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Old 23-06-2005, 18:34   #121
MadRat
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Originariamente inviato da Marco71
Io ho "amato" "Lorraine"...
Conservo ancora custoditi "gelosamente" una scheda "acceleratrice" 68020/68881 (fatta ahimè con i "piedi" da una ditta di Milano che aveva il nome che iniziava per H e finiva con L) più varie buste antistatiche con alcuni MC68000-10 ed -8 più un 68010-8...
Grazie.

Marco71.
Purtroppo ho dovuto buttare un sacco di roba, specialmente riguardo le macchine ad 8bit (soprattutto la parte cartacea/tecnica), ma ho ancora molte schede acceleratrici e simili per quelle macchine.. Peccato che non abbiano piu' le confezioni.

Che emozione ripensarci!!
MadRat è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-06-2005, 07:27   #122
MadRat
Senior Member
 
L'Avatar di MadRat
 
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Ti rispndo ugualmente, non mi va di lasciarti l'ultima corbelleria, ne voglio dire qualcuna pure io!!
Sei troppo sicuro delle tue astrazioni.


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Originariamente inviato da cdimauro
Hai dimenticato il contesto: i giochi. Se voglio inserire un campione da riprodurre, chessò "Welcome to Fright Night", la tastiera collegata alla porta non potrà farlo. Potrebbe farlo scaricandolo tramite MIDI, ma a 3KB/s di velocità faresti prima a finire il gioco...
Va be', qui non hai capito cio' che ho detto, al masismo te lo rileggi.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
http://www.lemonamiga.com/?game_id=1014
GRAPHICS: 8 / 10: The graphics in Stunt Car Racer are nicely done, giving you a real sense of height and more importantly speed! The 3D graphics run very smoothly indeed. And although not very detailed they do the job more than sufficiently!
SOUND: 8 / 10: Stunt Car Racer lacks music but the in-game sounds are very good. There are some nice soundFX when disaster strikes in the form of collision-sounds and scraping metal on concrete. The engine sound could have been a bit more violent.
Ecc..
Poco conta una recensione di qualcuno come te. Stuntcar era un gioco programmato benissimo su entrambe le piattaforme ad esempio, ma se paragonate le due versioni, saltava all'occhio come quella Atari girasse molto piu' rapidamente.. Senza contare il fatto che lanciando il computer a 60hz, tutto girava assolutamente piu' velocemente.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Neppure l'ST era pronto, all'epoca: infatti Jack Tramiel voleva infilargli proprio quei chip custom.
L'ST non era finito?? mah e comunque se JT lo avesse preso, ne avremmo guadagnato tutti.



Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
http://it.wikipedia.org/wiki/Immagine:Wb_13boing3.jpg
http://it.wikipedia.org/wiki/AmigaOS
"Caratteristiche

AmigaOS è un sistema operativo monoutente multiprogrammato e si distingue per:
Preemptive ...............

.........il porting ed il sistema operativo definitivo dell'Atari ST, combinazione di GEM e GEMDOS, prese il nome TOS. Fu decisamente una buona mossa, poiché il nuovo sistema era compatibile con il formato standard dei dischetti per i PC IBM."


Proprio la stessa cosa, vero?
Non c'e' che dire, un bell'albero di natale su floppy. Accendendo un Amiga non potevi nemmeno copiare un floppy. Caricando in WB sacrificavi quello sputo di ram che c'era.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
E magari senza rallentamenti...
Assolutamente minimi, nulla che avesse a che vedere con il multitos in ogni caso.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Affidabilità che aveva anche l'Amiga. Sul costo ti rispondo dettagliatamente dopo.
Il guru del mio Amiga aveva il culo quadrato a forza di stare seduto.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Fortunatamente conservo ancora parecchie riviste del settore. La cronistoria, alla loro data di uscita, con tanto di costi è la seguente:

Inizio 1986
Atari 520ST: $899 (ma qui manca il monitor)
Amiga 1000: $1799

..


Atari MegaSTE: L.999.000
Amiga 1200: L.699.000

Nell'ultimo caso ho affiancato i rispettivi "concorrenti".

Direi che ci sia ben poco da commentare...
In laboratorio ho sicuramente ancora qualche listino ufficiale che distribuivamo ai negozi, qualora dovessi ritrovarlo te lo scansionerei.
Comunque commentiamo.. Meta' della Ram e prezzo piu' alto (mentre per l'ST un mega era oltre ogni possibile utilita', per l'Amiga era il minimo). Non c'e' che dire.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Era una battuta...
Comunque sopra sono riportati i prezzi dei computer, e non ho problemi a fornirti anche quelli delle espansioni di memoria per i rispettivi Amiga: conservo ancora TUTTO.
Allora devo ridere pure io hahaha!!
Io purtroppo ho bisogno di spazio per il mio studio.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
I floppy a singola faccia degli ST erano da 360KB: come utente Atari, è un dato che dovresti conoscere bene.
Cavolo hai proprio ragione, allora sappi che il 1024 ST si chiama 1040!! Quale inutilita' di discorsi..

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Per gli Amiga molto meno, fortunatamente.
Per il 500 forse.. non certo per il 1000 che di ram era proprio scarsino direi. Caricato il SO poteva giusto far girare pacman. Non che il 500 stesse meglio.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Amiga 2000 nel '97. Amiga 1200 nel '93. E anche nel 3D funzionavano molto bene.
Pareri tuoi e di chi come te.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
I tuoi ricordi lasciano il tempo che trovano, come al solito (ormai è evidente): http://www.classicgaming.com/amigare...agonslair1zzap

"GRAPHICS 92%: Big, colourful, very fast, and slick. Lots of variety and imagination.
SOUND 85%: Hilarious spot FX, great arcade samples."
Io credo sempre di piu' che dovresti soffermarti a leggere cio' che la gente scrive. Dove ho mai detto che quel gioco fosse brutto?? io lo adoravo in tutte le sue forme!! Lo ho solo riportato come esempio, perche' era uno dei pochissimi giochi che poteva far ricorso all'alta risoluzione (spingendo h mi pare) ma l'immagine rimaneva 320 * 240+ overscreen, finiva al centro dello schermo e disattivava l'audio.. che a detta tua non richiedeva altro che qualche ciclo di clock.. Mentre per me è l'evidente dimostrazione di come quella macchina non fosse ben dimensionata.

Inoltre aggiungerei una cosa che si chiama "riflessione" Ammesso e non concesso che Elite fosse piu' veloce su Amiga che su ST.. Su amiga l'ho solo provato, su ST l'ho giocato (percio' ammetto che possa ricordare male), il recensore dice che:

"E' abbastanza SORPRENDENTE che SEMBRA realmente piu' veloce che nella versione ST".
Questo vuol dire EVIDENTEMENTE che su amiga girassero sempre piu' velocemente i giochi 3d, no??
Oppure significa che:
1) quel gioco SEMBRA, piu' veloce, e' una vaga impressione.
2) sull'ST di i programmi 3d (ghiochi ed utility) giravano sempre piu' velocemente, tanto da destare stupore una parita'(forse con leggero vantaggio) da parte dell'Amiga.

Oh mamma, quando uno e' di coccoarmato, nemmeno una cannonata lo smuove.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
L'overscan richiedeva PARECCHIO tempo di calcolo. Ecco qua: http://mysite.freeserve.com/antspant...o/fullscrn.zip
ecc..
Non l'ho mai paragonato dal punto di vista grafico. Ho solo detto che compunque non era cosi' rigido come lo disegni.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Hai mai provato con SainT o STeem?
Sicuramente molto piu' di te, solo che io posso paragonarlo all'originale, tu no.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Non ti sei neppure accorto che il link che hai postato fa parte del sito di cui t'avevo postato dei link proprio sull'audio.
Ovviamente ti sei fermato a leggere solo quello che t'interessava.

Questo perché i canali sono soltanto due, e per suonare moduli con 4 o 8 canali è necessario miscelarli e ridurgli, quindi, agli unici due disponibili.
La tua memoria vacilla non poco...
Io vedo bene e soprattutto capisco come stanno le cose: hai torto marcio, come ho dimostrato.

Del link me ne sono accorto e dice quanto ho riportato io.

La mia memoria non vacilla affatto, se per te avere due canali fisici e 4 virtuali ai fini dello stereo sia differente, questo non vuol dire che all'atto pratico la cosa cambi i risultati.
Che tu ne dica l'audiosculpture suona 4 ch a 50 khz l'uno. Tanto e' vero che campionavo 50 khz (con il prosound designer ed il pandal) e poi riutilizzavp il prodotto per inserirlo in quel tracker. Che tu sia "tecnicamente d'accordo o meno". E su ogni pubblicita', manuale e recensione del tempo l'STE era dato per 8 ch, visti come 4 pcm, 3 sintetizzatori quadri ed 1 dedito al rumore bianco.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ti riferisci all'interlace? Esistevano i deinterlacer. Nel 1990 l'Amiga 3000 lo implementava in hardware.
Mi riferisco esattamente alle interlacciate. L'A3000 non credo proprio facesse testo visto che non era proprio la macchina di riferimento del mercato.. Se proprio vogliamo essere pignoli il TT poteva arrivare a 1280 * 960.
E poi anche con i deinterlacciatori, non si poteva lavorare per ore/giorni/anni davanti ad un monitor a 50hz.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
No, ho usato parecchi computer nella mia vita, compreso un Atari 1024ST.
1040

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ben poco: le risoluzioni e il numero di colori sono rimaste le stesse, e soltanto la palette è passata da 512 a 4096 colori. Aggiungiamoci i due canali audio PCM a 8 bit, e abbiamo finito con i miglioramenti.
Come no!! primo ti sei dimanticato il blitter, secondo l'evoluzione dello shifter video in ambito di scrolling (creato apposta) e poi non insistere con questi 2 canali, perche' allora l'amiga ne aveva uno solo, visto che la somma delle frequenze da la meta' come risultato!!. Caricati l'octalyzer per STE sugli emulatori fantomatici ti accorgerai che a 25 khz potrei usare 8 ch ed avrai pure modo di attivare l'intermpolazione. (questa richiedeva potenza alla cpu)

Altro piccolo punto. Io non ho mai parlato di protraker che ritengo una gran cagata, un pessimo porting da Amiga.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
La dinamica di Paula se la sognava, caso mai, visto che poteva competere col Commodore64... E quanto all'I/O, Paula era messo anche meglio.
Temo che tu non sappia il significato della parola dinamica. Ti ho portato dei valori molto significativi. avendo una riproduzione a 22khz in pcm a 8bit, l'Amiga non puo' arrivare a dinamiche simili, e' tecnicamente impossibile avere una simile pressione e profondita' sonora con simili caratteristiche.
Per quanto io sia un estimatore del SID del C64, la dinamica sonora era esattamente il suo limite. Anche se indubbiamente piu' vario nelle timbriche e nelle forme generate rispetto all'YM.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Amiga poteva controllare 4 floppy in DMA, e poteva anche scrivere contemporaneamente gli stessi dati su 4 floppy.
Inoltre permetteva di controllare in maniera completamente arbitraria i dati spediti ai floppy: io riuscivo a infilare 1029KB di dati nei floppy (12 settori da 512 byte e uno da 128 byte, per traccia).
Anche l'st lo poteva fare, ma non pensarono (giustamente) di implementare l'utilizzo di 4 floppy, inutili alla stragrande maggioranza dell'utenza, tanto da poter essere definita la totalita'.

Io con il semplicissimo Fcopy, che era il piu' semplice dei copiatori per atari, formattavo alle stesse dimensioni da te citate.. dovresti saperle queste cose.
Inoltre il floppy dell'Amiga era di una lentezza esorbitante in tutto. Copiare un disco faceva venire sonno!!
Anche le versioni della blitz syncro per Amiga era nettamente piu' lente.



Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Amiga metteva a disposizione 25 (VENTICINQUE) canali DMA per le varie periferiche.
Gia', mammaquanti (MAMMAQUANTI). l'ST ne aveva semplicemente quanti gliene servivano per gestire i propri sottosistemi.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ma basta a mettere in evidenza l'obsolenscenza dell'hardware dell'ST rispetto all'Amiga.
Sotto la tua interpretazione.

All'atto pratico un Amiga impallato cessava ogni funzione, inchiodando la nota di un eventuale musica su se stessa.
I comparti dell'ST erano decisamente piu' indipendenti. Che la tua teoria sia d'accordo o meno.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Sei tu che non hai mai visto un'Amiga e come gestiva benissimo il multitasking dei programmi.
Benissimissimo direi.


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Originariamente inviato da cdimauro
Idem. Allora dovresti anche vedermi in qualche foto del 1996 (anche su C+VG e Zeta).
Spero almeno sorridessi.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
(gli 8 canali audio dell'STE, poi, sono una vera chicca...)
Che ti piaccia o meno li aveva, pero' potremmo inventare la macchina del tempo ed andare a riscrivere tutti gli articoli del tempo, manuali e pubblicita'. E' pur sempre una soluzione.
In fin dei conti chi sarebbe mai il pazzo che non ti darebbe retta di fronte ad una tua spiegazione tecnica!!

Aggiungo pure che la qualita' finale dell'audio dell'STE era migliore di quella Amiga, forse grazie a dei codec differenti. Ma qui si parla di gusto ed orecchio.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Non m'interessa l'interno: neppure il TT era simile ai precedenti ST
Era similissimo ad un STE ed in ogni caso lo era decisamente piu' del Falcon.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
A me interessa come funzionano, e da questo punto di vista sono una normale evoluzione dei loro predecessori.
Questo dati alla mano: ma ovviamente i link che ho postato non li hai degnati neppure di uno sguardo (ma tanto dubbito che tu possa carpirne qualche dettaglio).
Li ho guiardati eccome, ti diro' di piu', gia' li conoscevo. Tuttavia ti ho gia' spiegato che questa compatibilita' da te diagnosticata tramite la tua interpretazione (di quello che io non posso capire), non si avvicina nemmeno di striscio alla realta' dei fatti. Sul falcon non gira un sacco di roba dell'ST. Se poi prendiamo i giochi.. E' difficile trovarne uno che giri senza necessitare dell'emulatore e con esso sono comunque tantissimi quelli che non vanno, nonostante l'ottimizzazione singola per ogni gioco da scegliere nell'elenco del programma stesso, (ovviamentente ce ne stava solo una piccola parte).

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
La realtà non la puoi cancellare: i 680x0 sono stati relegati al ruolo di microcontrollori. Che ti piaccia o meno. Punto.
Non ho mai discusso riguardo la realta', ancora una volta ti riinvito a rileggere il post precedente per rimanere in tema e non rispondere a caso.
Ti metto pure un considerazione riguardo l'argomento. Il 68060 era completamente differente rispetto ad un 040, un progetto totalmente nuovo, dalle 2 alle tre volte piu' veloce a parita' di clock. Come lo stravolsero una volta, lo avrebbero potuto fare in seguito, Wickipedia da te tanto citato esprime anche una sua considerazione riguardo a come sarebbe stata una teorica evoluzione dello 060.. simile ad un P2.
Che a te piaccia o meno. Punto.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Già a partire dal 1988 le riviste erano piene di lettere di utenti Atari che si lamentavano del supporto sempre più scarso. Al contrario dell'Amiga, che continuava la sua ascesa, ed è rimasta la piattaforma di riferimento nel campo dei videogiochi (il più grosso: ma anche in tanti altri) fino al 1996.
Dall'85 all'88 sono 3 anni, piu' uno o due anni di calare..fanno 5 e gia siamo oltre quelli che avevo detto io ad occhio, che poi l'amiga fosse il punto di riferimento per i giochi fino al 96, e' quanto di piu' personale tu potessi esprimere.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Il momento di gloria degli ST è durato ben poco... Amen.
Abbiamo gia' contato.. forse ti sei perso un pezzo di storia, quando comprasti il tuo primo Amiga, io avevo un ST da parecchio tempo.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ricordi, ricordi, ricordi... Mah. Un 68060 poteva decodificare ed eseguire fino a 2 istruzioni per ciclo di clock: esattamente come il Pentium.
http://www.dizionarioinformatico.com/allegati/PPC.html

Qui non sono d'accordo con te, dichiaragli guerra.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ma non eri un retrogamer? Non conosci neppure il MESS...
Chi lo ha detto, io ho detto di essere un retrogamer?? E comunque conosco ogni emulatore che esita in rete. (ora l'ho detto)
Io, in ogni caso, ho solo detto che stavo vedendo schermate nere, mentre scrivevo testavo, visto che non mettevo le mani su quell'emulatore da un pochetto, speravo che nelle ultime versioni fosse migliorato..
Non c'e' che dire, ottima emulazione!! perfetta direi!! Ci gira Alien vs predator senza audio, e se ci carichi mutant penguin o quant'altro da solo schermate nere!! Hai ragione, emulato il Jaguar, si puo' emulare il Falcon.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ripeto: mi fornisci degli esempi di problemi dovuti all'IDE, che siano RIPRODUCIBILI?
Gia spiegati piu' volte, poi il discorso era piu' ampio e verteva su problematiche legate ai rallentamenti eterogenei dai quali sono afflitti questi computer. Basta.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ci sarebbe l'imbarazzo della scelta: seriale, parallela, USB... Il bus di espansione degli Atari ST è un vecchissimo VME a 16 bit.
Intendevo dire che dovrei essere nell'eventuale testa di un eventuale programmatore che eventualmente srivesse un eventuale emulatore del falcon, per capire eventualmente dove potrebbe decidere di mettere la porta in questione. Piu' chiaro ora no??

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Come volevasi dimostrare: a un certo punto, in mancanza di argomenti, si deve per forza attaccare il titolo. Ormai è un classico: dovremmo metterlo nel regolamento di evitare comportamenti come questi...
Non mi sembra proprio di essere mai rimasto senza parole, piu' che altro reputo la perdita di tempo eccessiva rispetto alle cose che si possono apprendere da essa.

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Originariamente inviato da cdimauro
Mi spiace: io mi occupo di computer, non di cervelli...
Si nota. Ragioni come un computer e non e' un complimento.

Ultima modifica di MadRat : 24-06-2005 alle 07:43.
MadRat è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-06-2005, 09:22   #123
Marco71
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Vi invidio...

...vi invidio MadRat e Dr. Di Mauro dato che nella "golden age" dei computer "personali" avete potuto avere hardware per Amiga ed S.T di cui io leggevo su M.C Microcomputer, Byte (quello "originale") ed alcune riviste in inglese su Amiga che riuscivo ad "acchiappare"...
Nello "stanzino" dove affronto l'ultima manciata (o poco più) di esami per la agognata Laurea (con "L" maiuscola) sotto ad un mobile ho un Amiga 500 con 512KB di "slow" ram ed una espansione da 2MB di "fast" ram condito con una scheda acceleratrice 68020/68881 "Made In Italy" (dramma).
Non vi dico il "calore" sprigionato dal povero Amiga 500...
Per caso per l'Atari TT esistevano delle schede acceleratrici basate su Inmos T800/T805 ?
Sono ahem anche io off-topic...
Continuerò a leggermi la cronaca della "vostra battaglia"...
Grazie.

Marco71.
Marco71 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-06-2005, 12:24   #124
cdimauro
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Messaggi: 26107
Quote:
Originariamente inviato da MadRat
Va be', qui non hai capito cio' che ho detto, al masismo te lo rileggi.
Sei tu che non hai le capacità per capire come funziona un gioco e come viene realizzato, che non è fatto di sole note strumentali...
Quote:
Poco conta una recensione di qualcuno come te. Stuntcar era un gioco programmato benissimo su entrambe le piattaforme ad esempio, ma se paragonate le due versioni, saltava all'occhio come quella Atari girasse molto piu' rapidamente..
Se saltava all'occhio doveva essere evidente. Evidenza che non traspare.
Quote:
Senza contare il fatto che lanciando il computer a 60hz, tutto girava assolutamente piu' velocemente.
Al contrario: mantenendo lo schermo a 320x200 e 16 colori, a 60Hz il processore video ha bisogno di effettuare il redraw dello schermo 10 volte in più al secondo.
Quote:
L'ST non era finito??
Non dicevi di conoscerne la storia?
Quote:
mah e comunque se JT lo avesse preso, ne avremmo guadagnato tutti.
Se mia nonna avesse avuto le ruote, sarebbe stata una carriola...
Quote:
Non c'e' che dire, un bell'albero di natale su floppy.
Ti capisci solo tu...
Quote:
Accendendo un Amiga non potevi nemmeno copiare un floppy.
E chi se ne frega...
Quote:
Caricando in WB sacrificavi quello sputo di ram che c'era.
Il Workbench occupava 10KB: una quantità di memoria enorme...
Quote:
Assolutamente minimi, nulla che avesse a che vedere con il multitos in ogni caso.
Certo certo. Ovviamente è risaputo che un s.o. con multitasking preemptive non consuma risorse rispetto a uno batch, vero?
Perché non vai a raccontarla a chi sviluppa s.o. questa bella storiella: magari ti propongono per il prossimo Nobel per l'informatica...
Quote:
In laboratorio ho sicuramente ancora qualche listino ufficiale che distribuivamo ai negozi, qualora dovessi ritrovarlo te lo scansionerei.
Io ho preso i listini dei distributori che si trovavano sui numeri di MC MicroComputer: chiunque li conserva può controllare l'attendibilità di quello che ho riportato...
Quote:
Comunque commentiamo.. Meta' della Ram e prezzo piu' alto
Dipende da cosa confronti:
- ST 520 e Amiga 1000/500 avevano entrambi 512KB di ram;
- 1040, Amiga 500 + espansione da 512KB e Amiga600 avevano 1MB;
- MegaSTE e Amiga 1200 avevano 2MB (nell'Amiga 1200 era ram a 32 bit, mentre nel MegaSTE, che montava ancora un 68000, era a 16 bit).
Quote:
(mentre per l'ST un mega era oltre ogni possibile utilita', per l'Amiga era il minimo). Non c'e' che dire.
Dipende da quel che ci dovevi fare. Chiaramente la miglior qualità audio / video dei giochi per Amiga non si poteva ottenere senza quei 512KB di memoria in più. Questo per i giochi più nuovi: per i primi anni tutti i giochi giravano con soli 512KB di memoria.
Quote:
Cavolo hai proprio ragione, allora sappi che il 1024 ST si chiama 1040!! Quale inutilita' di discorsi..
Hai ragione, ho avuto un lapsus: era il 1040. Basta riconoscere i propri errori, no?
Quote:
Per il 500 forse.. non certo per il 1000 che di ram era proprio scarsino direi.
Per il 500 sicuramente, come ho anche riportato. Per il 1000 le Zorro con 1MB di ram non costavano certo 2 milioni.
Quote:
Caricato il SO poteva giusto far girare pacman.
Dimentichi che i giochi non caricavano il s.o., ma lo "ammazzavano" e si prendevano la ram tutta per loro: quindi non c'era alcun problema di memoria in questo caso. Inoltre i primi giochi che caricavano il s.o. giravano lo stesso.
Quote:
Non che il 500 stesse meglio.
Visto che aveva 256KB di rom per il s.o., direi che stava anche meglio del 520 ST...
Quote:
Pareri tuoi e di chi come te.
Allora la cosa mi consola, visto che siamo in tanti.
Quote:
Io credo sempre di piu' che dovresti soffermarti a leggere cio' che la gente scrive. Dove ho mai detto che quel gioco fosse brutto?? io lo adoravo in tutte le sue forme!! Lo ho solo riportato come esempio, perche' era uno dei pochissimi giochi che poteva far ricorso all'alta risoluzione (spingendo h mi pare) ma l'immagine rimaneva 320 * 240+ overscreen, finiva al centro dello schermo e disattivava l'audio.. che a detta tua non richiedeva altro che qualche ciclo di clock.. Mentre per me è l'evidente dimostrazione di come quella macchina non fosse ben dimensionata.
L'audio veniva disattivato a causa della mancanza di spazio per la memoria. Sui cicli di clock per elaborlarlo, ti rispondo dopo.
Quote:
Inoltre aggiungerei una cosa che si chiama "riflessione" Ammesso e non concesso che Elite fosse piu' veloce su Amiga che su ST.. Su amiga l'ho solo provato, su ST l'ho giocato (percio' ammetto che possa ricordare male), il recensore dice che:

"E' abbastanza SORPRENDENTE che SEMBRA realmente piu' veloce che nella versione ST".
Questo vuol dire EVIDENTEMENTE che su amiga girassero sempre piu' velocemente i giochi 3d, no??
Oppure significa che:
1) quel gioco SEMBRA, piu' veloce, e' una vaga impressione.
2) sull'ST di i programmi 3d (ghiochi ed utility) giravano sempre piu' velocemente, tanto da destare stupore una parita'(forse con leggero vantaggio) da parte dell'Amiga.

Oh mamma, quando uno e' di coccoarmato, nemmeno una cannonata lo smuove.
Il problema dei recensori è che si facevano abbagliare da quel Mhz in meno del 68000 degli Amiga rispetto all'ST.
Non essendo tecnici, non potevano capire in che modo era distributo il carico computazionale per elaborare una scena: l'operazione di tracciamento delle linee dei poligoni e il loro successivo riempimento erano le operazioni più critiche e su cui gravava la maggior parte del calcolo, tanto più grande quanto più grande era il numero di bitplane / colori da visualizzare.
Quote:
Non l'ho mai paragonato dal punto di vista grafico. Ho solo detto che compunque non era cosi' rigido come lo disegni.
Era molto rigido, invece, visto che rimaneva ben poco tempo alla CPU per fare altro.
Quote:
Del link me ne sono accorto e dice quanto ho riportato io.
Per forza: hai ricopiato soltanto ciò che t'interessava, tralasciando tutto il resto (ma ho provveduto io).
Quote:
La mia memoria non vacilla affatto, se per te avere due canali fisici e 4 virtuali ai fini dello stereo sia differente, questo non vuol dire che all'atto pratico la cosa cambi i risultati.
All'atto pratico vuol dire che per suonare un modulo con soli 4 canali è necessario utilizzare il 30% della CPU: se a te pare poco...

Per confronto, il player di moduli che ho scritto per i giochi che stavo sviluppando per Amiga, richiedeva soltanto una riga di raster. Una riga di raster = circa 227 cicli di clock. Moltiplicato per 50 fotogrammi al secondo, fanno circa 11350 cicli di clock. Per un Amiga PAL, con clock a 7,09 Mhz, fanno 11.350 / 7.093.750 = 0,16% di CPU utilizzata.

Praticamente l'STE per fare la stessa cosa richiede più (perché il 30% è relativo alla CPU che lavora a 8Mhz, mentre lo 0,16% è in rapporto a 7,09Mhz) di 200 (DUECENTO) volte la potenza di calcolo rispetto a un Amiga.

Ma già, all'atto pratico questo non vuol dire niente... per te. Vuol dire molto, invece, per chi realizza videogiochi o applicazioni che non siano soltanto dei player, visto che gli rimane ben poca potenza di calcolo per fare altro...
Quote:
Che tu ne dica l'audiosculpture suona 4 ch a 50 khz l'uno.
Non c'è dubbio che IL RISULTATO FINALE SIA QUELLO: su questo non ho proprio nulla da dire. Ma come vedi non è un risultato che si ottiene a costo zero: tutt'altro.
Quote:
Tanto e' vero che campionavo 50 khz (con il prosound designer ed il pandal) e poi riutilizzavp il prodotto per inserirlo in quel tracker. Che tu sia "tecnicamente d'accordo o meno".
Tecnicamente sono d'accordo: si può fare. Ma an costo molto elevato, mentre su Amiga è praticamente a costo zero: una bella differenza...
Quote:
E su ogni pubblicita', manuale e recensione del tempo l'STE era dato per 8 ch, visti come 4 pcm, 3 sintetizzatori quadri ed 1 dedito al rumore bianco.
Pubblicità ingannevole, allora.
Quote:
Mi riferisco esattamente alle interlacciate. L'A3000 non credo proprio facesse testo visto che non era proprio la macchina di riferimento del mercato..
Ma non stavamo parlando di professionisti? E' chiaro che non interessava al ragazzino attaccato al joystick.
Quote:
Se proprio vogliamo essere pignoli il TT poteva arrivare a 1280 * 960.
Anche l'Amiga3000, e a 4 colori anziché i due offerti dal TT...
Quote:
E poi anche con i deinterlacciatori, non si poteva lavorare per ore/giorni/anni davanti ad un monitor a 50hz.
C'erano anche i monitor ad alta persistenza per i professionisti: anche questo l'hai dimenticato, vero?
Quote:
Come no!! primo ti sei dimanticato il blitter,
Guarda che era arrivato PRIMA dell'STE, col MegaST: anche questo l'avevi dimenticato?
Quote:
secondo l'evoluzione dello shifter video in ambito di scrolling (creato apposta)
Hai ragione: questo l'avevo dimanticato. Siamo a 3 cose nuove. Amen.
Quote:
e poi non insistere con questi 2 canali,
Ma non insisto proprio: è la pura è semplice verità, com'è riportato in tutta la documentazione tecnica sugli STE.
Capisco che sia una cosa difficile da accettare per uno che è sempre stato convinto che avessero 8 canali (a costo zero), ma fattene una ragione...
Quote:
perche' allora l'amiga ne aveva uno solo,
No, ne aveva ben quattro, con risoluzione di 14 bit.
Quote:
visto che la somma delle frequenze da la meta' come risultato!!.
Se ce la spieghi, ci fai un favore.
Quote:
Caricati l'octalyzer per STE sugli emulatori fantomatici ti accorgerai che a 25 khz potrei usare 8 ch
Vedi sopra: ma chi l'ha mai negato questo? Il problema (leggi: a che prezzo per la CPU) è andare a vedere COME li ottenevano questi 8 canali.
Quote:
ed avrai pure modo di attivare l'intermpolazione. (questa richiedeva potenza alla cpu)
Specifica: potenza aggiuntiva.
Quote:
Altro piccolo punto. Io non ho mai parlato di protraker che ritengo una gran cagata, un pessimo porting da Amiga.
Non è certo il player diverso il problema: la potenza di calcolo per miscelare i canali era necessaria PER QUALUNQUE TRACKER.
Vogliamo vedere i sorgenti del player di Oktalyzer? Per me non c'è problema: ho anche i sorgenti del player di Oktalyzer per Amiga. Eh, già: esisteva anche per Amiga. Con una piccola differenza: mentre suonava potevo fare altro...
[quote]Temo che tu non sappia il significato della parola dinamica.
Qui: http://sc68.atari.org/developers_technicals.html dice questo

"Built-in 5 bit D/A convertor"

Sullo YM2149 dell'ST.
Quote:
Ti ho portato dei valori molto significativi. avendo una riproduzione a 22khz in pcm a 8bit, l'Amiga non puo' arrivare a dinamiche simili, e' tecnicamente impossibile avere una simile pressione e profondita' sonora con simili caratteristiche.
Infatti riporti delle informazioni inesatte:

1) il range dinamico di ogni canale è 14 bit;
2) la riproduzione TRAMITE CANALE DMA era limitata, sì, ma 29Khz;
3) la riproduzione TRAMITE CPU permetteva di arrivare a 56Khz.
Quote:
Anche l'st lo poteva fare, ma non pensarono (giustamente) di implementare l'utilizzo di 4 floppy, inutili alla stragrande maggioranza dell'utenza, tanto da poter essere definita la totalita'.
Ma infatti al più si avevano due drive anche con Amiga.

Soltanto i pirati apprezzavano (e usavano) la possibilità di attaccare 4 drive e il fatto di poter copiare 4 dischi nello stesso tempo di uno...
Quote:
Io con il semplicissimo Fcopy, che era il piu' semplice dei copiatori per atari, formattavo alle stesse dimensioni da te citate.. dovresti saperle queste cose.
http://www.stack.nl/~chemmad/Tekstbestand

"Disk size.

If you format a disk with the gem desktop format facility the disksize becomes 720 kbytes Fast Copy Pro is much faster and flexible it is even possible to reservate more than 900 kbytes if your diskdrive allows 82 tracks and 11 sectors per track."

82 * 11 = 902KB

Mentre 82 * 12,5 = 1025KB
Quote:
Inoltre il floppy dell'Amiga era di una lentezza esorbitante in tutto. Copiare un disco faceva venire sonno!!
Anche le versioni della blitz syncro per Amiga era nettamente piu' lente.
Copiare un disco su Amiga richiedeva circa 35 secondi. Hai mai provato programmi come X-Copy? Era IL programma per copiare dischi ed era velocissimo.
Quote:
Gia', mammaquanti (MAMMAQUANTI). l'ST ne aveva semplicemente quanti gliene servivano per gestire i propri sottosistemi.
Appunto: hardware scarso -> pochi canali DMA.
Quote:
Sotto la tua interpretazione.
No, quella di chi ha una base tecnica che gli consente di valutare le caratteristiche dei due sistemi.
Quote:
All'atto pratico un Amiga impallato cessava ogni funzione, inchiodando la nota di un eventuale musica su se stessa.
I comparti dell'ST erano decisamente piu' indipendenti. Che la tua teoria sia d'accordo o meno.
Un Amiga impallato valeva quanto un ST impallato, e questa non è solo teoria, ma anche pratica.

Se l'ST continuava a suonare è perché il programma che si era agganciato (hook) al sistema continuava a farlo.

Se l'Amiga continuava a suonare è perchè il programma che veniva eseguito normalmente continuava a farlo.

Sic et simpliciter.
Quote:
Spero almeno sorridessi.
La solita storia della volpe e l'uva...

Tu quelle riviste hai potuto soltanto leggerle: io faccio parte della loro storia. Una differenza "da poco"...
Quote:
Che ti piaccia o meno li aveva, pero' potremmo inventare la macchina del tempo ed andare a riscrivere tutti gli articoli del tempo, manuali e pubblicita'. E' pur sempre una soluzione.
Vedi sopra: chi l'ha mai negato questo? Che fosse possibile farlo è un conto: COME è tutt'altra cosa, come ti ho spiegato dettaglitamente prima...
Quote:
In fin dei conti chi sarebbe mai il pazzo che non ti darebbe retta di fronte ad una tua spiegazione tecnica!!
Soltanto un pazzo o un fanatico dai ricordi poco precisi...
Quote:
Aggiungo pure che la qualita' finale dell'audio dell'STE era migliore di quella Amiga, forse grazie a dei codec differenti. Ma qui si parla di gusto ed orecchio.
Balle: già il solo fatto di dover MISCELARE i canali faceva perdere parecchia qualità al segnale finale. Ma queste sono cose che il tuo orecchio "fino" non è in grado di comprendere, a quanto pare...

Quanto alla qualità del segnale d'uscita dell'Amiga, faceva così "schifo" che è stato impiegato per il pilotaggio di laser di precisione...
Quote:
Era similissimo ad un STE ed in ogni caso lo era decisamente piu' del Falcon.
Guarda che stavo parlando di INTERNO: il TT aveva poco a che spartire con l'STE. Perfino la CPU stava su una doughterboard a parte... Ovviamente anche questo l'hai dimenticato...
Quote:
Li ho guiardati eccome, ti diro' di piu', gia' li conoscevo. Tuttavia ti ho gia' spiegato che questa compatibilita' da te diagnosticata tramite la tua interpretazione (di quello che io non posso capire), non si avvicina nemmeno di striscio alla realta' dei fatti. Sul falcon non gira un sacco di roba dell'ST. Se poi prendiamo i giochi.. E' difficile trovarne uno che giri senza necessitare dell'emulatore e con esso sono comunque tantissimi quelli che non vanno, nonostante l'ottimizzazione singola per ogni gioco da scegliere nell'elenco del programma stesso, (ovviamentente ce ne stava solo una piccola parte).
Incompatibilità che esistevano anche col TT, e dovresti ricordarlo bene. All'epoca dell'introduzione del TT, Atari stessa stimava nel 25% la compatibilità coi titoli sviluppati per l'ST.
Quote:
Non ho mai discusso riguardo la realta', ancora una volta ti riinvito a rileggere il post precedente per rimanere in tema e non rispondere a caso.
L'ho fatto e ho risposto, ma tu continui a non (voler) capire...
Quote:
Ti metto pure un considerazione riguardo l'argomento. Il 68060 era completamente differente rispetto ad un 040, un progetto totalmente nuovo, dalle 2 alle tre volte piu' veloce a parita' di clock. Come lo stravolsero una volta, lo avrebbero potuto fare in seguito, Wickipedia da te tanto citato esprime anche una sua considerazione riguardo a come sarebbe stata una teorica evoluzione dello 060.. simile ad un P2.
Che a te piaccia o meno. Punto.
Forse wikipedia non l'hai letto molto bene, allora: http://en.wikipedia.org/wiki/68060

"The 68060 shares most architectural features with the original Pentium. Both have a very similar superscalar in-order dual instruction pipeline configuration, and an instruction decoder which breaks down complex instructions into simpler ones before execution. However, a significant difference is that the 68060 FPU is not pipelined and is therefore up to three times slower than the Pentium in floating point applications. In contrast to that, integer multiplications and bit shifting instructions are significantly faster on the 68060. An interesting feature of the 68060 is the ability to execute simple instructions in the address generation unit (AGU) and thereby supply the result two cycles before the ALU."

Ci sono pro e contro per entrambi, ovviamente. Inoltre su quel che poteva fare Motorola in futuro sono soltanto delle supposizioni, prive di alcuna considerazione tecnica.
Quote:
Dall'85 all'88 sono 3 anni, piu' uno o due anni di calare..fanno 5 e gia siamo oltre quelli che avevo detto io ad occhio,
5 anni sono il totale, fra salire e scendere: non è l'intero periodo di gloria. Comunque, anche volendo essere buoni, è sempre poco visto che per l'Amiga si parla di più di 10 anni.
Quote:
che poi l'amiga fosse il punto di riferimento per i giochi fino al 96, e' quanto di piu' personale tu potessi esprimere.
A giudicare dalle riviste che tu stesso hai citato, direi che si tratta di uno dato tutt'altro che personale.
Quote:
Abbiamo gia' contato.. forse ti sei perso un pezzo di storia, quando comprasti il tuo primo Amiga, io avevo un ST da parecchio tempo.
Vedi sopra: i conti bisogna saperli fare, però...
Quote:
http://www.dizionarioinformatico.com/allegati/PPC.html

Qui non sono d'accordo con te, dichiaragli guerra.
Non c'è neppure una mail a cui scrivergli.

Comunque tu hai citato prima wikipedia e poi questo sito: visto che dicono cose completamente diverse sul 68060, a questo punto devi dirmi quale dei due ritieni più attendibile.

In base alla tua scelta, quel che hai detto prima citando l'uno o l'altro sito risulterà privo di fondamento, e quindi falso. Accomodati pure...
Quote:
Chi lo ha detto, io ho detto di essere un retrogamer?? E comunque conosco ogni emulatore che esita in rete. (ora l'ho detto)
Ma non conoscevi il MESS, che è piuttosto famoso nell'ambito dell'emulazione di sistemi non arcade (console e computer).
Quote:
Io, in ogni caso, ho solo detto che stavo vedendo schermate nere, mentre scrivevo testavo, visto che non mettevo le mani su quell'emulatore da un pochetto, speravo che nelle ultime versioni fosse migliorato..
Non capisco quali difficoltà tu abbia avuto per avere quelle schermate nere: basta decomprimerlo, copiare il file col firmware del Jaguar nell'apposita cartella, e far puntare il path delle immagini dei giochi alla cartella che li contiene.
Quote:
Non c'e' che dire, ottima emulazione!! perfetta direi!! Ci gira Alien vs predator senza audio, e se ci carichi mutant penguin o quant'altro da solo schermate nere!!
Lo riprovo in questo week-end e poi ti faccio sapere.
Quote:
Hai ragione, emulato il Jaguar, si puo' emulare il Falcon.
E' una forzatura priva di alcun nesso logico.

http://www.myatari.net/issues/dec2002/aranym.htm

"Thomas: What about special features like DSP emulation?

Milan: It is very nice. But not for real work. Maybe somebody writes an interface to Déesse, then it could be more interesting.

Standa: The DSP emulation doesn't make much sense. It was developed by Patrice Mandin to let a few clean DSP programs work. The main problem here is that DSP utilizing software is mostly not written as system clean and therefore it won't run on any TOS clone.

Petr: The DSP MC56001 emulation is actually a great thing for studying the existing software from inside. You can trace the software in a way that would not be possible on real DSP. I think Patrice wrote it mainly for this studying purpose. It definitely was not meant as something that would allow running old Falcon games, demos or even sound applications. No way. Those programs are usually written in a very dirty way (avoiding system clean programming and going to hardware registers directly) and always rely on exact timing - a thing we don't have in ARAnyM (if you haven't realized it yet - Aranym's CPU runs as fast as possible so only real system clean software works properly)."

Quindi in futuro potrebbero migliorare l'emulazione del DSP 56001...
Quote:
Gia spiegati piu' volte, poi il discorso era piu' ampio e verteva su problematiche legate ai rallentamenti eterogenei dai quali sono afflitti questi computer. Basta.
Non hai ancora fornito degli esempi RIPRODUCIBILI di problemi dovuti all'hardware del PC.
Quote:
Intendevo dire che dovrei essere nell'eventuale testa di un eventuale programmatore che eventualmente srivesse un eventuale emulatore del falcon, per capire eventualmente dove potrebbe decidere di mettere la porta in questione. Piu' chiaro ora no??
Adesso sì, direi, ma comunque la mia risposta era ugualmente valida: un programmatore avrebbe l'imbarazzo della scelta.
Quote:
Non mi sembra proprio di essere mai rimasto senza parole, piu' che altro reputo la perdita di tempo eccessiva rispetto alle cose che si possono apprendere da essa.
Le parole non m'interessano: io parlavo di argomenti. Sono questi che mancano a sostegno delle tue idee.

Inoltre il fatto che ti attacchi al mio titolo, oltre che risultare puerile, mette in evidenza le tue difficoltà nell'affrontare la discussione...
Quote:
Si nota. Ragioni come un computer e non e' un complimento.
Allora meglio un computer, che almeno le cose se le ricorda bene...
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Ultima modifica di cdimauro : 24-06-2005 alle 12:31.
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Old 24-06-2005, 13:44   #125
jappilas
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Originariamente inviato da cdimauro
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Se proprio vogliamo essere pignoli il TT poteva arrivare a 1280 * 960.
Anche l'Amiga3000, e a 4 colori anziché i due offerti dal TT...
meglio non dire a che livelli arrivasse il "misero" A3000 con l' aggiunta di una scheda (che tra l'altro era a 32 bit se non ricordo male ) chiamata Rambrandt... ops
Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Quote:
perche' allora l'amiga ne aveva uno solo,
No, ne aveva ben quattro, con risoluzione di 14 bit.
ah... l' audio di Amiga...
ammmetto che prima di capire che i due spinotti RCA non erano uno stereo normale ci ho messo un po' ... ma da lì in poi...
so che c' era anche gente che li usava per maneggiare suono surround..
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Old 24-06-2005, 13:50   #126
Marco71
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Ma...

...l'MC68000 negli Amiga che lo utilizzavano non aveva una frequenza di funzionamento di 7.16MHz ?
Mentre l'Atari ST 512 ecc. di 8MHz ?
Grazie.

Marco71.
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Old 24-06-2005, 13:57   #127
cdimauro
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Originariamente inviato da jappilas
allora meglio non dire a che livelli arrivasse il "misero" A3000 con l' aggiunta di una scheda (che tra l'altro era a 32 bit se non ricordo male ) chiamata Rambrandt... ops
Per dovere di cronaca le prime schede grafiche sono arrivate per Atari ST... per ovvi motivi...
Quote:
ah... l' audio di Amiga...
ammmetto che prima di capire che i due spinotti RCA non erano uno stereo normale ci ho messo un po' ... ma da lì in poi...
so che c' era anche gente che li usava per maneggiare suono surround..
Ma scherzi? Quello degli STE era meglio!!!



EDIT: http://www.midwest-laser.com/html/co...aser_show.html

Computer Controlled Laser Light Show Kit

Just connect the left and right audio outputs of the computer to the terminals on the scanner amp board, connect the power supply provided, and your ready to start projecting laser graphics.
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Ultima modifica di cdimauro : 24-06-2005 alle 14:08.
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Old 24-06-2005, 13:58   #128
cdimauro
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Originariamente inviato da Marco71
...l'MC68000 negli Amiga che lo utilizzavano non aveva una frequenza di funzionamento di 7.16MHz ?
Mentre l'Atari ST 512 ecc. di 8MHz ?
Grazie.

Marco71.
I 68000 degli ST erano a 8Mhz (16 per i "Mega").

Quelli dell'Amiga erano a 7,09Mhz per la versione PAL e 7,16Mhz per quella NTSC.
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Old 25-06-2005, 15:06   #129
MadRat
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Originariamente inviato da cdimauro
I 68000 degli ST erano a 8Mhz (16 per i "Mega").

Quelli dell'Amiga erano a 7,09Mhz per la versione PAL e 7,16Mhz per quella NTSC.
L'ST aveva 8 mhz per TUTTI i computer basati su 6800 esclusi i MEGA ST "E" i MEGA erano ad 8mhz.

Gli amiga erano a 7.14mhz (da noi).
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Old 25-06-2005, 16:09   #130
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[
Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Al contrario: mantenendo lo schermo a 320x200 e 16 colori, a 60Hz il processore video ha bisogno di effettuare il redraw dello schermo 10 volte in più al secondo.
Prova a caricare QUALUNQUE gioco a 60hz (procurati un ST) e vedrai un incremento prestazionale pari alla percentuale di scarto tra 50 e 60.
Questa cosa era risaputa da tutti gli utenti Atari, anche i piu' semplici giocatori.... Ma tu hai una spiegazione tecnica che dimastra il contrario.. ti giuro che ho il sorriso in faccia.
Il ragionamento che fai tu e valido solo per architetture modulari come il PC.

Ti dico il primo gioco che mi viene in mente ora che lo supportasse da pannello. BloodMoney, gia' citato.. A 60hz metteva il turbo!!
Mentre per quelli che non lo supportavano, lo mettevo nel folder auto quando si poteva.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Se mia nonna avesse avuto le ruote, sarebbe stata una carriola...
Una carriola ha una ruota sola.. nemmeno questo sai.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ti capisci solo tu...
O forse i limiti li hai tu.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
E chi se ne frega...
A molti fregava.

Pensa che da quando prendemmo l'Amiga e lo mettemmo affianco all'ST nel nostro ufficio a via illiria a Roma, vendevamo piu' facilmente i nostri Atari.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Certo certo. Ovviamente è risaputo che un s.o. con multitasking preemptive non consuma risorse rispetto a uno batch, vero?
Perché non vai a raccontarla a chi sviluppa s.o. questa bella storiella: magari ti propongono per il prossimo Nobel per l'informatica...
Magari dovresti provarlo. Ne fecero anche una versione per HW mac, per portare la piattaforma Atari verso HW piu' evoluti dopo la cessazione della produzione di nuovi computer 'Atari .

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Dipende da cosa confronti:
- ST 520 e Amiga 1000/500 avevano entrambi 512KB di ram;
- 1040, Amiga 500 + espansione da 512KB e Amiga600 avevano 1MB;
- MegaSTE e Amiga 1200 avevano 2MB (nell'Amiga 1200 era ram a 32 bit, mentre nel MegaSTE, che montava ancora un 68000, era a 16 bit).
Quello era il periodo del declino, l'atari italia era gia' chiusa ed i prezzi non fanno piu' testo. Comuqnue il 1200 usci' veramente troppo tardi, non potevano sperare di venderlo a prezzi maggiori. (infatti e' l'unica eccezione della lista).

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Dipende da quel che ci dovevi fare. Chiaramente la miglior qualità audio / video dei giochi per Amiga non si poteva ottenere senza quei 512KB di memoria in più. Questo per i giochi più nuovi: per i primi anni tutti i giochi giravano con soli 512KB di memoria.
..e facevano piu' schifo che su ST.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Hai ragione, ho avuto un lapsus: era il 1040. Basta riconoscere i propri errori, no?
Basta essere maturi e non cavillare sulle idiozie (320 anziché 360 kb).

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Per il 500 sicuramente, come ho anche riportato. Per il 1000 le Zorro con 1MB di ram non costavano certo 2 milioni.
Se ne avessi fatta una nell'85 tanto l'avresti pagata.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Dimentichi che i giochi non caricavano il s.o., ma lo "ammazzavano" e si prendevano la ram tutta per loro: quindi non c'era alcun problema di memoria in questo caso. Inoltre i primi giochi che caricavano il s.o. giravano lo stesso.
Ma perche' non capisci?? Parlo ovviamente di giochi/applicazioni sotto SO.
Riflessione: Se per avere un desk ed un interfaccia grafica all'Amiga fossero bastati 10KB in piu', li avrebbero messi in ROM.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
L'audio veniva disattivato a causa della mancanza di spazio per la memoria. Sui cicli di clock per elaborlarlo, ti rispondo dopo.
Lo disattivava anche avendo l'espansione.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Il problema dei recensori è che si facevano abbagliare da quel Mhz in meno del 68000 degli Amiga rispetto all'ST.
Non essendo tecnici, non potevano capire in che modo era distributo il carico computazionale per elaborare una scena: l'operazione di tracciamento delle linee dei poligoni e il loro successivo riempimento erano le operazioni più critiche e su cui gravava la maggior parte del calcolo, tanto più grande quanto più grande era il numero di bitplane / colori da visualizzare.
Hai eluso la considerazione, non mi andrebbe proprio di attaccare lo scanner per farti leggere le tonnellate di carta sulle quali c'e' scritto come la versione per ST di questo piuttosto che di quell'altro gioco 3D fosse piu' fluida, ma con audio inferiore. Lo ritengo una perdita di tempo.
Poi spiegami per quale motivo il 68k a 8 mhz sull'Amica era castrato a 7 e spicci.. Se non per limiti architetturali, visto che il processore stesso era identico e prodotto ad 8mhz.
Comunque la percentuale di differenza tra 7 ed 8 non e' poi cosi' trascurabile.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Era molto rigido, invece, visto che rimaneva ben poco tempo alla CPU per fare altro.
Una buona programmazione (vedi ad esempio i bitmap brothers) dimostrava che queste enormi differenze poi non ci fossero.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
All'atto pratico vuol dire che per suonare un modulo con soli 4 canali è necessario utilizzare il 30% della CPU: se a te pare poco...
Sempre quella cagata di protracker.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Per confronto, il player di moduli che ho scritto per i giochi che stavo sviluppando per Amiga, richiedeva soltanto una riga di raster. Una riga di raster = circa 227 cicli di clock. Moltiplicato per 50 fotogrammi al secondo, fanno circa 11350 cicli di clock. Per un Amiga PAL, con clock a 7,09 Mhz, fanno 11.350 / 7.093.750 = 0,16% di CPU utilizzata.
Praticamente l'STE per fare la stessa cosa richiede più (perché il 30% è relativo alla CPU che lavora a 8Mhz, mentre lo 0,16% è in rapporto a 7,09Mhz) di 200 (DUECENTO) volte la potenza di calcolo rispetto a un Amiga.
Nel file che mi hai lincato tu c'e' scritto che il processore audio DMA dell'STE puo' prelevare la forma pcm dalla ram ed inviarla ai codec.. Grande fatica per la CPU, non c'e' che dire.. Ora, qualora mi venissi a dire che la lettura di un file MOD (mi hai portato l'esempio di un player per Amiga), esclusa la gestione audio, sull'STE occupasse il 30% della CPU, potrei mettermi a ridere.
Stando alla tua conclusione finale allora mi sembra OVVIO che nel mio STE ci fosse montato un 68000 a 1428 mhz (MILLEQUATTROCENTOVENTOTTOMHZ ) (7.14 * 200), dato che funzionava nella piu' totale disinvolutura ed i giochi che utilizzavano l'audio dell'STE, non risentivano di rallentamenti, al contrario di quanto non accadesse per ST, che per riprodurre una forma PCM di buona qualita', aveva bisogno di vendere un rene.

.. Mi sa proprio che quel traker e' una bella cagata.. Ma conosci solo quello purtroppo.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ma già, all'atto pratico questo non vuol dire niente... per te. Vuol dire molto, invece, per chi realizza videogiochi o applicazioni che non siano soltanto dei player, visto che gli rimane ben poca potenza di calcolo per fare altro...
Fortunatamente qualcuno lo ha saputo programmare meglio di quanto avresti saputo far tu.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Non c'è dubbio che IL RISULTATO FINALE SIA QUELLO: su questo non ho proprio nulla da dire. Ma come vedi non è un risultato che si ottiene a costo zero: tutt'altro.
Non e' esatto nemmeno questo. anche se occupasse il 30% per arrivare a 4 ch a 50khz (molto piu' in la di quanto non potesse l'Amiga) sarebbe gia' un risultato notevole, ma i dati non li hai come non li ho io. Posso dirti che nell'uso del protracker avevo una sensazione di pesantezza e lentezza sconvolgente, con altri (come AS), non c'era affatto. Guarda caso il PT era una conversione dall'Amiga. Mentre l'oktalyzer era abbastanza lento, ma con risultati decisamente ottimi.


Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Tecnicamente sono d'accordo: si può fare. Ma an costo molto elevato, mentre su Amiga è praticamente a costo zero: una bella differenza...
Seguiti a confondere l'STE con l'ST.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Pubblicità ingannevole, allora.
pubblicita' e tutto il resto!! E se lo dici tu..

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Ma non stavamo parlando di professionisti? E' chiaro che non interessava al ragazzino attaccato al joystick.
Giusto,ma si ma sti c... un professionista puo' pure diventare becalino.


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Originariamente inviato da cdimauro
Anche l'Amiga3000, e a 4 colori anziché i due offerti dal TT...
Ma non mi risulta proprio!! Al massimo aveva 1280×512 (che poi era 1280*400 con overscan inferiore ed interlacciata, dunque due pagine a 1280*200 a 25hz l'una). Direi quasi la meta' dei pixel anche se consideriamo l'intarlacciata!! e poi la scelta del monocromatico ad alto refresh ("con il bianco carta") anziche' con 4 (inutili) colori a frequenze stancanti, era decisamente piu' logica.
Frall'altro l'A3000 aveva maggiori limiti d'espansione RAM e CPU piu' lente (al massimo 25mhz contro i 32 del TT) Erano due macchine estremamente differenti con potenze applicate in settori differenti.
Se proprio volessimo fare paragoni con le tecnologie disponibili, comunque, l'Atari nell'87 presento' il Transputer (ATW800), con CPU risc da 4mips e capace di lavorare in parallelo con altri suoi simili (direi molto all'avanguardia). Questo poteva arrivare a 1280*960 a 16 colori o 1280*768 a 256 su 16milioni. Non male per l'87.
Diciamo che questa chiamata in causa del A3000 e' stata fuori luogo, quanto sbagliata. Ricordando che l'hai chiamata tu parlando del deinterlacciatore di serie mentre parlavamo di A500 e di 1040 ed io ti risposi dicendo che se fosse stato per quello, allora anche il TT ecc..




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C'erano anche i monitor ad alta persistenza per i professionisti: anche questo l'hai dimenticato, vero?
Sì, sì, quelli che quando muovevi il mouse lasciavano la scia come sul mio vecchio prodest a fosfori verdi. Bellissimo.

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Guarda che era arrivato PRIMA dell'STE, col MegaST: anche questo l'avevi dimenticato?
No, l'ho citato ben prima di te se rileggi i post, ma il mega ST non era una macchina per l'utenza ludica.

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Hai ragione: questo l'avevo dimanticato. Siamo a 3 cose nuove. Amen.
Mi sembra una dimenticanza da poco.. darebbe un po' come scordarsi un chip custom dell'Amiga.
Questo dimostra pienamente la tua lacuna in merito.. Non e' un reato non conoscere tutte le piattaforme, in fin dei conti sei notevolmente preparato in ambito Amiga, anche tu hai dei limiti.. o forse no??

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Ma non insisto proprio: è la pura è semplice verità, com'è riportato in tutta la documentazione tecnica sugli STE.
Capisco che sia una cosa difficile da accettare per uno che è sempre stato convinto che avessero 8 canali (a costo zero), ma fattene una ragione...
Dovresti farmi vedere questi dati.
all'atto pratico lìAmiga non arrivava dove arrivava l'STE nemmeno con l'ausilio della CPU (4 ch a 50khz).. ah, gia', L'STE aveva un 68000 a 1,4ghz!!

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No, ne aveva ben quattro, con risoluzione di 14 bit.
:o Ti giuro che fino a quest'affermazione credevo che sapessi qualcosa al riguardo. Ora hai palesato il contrario.
L'Amiga aveva 4 CH a 8 (OTTO) bit, con 4 convertitori DAC (a OTTO bit) ed un modulatore di periodo O volume a 6 bit. Qui il tuo calcolo maccheronico (imboccando alle dichiarazioni Commodore del tempo) di 8+6=14 , ma la sai la differenza tra un suono a 8bit ed uno a 14?? Anche se lo dici a 14bit, sempre 256 livelli aveva giammai non 16384!!!!
Altro punto poi e' che l'Amiga aveva 4 DAC alla meta' della frequenza dei DUE DAC dell'STE. Chiunque abbia un minimo di conoscenza in merito, sa che e' la stessa identica cosa!! Poi questi erano gestiti come 4ch indipendenti dal processore DMA dell'STE. In teoria sarebbe pure potuto essere un DAC unico a 100khz (ovviamente perdendo lo stereo a questo punto). Un DAC non e' il processore audio!!

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Vedi sopra: ma chi l'ha mai negato questo? Il problema (leggi: a che prezzo per la CPU) è andare a vedere COME li ottenevano questi 8 canali.
Semplice: 4 PCM in DMA+ 3 Sintetizzati in DMA+ uno sempre sintetizzato ma con onda bianca anziche' quadra sempre in DMA.
Mi pareva di averlo gia' scritto.
Poi c'e' da dire che dimezzando le frequenze, si possono raddoppiare i canali, ma questo e' un altro discorso.

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Specifica: potenza aggiuntiva.
L'interpolazione non era trasparente nemmeno per l'Amiga. Inoltre c'e' da dire attivandola, si raggiungeva piu' o meno la qualita' ottenuta con il doppio della frequenza di riproduzione, solo che sull'STE, a parer mio era meglio raddoppiare i khz che attivare l'interpolazione stessa, vista la possibilita' di scegliere.

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Non è certo il player diverso il problema: la potenza di calcolo per miscelare i canali era necessaria PER QUALUNQUE TRACKER.
Vogliamo vedere i sorgenti del player di Oktalyzer? Per me non c'è problema: ho anche i sorgenti del player di Oktalyzer per Amiga. Eh, già: esisteva anche per Amiga. Con una piccola differenza: mentre suonava potevo fare altro...
Qui: http://sc68.atari.org/developers_technicals.html dice questo
"Built-in 5 bit D/A convertor"
Temo che tu non sappia il significato della parola dinamica. Quel manuale lo ho in pdf da una vita, se vuoi te lo passo in versione piu' completa.
Qualora volessimo, inoltre, sparare bit a caso potremmo anche notare i 12 bit dei della frequenza o i 16 dei periodi d'inviluppo (quest'ultimo non tanto a caso).

Hai grossa confusione riguardo la dinamica di un suono di un sintetizzatore e' quella di un campionatore. Tant'e' che ho pure parlato di ottave.
Sull' YM2149 dell'ST. Per non parlare della modulazione piu' lineare e definita, nonché la possibilita di applicare varie forme d'onda alla stessa modulazione sonora. (Come sintetizzatore e' tutt'oggi oggetto di culto, come lo e' il SID.)

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Infatti riporti delle informazioni inesatte:
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1) il range dinamico di ogni canale è 14 bit;
E se mio nonno avesse avuto tre palle sarebbe stato un flipper.

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2) la riproduzione TRAMITE CANALE DMA era limitata, sì, ma 29Khz;
Io ricordo 22, ma cambia poco paragonato a 50khz.

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3) la riproduzione TRAMITE CPU permetteva di arrivare a 56Khz.
Per due canali in tutto, non per quattro e qui pure l'utilizzo della CPU arrivava a picchi notevoli.

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Ma infatti al più si avevano due drive anche con Amiga.
Dunque non vedo disparita'.

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Soltanto i pirati apprezzavano (e usavano) la possibilità di attaccare 4 drive e il fatto di poter copiare 4 dischi nello stesso tempo di uno...
Lo so benissimo, tuttavia con la blitz dell'ST copiavo in una frazione del tempo di quella richiesta dall'Amiga e con risultati migliori (copiava pure dragon's lair protetto a laser e Dungeon master).

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http://www.stack.nl/~chemmad/Tekstbestand

"Disk size.

If you format a disk with the gem desktop format facility the disksize becomes 720 kbytes Fast Copy Pro is much faster and flexible it is even possible to reservate more than 900 kbytes if your diskdrive allows 82 tracks and 11 sectors per track."

82 * 11 = 902KB

Mentre 82 * 12,5 = 1025KB
Ti servirebbe proprio di usare un ST dal vivo. Non solo i limiti li riportati sono tutto tranne che veritieri, ma con alcune meccaniche si poteva arrivare ad 83 * 12 (anche se i seteaggi arrivavano fino ad 85 mi pare). Caricatelo su un emulatore e vedilo con i tuoi occhi.
Ovviamente i limiti della meccanica esistevano anche per Amiga, non e' detto che un disco formattato ad un mega, fosse poi utilizzabile, dipendeva dalla generosita' dell ameccanica installata.


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Copiare un disco su Amiga richiedeva circa 35 secondi. Hai mai provato programmi come X-Copy? Era IL programma per copiare dischi ed era velocissimo.
Non c'e' che dire 10 secondi piu' che su Atari, con potenza inferiore, moltiplicalo per un centinaio di dischi a botta..


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Appunto: hardware scarso -> pochi canali DMA.
HW bilanciato, canali bilanciati. Direi lo zen del computer..

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No, quella di chi ha una base tecnica che gli consente di valutare le caratteristiche dei due sistemi.
Dunque, visto che io ho detto: "sotto la tua interpretazione" e tu hai detto: "No, quella di chi ha una base tecnica che gli consente.. ecc"
Questo significa che tu non sei colui che ha una base tecnica che gli consenta ecc... Beh, su questo siamo d'accordo .
Se di Amiga puoi parlare, di Atari proprio no. Le tue "deduzioni" danno l'impressione di essere prese direttamente da manuali tecnici letti al volo qui e li per rispondere alle mie considerazioni.

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Un Amiga impallato valeva quanto un ST impallato, e questa non è solo teoria, ma anche pratica.
Bisogna vedere quanto questo accadesse, visto che l'HW dell'Amiga era piu' complesso e piu' difficile da gestire.
La stabilita' dell'ST era assolutamente invidiabile, nonché del TOS da te tanto denigrato, che tuttavia costiutui' la vera' fortuna dell'ST.


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Se l'ST continuava a suonare è perché il programma che si era agganciato (hook) al sistema continuava a farlo.

Se l'Amiga continuava a suonare è perchè il programma che veniva eseguito normalmente continuava a farlo.

Sic et simpliciter.
L'Amiga non continuava a suonare del il 68k era in panne ed il guru posava le chiappette in terra.


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La solita storia della volpe e l'uva...
Guarda, non sai quanto ti invidi ), ma sei proprio uno sbruffone.

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Tu quelle riviste hai potuto soltanto leggerle: io faccio parte della loro storia. Una differenza "da poco"...
Ti cito: "E chisene frega". Sai quante cazzate ho letto su quelle testate al tempo, almeno ora so chi le scriveva ed il perche'. Semplice, una cultura parziale.


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Vedi sopra: chi l'ha mai negato questo? Che fosse possibile farlo è un conto: COME è tutt'altra cosa, come ti ho spiegato dettaglitamente prima...
Hai pure detto "pubblicita' ingannevole" confondendo il numero dei DAC con il numero dei canali.. Errore veramente assurdo.
Il mio Yamaha Motif ha 256 ch e 6 convertitori.. oh mamma.. mi hanno fregato!! ora glielo riporto, me ne faccio dare uno con un DAC per ogni canale, dunque 256*2 (visto che sono stereo) 512!! bello grosso, cosi' non me lo perdo e lo posso usare come sgabello. In compenso, visto che a parer tuo, avrei un incremento qualitativo, sentirei un stupendo ronzio dovuto alle risonanze eletroniche della componentistica esposta (piedini e piste), dovuta alla separazione (qualitativa ) ) dei DAC.. Mah.

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Soltanto un pazzo o un fanatico dai ricordi poco precisi...
Hem, che c'entra questa risposta??
Ti riposto al frase da non dividere: " Che ti piaccia o meno li aveva, pero' potremmo inventare la macchina del tempo ed andare a riscrivere tutti gli articoli del tempo, manuali e pubblicita'. E' pur sempre una soluzione. In fin dei conti chi sarebbe mai il pazzo che non ti darebbe retta di fronte ad una tua spiegazione tecnica!!"


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Balle: già il solo fatto di dover MISCELARE i canali faceva perdere parecchia qualità al segnale finale. Ma queste sono cose che il tuo orecchio "fino" non è in grado di comprendere, a quanto pare...
Gia', hai proprio ragione!! questa si che e' una cazzata orbitale!! La qualita' deriva SOLO dalla qualita' del DAC stesso a partia' di frequenza.
Il DAC divide i propri cicli per l'elaborazione dei canali, proponendo due segnali ben distinti contemporaneamente. Questo non determina NESSUNA perdita di qualita'. La somma sonora la percepisce l'orecchio e la miscelazione avveniva anche nell'Amiga, visto che usciva in stereo.

Il mio orecchio fino ed allenato (gia' al tempo) comprendeva tutte le differenze possibili ed immaginabili tra i vari chip presenti, tanto e' vero che adoravo il comparto audio dell'Amiga che ho sempre prediletto (peccato per la mancanza di un sintetizzatore come lo YM), fino all'avvento dell'STE, che non solo colmava il gap PCM (e solo PCM era il gap), ma lo superava in quantita' e qualita' (del resto usci anche diversi anni dopo, mi sembrava anche il minimo), mantenendo anche il sintetizzatore.


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Quanto alla qualità del segnale d'uscita dell'Amiga, faceva così "schifo" che è stato impiegato per il pilotaggio di laser di precisione...
Mi piacerebbe trovare un link dettagliato in merito, visto che ritengo che bastassero 4 bit per adempiere a quelle funzioni.


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Forse wikipedia non l'hai letto molto bene, allora: http://en.wikipedia.org/wiki/68060

Ci sono pro e contro per entrambi, ovviamente. Inoltre su quel che poteva fare Motorola in futuro sono soltanto delle supposizioni, prive di alcuna considerazione tecnica.
“Forse” l'ho letto benissimo, ma la mia considerazione riguardo la velocita' e' scaturita da diversi commenti (non miei, ma raccolti nel web) in merito. Wikipedia l'ho citata solo per l'esempio della teorica evoluzione, ovviamente la prendo come tale. Era solo per farti notare come non solo io ipotizzassi possibile un'ulteriore evoluzione di questa famiglia di CPU. Se non ti faccio i disegnino non capisci!!

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5 anni sono il totale, fra salire e scendere: non è l'intero periodo di gloria. Comunque, anche volendo essere buoni, è sempre poco visto che per l'Amiga si parla di più di 10 anni.
Per l'Amiga “PARLI” di piu' di dieci. Quando arrivo il PC nelle case, schiaccio' l'Amiga come gli ultimi focolai di Atari (in ambito ludico).

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A giudicare dalle riviste che tu stesso hai citato, direi che si tratta di uno dato tutt'altro che personale.
Hai parlato del 96 o dell'86??

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Vedi sopra: i conti bisogna saperli fare, però...
E li so fare.. anche molto bene direi.

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Non c'è neppure una mail a cui scrivergli.
E da quando una guerra si dichiara via e-mail?!?!

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Comunque tu hai citato prima wikipedia e poi questo sito: visto che dicono cose completamente diverse sul 68060, a questo punto devi dirmi quale dei due ritieni più attendibile.
Sinceramente Wikipedia non l'ho sempre trovato attendibile. E' bello vasto ed anche utile, ma le fonti, spesso, lasciano a desiderare. Pensa che anche tu potresti scrivere un articolo per loro, questo la dice lunga.

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In base alla tua scelta, quel che hai detto prima citando l'uno o l'altro sito risulterà privo di fondamento, e quindi falso. Accomodati pure...
E quindi sarebbe da prendere una documentazione piu' tecnica e vedere.

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Ma non conoscevi il MESS, che è piuttosto famoso nell'ambito dell'emulazione di sistemi non arcade (console e computer).
Ti riposto la mia frase: "Io, in ogni caso, ho solo detto che stavo vedendo schermate nere, mentre scrivevo testavo, visto che non mettevo le mani su quell'emulatore da un pochetto, speravo che nelle ultime versioni fosse migliorato"
Ho leggermente evidenziato una frase, ora fai due piu' due e cerca di capire se lo conoscessi o meno.

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Non capisco quali difficoltà tu abbia avuto per avere quelle schermate nere: basta decomprimerlo, copiare il file col firmware del Jaguar nell'apposita cartella, e far puntare il path delle immagini dei giochi alla cartella che li contiene.
Non illuminarmi troppo, poi non i vedo piu'!!

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Lo riprovo in questo week-end e poi ti faccio sapere.
Lo faro' anche io

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E' una forzatura priva di alcun nesso logico.
Mi riallacciavo alla tua affermazione secondo la quale, visto che hanno fatto un emulatore funzionante del Jaguar, lo possono fare anche del Falcon.. ed io ti dissi che non esiste alcun emulatore Jaguar degno di nota in quanto a compatibilita'. ecc..

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http://www.myatari.net/issues/dec2002/aranym.htm

"Thomas: What about special features like DSP emulation?

Milan: It is very nice. But not for real work. Maybe somebody writes an interface to Déesse, then it could be more interesting.

Standa: The DSP emulation doesn't make much sense. It was developed by Patrice Mandin to let a few clean DSP programs work. The main problem here is that DSP utilizing software is mostly not written as system clean and therefore it won't run on any TOS clone.

Petr: The DSP MC56001 emulation is actually a great thing for studying the existing software from inside. You can trace the software in a way that would not be possible on real DSP. I think Patrice wrote it mainly for this studying purpose. It definitely was not meant as something that would allow running old Falcon games, demos or even sound applications. No way. Those programs are usually written in a very dirty way (avoiding system clean programming and going to hardware registers directly) and always rely on exact timing - a thing we don't have in ARAnyM (if you haven't realized it yet - Aranym's CPU runs as fast as possible so only real system clean software works properly)."

Quindi in futuro potrebbero migliorare l'emulazione del DSP 56001...
Non dubito che questo possa accadere.. ma emulare il computer intero.. Non ci credo, ma lo spero.

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Originariamente inviato da cdimauro
Non hai ancora fornito degli esempi RIPRODUCIBILI di problemi dovuti all'hardware del PC.
Caricati un VST, scriviti una partitura molto ritmica a 16esimi, mandala in play con una semplice sounblaster e SE per caso la dovesse suonare a tempo, al primo accesso ai dischi (magari per richieste di windows), sentirai il tempo che se ne va a puttane. Comunque non ci riesci a mandarlo a tempo con una SB, ti serve una scheda motlo piu' evoluta.

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Originariamente inviato da cdimauro
Le parole non m'interessano: io parlavo di argomenti. Sono questi che mancano a sostegno delle tue idee.
Credo dovresti rileggere ATTENTAMENTE tutti i miei post.

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Originariamente inviato da cdimauro
Inoltre il fatto che ti attacchi al mio titolo, oltre che risultare puerile, mette in evidenza le tue difficoltà nell'affrontare la discussione...
Io trovo inutile ed anche abbastanza poco signorile, mettere il proprio "titolo" come firma in un forum, se ti identifichi nel tuo titolo.. stai messo malino.
Qualche giorno fa gli inquilini dl piano sotto a quello nel quale vive una mia cara amica sono andati via, al posto loro e' arrivata una famiglia (non dico di dove per non essere tacciato di campanilismo), la prima cosa che hanno fatto, mentre ancora sballavano e portavano gli scatoloni, e' stato appendere la patacca d'oro sulla porta di casa (casa non studio) con il TITOLO della figlia appena laureata. Sono tuttora gli zimbelli del palazzo.
E' questione di gusto, pertanto assolutamente insindacabile.

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Originariamente inviato da cdimauro
Allora meglio un computer, che almeno le cose se le ricorda bene...
La mia memoria a lungo termine non e' poi cosi' male, mi sembra di aver ricordato vagonate di cose, che per quanto tu ritenesi errate, ho dimostrato giuste e corrette.
Punti di vista pure qui.

Ciao ciao Dotto'!!


P.S. L'atari non ha mai avuto la mancanza della tecnologia necessaria a sovrastare l'Amiga (leggasi E-ST progetto dal quale nacque il meno potente ST-E ma con due blitter e due shifter http://www.maedicke.de/atari/hardware/est.htm, Sparrow FX.1 ed ATW800), ma scelse sempre il giosto punto d'equilibrio, tra prezzo, prestazioni, affidabilita' ed armonia. (leggiti le due caratteristiche riportate dell E-ST) (l'ATW800 fu prodotto in piccola serie, quasi prototipale e distribuito in enti come centri di ricerca, nulla c'entrava con le macchine in questione, e' solo un esempio della tecnologia che quella casa poteva concepire e realizzare).

Ultima modifica di MadRat : 25-06-2005 alle 16:25.
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Old 26-06-2005, 10:37   #131
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Sinceramente Wikipedia non l'ho sempre trovato attendibile. E' bello vasto ed anche utile, ma le fonti, spesso, lasciano a desiderare. Pensa che anche tu potresti scrivere un articolo per loro, questo la dice lunga.
Queste sparate non ti fanno certo onore dato che cdimauro e' uno dei piu' preparati qui.

Quando insulti il tuo interlocutore (e lo hai fatto spesso) dimostri solo di non avere argomenti con i quali controbattere, e alla fine fai un danno solo a te.
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Originariamente inviato da fek
Queste sparate non ti fanno certo onore dato che cdimauro e' uno dei piu' preparati qui.

Quando insulti il tuo interlocutore (e lo hai fatto spesso) dimostri solo di non avere argomenti con i quali controbattere, e alla fine fai un danno solo a te.
Lo ha fatto anche lui senza conoscermi e comuqnue era solo una battuta.. Un insulto e' fatto in ben altro modo. So bene la preparazione (anche se in alcuni casi "ovviamente" parziale come quella di tutti), di cdimauro, altrimenti non ci perderei il mio tempo.

Ultima modifica di MadRat : 26-06-2005 alle 17:02.
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Prova a caricare QUALUNQUE gioco a 60hz (procurati un ST) e vedrai un incremento prestazionale pari alla percentuale di scarto tra 50 e 60.
Questa cosa era risaputa da tutti gli utenti Atari, anche i piu' semplici giocatori.... Ma tu hai una spiegazione tecnica che dimastra il contrario.. ti giuro che ho il sorriso in faccia.
Il ragionamento che fai tu e valido solo per architetture modulari come il PC.
No, perché il contesto era chiaro: stavamo parlando di giochi 3D, la cui resa di frame richiede un tempo di calcolo variabile.
In questo caso passando da 50 a 60Hz non v'è alcun beneficio, ma un decremento di prestazioni dovuto al maggior numero di accessi in memoria da parte del chip video per la visualizzazione dei frame.
Quote:
Ti dico il primo gioco che mi viene in mente ora che lo supportasse da pannello. BloodMoney, gia' citato.. A 60hz metteva il turbo!!
Mentre per quelli che non lo supportavano, lo mettevo nel folder auto quando si poteva.
Infatti hai citato un gioco 2D, per il quale la norma era che il tempo di calcolo era "costante" (per essere precisi non si poteva superare un certo valore), pena la perdita di un fotogramma, che comportava un vistoso e sgradevole scatto.

I 60Hz "per far girare i giochi più fluidamente" si potevano impostare anche con l'Amiga (hai detto di averne avuti: dovresti esserne a conoscenza).

Comunque non era sempre possibile farlo, e per due motivi:
- passando da 50Hz (PAL) a 60Hz (NTSC), il tempo disponibile per ogni fotogramma diminuiva (si passava da 312,5 a 262,5 righe, quindi da 70.937,5 a 59.587,5 cicli di clock);
- da 50Hz a 60Hz la musica veniva suonata più velocemente.

Nel primo caso, se il gioco ce la faceva a completare tutti i calcoli nel minor tempo che gli rimaneva, poteva girare tranquillamente a 60fps, altrimenti subiva degli scatti o addirittura un rallentamento (girava a 30fps anziché ai 60fps desiderati).
Nel secondo caso, se il gioco era scritto bene, variava la velocità di playback del suono in modo da mantenere il ritmo. Cosa che non era sempre possibile facendo uso di moduli, perché era "calibrati" per suonare a 50 o 60hz e non c'era disponibile un'apposita versione per l'altra frequenza di lavoro.
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A molti fregava.

Pensa che da quando prendemmo l'Amiga e lo mettemmo affianco all'ST nel nostro ufficio a via illiria a Roma, vendevamo piu' facilmente i nostri Atari.
Non è servito a molto, allora: Atari Italia ha venduto circa 10 mila ST dall'85 all'88, mentre Commodore Italia ha venduto circa 14.200 Amiga 1000 fra luglio e dicembre 1986...
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Magari dovresti provarlo. Ne fecero anche una versione per HW mac, per portare la piattaforma Atari verso HW piu' evoluti dopo la cessazione della produzione di nuovi computer 'Atari .
Non è questione di provare o meno: hai presente come funziona un s.o. monotask e uno preemptive? Mi sembra proprio di no. Hanno costi computazionali diversi, e il secondo ha uno scheduler che richiede un certo tempo di esecuzione.
Gli scheduler sono uno degli argomenti più trattati della storia dell'informatica: ci sarebbe stato ben poco da studiare e discutere se fossero stati "a costo zero", come vorresti far credere tu.
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Quello era il periodo del declino, l'atari italia era gia' chiusa ed i prezzi non fanno piu' testo.
Falso, perché ho riportato la storia dei modelli ST e Amiga a partire dalla loro uscita, e non soltanto quelli relativi al periodo della morte di Atari Italia.
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Comuqnue il 1200 usci' veramente troppo tardi, non potevano sperare di venderlo a prezzi maggiori. (infatti e' l'unica eccezione della lista).
No, è che col 1200 la Commodore ha utilizzato massicciamente componenti VLSI e tecnologia SMD, per cui piastra madre e componenti costavano molto poco. Infatti se hai mai smontato un 1200 dovresti sapere che all'interno era praticamente una scatoletta vuota, con una piccola piastra su cui stava tutto.
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..e facevano piu' schifo che su ST.
E si vedeva proprio: Marble Madness, titolo della Atari Arcade che ha sbancato in sala giochi, per Amiga è stato convertito alla perfezione (e non solo girava col s.o., ma usava le API di AmigaOS per sprite, grafica e sonoro); la versione ST non era assolutamente all'altezza dal lato grafico, e molto peggio da quello sonoro.
Space Harrier della SEGA ha finalmente avuto giustizia proprio con la versione Amiga, che vantava overscan, grafica fedele all'originale (ricchissima di sfumature) e sonoro superlativo.
Idem per Super HangOn, Silkworm (capolavoro assoluto all'epoca), Ghosts'n'Goblins, ecc. (la lista è lunga).
Anche senza scomodare le conversioni da sala giochi, il verdetto era lo stesso: roba come Defender of the Crown (ancora oggi un titolo bellissimo), SDI, The Pawn, Turrican, ecc. sono rimasti nel mito non per le sbiadite versioni ST, ma per quelle maestose Amiga...
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Ma perche' non capisci?? Parlo ovviamente di giochi/applicazioni sotto SO.
I giochi che giravano sotto s.o. sono stati sostanzialmente soltanto i primi: poi la norma è stata quella di far fuori il s.o. al boot, e di prendersi tutta la memoria. D'altra parte il s.o. ai giochi serviva a ben poco...
Per le applicazioni hai ragione: rimaneva poca memoria con l'Amiga 1000. Soltanto con questa macchina, comunque, che è durata appena un anno...
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Riflessione: Se per avere un desk ed un interfaccia grafica all'Amiga fossero bastati 10KB in piu', li avrebbero messi in ROM.
Il WorkBench è rimasto sempre su disco (col comando LoadWB) anche con l'arrivo di Amiga 500/2000, che avevano 256KB di rom, e col 3000 (e successivi) che ne aveva ben 512KB.
Il motivo è molto semplice: in caso di problemi / bug era più facile sostituire il comando che faceva partire l'applicazione di gestione del desktop, che fare la stessa con la rom...

E' chiaro che il WB è un'applicazione che fa uso delle librerie di sistema, che si occupano di effettuare la maggior parte del lavoro.
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Lo disattivava anche avendo l'espansione.
Allora come spieghi che me lo sono goduto col sonoro pur avendo soltanto 1MB di ram? Il mio Amiga 2000 ha visto un'espansione da 2MB soltanto pochi mesi prima che lo cambiassi per l'Amiga 1200...
Quote:
Hai eluso la considerazione, non mi andrebbe proprio di attaccare lo scanner per farti leggere le tonnellate di carta sulle quali c'e' scritto come la versione per ST di questo piuttosto che di quell'altro gioco 3D fosse piu' fluida, ma con audio inferiore. Lo ritengo una perdita di tempo.
Il tempo per scrivere lo trovi, e non mi sembra poco a giudicare dalla lunghezza dei messaggi...
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Poi spiegami per quale motivo il 68k a 8 mhz sull'Amica era castrato a 7 e spicci.. Se non per limiti architetturali, visto che il processore stesso era identico e prodotto ad 8mhz.
Molto semplice: perché il suo clock era perfettamente sincronizzato con quello dei chip custom e di tutto il resto (e qui rispondo anche al tuo messaggio precedente, che riportava un'informazione inesatta).
Nel caso di macchine NTSC, il clock del processore era generato da quello generale, che era di 28.563.864 cicli di clock, diviso 4: 7.140.966 (7,14Mhz. Prima m'era scappato un 7,16Mhz).
Nel caso di macchine PAL, il clock del processore era generato da quello generale, che era di 28.375.000 cicli di clock, diviso 4: 7.093.750 (7,09Mhz).

Perché far girare il processore a un clock inferiore (il 68000 era la versione a 8Mhz)? Perché avendo il clock sincronizzato con quello dei chip custom, non si andava incontro a cicli di wait state quando si accedeva alla memoria condivisa (come invece avveniva con altre macchine, come l'ST).
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Comunque la percentuale di differenza tra 7 ed 8 non e' poi cosi' trascurabile.
Dipende dal tipo di applicazioni: è chiaro che quelle di "calcolo puro" ne risentivano, ci mancherebbe. Negarlo sarebbe da stupidi. Però, coi giochi o in generale con applicazioni che facevano largo uso dei chip custom, le cose stavano diversamente, come s'è visto poi.
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Una buona programmazione (vedi ad esempio i bitmap brothers) dimostrava che queste enormi differenze poi non ci fossero.
I cicli di clock sprecati per ottenere l'overscan non si possono certo nascondere. Nulla si crea e nulla si distrugge: mancano e basta.
E' chiaro che i programmatori dovevano ridimensionare qualche altra cosa (es: meno oggetti grafici a video, o di dimensione più ridotta, ecc.).
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Nel file che mi hai lincato tu c'e' scritto che il processore audio DMA dell'STE puo' prelevare la forma pcm dalla ram ed inviarla ai codec.. Grande fatica per la CPU, non c'e' che dire..
Infatti la fatica non sta affatto qui. Fin qui, anzi, è esattamente ciò che avviene con i 4 canali dell'Amiga.
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Ora, qualora mi venissi a dire che la lettura di un file MOD (mi hai portato l'esempio di un player per Amiga), esclusa la gestione audio, sull'STE occupasse il 30% della CPU, potrei mettermi a ridere.
Infatti la fatica non sta affatto qui. Fin qui, anzi, è esattamente ciò che avviene con l'Amiga per i MOD.
Sostanzialmente è ciò che faceva il mio player di moduli a ogni frame: andare a recuperare le 4 note (o comandi) da suonare (o eseguire), e impostare i parametri dei 4 canali DMA in accordo (uno solo, "stereo", nel caso degli STE).
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Stando alla tua conclusione finale allora mi sembra OVVIO che nel mio STE ci fosse montato un 68000 a 1428 mhz (MILLEQUATTROCENTOVENTOTTOMHZ ) (7.14 * 200), dato che funzionava nella piu' totale disinvolutura
Disivoltura che richiedeva parecchio tempo di calcolo, invece. Perché il problema non è in quello che hai scritto finora: ciò che faceva perdere parecchio tempo era la miscelazione dei 4 (oppure 8) canali negli unici 2 canali disponibili nell'STE.
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ed i giochi che utilizzavano l'audio dell'STE, non risentivano di rallentamenti,
Bisogna vedere come li usavano i due canali PCM: è probabile che usassero i due canali così com'era, senza effettuare alcuna miscelazione. In questo modo era possibile mantenere un'eccellente compatibilità anche coi precedenti ST, che usavano soltanto l'YM2149.
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al contrario di quanto non accadesse per ST, che per riprodurre una forma PCM di buona qualita', aveva bisogno di vendere un rene.
E neanche di qualità: con 4 bit per l'ampiezza del segnale non si poteva fare nulla di più del SID del C64.
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.. Mi sa proprio che quel traker e' una bella cagata.. Ma conosci solo quello purtroppo.
Veramente ti ho detto di confrontare i sorgenti di oktalyzer o di qualunque altro player per l'ST. Appello che è rimasto lettera morta...
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Fortunatamente qualcuno lo ha saputo programmare meglio di quanto avresti saputo far tu.
Questo come fai a dirlo? Per Amiga avevo realizzato un player di moduli a 8 canali molto veloce, che contavo usare in qualche futuro gioco meno esoso dal punto di vista grafico (avventure, RPG, ecc.)

Tra l'altro i player di moduli a 4 canali che avevo scritto si serviva del Copper (il coprocessore grafico) per programmare i registri audio, svincolando ancora di più la CPU: ad oggi non mi risulta che altri abbiano fatto la stessa cosa...
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Non e' esatto nemmeno questo. anche se occupasse il 30% per arrivare a 4 ch a 50khz (molto piu' in la di quanto non potesse l'Amiga) sarebbe gia' un risultato notevole, ma i dati non li hai come non li ho io.
I dati sono quelli, e sono scritti nero su bianco: puoi soltanto fartene una ragione.
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Posso dirti che nell'uso del protracker avevo una sensazione di pesantezza e lentezza sconvolgente, con altri (come AS), non c'era affatto.
Può darsi che fossero un po' più leggeri, ma in ogni per riprodurre 4 o 8 canali dovevano per forza di cose miscelarli, riducendoli ai soli 2 disponibili. Per quanto buona fosse la routine di miscelazione (era possibile usare dei trucchetti), il tempo di calcolo era comunque consistente (e inevitabile).
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Guarda caso il PT era una conversione dall'Amiga. Mentre l'oktalyzer era abbastanza lento, ma con risultati decisamente ottimi.
Il che dimostra che, in ogni caso, era necessario effettuare dei calcoli abbastanza pesanti a carico della CPU.
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Seguiti a confondere l'STE con l'ST.
Direi proprio di no, da quanto ho scritto finora, e non mi hai ancora smentito.
Infatti ti ho chiesto di analizzare i sorgenti di ALTRI player, oltre al ProTracker, ma sto ancora aspettando...
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Ma non mi risulta proprio!! Al massimo aveva 1280�12 (che poi era 1280*400 con overscan inferiore ed interlacciata, dunque due pagine a 1280*200 a 25hz l'una). Direi quasi la meta' dei pixel anche se consideriamo l'intarlacciata!!
No, c'era la 1280x512 per il PAL e la 1280x400 per l'NTSC. Con l'overscan si arrivava a 1440x576 e 1440x480 rispettivamente.

Comunque dimentichi che già ai tempi dell'Amiga 1000 era possibile visualizzare schermate a 1004x1024 pixel a 4 colori con uno speciale monitor. Per maggiori informazioni e per vedere il mostriciattolo in azione, recuperare i numeri di MC MicroComputer fra giugno e settembre 1986.
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e poi la scelta del monocromatico ad alto refresh ("con il bianco carta") anziche' con 4 (inutili) colori a frequenze stancanti, era decisamente piu' logica.
E' un'affermazione che manca di logica, invece: 4 colori sono comunque molto più utili di 2. Al più, se sei così attaccato al monocromatico, ne usi soltanto due. Ma passare da 2 colori a 4 era impossibile per l'ST...
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Frall'altro l'A3000 aveva maggiori limiti d'espansione RAM
Falso. Proprio l'A3000 introdusse lo Zorro III come espansione, con indirizzamento della memoria 32 bit, portando il limite della memoria installabile a poco più di 2GB...
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e CPU piu' lente (al massimo 25mhz contro i 32 del TT)
Per forza: i TT sono arrivati più di un anno dopo l'Amiga 3000. Dopo il 3000 la Commodore ha lavorato al 4000, che integrava un ben più potente 68040, che Atari non ha potuto usare per gli ST (è defunta prima).
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Erano due macchine estremamente differenti con potenze applicate in settori differenti.
Mi fai qualche esempio?
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Se proprio volessimo fare paragoni con le tecnologie disponibili, comunque, l'Atari nell'87 presento' il Transputer (ATW800), con CPU risc da 4mips e capace di lavorare in parallelo con altri suoi simili (direi molto all'avanguardia). Questo poteva arrivare a 1280*960 a 16 colori o 1280*768 a 256 su 16milioni. Non male per l'87.
Sì, ma non era un computer "di classe ST"
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Diciamo che questa chiamata in causa del A3000 e' stata fuori luogo, quanto sbagliata. Ricordando che l'hai chiamata tu parlando del deinterlacciatore di serie mentre parlavamo di A500 e di 1040 ed io ti risposi dicendo che se fosse stato per quello, allora anche il TT ecc..
No, hai parlato di risoluzione interlacciata e ti ho detto che esistevano i deinterlacciatori (per Amiga 1000, 500 e 2000) E (congiunzione) che l'Amiga 3000 ne aveva uno di serie integrato.
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Sì, sì, quelli che quando muovevi il mouse lasciavano la scia come sul mio vecchio prodest a fosfori verdi. Bellissimo.
Come sopra, stavamo parlando di professionisti che avevano bisogno di lavorare con risoluzioni video elevate. Al 99% degli utenti non interessavano né i deinterlacciatori né i monitor ad alta persistenza.
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No, l'ho citato ben prima di te se rileggi i post, ma il mega ST non era una macchina per l'utenza ludica.
L'hai citato come innovazione introdotta con gli STE, e non è così. Punto.
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Mi sembra una dimenticanza da poco.. darebbe un po' come scordarsi un chip custom dell'Amiga.
Questo dimostra pienamente la tua lacuna in merito.. Non e' un reato non conoscere tutte le piattaforme, in fin dei conti sei notevolmente preparato in ambito Amiga, anche tu hai dei limiti.. o forse no??
Infatti basta riconoscerli: non ho una memoria perfetta, e non posso ricordare tutto, ma certo sono messo MOLTO meglio di te, visto che trovo puntalmente riscontro a ciò che dico (smentendo le tue affermazioni).
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Dovresti farmi vedere questi dati.
Ti stai arrampicando sugli specchi, perché l'ho già fatto: ho postato parecchi link a pagine o documenti in cui sono descritte non solo le caratteristiche tecniche, ma anche COME SI PROGRAMMA l'hardware degli STE. Si parla di UN canale DMA in grado di prelevare i dati per DUE canali PCM.
Ora, se mi fai vedere come si programma un STE utilizzando 4 o 8 canali SENZA L'USO DELLA CPU PER MISCELARLI, non avrò difficoltà ad ammetterlo pubblicamente. L'onere della controprova sta a te: niente "ricordi", ma FATTI.
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all'atto pratico lìAmiga non arrivava dove arrivava l'STE nemmeno con l'ausilio della CPU (4 ch a 50khz).. ah, gia', L'STE aveva un 68000 a 1,4ghz!!
L'Amiga arriva tranquillamente a 4 canali a 56Khz e senza ricorre a nessuna miscelazione, come ti ho già spiegato. Tutto il resto sono chiacchiere di chi non porta NESSUN FATTO a sostegno delle proprie tesi.
Ti stai arrampicando sugli specchi. DIMOSTRA OLTRE OGNI RAGIONEVOLE DUBBIO CHE CIO' CHE HO SCRITTO E' FALS O, PORTANDO DOCUMENTI TECNICI, SE CI RIESCI. Altrimenti è evidente che sei soltanto un troll che non ha nulla da fare se non quello di raccontare balle in un forum, pretendendo che altri gli credano, ma a raccontar balle sono bravi tutti...
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:o Ti giuro che fino a quest'affermazione credevo che sapessi qualcosa al riguardo. Ora hai palesato il contrario.
L'Amiga aveva 4 CH a 8 (OTTO) bit, con 4 convertitori DAC (a OTTO bit) ed un modulatore di periodo O volume a 6 bit. Qui il tuo calcolo maccheronico (imboccando alle dichiarazioni Commodore del tempo) di 8+6=14 , ma la sai la differenza tra un suono a 8bit ed uno a 14?? Anche se lo dici a 14bit, sempre 256 livelli aveva giammai non 16384!!!!
Siamo scarsetti in matematica: dalle mie parti 2^14 fa 16384...
In questo caso il SEGNALE d'uscita dei 4 DAC dell'Amiga presenta 16384 livelli: è un segnale a 14 bit a tutti gli effetti, checché tu ne dica.
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Altro punto poi e' che l'Amiga aveva 4 DAC alla meta' della frequenza dei DUE DAC dell'STE. Chiunque abbia un minimo di conoscenza in merito, sa che e' la stessa identica cosa!!
E' completamente falso, come ti ho già detto: l'Amiga aveva 4 canali audio con frequenza massima di 29Khz SE PILOTATI DAL DMA (quindi SENZA alcun intervento della CPU), ma questo limite era superato usando la CPU, e ciò valeva PER TUTTI E 4 I CANALI. Anzi, si potevano raggiungere frequenze molto più elevate dei 56Khz (per tutti e 4 canali: lo ripeto perché a quanto pare ne hai bisogno).
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Poi questi erano gestiti come 4ch indipendenti dal processore DMA dell'STE.
Totalmente falso: il canale DMA trasportava i dati di DUE SOLI canali PCM, come ho ampiamente dimostrato. Tutto il resto sono soltante fantasie non surrogate da alcun fatto.
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In teoria sarebbe pure potuto essere un DAC unico a 100khz (ovviamente perdendo lo stereo a questo punto). Un DAC non e' il processore audio!!
Ma infatti io ho sempre parlato di canali, non di DAC: non mettermi in bocca parole che non detto.
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Semplice: 4 PCM in DMA+ 3 Sintetizzati in DMA+ uno sempre sintetizzato ma con onda bianca anziche' quadra sempre in DMA.
Mi pareva di averlo gia' scritto.
Ed è falso, perché sono 2 i canali PCM pilotati dal DMA. Punto.
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Poi c'e' da dire che dimezzando le frequenze, si possono raddoppiare i canali, ma questo e' un altro discorso.
Anche questo è falso: il DMA degli STE pilotata soltanto due canali, e lo può fare fino a 50Khz senza alcun intervento della CPU.
Il fatto che sia possibile suonare soltanto 4 canali a 50Khz oppure 8 a 22Khz è dovuto "semplicemente" alla CPU, che non è abbastanza potente da poter miscelare 8 canali a 50Khz. Al DMA non frega niente di quanti canali sono stati miscelati nei due PCM di cui trasporta i dati: potrebbero essere anche 12, 16, 20, 32, ecc. Il problema è soltanto della CPU, che non ce la fa a miscelarli per mancanza di potenza di elaborazione.
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Temo che tu non sappia il significato della parola dinamica. Quel manuale lo ho in pdf da una vita, se vuoi te lo passo in versione piu' completa.
Qualora volessimo, inoltre, sparare bit a caso potremmo anche notare i 12 bit dei della frequenza o i 16 dei periodi d'inviluppo (quest'ultimo non tanto a caso).

Hai grossa confusione riguardo la dinamica di un suono di un sintetizzatore e' quella di un campionatore. Tant'e' che ho pure parlato di ottave.
Stai soltanto cercando di rigirare la frittata...
Per un segnale i due parametri fondamentali sono frequenza e livelli di ampiezza: il primo è legato alle ottave raggiungibili, il secondo alla dinamica. Se hai delle informazioni (tecniche ovviamente) diverse, non hai che da documentare.
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Per due canali in tutto, non per quattro e qui pure l'utilizzo della CPU arrivava a picchi notevoli.
Vedi sopra: ogni canale audio dell'Amiga è indipendente e pilotabile indifferentemente tramite DMA o CPU. Nel secondo caso, TUTTI E QUATTRO I CANALI potevano arrivare a 56Khz (e anche più).
Quanto all'utilizzo della CPU, si tratta di generare un solo interrupt per ogni riga di raster, e impostare la word (due byte) "mancante" per ogni canale. Diciamo che richede MOLTO MENO TEMPO rispetto a quello necessario per visualizzare 512 colori coi tuoi ST...
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Dunque non vedo disparita'.
Quello era l'UTILIZZO TIPICO. La disparità c'è tutta invece, perché CHI VOLEVA poteva attaccarci fino a 4 drive.
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Lo so benissimo, tuttavia con la blitz dell'ST copiavo in una frazione del tempo di quella richiesta dall'Amiga e con risultati migliori (copiava pure dragon's lair protetto a laser e Dungeon master).
I copiatori hardware c'erano anche per Amiga, ma in questo contesto non fanno testo: stiamo parlando delle macchine nude e crude che la gente si trovava per le mani.
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Ti servirebbe proprio di usare un ST dal vivo. Non solo i limiti li riportati sono tutto tranne che veritieri, ma con alcune meccaniche si poteva arrivare ad 83 * 12 (anche se i seteaggi arrivavano fino ad 85 mi pare). Caricatelo su un emulatore e vedilo con i tuoi occhi.
Ovviamente i limiti della meccanica esistevano anche per Amiga, non e' detto che un disco formattato ad un mega, fosse poi utilizzabile, dipendeva dalla generosita' dell ameccanica installata.
Appunto. Io ho riportato soltanto 82 tracce nei mie conti, perché erano quelle raggiungibili da tutti gli Amiga. La meccanica del mio 1200 arriva a 84 tracce, come pure quella di molti altri Amiga che ho testato; alcuni arrivavano soltanto a 83 tracce. Per sicurezza nei miei giochi utilizzavo soltanto 82 tracce.
Quanto ai 12 settori per traccia degli ST, è una cosa nuova per me: hai della documentazione in merito?
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Non c'e' che dire 10 secondi piu' che su Atari,
Vedi sopra: i copiatori hardware non fanno testo.
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con potenza inferiore,
Cioé? Spiegati meglio.
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moltiplicalo per un centinaio di dischi a botta..
Ma tu cosa facevi, il pirata? Dopo tutto ciò che hai scritto, il dubbio è legittimo. Io, come la quasi totalità della gente che ha avuto un computer (non solo Amiga), non ho mai avuto né sentito l'esigenza di copiare dischi a josa. Era roba da pirati che, ripeto, avevano delle batterie di Amiga con 4 drive attaccati ciascuno per effettuare 4 copie nel tempo di una...
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HW bilanciato, canali bilanciati.
L'unica cosa su cui sono d'accordo.
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Direi lo zen del computer..
E infatti s'è vista la fine che ha fatto...
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Dunque, visto che io ho detto: "sotto la tua interpretazione" e tu hai detto: "No, quella di chi ha una base tecnica che gli consente.. ecc"
Questo significa che tu non sei colui che ha una base tecnica che gli consenta ecc... Beh, su questo siamo d'accordo .
Se di Amiga puoi parlare, di Atari proprio no. Le tue "deduzioni" danno l'impressione di essere prese direttamente da manuali tecnici letti al volo qui e li per rispondere alle mie considerazioni.
Il problema è che le tue considerazioni sono frutto di ricordi errati e mancanza di conoscenza tecnica. Quest'ultima non la si acquisisce semplicemente usando il computer, come fa la maggior parte della gente...
Io non ho mai programmato un Atari ST, perché ho avuto di meglio fra le mani, ma non ho difficoltà a colmare questa lacuna proprio andando a cercare informazioni e integrandole nel mio bagaglio culturale e di esperienza che mi sono fatto col passare del tempo.
Informazioni che, comunque, contrastano palesemente con ciò che hai riportato tu. E visto che si tratta di informazioni che per buona parte provengono da chi un Atari ST non l'ha semplicemente usato, ma anche programmato (con tanto di sorgenti rilasciati e che ho avuto modo di analizzare), direi che sono decisamente più affidabili di tutto ciò che finora hai malamente riportato.
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Bisogna vedere quanto questo accadesse, visto che l'HW dell'Amiga era piu' complesso e piu' difficile da gestire.
Più complesso, sì, internamente, ma più facile da programmare e gestire.
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La stabilita' dell'ST era assolutamente invidiabile,
Anche quella dell'Amiga. Con la differenza che potevi lanciare diverse applicazioni contemporaneamente
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nonché del TOS da te tanto denigrato, che tuttavia costiutui' la vera' fortuna dell'ST.
"Fortuna" che l'ha portato velocemente alla tomba, e al contrario di AmigaOS, che tutt'ora prospera.
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L'Amiga non continuava a suonare del il 68k era in panne ed il guru posava le chiappette in terra.
Quindi avevi il sistema totalmente bloccato: rientriamo nel primo caso che ho esposto.
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Hai pure detto "pubblicita' ingannevole" confondendo il numero dei DAC con il numero dei canali.. Errore veramente assurdo.
Hai una pessima memoria anche per gli avvenimenti recenti, a quanto pare... Tu hai scritto questo:

"E su ogni pubblicita', manuale e recensione del tempo l'STE era dato per 8 ch, visti come 4 pcm, 3 sintetizzatori quadri ed 1 dedito al rumore bianco."

E io ho scritto questo:

"Pubblicità ingannevole, allora."

Adesso mi spieghi dove ho parlato di DAC e canali.
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Gia', hai proprio ragione!! questa si che e' una cazzata orbitale!! La qualita' deriva SOLO dalla qualita' del DAC stesso a partia' di frequenza.
Il DAC divide i propri cicli per l'elaborazione dei canali, proponendo due segnali ben distinti contemporaneamente. Questo non determina NESSUNA perdita di qualita'. La somma sonora la percepisce l'orecchio e la miscelazione avveniva anche nell'Amiga, visto che usciva in stereo.
Questo dimostra la tua "preparazione" in materia. Quindi per te è la stessa cosa avere a disposizione 4 canali a 8 bit indipendenti, ognuno collegato al proprio DAC, e miscelare 4 canali a 8 bit in due canali a bit, vero? Ovviamente la miscelazione non comporta alcuna perdita di precisione al segnale associato ai due canali miscelati...
Quindi a questo punto potremmo anche miscelare 1000 canali a 8 bit in un solo canale, tanto la qualità sarebbe la stessa...
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Mi piacerebbe trovare un link dettagliato in merito, visto che ritengo che bastassero 4 bit per adempiere a quelle funzioni.
Un link l'ho già postato prima. Quel che ritieni tu ha poca importanza, perché ciò che conta è l'ambito applicativo: se ho bisogno di una maggior precisione per pilotare i laser, 4 bit per l'ampiezza del segnale possono non bastare.
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“Forse” l'ho letto benissimo, ma la mia considerazione riguardo la velocita' e' scaturita da diversi commenti (non miei, ma raccolti nel web) in merito. Wikipedia l'ho citata solo per l'esempio della teorica evoluzione, ovviamente la prendo come tale. Era solo per farti notare come non solo io ipotizzassi possibile un'ulteriore evoluzione di questa famiglia di CPU. Se non ti faccio i disegnino non capisci!!
E ti ho fatto notare quanto, TECNICAMENTE PARLANDO (e quindi siamo ben distanti dalle "voci" che si trovano su internet), ciò presenti parecchi problemi dal punto di vista implementativo. La differenza è evidente...
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Per l'Amiga “PARLI” di piu' di dieci. Quando arrivo il PC nelle case, schiaccio' l'Amiga come gli ultimi focolai di Atari (in ambito ludico).
Quando arrivò il PC nelle case aveva l'Hercules o la CGA (per i "ricchi") e il cicalino dello speaker: perfino il Commodore 64 era messo meglio.
L'Amiga come piattaforma d'elezione per i giochi è sopravvissuta fino al 1996 (poi è andata scemando), e l'ST era già morto da parecchio tempo.
Questa è storia, e la si può andare a controllare riviste dell'epoca alla mano. Tra queste ci sono le stesse riviste che hai citato tu, e che adesso vorresti malamente smentire.
I tuoi ricordi lasciano il tempo che trovano...
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Hai parlato del 96 o dell'86??
Anche qui, come sopra: anche la tua memoria recente fa cilecca, a quanto pare. Ecco quello che hai scritto tu e per cui ho scritto quella frase:

"che poi l'amiga fosse il punto di riferimento per i giochi fino al 96, e' quanto di piu' personale tu potessi esprimere."
Quote:
E da quando una guerra si dichiara via e-mail?!?!
Io non faccio la guerra a nessuno: volevo scrivergli per metterlo al corrente che le informazioni che aveva pubblicato erano sbagliate, in modo da correggerle. Sei tu che vedi guerra da tutte le parti...
Quote:
Sinceramente Wikipedia non l'ho sempre trovato attendibile. E' bello vasto ed anche utile, ma le fonti, spesso, lasciano a desiderare. Pensa che anche tu potresti scrivere un articolo per loro, questo la dice lunga.

E quindi sarebbe da prendere una documentazione piu' tecnica e vedere
Cercare di cambiare discorso non toglierà il fuoco dalle castagne...
Hai riportato due fonti a sostegno di due tesi. Fonti che sono in completo disaccordo sul 68060. Ti ho chiesto quale due ritieni attendibile, e non hai ancora risposto.
Se ritieni wikipedia inaffidabile, ciò che hai preso da lei dimostra la falsità delle tue parole in quel contesto. Se ritieni inaffidabile l'altro sito, ciò che hai preso dimostra la falsità delle tue parole in quel contesto. E' un discorso molto semplice, e attendo una tua risposta.

Quanto alla documentazione tecnica, se ne hai bisogno valla a controllare tu: io conoscevo già come funzionava il 68060 senza bisogno di interpellare alcun sito...

Questo, comunque, è UN ALTRO DISCORSO: a me interessa la tua risposta a quanto scritto sopra. E non farla mancare, cortesemente.
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Lo faro' anche io
L'emulazione non è perfetta: funziona bene con alcuni giochi, male con altri, altri non funzionano proprio. Il problema è questo: http://www.bannister.org/ubb/ultimat...=002412#000000

"The MESS Jaguar driver is based on the MAME Cojag driver. Only a few Jaguar games work, as the Jaguar blitter is only partially implemented."

Ci stanno ancora lavorando. Quindi non è in discussione l'emulabilità o meno: si tratta semplicemente di tempo. Ci vuole qualcuno che dedichi il suo tempo per implementare le parti parti rimanenti.

Infatti il driver Cojag di MAME riguarda una piattaforma arcade che fa uso di parte del Jaguar: parte che viene emulata perfettamente. Se avessero usato tutto l'hardware del Jaguar probabilmente l'emulazione sarebbe finita o comunque a buon punto.

Questo perché il team che lavora al MAME è composto da migliaia di persone, per cui c'è parecchia mano d'opera e la scrittura e il miglioramento dei driver procedono molto velocemente. Il team di MESS, invece, vive "di riflesso": sfrutta il lavoro del MAME, e ci sono poche persone che si occupano di integrare questo lavoro con altro, in modo da realizzare l'emulazione di computer.
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Non dubito che questo possa accadere.. ma emulare il computer intero.. Non ci credo, ma lo spero.
Leggi meglio: il computer intero viene già emulato (anche buona parte del video migliore del Falcon).

Il problema è che ARAnyM ha obiettivi diversi rispetto agli altri emulatori: si propone di emulare gli ST (di qualunque classe) il più velocemente possibile, superando quindi i limiti prestazionali di questi computer. Questo però avviene sacrificando la piena compatibilità, ed è infatti ciò di cui si lamentano i suoi autori (i programmi che saltano il s.o. per accedere direttamente all'hardware del Falcon non funzionano o non funzionano bene).

Al contrario, emulatori come SainT e STeem si propongo come primo obiettivo l'emulazione fedele, quindi ricreare esattamente ciò che quei computer erano in grado di fare, "trucchetti sporchi" inclusi. E' per questo sono molto più lenti: infatti emulano la macchina "al ciclo di clock", similmente a quanto avviene con MAME, MESS, WinUAE (se impostato con quest'opzione), ecc.
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Caricati un VST, scriviti una partitura molto ritmica a 16esimi, mandala in play con una semplice sounblaster e SE per caso la dovesse suonare a tempo, al primo accesso ai dischi (magari per richieste di windows), sentirai il tempo che se ne va a puttane. Comunque non ci riesci a mandarlo a tempo con una SB, ti serve una scheda motlo piu' evoluta.
Ho capito. Visto che hai queste esigenze, hai mai provato a impostare la priorità del task a quella più elevata? Alcune applicazioni permettono di impostare anche la priorità "real time": in questo modo la CPU sarà quasi esclusivamente impegnata a eseguire l'applicazione, a danno anche dei servizi del s.o...
Puoi farlo anche con WinAmp, ad esempio.

Avere un s.o. multitasking / preemptive non significa dover rinunciare per forza ad eseguire task molto delicati con la massima precisione...
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Credo dovresti rileggere ATTENTAMENTE tutti i miei post.
E' quel che faccio, e non soltanto coi tuoi post. Se poi seguo una discussione, l'attenzione è anche maggiore.
In questo caso noto una generale non aderenza delle tue parole alla realtà dei fatti: si scontrano con tutte le informazioni tecniche che ho trovato, anche da parte di chi gli ST li ha programmati (mentre tu ti sei limitato a usarli).
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Io trovo inutile ed anche abbastanza poco signorile, mettere il proprio "titolo" come firma in un forum, se ti identifichi nel tuo titolo.. stai messo malino.
Potrebbe essere un'obiezione da valutare nel caso in cui fosse immediatamente esposta dagli interlocutori.
Invece accade puntualmente (tu sei soltanto l'ultimo di una lunga lista di gente che si è comportata così) che prima si inizia una discussione, e STRANAMENTE dopo un po' arrivano le classiche battutine sul titolo che traspare dalla mia firma.
Puzza fortemente di mancanza di argomenti a sostegno delle proprie tesi, per cui ci si aggrappa alle cose più banali e che nulla hanno a che vedere con ciò di cui si parla.

Per quanto mi riguarda, e lo ripeto esattamente come ho fatto con tutti gli altri, in questo forum scrivo riportando i miei dati reali: il mio titolo è uno di questi. E non l'ho mai usato per sostenere le mie idee: mi sono sempre basato su fatti e logica.
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Qualche giorno fa gli inquilini dl piano sotto a quello nel quale vive una mia cara amica sono andati via, al posto loro e' arrivata una famiglia (non dico di dove per non essere tacciato di campanilismo),
Fallo pure invece: m'interessa capire cosa pensi della gente che proviene da determinati luoghi, come traspare da ciò che hai scritto.
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E' questione di gusto, pertanto assolutamente insindacabile.
Se è insindacabile, non capisco il motivo delle tue considerazioni: è una contraddizione in termini.
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La mia memoria a lungo termine non e' poi cosi' male, mi sembra di aver ricordato vagonate di cose, che per quanto tu ritenesi errate, ho dimostrato giuste e corrette.
Finora l'unica cosa che hai dimostrato è l'assoluta inconsistenza di tutto ciò che hai scritto e il completo distacco con la realtà...
Vogliamo parlare del 68000 a 16 bit? E che dire del 68000 a 8Mhz che aveva capacità paragonabili al 486 a 66Mhz? E questo è soltanto l'inizio: la lista è molto lunga...
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Punti di vista pure qui.
Sui dati tecnici non ci sono punti di vista che tengono: contano i fatti. E i fatti dimostrano ampiamente, con tanto di documentazione verificabile da chiunque, la falsità delle tue affermazioni.
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Ciao ciao Dotto'!!
Anche questo è una questione di gusti "insindacabili", eh?
Quote:
P.S. L'atari non ha mai avuto la mancanza della tecnologia necessaria a sovrastare l'Amiga (leggasi E-ST progetto dal quale nacque il meno potente ST-E ma con due blitter e due shifter http://www.maedicke.de/atari/hardware/est.htm, Sparrow FX.1 ed ATW800), ma scelse sempre il giosto punto d'equilibrio, tra prezzo, prestazioni, affidabilita' ed armonia. (leggiti le due caratteristiche riportate dell E-ST) (l'ATW800 fu prodotto in piccola serie, quasi prototipale e distribuito in enti come centri di ricerca, nulla c'entrava con le macchine in questione, e' solo un esempio della tecnologia che quella casa poteva concepire e realizzare).
Coi se e coi ma non dimostri niente. Qui stiamo parlando di macchine reali, regolarmente commercializzate, e ciò che è evidente è l'assoluta mediocrità delle macchine Atari rispetto alle concorrenti offerte dalla Commodore.

Citando prototipi e macchine rimaste in laboratorio, non fai altro che aggrapparti a sogni e fantasie di presunta superiorità che non hanno alcuna aderenza con la realtà.

Anch'io posso riportarti http://www.thule.no/haynie/research/nyx/docs/AAA.pdf le specifiche dei prototipi dei successori degli Amiga, e come vedi si tratta di un documento riservatissimo (ai tempi) della Commodore, scritto nel 1993 (Amiga 1200 e 4000 era appena usciti) da Dave Haynie, suo ingegnere leader.
Ne possiamo parlare quanto vogliamo: vedere che già all'epoca era dotato di vram dual ported che arrivava a 250MB/s di banda, grafica truecolor a 24 bit in salse varie (fino a 16 bitplane: una meraviglia per realizzare giochi, e inoltre modalità video compresse), supporto all'acquisizione audio e video, sprite larghi 128 bit, copper a 32 bit, blitter a 32 bit (e fino a 9 volte più veloce), 8 canali a 16 bit e fino a 64Khz con controllo volume a 12 bit (con la possibilità di scegliere il canale sinistro o destro per l'output), controller per floppy avanzato (e possibilità di pilotare anche floptical da 20MB, lettore CD, DAT), ecc. ecc. ecc.
Ma si tratterà sempre e soltanto di prototipi: roba che non è mai arrivata nelle mani della gente comune, anche se non su carta, ma che è realmente esistita (nel 1994 Dave Haynie aveva realizzato alcuni protopiti con 68040, chipset AAA e, ti farà piacere saperlo, anche un DSP Motorola 56001).

Io preferisco lasciarli perdere e mantenermi coi piedi per terra, con ciò che è stato realmente commercializzato.

Tra l'altro proprio in questo documento, fra i varii e interessanti dati, ecco cosa riporta Dave:
Codice:
Function         Paula     Mary
Dynamic range   15 bits   16 bits
Questo per rispondere a proposito del discorso di cui sopra sulla dinamica...
Quote:
Lo ha fatto anche lui senza conoscermi
Quando?
Quote:
e comuqnue era solo una battuta..
Che potevi anche risparmiarti...
Quote:
Un insulto e' fatto in ben altro modo.
Come questo:

"Forse non sai ancora leggere ora che ci penso;"
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Ultima modifica di cdimauro : 27-06-2005 alle 09:57.
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Old 27-06-2005, 14:51   #134
MadRat
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Poi analiziamo meglio .. ma ne hai di tempo da perdere

Dovresti solo spiegarmi per quale motivo accelerasse pure la musica (pure su ST), se il campio di HZ coinvolgeva solo l'aggiornamento video. Comuqne su ST accelerava tutto, pure il CAD3D.

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Old 28-06-2005, 10:01   #135
cdimauro
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Poi analiziamo meglio ..
OK
Quote:
ma ne hai di tempo da perdere
Veramente non ne ho proprio: se non sapessi che i mie post sono letti con interesse e possono servire a qualcuno, nemmeno scriverei...
Quote:
Dovresti solo spiegarmi per quale motivo accelerasse pure la musica (pure su ST), se il campio di HZ coinvolgeva solo l'aggiornamento video. Comuqne su ST accelerava tutto, pure il CAD3D.
Perché i giochi e i player utilizzano la generazione di un fotogramma come "base di lavoro". Mi spiego meglio facendoti vedere macroscopicamente come funzionava un gioco (2D chiaramente: per il 3D vale quanto ho scritto prima).

1) Dopo che il chip video ha finito di visualizzare l'ultima riga visibile del frame corrente, il controllo "passa" alle routine di gestione del gioco (che dovrà "elaborare" il frame successivo);
2) vengono "letti" tastiera e joystick per acquisire gli input dell'utente;
3) in accordo con ciò, vengono modificate le variabili associate al giocatore, ai nemici, ecc., compreso eventuali campioni da riprodurre a causa di questi cambiamenti (es: si verifica un'esplosione -> debbo riproddure un "BOOOOM!");
4) viene richiamato il player, che "aggiorna" la musica;
5) viene aggiornato lo schermo.

I punti 4 e 5 possono anche essere scambiati.

Tutto ciò si ripete per OGNI fotogramma, quindi 50 volte al secondo (sto supponendo che il gioco completi tutte le operazioni nel tempo a disposizione per un fotogramma) nel caso del sistema PAL, 60 per quello NTSC.

Da ciò si vede che il player verrà richiamato 50 volte al secondo nel primo caso e 60 nel secondo caso, ed è questo il motivo per cui la musica verrà eseguita più velocemente, forzando un gioco a lavorare a 60hz anziché ai 50hz per cui è stato progettato. In pratica il player aggiorna il suo stato più volte di quelle che dovrebbe.
E' chiaro che i campioni vengono eseguiti sempre alla stessa frequenza (es: se ho campionato un "BOOOM!" a 13Khz, continuerà a essere riprodotto allo stesso identico modo, perché è il chip sonoro che provvede a caricare via via i sample rispettando la frequenza impostata, e non il player, che gliel'ha semplicemente "ordinato").
In particolare, i famosi MOD (ProTracker, Oktalyzer, ecc.) utilizzano proprio i frame come temporizzazione della musica. Ad esempio, se imposto a 5 questo valore, vuol dire che il player aspetterà 5 frame prima di leggere i dati dei 4 (o 8) canali, per aggiornarne lo stato. Questo vuol dire che, a 50hz, l'aggiornamento di stato verrà effettuato 10 volte al secondo; forzando i 60hz, ciò avverebbe invece 12 volte al secondo, che è errato.

Spero di essere stato chiaro.
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Old 28-06-2005, 17:21   #136
MadRat
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Originariamente inviato da cdimauro
OK

Veramente non ne ho proprio: se non sapessi che i mie post sono letti con interesse e possono servire a qualcuno, nemmeno scriverei...

Perché i giochi e i player utilizzano la generazione di un fotogramma come "base di lavoro". Mi spiego meglio facendoti vedere macroscopicamente come funzionava un gioco (2D chiaramente: per il 3D vale quanto ho scritto prima).

1) Dopo che il chip video ha finito di visualizzare l'ultima riga visibile del frame corrente, il controllo "passa" alle routine di gestione del gioco (che dovrà "elaborare" il frame successivo);
2) vengono "letti" tastiera e joystick per acquisire gli input dell'utente;
3) in accordo con ciò, vengono modificate le variabili associate al giocatore, ai nemici, ecc., compreso eventuali campioni da riprodurre a causa di questi cambiamenti (es: si verifica un'esplosione -> debbo riproddure un "BOOOOM!");
4) viene richiamato il player, che "aggiorna" la musica;
5) viene aggiornato lo schermo.

I punti 4 e 5 possono anche essere scambiati.

Tutto ciò si ripete per OGNI fotogramma, quindi 50 volte al secondo (sto supponendo che il gioco completi tutte le operazioni nel tempo a disposizione per un fotogramma) nel caso del sistema PAL, 60 per quello NTSC.

Da ciò si vede che il player verrà richiamato 50 volte al secondo nel primo caso e 60 nel secondo caso, ed è questo il motivo per cui la musica verrà eseguita più velocemente, forzando un gioco a lavorare a 60hz anziché ai 50hz per cui è stato progettato. In pratica il player aggiorna il suo stato più volte di quelle che dovrebbe.
E' chiaro che i campioni vengono eseguiti sempre alla stessa frequenza (es: se ho campionato un "BOOOM!" a 13Khz, continuerà a essere riprodotto allo stesso identico modo, perché è il chip sonoro che provvede a caricare via via i sample rispettando la frequenza impostata, e non il player, che gliel'ha semplicemente "ordinato").
In particolare, i famosi MOD (ProTracker, Oktalyzer, ecc.) utilizzano proprio i frame come temporizzazione della musica. Ad esempio, se imposto a 5 questo valore, vuol dire che il player aspetterà 5 frame prima di leggere i dati dei 4 (o 8) canali, per aggiornarne lo stato. Questo vuol dire che, a 50hz, l'aggiornamento di stato verrà effettuato 10 volte al secondo; forzando i 60hz, ciò avverebbe invece 12 volte al secondo, che è errato.

Spero di essere stato chiaro.

C'e' da dire inoltre che questo potrebbe portare ad una saturazione delle risorse HW, ma questo non ha mai dato problemi, almeno sull'ST, mentre con giochi "stressanti" (e dato l'HW da te additato come "scarso"), i 60hz avrebbe dovuto dar sempre luogo a fenomeni ti sovraccarico, come scatti o salti d'immagine e/o audio. Cosa che non avveniva mai.
Tenendo presente anche che il cambio di Hz era molto utilizzato anche nelle demo, (che veramente chiedevano il massimo al computer).

Quello che dici non fa una piega, ma spiega solo una parte degli effetti. Se non erro la cosa avviene anche con alcune console e queste, oramai lavorano quasi solo in 3d. Tuttavia non sono un fanatico di queste, non parlo per esperienza.
Mi informero' al riguardo.

Ultima modifica di MadRat : 28-06-2005 alle 17:48.
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Old 29-06-2005, 08:40   #137
cdimauro
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Originariamente inviato da MadRat
C'e' da dire inoltre che questo potrebbe portare ad una saturazione delle risorse HW, ma questo non ha mai dato problemi, almeno sull'ST, mentre con giochi "stressanti" (e dato l'HW da te additato come "scarso"), i 60hz avrebbe dovuto dar sempre luogo a fenomeni ti sovraccarico, come scatti o salti d'immagine e/o audio. Cosa che non avveniva mai.
Tenendo presente anche che il cambio di Hz era molto utilizzato anche nelle demo, (che veramente chiedevano il massimo al computer).
Vuol dire che il computer non veniva spremuto al massimo.

Ti faccio un esempio pratico. Supponiamo che lo schermo sia di 320x200 pixel. Con lo schermo PAL ogni fotogramma è composto da 312,5 righe di raster, mentre per quello NTSC si tratta di 262,5.

Ora, supponiano che il mio gioco / demo / quello che vuoi è stato scritto per girare in sistemi PAL a 50Hz, e che richieda mediamente 250 righe di raster per aggiornare la grafica, e 30 per il sonoro: 250 + 30 = 280, e mi mantengono tranquillamente sotto le 312,5 righe di raster disponibili.

Se forzo il sistema a lavorare in NTSC, a 60hz, sta tranquillo che ti andrà sempre e comunque a scatti, perché non c'è abbastanza tempo per portare a termine tutto il lavoro.

Questa è pura e semplice matematica.

Non ho neppure tenuto conto del fatto che, quando il sistema video spedisce allo schermo le righe visibili, consuma banda di memoria e quindi ne blocca accesso. In soldoni, questo vuol dire che quando il chip video prende i dati da visualizzare, limiterà l'accesso alla CPU, che perderà molto più tempo. Col PAL abbiamo 312,5 (totali) - 200 (visibili) = 112,5 righe (non visibili) durante le quali la CPU girerà a pieno regime, non dovendo condividere l'accesso alla memoria video (il chip video ha sempre la priorità sulla CPU). Con l'NTSC avremmo invece 262,5 - 200 = 62,5 righe "a piena velocità" per la CPU.
Quote:
Quello che dici non fa una piega, ma spiega solo una parte degli effetti. Se non erro la cosa avviene anche con alcune console e queste, oramai lavorano quasi solo in 3d. Tuttavia non sono un fanatico di queste, non parlo per esperienza.
Mi informero' al riguardo.
Col 3D il discorso è diverso, come ti ho spiegato: per la generazione di un fotogramma il tempo non è fisso, ma variabile, per cui si adotta una politica diversa.

P.S. I giochi che ho sviluppato per Amiga a 60Hz non avrebbero mai funzionato, anche riducendo lo schermo a 320x200 dell'NTSC anziché i 320x256 del PAL, perché la grafica da muovere rimane sempre la stessa.
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Old 29-06-2005, 14:57   #138
shodan
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Non e' una gefforce3 con uno shader aggiunto?? o qualcosa di estrememente simile.
E' qualcosa di simile, diciamo che sono anche loro cugini stretti, ma si programmano in maniera differente, ed hanno profili prestazionali molto differenti.



Guarda, ho lavorato sia su xbox sia su PC e la GPU dell'xbox si programma in maniera quasi totalmente differente, si usano proprio algoritmi e ottimizzazioni diverse, spesso agl'antipodi.

Le differenze principali sono:
- la memoria condivisa su xbox
- pixel shader molto potenziati su xbox
Ciao fek,
come mai parli di pixel shader molto potenziati?
L'NV2A dell'Xbox aveva delle differenze anche nei pixel shader rispetto alla versione PC (NV20)?
Mi pare di ricordare che l'unica differenza di rilievo (a parte il fatto che l'NV2A faceva anche da chipset) fosse la 2° unità vertex shader...

Sbaglio (probabile! )?
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Old 29-06-2005, 17:04   #139
fek
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Ciao fek,
come mai parli di pixel shader molto potenziati?
L'NV2A dell'Xbox aveva delle differenze anche nei pixel shader rispetto alla versione PC (NV20)?
Mi pare di ricordare che l'unica differenza di rilievo (a parte il fatto che l'NV2A faceva anche da chipset) fosse la 2° unità vertex shader...

Sbaglio (probabile! )?
l'NV2A ha alcune unita' in piu' nei register combiner (i pixel shader di allora) che si traducono in alcune istruzioni in piu.
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Old 29-06-2005, 17:47   #140
shodan
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Originariamente inviato da fek
l'NV2A ha alcune unita' in piu' nei register combiner (i pixel shader di allora) che si traducono in alcune istruzioni in piu.
Quindi l'unità di shading è più avanzata anche di quella di NV25, giusto?

Un'altra domanda: le capacitò di shading sono cambiate passando da NV10 a NV15? Nvidia dice ufficilamente che il motore NSR è stato implementato a partire da NV15 però, dato che in ultimo non era che un'estensione ai register combiners, mi chiedevo se non fosse supportato anche da NV10.

Scusate l'OT, ma è un dubbio che mi porto dietro da parecchio tempo!

Ciao grazie!
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