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23-06-2005, 18:34 | #121 | |
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Che emozione ripensarci!! |
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24-06-2005, 07:27 | #122 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ti rispndo ugualmente, non mi va di lasciarti l'ultima corbelleria, ne voglio dire qualcuna pure io!!
Sei troppo sicuro delle tue astrazioni. Quote:
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Comunque commentiamo.. Meta' della Ram e prezzo piu' alto (mentre per l'ST un mega era oltre ogni possibile utilita', per l'Amiga era il minimo). Non c'e' che dire. Quote:
Io purtroppo ho bisogno di spazio per il mio studio. Quote:
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Inoltre aggiungerei una cosa che si chiama "riflessione" Ammesso e non concesso che Elite fosse piu' veloce su Amiga che su ST.. Su amiga l'ho solo provato, su ST l'ho giocato (percio' ammetto che possa ricordare male), il recensore dice che: "E' abbastanza SORPRENDENTE che SEMBRA realmente piu' veloce che nella versione ST". Questo vuol dire EVIDENTEMENTE che su amiga girassero sempre piu' velocemente i giochi 3d, no?? Oppure significa che: 1) quel gioco SEMBRA, piu' veloce, e' una vaga impressione. 2) sull'ST di i programmi 3d (ghiochi ed utility) giravano sempre piu' velocemente, tanto da destare stupore una parita'(forse con leggero vantaggio) da parte dell'Amiga. Oh mamma, quando uno e' di coccoarmato, nemmeno una cannonata lo smuove. Quote:
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Del link me ne sono accorto e dice quanto ho riportato io. La mia memoria non vacilla affatto, se per te avere due canali fisici e 4 virtuali ai fini dello stereo sia differente, questo non vuol dire che all'atto pratico la cosa cambi i risultati. Che tu ne dica l'audiosculpture suona 4 ch a 50 khz l'uno. Tanto e' vero che campionavo 50 khz (con il prosound designer ed il pandal) e poi riutilizzavp il prodotto per inserirlo in quel tracker. Che tu sia "tecnicamente d'accordo o meno". E su ogni pubblicita', manuale e recensione del tempo l'STE era dato per 8 ch, visti come 4 pcm, 3 sintetizzatori quadri ed 1 dedito al rumore bianco. Quote:
E poi anche con i deinterlacciatori, non si poteva lavorare per ore/giorni/anni davanti ad un monitor a 50hz. Quote:
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Altro piccolo punto. Io non ho mai parlato di protraker che ritengo una gran cagata, un pessimo porting da Amiga. Quote:
Per quanto io sia un estimatore del SID del C64, la dinamica sonora era esattamente il suo limite. Anche se indubbiamente piu' vario nelle timbriche e nelle forme generate rispetto all'YM. Quote:
Io con il semplicissimo Fcopy, che era il piu' semplice dei copiatori per atari, formattavo alle stesse dimensioni da te citate.. dovresti saperle queste cose. Inoltre il floppy dell'Amiga era di una lentezza esorbitante in tutto. Copiare un disco faceva venire sonno!! Anche le versioni della blitz syncro per Amiga era nettamente piu' lente. Quote:
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All'atto pratico un Amiga impallato cessava ogni funzione, inchiodando la nota di un eventuale musica su se stessa. I comparti dell'ST erano decisamente piu' indipendenti. Che la tua teoria sia d'accordo o meno. Quote:
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In fin dei conti chi sarebbe mai il pazzo che non ti darebbe retta di fronte ad una tua spiegazione tecnica!! Aggiungo pure che la qualita' finale dell'audio dell'STE era migliore di quella Amiga, forse grazie a dei codec differenti. Ma qui si parla di gusto ed orecchio. Quote:
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Ti metto pure un considerazione riguardo l'argomento. Il 68060 era completamente differente rispetto ad un 040, un progetto totalmente nuovo, dalle 2 alle tre volte piu' veloce a parita' di clock. Come lo stravolsero una volta, lo avrebbero potuto fare in seguito, Wickipedia da te tanto citato esprime anche una sua considerazione riguardo a come sarebbe stata una teorica evoluzione dello 060.. simile ad un P2. Che a te piaccia o meno. Punto. Quote:
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Qui non sono d'accordo con te, dichiaragli guerra. Quote:
Io, in ogni caso, ho solo detto che stavo vedendo schermate nere, mentre scrivevo testavo, visto che non mettevo le mani su quell'emulatore da un pochetto, speravo che nelle ultime versioni fosse migliorato.. Non c'e' che dire, ottima emulazione!! perfetta direi!! Ci gira Alien vs predator senza audio, e se ci carichi mutant penguin o quant'altro da solo schermate nere!! Hai ragione, emulato il Jaguar, si puo' emulare il Falcon. Quote:
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Ultima modifica di MadRat : 24-06-2005 alle 07:43. |
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24-06-2005, 09:22 | #123 |
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Vi invidio...
...vi invidio MadRat e Dr. Di Mauro dato che nella "golden age" dei computer "personali" avete potuto avere hardware per Amiga ed S.T di cui io leggevo su M.C Microcomputer, Byte (quello "originale") ed alcune riviste in inglese su Amiga che riuscivo ad "acchiappare"...
Nello "stanzino" dove affronto l'ultima manciata (o poco più) di esami per la agognata Laurea (con "L" maiuscola) sotto ad un mobile ho un Amiga 500 con 512KB di "slow" ram ed una espansione da 2MB di "fast" ram condito con una scheda acceleratrice 68020/68881 "Made In Italy" (dramma). Non vi dico il "calore" sprigionato dal povero Amiga 500... Per caso per l'Atari TT esistevano delle schede acceleratrici basate su Inmos T800/T805 ? Sono ahem anche io off-topic... Continuerò a leggermi la cronaca della "vostra battaglia"... Grazie. Marco71. |
24-06-2005, 12:24 | #124 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Perché non vai a raccontarla a chi sviluppa s.o. questa bella storiella: magari ti propongono per il prossimo Nobel per l'informatica... Quote:
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- ST 520 e Amiga 1000/500 avevano entrambi 512KB di ram; - 1040, Amiga 500 + espansione da 512KB e Amiga600 avevano 1MB; - MegaSTE e Amiga 1200 avevano 2MB (nell'Amiga 1200 era ram a 32 bit, mentre nel MegaSTE, che montava ancora un 68000, era a 16 bit). Quote:
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Non essendo tecnici, non potevano capire in che modo era distributo il carico computazionale per elaborare una scena: l'operazione di tracciamento delle linee dei poligoni e il loro successivo riempimento erano le operazioni più critiche e su cui gravava la maggior parte del calcolo, tanto più grande quanto più grande era il numero di bitplane / colori da visualizzare. Quote:
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Per confronto, il player di moduli che ho scritto per i giochi che stavo sviluppando per Amiga, richiedeva soltanto una riga di raster. Una riga di raster = circa 227 cicli di clock. Moltiplicato per 50 fotogrammi al secondo, fanno circa 11350 cicli di clock. Per un Amiga PAL, con clock a 7,09 Mhz, fanno 11.350 / 7.093.750 = 0,16% di CPU utilizzata. Praticamente l'STE per fare la stessa cosa richiede più (perché il 30% è relativo alla CPU che lavora a 8Mhz, mentre lo 0,16% è in rapporto a 7,09Mhz) di 200 (DUECENTO) volte la potenza di calcolo rispetto a un Amiga. Ma già, all'atto pratico questo non vuol dire niente... per te. Vuol dire molto, invece, per chi realizza videogiochi o applicazioni che non siano soltanto dei player, visto che gli rimane ben poca potenza di calcolo per fare altro... Quote:
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Capisco che sia una cosa difficile da accettare per uno che è sempre stato convinto che avessero 8 canali (a costo zero), ma fattene una ragione... Quote:
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Vogliamo vedere i sorgenti del player di Oktalyzer? Per me non c'è problema: ho anche i sorgenti del player di Oktalyzer per Amiga. Eh, già: esisteva anche per Amiga. Con una piccola differenza: mentre suonava potevo fare altro... [quote]Temo che tu non sappia il significato della parola dinamica. Qui: http://sc68.atari.org/developers_technicals.html dice questo "Built-in 5 bit D/A convertor" Sullo YM2149 dell'ST. Quote:
1) il range dinamico di ogni canale è 14 bit; 2) la riproduzione TRAMITE CANALE DMA era limitata, sì, ma 29Khz; 3) la riproduzione TRAMITE CPU permetteva di arrivare a 56Khz. Quote:
Soltanto i pirati apprezzavano (e usavano) la possibilità di attaccare 4 drive e il fatto di poter copiare 4 dischi nello stesso tempo di uno... Quote:
"Disk size. If you format a disk with the gem desktop format facility the disksize becomes 720 kbytes Fast Copy Pro is much faster and flexible it is even possible to reservate more than 900 kbytes if your diskdrive allows 82 tracks and 11 sectors per track." 82 * 11 = 902KB Mentre 82 * 12,5 = 1025KB Quote:
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Se l'ST continuava a suonare è perché il programma che si era agganciato (hook) al sistema continuava a farlo. Se l'Amiga continuava a suonare è perchè il programma che veniva eseguito normalmente continuava a farlo. Sic et simpliciter. Quote:
Tu quelle riviste hai potuto soltanto leggerle: io faccio parte della loro storia. Una differenza "da poco"... Quote:
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Quanto alla qualità del segnale d'uscita dell'Amiga, faceva così "schifo" che è stato impiegato per il pilotaggio di laser di precisione... Quote:
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"The 68060 shares most architectural features with the original Pentium. Both have a very similar superscalar in-order dual instruction pipeline configuration, and an instruction decoder which breaks down complex instructions into simpler ones before execution. However, a significant difference is that the 68060 FPU is not pipelined and is therefore up to three times slower than the Pentium in floating point applications. In contrast to that, integer multiplications and bit shifting instructions are significantly faster on the 68060. An interesting feature of the 68060 is the ability to execute simple instructions in the address generation unit (AGU) and thereby supply the result two cycles before the ALU." Ci sono pro e contro per entrambi, ovviamente. Inoltre su quel che poteva fare Motorola in futuro sono soltanto delle supposizioni, prive di alcuna considerazione tecnica. Quote:
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Comunque tu hai citato prima wikipedia e poi questo sito: visto che dicono cose completamente diverse sul 68060, a questo punto devi dirmi quale dei due ritieni più attendibile. In base alla tua scelta, quel che hai detto prima citando l'uno o l'altro sito risulterà privo di fondamento, e quindi falso. Accomodati pure... Quote:
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http://www.myatari.net/issues/dec2002/aranym.htm "Thomas: What about special features like DSP emulation? Milan: It is very nice. But not for real work. Maybe somebody writes an interface to Déesse, then it could be more interesting. Standa: The DSP emulation doesn't make much sense. It was developed by Patrice Mandin to let a few clean DSP programs work. The main problem here is that DSP utilizing software is mostly not written as system clean and therefore it won't run on any TOS clone. Petr: The DSP MC56001 emulation is actually a great thing for studying the existing software from inside. You can trace the software in a way that would not be possible on real DSP. I think Patrice wrote it mainly for this studying purpose. It definitely was not meant as something that would allow running old Falcon games, demos or even sound applications. No way. Those programs are usually written in a very dirty way (avoiding system clean programming and going to hardware registers directly) and always rely on exact timing - a thing we don't have in ARAnyM (if you haven't realized it yet - Aranym's CPU runs as fast as possible so only real system clean software works properly)." Quindi in futuro potrebbero migliorare l'emulazione del DSP 56001... Quote:
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Inoltre il fatto che ti attacchi al mio titolo, oltre che risultare puerile, mette in evidenza le tue difficoltà nell'affrontare la discussione... Quote:
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24-06-2005, 13:44 | #125 | ||||
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ammmetto che prima di capire che i due spinotti RCA non erano uno stereo normale ci ho messo un po' ... ma da lì in poi... so che c' era anche gente che li usava per maneggiare suono surround..
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Ultima modifica di jappilas : 24-06-2005 alle 15:43. |
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24-06-2005, 13:50 | #126 |
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Ma...
...l'MC68000 negli Amiga che lo utilizzavano non aveva una frequenza di funzionamento di 7.16MHz ?
Mentre l'Atari ST 512 ecc. di 8MHz ? Grazie. Marco71. |
24-06-2005, 13:57 | #127 | ||
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EDIT: http://www.midwest-laser.com/html/co...aser_show.html Computer Controlled Laser Light Show Kit Just connect the left and right audio outputs of the computer to the terminals on the scanner amp board, connect the power supply provided, and your ready to start projecting laser graphics.
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24-06-2005, 13:58 | #128 | |
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Quelli dell'Amiga erano a 7,09Mhz per la versione PAL e 7,16Mhz per quella NTSC.
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25-06-2005, 15:06 | #129 | |
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Gli amiga erano a 7.14mhz (da noi). |
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25-06-2005, 16:09 | #130 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Questa cosa era risaputa da tutti gli utenti Atari, anche i piu' semplici giocatori.... Ma tu hai una spiegazione tecnica che dimastra il contrario.. ti giuro che ho il sorriso in faccia. Il ragionamento che fai tu e valido solo per architetture modulari come il PC. Ti dico il primo gioco che mi viene in mente ora che lo supportasse da pannello. BloodMoney, gia' citato.. A 60hz metteva il turbo!! Mentre per quelli che non lo supportavano, lo mettevo nel folder auto quando si poteva. Quote:
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Pensa che da quando prendemmo l'Amiga e lo mettemmo affianco all'ST nel nostro ufficio a via illiria a Roma, vendevamo piu' facilmente i nostri Atari. Quote:
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Riflessione: Se per avere un desk ed un interfaccia grafica all'Amiga fossero bastati 10KB in piu', li avrebbero messi in ROM. Quote:
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Poi spiegami per quale motivo il 68k a 8 mhz sull'Amica era castrato a 7 e spicci.. Se non per limiti architetturali, visto che il processore stesso era identico e prodotto ad 8mhz. Comunque la percentuale di differenza tra 7 ed 8 non e' poi cosi' trascurabile. Quote:
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Stando alla tua conclusione finale allora mi sembra OVVIO che nel mio STE ci fosse montato un 68000 a 1428 mhz (MILLEQUATTROCENTOVENTOTTOMHZ ) (7.14 * 200), dato che funzionava nella piu' totale disinvolutura ed i giochi che utilizzavano l'audio dell'STE, non risentivano di rallentamenti, al contrario di quanto non accadesse per ST, che per riprodurre una forma PCM di buona qualita', aveva bisogno di vendere un rene. .. Mi sa proprio che quel traker e' una bella cagata.. Ma conosci solo quello purtroppo. Quote:
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Frall'altro l'A3000 aveva maggiori limiti d'espansione RAM e CPU piu' lente (al massimo 25mhz contro i 32 del TT) Erano due macchine estremamente differenti con potenze applicate in settori differenti. Se proprio volessimo fare paragoni con le tecnologie disponibili, comunque, l'Atari nell'87 presento' il Transputer (ATW800), con CPU risc da 4mips e capace di lavorare in parallelo con altri suoi simili (direi molto all'avanguardia). Questo poteva arrivare a 1280*960 a 16 colori o 1280*768 a 256 su 16milioni. Non male per l'87. Diciamo che questa chiamata in causa del A3000 e' stata fuori luogo, quanto sbagliata. Ricordando che l'hai chiamata tu parlando del deinterlacciatore di serie mentre parlavamo di A500 e di 1040 ed io ti risposi dicendo che se fosse stato per quello, allora anche il TT ecc.. Quote:
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Questo dimostra pienamente la tua lacuna in merito.. Non e' un reato non conoscere tutte le piattaforme, in fin dei conti sei notevolmente preparato in ambito Amiga, anche tu hai dei limiti.. o forse no?? Quote:
all'atto pratico lìAmiga non arrivava dove arrivava l'STE nemmeno con l'ausilio della CPU (4 ch a 50khz).. ah, gia', L'STE aveva un 68000 a 1,4ghz!! Quote:
L'Amiga aveva 4 CH a 8 (OTTO) bit, con 4 convertitori DAC (a OTTO bit) ed un modulatore di periodo O volume a 6 bit. Qui il tuo calcolo maccheronico (imboccando alle dichiarazioni Commodore del tempo) di 8+6=14 , ma la sai la differenza tra un suono a 8bit ed uno a 14?? Anche se lo dici a 14bit, sempre 256 livelli aveva giammai non 16384!!!! Altro punto poi e' che l'Amiga aveva 4 DAC alla meta' della frequenza dei DUE DAC dell'STE. Chiunque abbia un minimo di conoscenza in merito, sa che e' la stessa identica cosa!! Poi questi erano gestiti come 4ch indipendenti dal processore DMA dell'STE. In teoria sarebbe pure potuto essere un DAC unico a 100khz (ovviamente perdendo lo stereo a questo punto). Un DAC non e' il processore audio!! Quote:
Mi pareva di averlo gia' scritto. Poi c'e' da dire che dimezzando le frequenze, si possono raddoppiare i canali, ma questo e' un altro discorso. Quote:
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Qualora volessimo, inoltre, sparare bit a caso potremmo anche notare i 12 bit dei della frequenza o i 16 dei periodi d'inviluppo (quest'ultimo non tanto a caso). Hai grossa confusione riguardo la dinamica di un suono di un sintetizzatore e' quella di un campionatore. Tant'e' che ho pure parlato di ottave. Sull' YM2149 dell'ST. Per non parlare della modulazione piu' lineare e definita, nonché la possibilita di applicare varie forme d'onda alla stessa modulazione sonora. (Come sintetizzatore e' tutt'oggi oggetto di culto, come lo e' il SID.) Quote:
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Ovviamente i limiti della meccanica esistevano anche per Amiga, non e' detto che un disco formattato ad un mega, fosse poi utilizzabile, dipendeva dalla generosita' dell ameccanica installata. Quote:
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Questo significa che tu non sei colui che ha una base tecnica che gli consenta ecc... Beh, su questo siamo d'accordo . Se di Amiga puoi parlare, di Atari proprio no. Le tue "deduzioni" danno l'impressione di essere prese direttamente da manuali tecnici letti al volo qui e li per rispondere alle mie considerazioni. Quote:
La stabilita' dell'ST era assolutamente invidiabile, nonché del TOS da te tanto denigrato, che tuttavia costiutui' la vera' fortuna dell'ST. Quote:
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Il mio Yamaha Motif ha 256 ch e 6 convertitori.. oh mamma.. mi hanno fregato!! ora glielo riporto, me ne faccio dare uno con un DAC per ogni canale, dunque 256*2 (visto che sono stereo) 512!! bello grosso, cosi' non me lo perdo e lo posso usare come sgabello. In compenso, visto che a parer tuo, avrei un incremento qualitativo, sentirei un stupendo ronzio dovuto alle risonanze eletroniche della componentistica esposta (piedini e piste), dovuta alla separazione (qualitativa ) ) dei DAC.. Mah. Quote:
Ti riposto al frase da non dividere: " Che ti piaccia o meno li aveva, pero' potremmo inventare la macchina del tempo ed andare a riscrivere tutti gli articoli del tempo, manuali e pubblicita'. E' pur sempre una soluzione. In fin dei conti chi sarebbe mai il pazzo che non ti darebbe retta di fronte ad una tua spiegazione tecnica!!" Quote:
Il DAC divide i propri cicli per l'elaborazione dei canali, proponendo due segnali ben distinti contemporaneamente. Questo non determina NESSUNA perdita di qualita'. La somma sonora la percepisce l'orecchio e la miscelazione avveniva anche nell'Amiga, visto che usciva in stereo. Il mio orecchio fino ed allenato (gia' al tempo) comprendeva tutte le differenze possibili ed immaginabili tra i vari chip presenti, tanto e' vero che adoravo il comparto audio dell'Amiga che ho sempre prediletto (peccato per la mancanza di un sintetizzatore come lo YM), fino all'avvento dell'STE, che non solo colmava il gap PCM (e solo PCM era il gap), ma lo superava in quantita' e qualita' (del resto usci anche diversi anni dopo, mi sembrava anche il minimo), mantenendo anche il sintetizzatore. Quote:
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Ho leggermente evidenziato una frase, ora fai due piu' due e cerca di capire se lo conoscessi o meno. Quote:
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Qualche giorno fa gli inquilini dl piano sotto a quello nel quale vive una mia cara amica sono andati via, al posto loro e' arrivata una famiglia (non dico di dove per non essere tacciato di campanilismo), la prima cosa che hanno fatto, mentre ancora sballavano e portavano gli scatoloni, e' stato appendere la patacca d'oro sulla porta di casa (casa non studio) con il TITOLO della figlia appena laureata. Sono tuttora gli zimbelli del palazzo. E' questione di gusto, pertanto assolutamente insindacabile. Quote:
Punti di vista pure qui. Ciao ciao Dotto'!! P.S. L'atari non ha mai avuto la mancanza della tecnologia necessaria a sovrastare l'Amiga (leggasi E-ST progetto dal quale nacque il meno potente ST-E ma con due blitter e due shifter http://www.maedicke.de/atari/hardware/est.htm, Sparrow FX.1 ed ATW800), ma scelse sempre il giosto punto d'equilibrio, tra prezzo, prestazioni, affidabilita' ed armonia. (leggiti le due caratteristiche riportate dell E-ST) (l'ATW800 fu prodotto in piccola serie, quasi prototipale e distribuito in enti come centri di ricerca, nulla c'entrava con le macchine in questione, e' solo un esempio della tecnologia che quella casa poteva concepire e realizzare). Ultima modifica di MadRat : 25-06-2005 alle 16:25. |
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26-06-2005, 10:37 | #131 | |
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Quando insulti il tuo interlocutore (e lo hai fatto spesso) dimostri solo di non avere argomenti con i quali controbattere, e alla fine fai un danno solo a te.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" |
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26-06-2005, 16:59 | #132 | |
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Ultima modifica di MadRat : 26-06-2005 alle 17:02. |
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27-06-2005, 09:42 | #133 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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In questo caso passando da 50 a 60Hz non v'è alcun beneficio, ma un decremento di prestazioni dovuto al maggior numero di accessi in memoria da parte del chip video per la visualizzazione dei frame. Quote:
I 60Hz "per far girare i giochi più fluidamente" si potevano impostare anche con l'Amiga (hai detto di averne avuti: dovresti esserne a conoscenza). Comunque non era sempre possibile farlo, e per due motivi: - passando da 50Hz (PAL) a 60Hz (NTSC), il tempo disponibile per ogni fotogramma diminuiva (si passava da 312,5 a 262,5 righe, quindi da 70.937,5 a 59.587,5 cicli di clock); - da 50Hz a 60Hz la musica veniva suonata più velocemente. Nel primo caso, se il gioco ce la faceva a completare tutti i calcoli nel minor tempo che gli rimaneva, poteva girare tranquillamente a 60fps, altrimenti subiva degli scatti o addirittura un rallentamento (girava a 30fps anziché ai 60fps desiderati). Nel secondo caso, se il gioco era scritto bene, variava la velocità di playback del suono in modo da mantenere il ritmo. Cosa che non era sempre possibile facendo uso di moduli, perché era "calibrati" per suonare a 50 o 60hz e non c'era disponibile un'apposita versione per l'altra frequenza di lavoro. Quote:
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Gli scheduler sono uno degli argomenti più trattati della storia dell'informatica: ci sarebbe stato ben poco da studiare e discutere se fossero stati "a costo zero", come vorresti far credere tu. Quote:
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Space Harrier della SEGA ha finalmente avuto giustizia proprio con la versione Amiga, che vantava overscan, grafica fedele all'originale (ricchissima di sfumature) e sonoro superlativo. Idem per Super HangOn, Silkworm (capolavoro assoluto all'epoca), Ghosts'n'Goblins, ecc. (la lista è lunga). Anche senza scomodare le conversioni da sala giochi, il verdetto era lo stesso: roba come Defender of the Crown (ancora oggi un titolo bellissimo), SDI, The Pawn, Turrican, ecc. sono rimasti nel mito non per le sbiadite versioni ST, ma per quelle maestose Amiga... Quote:
Per le applicazioni hai ragione: rimaneva poca memoria con l'Amiga 1000. Soltanto con questa macchina, comunque, che è durata appena un anno... Quote:
Il motivo è molto semplice: in caso di problemi / bug era più facile sostituire il comando che faceva partire l'applicazione di gestione del desktop, che fare la stessa con la rom... E' chiaro che il WB è un'applicazione che fa uso delle librerie di sistema, che si occupano di effettuare la maggior parte del lavoro. Quote:
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Nel caso di macchine NTSC, il clock del processore era generato da quello generale, che era di 28.563.864 cicli di clock, diviso 4: 7.140.966 (7,14Mhz. Prima m'era scappato un 7,16Mhz). Nel caso di macchine PAL, il clock del processore era generato da quello generale, che era di 28.375.000 cicli di clock, diviso 4: 7.093.750 (7,09Mhz). Perché far girare il processore a un clock inferiore (il 68000 era la versione a 8Mhz)? Perché avendo il clock sincronizzato con quello dei chip custom, non si andava incontro a cicli di wait state quando si accedeva alla memoria condivisa (come invece avveniva con altre macchine, come l'ST). Quote:
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E' chiaro che i programmatori dovevano ridimensionare qualche altra cosa (es: meno oggetti grafici a video, o di dimensione più ridotta, ecc.). Quote:
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Sostanzialmente è ciò che faceva il mio player di moduli a ogni frame: andare a recuperare le 4 note (o comandi) da suonare (o eseguire), e impostare i parametri dei 4 canali DMA in accordo (uno solo, "stereo", nel caso degli STE). Quote:
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Tra l'altro i player di moduli a 4 canali che avevo scritto si serviva del Copper (il coprocessore grafico) per programmare i registri audio, svincolando ancora di più la CPU: ad oggi non mi risulta che altri abbiano fatto la stessa cosa... Quote:
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Infatti ti ho chiesto di analizzare i sorgenti di ALTRI player, oltre al ProTracker, ma sto ancora aspettando... Quote:
Comunque dimentichi che già ai tempi dell'Amiga 1000 era possibile visualizzare schermate a 1004x1024 pixel a 4 colori con uno speciale monitor. Per maggiori informazioni e per vedere il mostriciattolo in azione, recuperare i numeri di MC MicroComputer fra giugno e settembre 1986. Quote:
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Ora, se mi fai vedere come si programma un STE utilizzando 4 o 8 canali SENZA L'USO DELLA CPU PER MISCELARLI, non avrò difficoltà ad ammetterlo pubblicamente. L'onere della controprova sta a te: niente "ricordi", ma FATTI. Quote:
Ti stai arrampicando sugli specchi. DIMOSTRA OLTRE OGNI RAGIONEVOLE DUBBIO CHE CIO' CHE HO SCRITTO E' FALS O, PORTANDO DOCUMENTI TECNICI, SE CI RIESCI. Altrimenti è evidente che sei soltanto un troll che non ha nulla da fare se non quello di raccontare balle in un forum, pretendendo che altri gli credano, ma a raccontar balle sono bravi tutti... Quote:
In questo caso il SEGNALE d'uscita dei 4 DAC dell'Amiga presenta 16384 livelli: è un segnale a 14 bit a tutti gli effetti, checché tu ne dica. Quote:
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Il fatto che sia possibile suonare soltanto 4 canali a 50Khz oppure 8 a 22Khz è dovuto "semplicemente" alla CPU, che non è abbastanza potente da poter miscelare 8 canali a 50Khz. Al DMA non frega niente di quanti canali sono stati miscelati nei due PCM di cui trasporta i dati: potrebbero essere anche 12, 16, 20, 32, ecc. Il problema è soltanto della CPU, che non ce la fa a miscelarli per mancanza di potenza di elaborazione. Quote:
Per un segnale i due parametri fondamentali sono frequenza e livelli di ampiezza: il primo è legato alle ottave raggiungibili, il secondo alla dinamica. Se hai delle informazioni (tecniche ovviamente) diverse, non hai che da documentare. Quote:
Quanto all'utilizzo della CPU, si tratta di generare un solo interrupt per ogni riga di raster, e impostare la word (due byte) "mancante" per ogni canale. Diciamo che richede MOLTO MENO TEMPO rispetto a quello necessario per visualizzare 512 colori coi tuoi ST... Quote:
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Quanto ai 12 settori per traccia degli ST, è una cosa nuova per me: hai della documentazione in merito? Quote:
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Io non ho mai programmato un Atari ST, perché ho avuto di meglio fra le mani, ma non ho difficoltà a colmare questa lacuna proprio andando a cercare informazioni e integrandole nel mio bagaglio culturale e di esperienza che mi sono fatto col passare del tempo. Informazioni che, comunque, contrastano palesemente con ciò che hai riportato tu. E visto che si tratta di informazioni che per buona parte provengono da chi un Atari ST non l'ha semplicemente usato, ma anche programmato (con tanto di sorgenti rilasciati e che ho avuto modo di analizzare), direi che sono decisamente più affidabili di tutto ciò che finora hai malamente riportato. Quote:
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"E su ogni pubblicita', manuale e recensione del tempo l'STE era dato per 8 ch, visti come 4 pcm, 3 sintetizzatori quadri ed 1 dedito al rumore bianco." E io ho scritto questo: "Pubblicità ingannevole, allora." Adesso mi spieghi dove ho parlato di DAC e canali. Quote:
Quindi a questo punto potremmo anche miscelare 1000 canali a 8 bit in un solo canale, tanto la qualità sarebbe la stessa... Quote:
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L'Amiga come piattaforma d'elezione per i giochi è sopravvissuta fino al 1996 (poi è andata scemando), e l'ST era già morto da parecchio tempo. Questa è storia, e la si può andare a controllare riviste dell'epoca alla mano. Tra queste ci sono le stesse riviste che hai citato tu, e che adesso vorresti malamente smentire. I tuoi ricordi lasciano il tempo che trovano... Quote:
"che poi l'amiga fosse il punto di riferimento per i giochi fino al 96, e' quanto di piu' personale tu potessi esprimere." Quote:
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Hai riportato due fonti a sostegno di due tesi. Fonti che sono in completo disaccordo sul 68060. Ti ho chiesto quale due ritieni attendibile, e non hai ancora risposto. Se ritieni wikipedia inaffidabile, ciò che hai preso da lei dimostra la falsità delle tue parole in quel contesto. Se ritieni inaffidabile l'altro sito, ciò che hai preso dimostra la falsità delle tue parole in quel contesto. E' un discorso molto semplice, e attendo una tua risposta. Quanto alla documentazione tecnica, se ne hai bisogno valla a controllare tu: io conoscevo già come funzionava il 68060 senza bisogno di interpellare alcun sito... Questo, comunque, è UN ALTRO DISCORSO: a me interessa la tua risposta a quanto scritto sopra. E non farla mancare, cortesemente. Quote:
"The MESS Jaguar driver is based on the MAME Cojag driver. Only a few Jaguar games work, as the Jaguar blitter is only partially implemented." Ci stanno ancora lavorando. Quindi non è in discussione l'emulabilità o meno: si tratta semplicemente di tempo. Ci vuole qualcuno che dedichi il suo tempo per implementare le parti parti rimanenti. Infatti il driver Cojag di MAME riguarda una piattaforma arcade che fa uso di parte del Jaguar: parte che viene emulata perfettamente. Se avessero usato tutto l'hardware del Jaguar probabilmente l'emulazione sarebbe finita o comunque a buon punto. Questo perché il team che lavora al MAME è composto da migliaia di persone, per cui c'è parecchia mano d'opera e la scrittura e il miglioramento dei driver procedono molto velocemente. Il team di MESS, invece, vive "di riflesso": sfrutta il lavoro del MAME, e ci sono poche persone che si occupano di integrare questo lavoro con altro, in modo da realizzare l'emulazione di computer. Quote:
Il problema è che ARAnyM ha obiettivi diversi rispetto agli altri emulatori: si propone di emulare gli ST (di qualunque classe) il più velocemente possibile, superando quindi i limiti prestazionali di questi computer. Questo però avviene sacrificando la piena compatibilità, ed è infatti ciò di cui si lamentano i suoi autori (i programmi che saltano il s.o. per accedere direttamente all'hardware del Falcon non funzionano o non funzionano bene). Al contrario, emulatori come SainT e STeem si propongo come primo obiettivo l'emulazione fedele, quindi ricreare esattamente ciò che quei computer erano in grado di fare, "trucchetti sporchi" inclusi. E' per questo sono molto più lenti: infatti emulano la macchina "al ciclo di clock", similmente a quanto avviene con MAME, MESS, WinUAE (se impostato con quest'opzione), ecc. Quote:
Puoi farlo anche con WinAmp, ad esempio. Avere un s.o. multitasking / preemptive non significa dover rinunciare per forza ad eseguire task molto delicati con la massima precisione... Quote:
In questo caso noto una generale non aderenza delle tue parole alla realtà dei fatti: si scontrano con tutte le informazioni tecniche che ho trovato, anche da parte di chi gli ST li ha programmati (mentre tu ti sei limitato a usarli). Quote:
Invece accade puntualmente (tu sei soltanto l'ultimo di una lunga lista di gente che si è comportata così) che prima si inizia una discussione, e STRANAMENTE dopo un po' arrivano le classiche battutine sul titolo che traspare dalla mia firma. Puzza fortemente di mancanza di argomenti a sostegno delle proprie tesi, per cui ci si aggrappa alle cose più banali e che nulla hanno a che vedere con ciò di cui si parla. Per quanto mi riguarda, e lo ripeto esattamente come ho fatto con tutti gli altri, in questo forum scrivo riportando i miei dati reali: il mio titolo è uno di questi. E non l'ho mai usato per sostenere le mie idee: mi sono sempre basato su fatti e logica. Quote:
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Vogliamo parlare del 68000 a 16 bit? E che dire del 68000 a 8Mhz che aveva capacità paragonabili al 486 a 66Mhz? E questo è soltanto l'inizio: la lista è molto lunga... Quote:
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Citando prototipi e macchine rimaste in laboratorio, non fai altro che aggrapparti a sogni e fantasie di presunta superiorità che non hanno alcuna aderenza con la realtà. Anch'io posso riportarti http://www.thule.no/haynie/research/nyx/docs/AAA.pdf le specifiche dei prototipi dei successori degli Amiga, e come vedi si tratta di un documento riservatissimo (ai tempi) della Commodore, scritto nel 1993 (Amiga 1200 e 4000 era appena usciti) da Dave Haynie, suo ingegnere leader. Ne possiamo parlare quanto vogliamo: vedere che già all'epoca era dotato di vram dual ported che arrivava a 250MB/s di banda, grafica truecolor a 24 bit in salse varie (fino a 16 bitplane: una meraviglia per realizzare giochi, e inoltre modalità video compresse), supporto all'acquisizione audio e video, sprite larghi 128 bit, copper a 32 bit, blitter a 32 bit (e fino a 9 volte più veloce), 8 canali a 16 bit e fino a 64Khz con controllo volume a 12 bit (con la possibilità di scegliere il canale sinistro o destro per l'output), controller per floppy avanzato (e possibilità di pilotare anche floptical da 20MB, lettore CD, DAT), ecc. ecc. ecc. Ma si tratterà sempre e soltanto di prototipi: roba che non è mai arrivata nelle mani della gente comune, anche se non su carta, ma che è realmente esistita (nel 1994 Dave Haynie aveva realizzato alcuni protopiti con 68040, chipset AAA e, ti farà piacere saperlo, anche un DSP Motorola 56001). Io preferisco lasciarli perdere e mantenermi coi piedi per terra, con ciò che è stato realmente commercializzato. Tra l'altro proprio in questo documento, fra i varii e interessanti dati, ecco cosa riporta Dave: Codice:
Function Paula Mary Dynamic range 15 bits 16 bits Quote:
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"Forse non sai ancora leggere ora che ci penso;"
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27-06-2005, 14:51 | #134 |
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Poi analiziamo meglio .. ma ne hai di tempo da perdere
Dovresti solo spiegarmi per quale motivo accelerasse pure la musica (pure su ST), se il campio di HZ coinvolgeva solo l'aggiornamento video. Comuqne su ST accelerava tutto, pure il CAD3D. Ultima modifica di MadRat : 27-06-2005 alle 14:57. |
28-06-2005, 10:01 | #135 | |||
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1) Dopo che il chip video ha finito di visualizzare l'ultima riga visibile del frame corrente, il controllo "passa" alle routine di gestione del gioco (che dovrà "elaborare" il frame successivo); 2) vengono "letti" tastiera e joystick per acquisire gli input dell'utente; 3) in accordo con ciò, vengono modificate le variabili associate al giocatore, ai nemici, ecc., compreso eventuali campioni da riprodurre a causa di questi cambiamenti (es: si verifica un'esplosione -> debbo riproddure un "BOOOOM!"); 4) viene richiamato il player, che "aggiorna" la musica; 5) viene aggiornato lo schermo. I punti 4 e 5 possono anche essere scambiati. Tutto ciò si ripete per OGNI fotogramma, quindi 50 volte al secondo (sto supponendo che il gioco completi tutte le operazioni nel tempo a disposizione per un fotogramma) nel caso del sistema PAL, 60 per quello NTSC. Da ciò si vede che il player verrà richiamato 50 volte al secondo nel primo caso e 60 nel secondo caso, ed è questo il motivo per cui la musica verrà eseguita più velocemente, forzando un gioco a lavorare a 60hz anziché ai 50hz per cui è stato progettato. In pratica il player aggiorna il suo stato più volte di quelle che dovrebbe. E' chiaro che i campioni vengono eseguiti sempre alla stessa frequenza (es: se ho campionato un "BOOOM!" a 13Khz, continuerà a essere riprodotto allo stesso identico modo, perché è il chip sonoro che provvede a caricare via via i sample rispettando la frequenza impostata, e non il player, che gliel'ha semplicemente "ordinato"). In particolare, i famosi MOD (ProTracker, Oktalyzer, ecc.) utilizzano proprio i frame come temporizzazione della musica. Ad esempio, se imposto a 5 questo valore, vuol dire che il player aspetterà 5 frame prima di leggere i dati dei 4 (o 8) canali, per aggiornarne lo stato. Questo vuol dire che, a 50hz, l'aggiornamento di stato verrà effettuato 10 volte al secondo; forzando i 60hz, ciò avverebbe invece 12 volte al secondo, che è errato. Spero di essere stato chiaro.
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28-06-2005, 17:21 | #136 | |
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C'e' da dire inoltre che questo potrebbe portare ad una saturazione delle risorse HW, ma questo non ha mai dato problemi, almeno sull'ST, mentre con giochi "stressanti" (e dato l'HW da te additato come "scarso"), i 60hz avrebbe dovuto dar sempre luogo a fenomeni ti sovraccarico, come scatti o salti d'immagine e/o audio. Cosa che non avveniva mai. Tenendo presente anche che il cambio di Hz era molto utilizzato anche nelle demo, (che veramente chiedevano il massimo al computer). Quello che dici non fa una piega, ma spiega solo una parte degli effetti. Se non erro la cosa avviene anche con alcune console e queste, oramai lavorano quasi solo in 3d. Tuttavia non sono un fanatico di queste, non parlo per esperienza. Mi informero' al riguardo. Ultima modifica di MadRat : 28-06-2005 alle 17:48. |
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29-06-2005, 08:40 | #137 | ||
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Ti faccio un esempio pratico. Supponiamo che lo schermo sia di 320x200 pixel. Con lo schermo PAL ogni fotogramma è composto da 312,5 righe di raster, mentre per quello NTSC si tratta di 262,5. Ora, supponiano che il mio gioco / demo / quello che vuoi è stato scritto per girare in sistemi PAL a 50Hz, e che richieda mediamente 250 righe di raster per aggiornare la grafica, e 30 per il sonoro: 250 + 30 = 280, e mi mantengono tranquillamente sotto le 312,5 righe di raster disponibili. Se forzo il sistema a lavorare in NTSC, a 60hz, sta tranquillo che ti andrà sempre e comunque a scatti, perché non c'è abbastanza tempo per portare a termine tutto il lavoro. Questa è pura e semplice matematica. Non ho neppure tenuto conto del fatto che, quando il sistema video spedisce allo schermo le righe visibili, consuma banda di memoria e quindi ne blocca accesso. In soldoni, questo vuol dire che quando il chip video prende i dati da visualizzare, limiterà l'accesso alla CPU, che perderà molto più tempo. Col PAL abbiamo 312,5 (totali) - 200 (visibili) = 112,5 righe (non visibili) durante le quali la CPU girerà a pieno regime, non dovendo condividere l'accesso alla memoria video (il chip video ha sempre la priorità sulla CPU). Con l'NTSC avremmo invece 262,5 - 200 = 62,5 righe "a piena velocità" per la CPU. Quote:
P.S. I giochi che ho sviluppato per Amiga a 60Hz non avrebbero mai funzionato, anche riducendo lo schermo a 320x200 dell'NTSC anziché i 320x256 del PAL, perché la grafica da muovere rimane sempre la stessa.
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29-06-2005, 14:57 | #138 | ||
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come mai parli di pixel shader molto potenziati? L'NV2A dell'Xbox aveva delle differenze anche nei pixel shader rispetto alla versione PC (NV20)? Mi pare di ricordare che l'unica differenza di rilievo (a parte il fatto che l'NV2A faceva anche da chipset) fosse la 2° unità vertex shader... Sbaglio (probabile! )? |
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29-06-2005, 17:04 | #139 | |
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29-06-2005, 17:47 | #140 | |
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Un'altra domanda: le capacitò di shading sono cambiate passando da NV10 a NV15? Nvidia dice ufficilamente che il motore NSR è stato implementato a partire da NV15 però, dato che in ultimo non era che un'estensione ai register combiners, mi chiedevo se non fosse supportato anche da NV10. Scusate l'OT, ma è un dubbio che mi porto dietro da parecchio tempo! Ciao grazie! |
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