest d'indagine/osservazione e puzzles vari. Ma queste cose non si vedono mai.
C'è poi la questione del lore che di norma è rilegato in tonnellate di documenti leggibili a discrezione del giocatore e basta, senza che poi di fatto il lavoto in tal senso venga utilizzato ingame. Da questo punto punto di vista una buona base di partenza è stata The Witcher, ma credo resterà solo un'eccezione.

Dov'è che in The Wicther, il lore sarebbe integrato nel gameplay?

akfhalfhadsòkadjasdasd
27-11-2009, 10:47
Se ti soffermi a leggere la descrizikne del mod lo vedi.

Concordo per farla breve sul discorso uscito,che vi è un eccessiva semplificazione dei meccanismi del gioco di ruolo a favore del combattimento,nel senso che c'è poco o nessuno spazio per skill collaterali che svolgano funzioni non in combat.
Questo è quello che vuole la maggioranza dei giocatori e purtroppo non mi entusiasma anche se non preclude la bontà di un gioco che diviene semplicemente più orientato all'azione.

Sto pensando che questo mancava anche in nwn1 e in BG(!)... devo dire che nel mainstream solo Obsidianent ha mantenuto nel gameplay elementi come questi: in Kotor2 e ancor più in Nwn2 - in cui c'erano tantissime occasioni per sfruttare i propri gradi in diplomazia, raggirare etc etc

cronos1990
27-11-2009, 10:48
Il sistema di skills/talenti/magie di Dragon Age è estremamente modulare e studiato per essere fortemente ampliato. Non ci vuole niente ad aggiungere un nuovo ramo di skills, dei nuovi talenti o delle nuove magie... e aggiungerli non influenza nulla di quello che ci stava prima.

Come hanno già fatto con Warden's Keep, in cui si può accedere ad un nuovo ramo di talenti (specifici per ogni classe), e come hanno fatto i modder con il mutaforma, al quale hanno aggiunto diverse nuove forme, rendendolo un pelino più utile.
Io non mi riferisco al sistema di talenti/magie; mi riferivo a quello delle skill (Coercizione, Trappole, Erboristeria etc. etc.) e quello non è stato toccato nè presumibilmente verrà mai toccato.

Sebbene tecnicamente analoghi, le abilità sono una cosa diversa dai talenti/magie, difatti hanno un sistema d'avanzamento diverso ed influiscono sul gioco primariamente fuori dal combattimento. Ed è un sistema striminzito, ma che in teoria dovrebbe influire non poco su aspetti di storia ed ambientazione (fuori dal combattimento, a differenza di talenti/magie appunto), quindi difficilmente modificabile sul gioco bell'è finito.

Per fare un esempio stupido, se dividessi Coercizione in "Intimidire", "Persuadere" e "Mentire", dovresti poi andare a ritoccare tutto il gameplay, altrimenti sarebbe un cambiamento senza logica. Senza contare che hai pochissimi punti abilità da gestire (cosa logica essendoci pochissime abilità da gestire).
Ma è un esempio banale; potrei inserire abilità di "Conoscenza", ed anche in quel caso dovrei andare a toccare parecchie cose a livelli di dialoghi e non.

cronos1990
27-11-2009, 10:52
Io non ho ancora capito però, se prendendo scelte diverse, cambia effettivamente qualcosa... oltre al semplice schivare un combattimento.
Cambia la storia ed il filone narrativo; ad esempio:
Nella mia seconda partita ho deciso di non aiutare Redcliff a resistere all'assalto dei nemici; alla fine diventa una città fantasma dove si salva solo il tizio necessario poi per il proseguio della storiaE' un esempio, ma potrei farne altri.

Il problema è che non hai poi una ripercussione lampante sul gameplay. Nell'esempio di cui sopra;
Di seguito entro nel castello per capire cosa è successo; a parte trovare i cadaveri che mi attaccano dei paesani che non ho salvato :asd: il gioco prosegue esattamente come se avessi salvato la cittàHo trovato pochi punti in cui le tue decisioni modificano poi quello che devi "materialmente" fare (tra cui almeno 1 dovrebbe essere legata alle origini che verificherò in futuro... ma credo anche altre), sebbene pare che ogni tua scelta comporta una modifica sostanziale del mondo che ti circonda.

Vladimiro Bentovich
27-11-2009, 10:57
Sto pensando che questo mancava anche in nwn1 e in BG(!)... devo dire che nel mainstream solo Obsidianent ha mantenuto nel gameplay elementi come questi: in Kotor2 e ancor più in Nwn2 - in cui c'erano tantissime occasioni per sfruttare i propri gradi in diplomazia, raggirare etc etc

Si ma ce ne sarebbero così tante da poter inserire che quelle che si son viste son comunque una minima parte e finisco sempre per riguardare le scelte di dialogo. In effetti il discorso è generico ma secondo me gli estimatori di un gameplay molto ragionato non sono molti e nessuno ci vuole scommettere sopra.

cronos1990
27-11-2009, 11:01
quello è sicuramente importante e allos tesso modo è importante usare skills non legate al dialogo come check sulle conoscenze del pg per dagli azioni/opzioni di risposta in più su dialoghi riguardanti argomenti correlati alle skills.
E la stessa cosa è validissima per quest d'indagine/osservazione e puzzles vari. Ma queste cose non si vedono mai.
C'è poi la questione del lore che di norma è rilegato in tonnellate di documenti leggibili a discrezione del giocatore e basta, senza che poi di fatto il lavoto in tal senso venga utilizzato ingame. Da questo punto punto di vista una buona base di partenza è stata The Witcher, ma credo resterà solo un'eccezione.
Il problema di inserire tutti questi aspetti infatti è sempre poi legata a quello che si vede poi in gioco. Può essere bellissimo avere un sistema di questo genere, ma se poi avere quella data conoscenza data dalle tue skill o riuscire a portare il dialogo verso un certo punto grazie alla tua diplomazia non porta a nulla di concreto, allora quel sistema è solo tante righe di codice inutili.

Per capirci, la situazione ideale sarebbe: situazione A che può essere gestita combattendo, col dialogo o ignorandola. A seconda di come la gestisci la storia principale magari ha solo alcune deviazioni secondarie, ma nel contesto della situazione a seconda di come l'hai gestita si aprono diverse situazioni di gioco.
La storia principale poi può prendere una piega od un altra considerando la maggioranza delle scelte intraprese.

Ma qui presumo che si vada molto per fantasia :D

gaxel
27-11-2009, 11:08
Io non mi riferisco al sistema di talenti/magie; mi riferivo a quello delle skill (Coercizione, Trappole, Erboristeria etc. etc.) e quello non è stato toccato nè presumibilmente verrà mai toccato.

Io parlavo anche delle skills.

Sebbene tecnicamente analoghi, le abilità sono una cosa diversa dai talenti/magie, difatti hanno un sistema d'avanzamento diverso ed influiscono sul gioco primariamente fuori dal combattimento. Ed è un sistema striminzito, ma che in teoria dovrebbe influire non poco su aspetti di storia ed ambientazione (fuori dal combattimento, a differenza di talenti/magie appunto), quindi difficilmente modificabile sul gioco bell'è finito.

Retroattivo è difficile fare qualcosa, ma non è detto che non si possano inserire nuove skills da usare in nuovi mod o DLC.

Per fare un esempio stupido, se dividessi Coercizione in "Intimidire", "Persuadere" e "Mentire", dovresti poi andare a ritoccare tutto il gameplay, altrimenti sarebbe un cambiamento senza logica. Senza contare che hai pochissimi punti abilità da gestire (cosa logica essendoci pochissime abilità da gestire).

In realtà... le skills servono solo a dare un grado, poi sono le stats che vengono usate. In Dragon Age ci sono initimidere e persuadere, entrambe sono legate a Coercizione, ma una usa forza, l'altra usa astuzia. Mentire è più una scelta di dialogo legata a intimidire/persuadere, ed infatti a volte salta fuori.
In pratica, si setta un grado di Coercizione per cui l'abilità appare in dialogo, ma poi il check se riesce viene fatto sul valore di forza o astuzia.

Ma è un esempio banale; potrei inserire abilità di "Conoscenza", ed anche in quel caso dovrei andare a toccare parecchie cose a livelli di dialoghi e non.

Chiaro che si può fare poco che sia retroattivo, soprattutto nei dialoghi, in cui andrebbero "fisicamente" aggiunte le righe di testo...

Ormai è venuto fuori così, è un gioco incentrato esclusivamente sul combattimento, con un trama epica e numerose side-quest, anch'esse però tutte molto "belliche". Esattamente quello che era Baldur's Gate.

cronos1990
27-11-2009, 11:16
In realtà... le skills servono solo a dare un grado, poi sono le stats che vengono usate. In Dragon Age ci sono initimidere e persuadere, entrambe sono legate a Coercizione, ma una usa forza, l'altra usa astuzia. Mentire è più una scelta di dialogo legata a intimidire/persuadere, ed infatti a volte salta fuori.Si, funziona così. Ma è una esemplificazione, nonchè facilitazione. Comunque era un esempio, in discorso va più in là, anche per cose extra-dialogo.

Ormai è venuto fuori così, è un gioco incentrato esclusivamente sul combattimento, con un trama epica e numerose side-quest, anch'esse però tutte molto "belliche". Esattamente quello che era Baldur's Gate.E sui dialoghi aggiungerei, che sono una moltitudine.
Il gioco in se e per se è buono, il suo problema è toccare diversi punti senza approfondirli. Sistema di combattimento più bilanciato, IA migliore, maggior numero di skill, maggior numero di situazioni extra-combattimento... per diversi elementi sento la "mancanza" di quel qualcosa in più che me li fanno apprezzare appieno. Vedo ottime fondamenta, ma manca tutta la struttura da supportare. Comunque mi prende parecchio come gioco nel complesso.

Darkless
27-11-2009, 11:26
Dov'è che in The Wicther, il lore sarebbe integrato nel gameplay?

In tutto il diario e nella sua utilità effettiva.

gaxel
27-11-2009, 11:38
In tutto il diario e nella sua utilità effettiva.

Non hai risposto alla mia domanda...

Quale sarebbe questa utilità effettiva?

randomgamer
27-11-2009, 11:40
Premesso che ancora non l'ho giocato, più ne sento parlare più penso che se avessero potuto mettersi d'accordo con la wizards of the coast, DAO avrebbe potuto facilmente diventare il gioco di ruolo ufficiale della quarta edizione di D&D. Ci sono certamente delle forti somiglianze.

N.B. non è necessariamente un complimento :asd:

gaxel
27-11-2009, 11:45
Premesso che ancora non l'ho giocato, più ne sento parlare più penso che se avessero potuto mettersi d'accordo con la wizards of the coast, DAO avrebbe potuto facilmente diventare il gioco di ruolo ufficiale della quarta edizione di D&D. Ci sono certamente delle forti somiglianze.

N.B. non è necessariamente un complimento :asd:

Come interfaccia/ruleset è più simile a World of Warcraft...

Anche questo, non è necessariamente un complimenti :asd:

Vladimiro Bentovich
27-11-2009, 11:47
Premesso che ancora non l'ho giocato, più ne sento parlare più penso che se avessero potuto mettersi d'accordo con la wizards of the coast, DAO avrebbe potuto facilmente diventare il gioco di ruolo ufficiale della quarta edizione di D&D. Ci sono certamente delle forti somiglianze.

N.B. non è necessariamente un complimento :asd:

Perchè pagare per un ruleset complesso che alla fine ridurrai all'osso e dovrai adattare quando puoi farti il tuo scopiazzando ciò che ti serve gratis ?

Darkless
27-11-2009, 11:55
Il d20 è gratuito eh volendo

Darkless
27-11-2009, 12:00
Non hai risposto alla mia domanda...

Quale sarebbe questa utilità effettiva?

Devi istruirti sulle erbe per raccoglierle, ti viene detto come affrontare i mostri e le loro debolezze man mano che leggi i libri, imparando i bestiari puoi raccogliere i reagenti dai mostri, gli elementi di background come il razzismo traspaiono di continuo e per tutto il gioco, impari dettagli del mondo di gioco che poi vengono tirati in ballo in alcune quests, nei libri ti vengono dati indizi su alcune cose, etc. etc.

gaxel
27-11-2009, 12:43
Devi istruirti sulle erbe per raccoglierle, ti viene detto come affrontare i mostri e le loro debolezze man mano che leggi i libri, imparando i bestiari puoi raccogliere i reagenti dai mostri, gli elementi di background come il razzismo traspaiono di continuo e per tutto il gioco, impari dettagli del mondo di gioco che poi vengono tirati in ballo in alcune quests, nei libri ti vengono dati indizi su alcune cose, etc. etc.

Metà delle cose che hai scritto, non c'entrano col lore, le altre le trovi anche in Dragon Age (o altri giochi)