DXT1 e hw Nvidia
GameBasement ha pubblicato un nuovo articolo, molto approfondito, nel quale viene mostrato come sia un bug hardware la causa della cattiva qualità del cielo in Quake3Arena con S3TC attivato e schede GeForce/GeForce2; tale difetto in realtà si manifesta in tutte le textures che vengono compresse con la modalità DXT1, anche se è meno visibile. Il problema sta nel fatto che, a causa di questo bug, con DXT1 le textures vengono scalate a 16Bit di colore, perdendo qualità, specialmente sulle sfumature più ampie; se si forza la modalità DXT3 si può risolvere tale problema, ma il rapporto di compressione per le textures opache scende a 1:4 anzichè 1:6, comportando quindi un minor guadagno prestazionale. Trovate l'articolo a questo indirizzo
nVidia indeed has a serious hardware issue with DXT1, the most common kind of texture compression. All DXT1 format compressed textures are reduced to 16-bit color on GeForce cards. We've duplicated this problem in both D3D and OpenGL, and given you all the tools you need to duplicate it yourself. The results are identical across the GeForce1, and both the NV15 and NV16 (Pro, Ultra) variants of the GeForce2. Until the NV20 is released, all nVidia cards with hardware texture compression support also have this bug.
So what is the solution? Clearly fixing the hardware is out of the question, so this will require a driver-level fix. One relatively painless way to address this at the video driver level would be to automatically force all requests for DXT1 compression to DXT3.










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