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Per Huawei l’IA è una questione di storage. Presentate soluzioni dedicate e un SSD da 128 TB
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Old 09-06-2016, 11:43   #1041
Restless
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Scusate, ma secondo voi la calibrazione della difficoltà degli avversari è giusta?
Avevo notato che in modalità "aperto" (la più facile) la difficoltà era più o meno simile a quella "professionista", anzi, avevo stranamente la netta impressione che fosse persino più difficile.
Così ho fatto una prova, ho gareggiato nello stesso circuito nelle stesse condizioni cambiando solo l'IA degli avversari. Ebbene impostandolo su "aperto" il primo avversario l'ha completato il tracciato in 4:05, il secondo in 4:15, il terzo in 4:22.
Poi ho impostato la gara stessa su "professionista", il primo ha terminato in 4:12, il secondo in 4:20, il terzo in 4:28.
Quindi a "professionista" è più facile rispetto ad "aperto"? Non capisco!

Ultima modifica di Restless : 09-06-2016 alle 12:00.
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Old 09-06-2016, 21:19   #1042
55AMG
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A meno che l'IA non sia "adattiva". A volte ho questo presentimento.

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Old 09-06-2016, 22:04   #1043
(THE REAL) Neo
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A meno che l'IA non sia "adattiva". A volte ho questo presentimento.

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L'IA in Dirt,É ADATTIVA.


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Old 09-06-2016, 22:13   #1044
55AMG
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Ecco risolto 😅

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Old 09-06-2016, 22:56   #1045
(THE REAL) Neo
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Ecco risolto 😅

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Ci avevi visto giusto.


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Old 09-06-2016, 23:03   #1046
55AMG
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Ci avevi visto giusto.


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Non sapevo fosse adattiva l'IA.
Ma il dubbio viene.

Diciamo sono abituato in quei giochi dove setti la difficoltá manualmente e dove c'é anche la scelta IA adattiva (RaceRoom experience dtm 2015 per esempio).

In Dort credevo che l'AI migliorasse le prestazioni in base al livello raggiunto.

Grazie per conferma
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Old 10-06-2016, 06:31   #1047
(THE REAL) Neo
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Non sapevo fosse adattiva l'IA.
Ma il dubbio viene.

Diciamo sono abituato in quei giochi dove setti la difficoltá manualmente e dove c'é anche la scelta IA adattiva (RaceRoom experience dtm 2015 per esempio).

In Dort credevo che l'AI migliorasse le prestazioni in base al livello raggiunto.

Grazie per conferma
Lo avevano spiegato in un Road Book settimanale,tempo fà,quelli di Codemasters.
É molto complesso come sistema,nel senso che non é che se vai veloce,gli avversari aumentano il ritmo,ma adattano il loro al tuo,ma vengono fatti calcoli molto complessi con addirittura le aggiunte di usura componenti auto e possibilità di rotture.

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Old 10-06-2016, 10:01   #1048
Restless
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Ma per caso il livello "aperto" (ad esempio nelle prime gara della carriera) serve un po' a testare qual'è l'abilità del pilota?
Perchè non mi spiego perché a livello professionista gli avversari risultano più "facili" rispetto a queste.

Ultima modifica di Restless : 10-06-2016 alle 10:04.
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Old 10-06-2016, 11:38   #1049
(THE REAL) Neo
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Ma per caso il livello "aperto" (ad esempio nelle prime gara della carriera) serve un po' a testare qual'è l'abilità del pilota?
Perchè non mi spiego perché a livello professionista gli avversari risultano più "facili" rispetto a queste.
Bella domanda.

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Old 10-06-2016, 11:55   #1050
Raven
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These are the AI you are looking for

For Dirt Rally we have changed how we simulate the virtual AI times you see as split times and in the results table. Rather than using an automated system to generate AI lap times over a variety of difficulties we now run a simulation per driver to calculate each split section factoring in ongoing damage events and punctures. This simulation is also used to complete finished rallycross events, and the other group and semi-final events you are not racing in.

We start with the best possible split time per section for every track and car combination. This is called the Bogey Time and we use our fastest racer on the team, Michael Robson (who you might have seen demonstrating the latest cars and tracks in our Dirt twitch shows!). This gives us a consistent starting point for calculating each driver’s split time throughout a rally/hillclimb/rallycross competition. The generated AI driver split times will always be slower than the bogey times, so we know they should be beatable by skilled Players.

For Dirt Rally we currently have 75 levels of driver skill, and these are used to setup the spread of driver abilities you see in the various championship tier and custom event difficulties. As you have already figured out, our designers include a higher skilled AI driver in each tier but the spread of difficulties should vary enough to challenge you to reach a podium finish. When setting up a championship each AI driver can further modify their skill level with a bonus to reflect a specific country they are good or bad in.

Each driver skill level consists of 8 variables that can be tweaked by a designer:

Min variation – Minimum percentage variation of Bogey Time.
Min variation – Minimum percentage variation of Bogey Time.
Max variation – Maximum percentage variation of Bogey Time.
Wet percentage – Percentage change for wet stages.
Night percentage – Percentage change for night stages.
Damage probability – Probability per split section of a damage event.
Puncture probability – Probability per split section of a puncture.
Min damage level – Minimum damage level event that can be rolled.
Max damage level – Maximum damage level event that can be rolled.

Once we have the final skill level for every AI driver each stage is simulated as follows:

If in service area
Check to repair punctures (Checks if driver has any spares available)
Check to repair damage (Not all damage events can be repaired fully in the time available)
For each split section in order:
If not retired and no current damage event then roll against damage probability to see if driver has damaged vehicle
If damaged
Roll a damage level between min and max from driver skill table.
Roll a random damage event type (This is the description you see in the results screen).
A retirement damage level will end the race for the AI driver here.
If not damaged then roll for puncture against the puncture probability from the driver skill table.
Calculate final split time
Set split time to current Bogey Time for that section based on car and track combination.
Add a random percentage to split time between min and max variation from the driver skill table. (This is the main difficulty modifier)
Add a percentage to split time for any wet race bonus, if applicable.
Add a percentage to split time for any night race bonus, if applicable.
Add a percentage to split time depending on number of punctures and any penalties for carrying unused spare tires.
Add a percentage to split time for any current damage event level.

With this system we can balance both the speed and the risks of higher level damage to AI drivers of different difficulties. Having a simulation for generating virtual AI driver times allows us more flexibility to model opponents over a full championship, and to add in future variables which would not be possible with a more basic database of times approach.
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Epilogo...
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Old 10-06-2016, 12:27   #1051
tutti79
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Quindi nella pratica qual'è il modo migliore per far si che l'IA faccia tempi alti?
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Old 10-06-2016, 17:05   #1052
(THE REAL) Neo
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Quindi nella pratica qual'è il modo migliore per far si che l'IA faccia tempi alti?
Andare piú piano.
Sul serio.

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Old 10-06-2016, 18:08   #1053
Restless
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Andare piú piano.
Sul serio.

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Non vedo alternative a questo, andare piano, fare molti errori, solo questo può far adattare l'IA. Ovviamente non è che uno deve mettersi a farlo di proposito, non avrebbe senso.
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Old 10-06-2016, 22:27   #1054
(THE REAL) Neo
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Non vedo alternative a questo, andare piano, fare molti errori, solo questo può far adattare l'IA. Ovviamente non è che uno deve mettersi a farlo di proposito, non avrebbe senso.
Io ho notato questo auto adattamento,della IA,ovvero quando faccio la prima tappa,resto indietro di qualche secondo,nella seconda,li batto e salgo in testa di poco.
Poi si assestano sui miei tempi,e diventa battaglia fino alla fine del rally.

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Old 11-06-2016, 08:32   #1055
Raven
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Io ho visto che con le gruppo b (4x4) la IA non è comunque a livello delle altre classi, risultando quindi più facile arrivare primi (sempre che si riesca a guidare quei bolidi! )

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Old 11-06-2016, 11:28   #1056
Restless
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Io ho notato questo auto adattamento,della IA,ovvero quando faccio la prima tappa,resto indietro di qualche secondo,nella seconda,li batto e salgo in testa di poco.
Poi si assestano sui miei tempi,e diventa battaglia fino alla fine del rally.

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Questo spiegherebbe perché nelle prime gare di inizio carriera, segnate come "aperte", e nella prima gara in particolare, gli avversari hanno un livello di difficoltà superiore rispetto alla stessa gara "custom" impostata ad esempio come professionista, mantenendo invariati tutti i parametri (auto, condizioni meteo, ecc)
Credo sia proprio perché la prima/e gara deve far adattare l'ia, almeno in parte.

Ultima modifica di Restless : 11-06-2016 alle 11:33.
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Old 11-06-2016, 12:10   #1057
55AMG
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Io ho visto che con le gruppo b (4x4) la IA non è comunque a livello delle altre classi, risultando quindi più facile arrivare primi (sempre che si riesca a guidare quei bolidi! )

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Sì notato anche io.
In certe classi di auto o l'IA è differente o è chi gioca che guida meglio quel tipo di auto.
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Old 11-06-2016, 18:55   #1058
John_Mat82
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Sì notato anche io.
In certe classi di auto o l'IA è differente o è chi gioca che guida meglio quel tipo di auto.
Confermo, con le Gr.B si vince molto più facile (qualcosa mi dice che si impastano tutti ) che ad esempio le 2000s entrambe a masters.
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Old 16-06-2016, 15:58   #1059
-Mariello-
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800 mega di aggiornamento.
Qualcuno sa cos'è?

Quote:
Hello DiRT fans - our latest patch has landed! Here’s the list of fixes that v. 1.11 will be bringing to DiRT Rally:

- Game - Excessive knocking effect on wheels when playing rallycross (All platforms).

- Racenet - Community Delta times should now display correctly (All platforms).

- Game - AI for Classic and S1600 Rallycross adjusted to have more variety (All platforms).

- Leaderboards - They will no longer be blank and the difference column works (All platforms).

- Racenet - League events can now be restarted if you terminally damage, quit or complete an event (All platforms).

- Community - Fixed the missing string that was being displayed in a very specific situation when Racenet was unavailable (All platforms).

- Graphics - Fixes for rain effects displaying incorrectly on some AMD cards (PC).

- Graphics - Motion blur being applied to cars in bonnet camera and in replays (PC).

- Audio - Co-driver call near sector 2 in Russian is now played in the correct language (PC).

- Game - Fix to prevent unrealistic AI times being shown on Hillclimb if you save and quit after finishing a time for Run 1 (PC).

- Audio -Spotter call during the results screen for Portuguese Brazilian is now played in the correct language (PC).

Now, on to the fun stuff - you may notice that the patch doesn’t just bring fixes, but some additions to the content on DiRT Rally... We’ll discuss these in closer detail in tomorrow’s Road Book – but to celebrate the 100th anniversary of the Pikes Peak International Hill Climb, we’ve added the following content:

- Art - We’ve updated Pikes Peak International Hill Climb to celebrate the 100th Anniversary of the event, complete with official PPIHC logos and branding.

- Game - We’ve updated the handling on the Hill Climb cars so that you can really attack the iconic Hill Climb course.

We hope the patch in all of its Pikes Peak glory really enhances the Hill Climb experience for you, and that the fixes leave your DiRT Rally experience a lot smoother and more fun to play. As always, if you have any feedback for this update, please head to Twitter, Facebook or our Codemasters forums to share it!
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CASE: Corsair iCUE 220T RGB airflow | MOBO: Gigabyte b560m Aorus elite |CPU: I5 11400f | GPU: RX 6600 XT | RAM: Vengeance 16GB3600Mhz | Wheel: T300+CSP V3 ----- Thread ufficiale iRacing
Lezione di motociclismo /// The Art Of Flight /// 4 8 15 16 23 42 > Execute /// ...Oh, se non vi piacciono le finali NBA, non vi voglio neanche conoscere, eh! (cit. Federico Buffa)

Ultima modifica di -Mariello- : 16-06-2016 alle 16:03.
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Old 17-06-2016, 09:59   #1060
John_Mat82
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Città: Monza e Brianza..
Messaggi: 8384
Io spero abbiano in cantiere nuovi contenuti, ormai è da un po' che il volante prende polvere..

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