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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 02-07-2020, 08:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...ite_90515.html

Un ingegnere di Epic Games ha rivelato un dettaglio molto importante circa la Tech Demo di Unreal Engine 5 che ha lasciato tutti a bocca aperta. Il software, in futuro, sarà ancora più determinante dell'hardware per il dettaglio visivo

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 02-07-2020, 08:19   #2
predator87
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Anche la mitica DC usava una tecnica simile detta HSR(hidden surface removal), di conseguenza veniva ottimizzato tutto il resto della scena.
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Old 02-07-2020, 08:32   #3
Ale55andr0
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peccato dica anche che la frase riguardi solo la parte geometrica dell'immagine ..quanto al resto 30frame 1440p , se la gpu era così scialla perchè dovevano dimezzare risoluzione e frame rate dagli auspicati (fino all'uscita delle specs reali ) 4k60frame?
Patetico marketing.
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Old 02-07-2020, 08:39   #4
sertopica
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Vabbe' parlano di occlusion culling che e' tipo l'abc nel rendering di una scena tridimensionale come se fosse chissa' cosa. Vabbe'.
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Old 02-07-2020, 08:51   #5
coschizza
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Vabbe' parlano di occlusion culling che e' tipo l'abc nel rendering di una scena tridimensionale come se fosse chissa' cosa. Vabbe'.
ma una cosa è la teoria une cosa l'implementazione pratica, in teoria allora perche i motori di 20 anni fa non erano al livello di UE5 ? se ci pensi la grafica come concetti matematici è rimasta identica.
Per esempio fino ad oggi si usava il lod per ridurre i poligoni in base alla distanza ora grazie al nuovo hardware si useranno delle unita fisiche nella gpu cosa che non si e mai visti oprima e quindi si fara un salto avanti come controllo. Eppure questo da un punto di vista teorico era gia pensato decenni fa ma mai implementato, quindi una cosa è la teoria poi la pratica è un altro paio di maniche

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Old 02-07-2020, 09:20   #6
sertopica
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Certo, aumenta la potenza (e la specializzazione delle unita' in un chip grafico) ed e' di conseguenza possibile utilizzare tecnologie che in precedenza erano o teoriche o attuabili soltanto in ambito professionale e non consumer. Personalmente non ci vedo niente di eclatante.

Che poi il sistema di gestione del LOD e' normalmente gia' incluso all'interno di un engine, che io sappia. Nell'articolo sembra si affermi che in passato spettasse agli sviluppatori di un gioco creare modelli ad alta e bassa "risoluzione". Forse 15-20 anni fa, ma ora non piu'. Credo.

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Old 02-07-2020, 09:55   #7
AceGranger
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Certo, aumenta la potenza (e la specializzazione delle unita' in un chip grafico) ed e' di conseguenza possibile utilizzare tecnologie che in precedenza erano o teoriche o attuabili soltanto in ambito professionale e non consumer. Personalmente non ci vedo niente di eclatante.

Che poi il sistema di gestione del LOD e' normalmente gia' incluso all'interno di un engine, che io sappia. Nell'articolo sembra si affermi che in passato spettasse agli sviluppatori di un gioco creare modelli ad alta e bassa "risoluzione". Forse 15-20 anni fa, ma ora non piu'. Credo.
eh certo... e chi lo fa ?
cit. "la fatina buona del ..." ?

l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe bypassare quella parte caricando direttamente l'asset in alta qualita, cosi hanno detto... quando faranno uscire la l'UE5 o la beta lo scarichero al day one e controllero subito la cosa come funzione.

SE è vero quello che dicono, non è poca cosa, visto che ora il modellatore deve modellare l'oggetto Low poly o fare un retopology da sorgenti Hi-Poly o fotogrammetrici, scomporlo, e assegnare l'ordine dei LOD, invece con l'UE5 carichera direttamente il modello HI-Poly e poi pensera a tutto l'engine.

vedremo.
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Old 02-07-2020, 09:59   #8
coschizza
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Che poi il sistema di gestione del LOD e' normalmente gia' incluso all'interno di un engine, che io sappia. Nell'articolo sembra si affermi che in passato spettasse agli sviluppatori di un gioco creare modelli ad alta e bassa "risoluzione". Forse 15-20 anni fa, ma ora non piu'. Credo.
non è cosi oggi il lod si gestrice ancora a mano pezzo per pezzo, non esiste nessun sistema automatico
PS sono uno svilupparore di engine 3d da decenni e propri ora mentra scrivo sto scrivendo un gioco in UE4 e i lod lo gestisco mesh per mesh a mano, ora che ci penso forse tu ti confondi con il tessellation che è gestito dal motore ma non è la stessa cosa di avere mesh a livelli diversi di dettaglio

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Old 02-07-2020, 10:05   #9
coschizza
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l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe eliminare bypassare quella parte e, sempre a detta a loro, caricare direttamente l'asset in alta qualita.
in realta non è cosi, non è UE5 che fa questo , lo fa l'hardware della gpu che ha introdotto il nuovo shader mesh, quindi questo lo potrai fare anche con UE4 unity ecc quando le nuove gpu per pc usciranno questo fa part delle Dx12 ultimate (che sara usabile anche sulla attuali gpu ma che darà il massimo con le successive dove espanderanno di molto lato hardware questa funzionalita)

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Old 02-07-2020, 10:15   #10
AceGranger
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in realta non è cosi, non è UE5 che fa questo , lo fa l'hardware della gpu che ha introdotto il nuovo shader mesh, quindi questo lo potrai fare anche con UE4 unity ecc quando le nuove gpu per pc usciranno questo fa part delle Dx12 ultimate (che sara usabile anche sulla attuali gpu ma che darà il massimo con le successive dove espanderanno di molto lato hardware questa funzionalita)
Eh no, lo shader mesh si occupa di renderizzare quello che si vede ed escludere quello che non si vede, l'UE5, da quello che hanno dichiarato, effettuera un LOD automatico in base alla distanza, permettendo di caricare modelli e texture tutte in alta risoluzione.

Se tu importi un modello da 20 milioni di poligoni lo shader mesh si occupa di escludere i 10 milioni "dietro" non visibili ma gli altri 10 milioni te li becchi tutti, comprese le texture in 8K; l'UE5 dovrebbe automaticamente ridurli in base alla distanza.

lo shader mesh era gia stato mostrato 1 anno e mezzo fa ma applicato assieme al LOD.

https://www.tomshw.it/hardware/amd-a...e-sul-mercato/



EDIT: hanno detto questo:


"he starting point is the same, but the execution in games is different. Models are authored at that same very high quality with millions of polygons per model, but no lower quality models with bespoke normal maps are created for in-game usage. In Nanite, the geometric detail of that high quality model is scaled up and down in real time. Higher detail does not have to be filled in with a baked out normal map - the previous way game models were made. "


lo dicono espressamente che avviene un processo di degradazione in ral-time in base alla distanza; la demo caricava direttamente gli asset provenienti da Quixel e da Zbrush, tutto a massima con texture a 4K e 8K
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Old 02-07-2020, 10:26   #11
coschizza
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Eh no, lo shader mesh si occupa di renderizzare quello che si vede ed escludere quello che non si vede, l'UE5, da quello che hanno dichiarato, effettuere un LOD automatico in base alla distanza, permettendo di caricare modelli e texture tutte in alta risoluzione.

Se tu importi un modello da 20 milioni di poligoni lo shader mesh si occupa di escludere i 10 milioni "dietro" non visibili ma gli altri 10 milioni te li becchi tutti, comprese le texture in 8K; l'UE5 dovrebbe automaticamente ridurli in base alla distanza.

lo shader mesh era gia stato mostrato 1 anno e mezzo fa ma applicato assieme al LOD.

https://www.tomshw.it/hardware/amd-a...e-sul-mercato/
io parlo del nuovo Mesh Shaders INTRODOTTO OGGI COME LE DX12 ULTIMATE non quello usato in precedenza é questa la differenza se guardi le nuove api o guardi il live di unreal dove presentano questa nuove funzione vedi che ho ragione. Hanno dato lo stesso nome ma il fuzionamento è profondamente diverso, lo shader mesh delle nuove api e le nuove gpu non servirà solo come elaborazione per escludere le parti nascoste ma fungera da sostituto per il lod perche sara lui dinamicamente a caricare i vertici in base a come sono veramente richiesti cosa che oggi non avviene.
Non cadere nel tranello del marketing

"lo dicono espressamente che avviene un processo di degradazione in ral-time in base alla distanza; la demo caricava direttamente gli asset provenienti da Quixel e da Zbrush, tutto a massima con texture a 4K e 8K" appunto lo fa il nuovo mesh shader

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Old 02-07-2020, 10:32   #12
AceGranger
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io parlo del nuovo Mesh Shaders INTRODOTTO OGGI COME LE DX12 ULTIMATE non quello usato in precedenza é questa la differenza se guardi le nuove api o guardi il live di unreal dove presentano questa nuove funzione vedi che ho ragione. Hanno dato lo stesso nome ma il fuzionamento è profondamente diverso, lo shader mesh delle nuove api e le nuove gpu non servirà solo come elaborazione per escludere le parti nascoste ma fungera da sostituto per il lod perche sara lui dinamicamente a caricare i vertici in base a come sono veramente richiesti cosa che oggi non avviene.
provo a vedere, aspettavo con curiosita la beta dell'UE5 per leggere il change log, ( quelli delle DX normalmente li salto e aspetto di leggerli direttamente una volta integrati nell'engine ); credevo fosse un loro sistema, ma se hanno stravolto il mesh shader allora il loro Nanite sara solo loro nome dato per gestirlo.

thx della info
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Old 02-07-2020, 10:47   #13
coschizza
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provo a vedere, aspettavo con curiosita la beta dell'UE5 per leggere il change log, ( quelli delle DX normalmente li salto e aspetto di leggerli direttamente una volta integrati nell'engine ); credevo fosse un loro sistema, ma se hanno stravolto il mesh shader allora il loro Nanite sara solo loro nome dato per gestirlo.

thx della info
devono pur fare pubblicita al loro motore non è bello da dire faremo quello che potranno fare tutti
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Old 02-07-2020, 10:48   #14
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Vabbe' parlano di occlusion culling che e' tipo l'abc nel rendering di una scena tridimensionale come se fosse chissa' cosa. Vabbe'.
L'ABC sono il culling delle mesh fuori scena e dei poligoni "che non si affacciano verso la camera", l'eliminazioni di sub mesh in base all'occlusione data da altre mesh è qualcosa che per ora si può fare, ma a manina, dato che la maggior parte dei motori non lo consente ancora in modo automatico.

Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).

Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.
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Old 02-07-2020, 11:00   #15
AceGranger
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L'ABC sono il culling delle mesh fuori scena e dei poligoni "che non si affacciano verso la camera", l'eliminazioni di sub mesh in base all'occlusione data da altre mesh è qualcosa che per ora si può fare, ma a manina, dato che la maggior parte dei motori non lo consente ancora in modo automatico.

Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).

Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.

ma al dila di quello, la vera novita è che sgravera di molto il lavoro; se manterranno quello sbandierato sara una gran cosa.

in pratica si sta arrivando ad un workflow lineare dal software di modellazione al game engine, senza riadattamenti di sorta.
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Old 02-07-2020, 11:45   #16
Ale55andr0
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Di patetica c'è solo questa tua eterna lotta allo spappolamento del fegato... Maloox e bon, ad ogni news sulle console stai sempre li a rimuginare quanto faranno ca...re ste console che non hai la minima intenzione di comprare e non hai mai provato, basandoti sulla resa del tuo PC che basta che tiri su uno slider su uber e diventa la festa dello stutter e della latenza..., ma chi te lo fa fare? Tempo libero? Noia? Una continua crociata oh, una cosa è esprimere una opinione, una cosa è essere petulanti quasi per sport.
io commentavo una news per i fatti miei... il "maloox" sinceramente pare doverlo prendere chi attacca un utente (che manco ti ha quotato) vista la reazione "nervosetta"...ma anche senza arrivare a quello basta mettere in ignore (attivamente o non, si può saltare a piè pari anche senza..).


PS: Il mio presunto "petulato" (che anche fosse, non mi pare infranga alcuna regola della netiquette) se così lo ritieni, mi pare comunque contraccambiato da chi si sente in dovere di citarmi
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Old 02-07-2020, 12:57   #17
CrapaDiLegno
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Eh no, lo shader mesh si occupa di renderizzare quello che si vede ed escludere quello che non si vede, l'UE5, da quello che hanno dichiarato, effettuera un LOD automatico in base alla distanza, permettendo di caricare modelli e texture tutte in alta risoluzione.

Se tu importi un modello da 20 milioni di poligoni lo shader mesh si occupa di escludere i 10 milioni "dietro" non visibili ma gli altri 10 milioni te li becchi tutti, comprese le texture in 8K; l'UE5 dovrebbe automaticamente ridurli in base alla distanza.

lo shader mesh era gia stato mostrato 1 anno e mezzo fa ma applicato assieme al LOD.

https://www.tomshw.it/hardware/amd-a...e-sul-mercato/


EDIT: hanno detto questo:


"he starting point is the same, but the execution in games is different. Models are authored at that same very high quality with millions of polygons per model, but no lower quality models with bespoke normal maps are created for in-game usage. In Nanite, the geometric detail of that high quality model is scaled up and down in real time. Higher detail does not have to be filled in with a baked out normal map - the previous way game models were made. "


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ma al dila di quello, la vera novita è che sgravera di molto il lavoro; se manterranno quello sbandierato sara una gran cosa.

in pratica si sta arrivando ad un workflow lineare dal software di modellazione al game engine, senza riadattamenti di sorta.
Il mesh shading, quello implementato da Nvidia in Turing che dovrebbe essere il riferimento delle DX12, non è una semplice funzione fissa che rimuove i poligoni.
E' proprio la capacità degli shader di manipolare i vertici delle mesh e alterarli in tempo reale.
Praticamente sarà possibile elaborare completamente la geometria usando gli shader e non più solo tramite la CPU. Dopo i pixel ora è arrivato il momento dei poligoni a liberarsi delle unità a funzione fissa.
La libertà di modifica alla geometria permette non solo di rimuovere i poligoni considerati inutili (fuori scena, nascosti o troppo piccoli) ma anche di alterarne la forma e replicare le geometrie già modificate a costo zero (serve solo una rototraslazione per mesh o sottomesh = meshlet, come le ha soprannominate Nvidia).
Significa che i movimenti possono essere resi meglio con i calcoli della GPU in real time, che il numero di poligoni a video potrà incrementare a dismisura e sopratutto che tutto il lavoro che la GPU fa sulla mesh non deve essere rifatto nuovamente al frame successivo ma può essere messo via e riutilizzato a costo zero. Meno passaggi di dati da CPU a GPU, meno calcoli per la CPU.

Ovviamente ora tutto il lavoro è in mano agli sviluppatori, dato che non c''è più l'HW a funzione fissa a fare tutto automaticamente. La riduzione del LOD è una delle possibilità offerte dal nuovo mesh shading.

Le potenzialità di questa tecnologia sono moltissime. Tutto dipende da come hanno implementato la cosa in AMD, comunque. Se hanno finalmente messo abbastanza potenza per gestire la geometria come si deve avremo una nuova era non più basata solo su texture ultra pompate (come il remaster di Crysis).

Rimango dell'idea che Nvidia con il Polymorphic Engine a livello di SM era ed è tuttora anni luce avanti a AMD che ha il geometry engine a livello di Shader Engine, raggruppamento di CU. Potenza e scalabilità sono garantite con la scelta di Nvidia mentre abbiamo visto quanta fatica ha fatto AMD, con addirittura la presentazione del primitive shading (non il mesh shading di Turing) realizzato su Vega non funzionate. Roba da non credere.

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 02-07-2020 alle 13:08.
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Old 02-07-2020, 13:15   #18
PLAYsWITCH
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ma al dila di quello, la vera novita è che sgravera di molto il lavoro; se manterranno quello sbandierato sara una gran cosa.

in pratica si sta arrivando ad un workflow lineare dal software di modellazione al game engine, senza riadattamenti di sorta.
Esatto
Arriveremo ad avere una qualità del rendering finale simile alla cg del cinema
Già ora con questo ue5 in qualche scorcio non sembra di avere a che fare con il classico VG ma con un film
Mi sono letto , per quello che ci capisco, come funziona questa tecnologia Nanite ed e' stata pensata per portare il fotorealismo a video.

Ultima modifica di PLAYsWITCH : 02-07-2020 alle 13:28.
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Old 02-07-2020, 13:33   #19
PLAYsWITCH
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peccato dica anche che la frase riguardi solo la parte geometrica dell'immagine ..quanto al resto 30frame 1440p , se la gpu era così scialla perchè dovevano dimezzare risoluzione e frame rate dagli auspicati (fino all'uscita delle specs reali ) 4k60frame?
Patetico marketing.
Probabilmente una piu attenta lettura della tecnologia Nanite, una lettura ai post degli utenti qui sopra (che sono conoscitori dell'argomento) ti farebbe capire il vero significato del tanto odiato numeretto, ovvero il millequattrocentoquarantpi.

Invece una piu consapevole conoscenza del mondo delle console ti farebbe capire che in questo ecosistema non esistono "target" come i 60 freimalsecondo.
Quelli esistono soloesoltanto nel mondo PC perche te lo crei te abbassando i dettagli o cambiando GPU.
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Old 02-07-2020, 14:04   #20
nickname88
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Invece una piu consapevole conoscenza del mondo delle console ti farebbe capire che in questo ecosistema non esistono "target" come i 60 freimalsecondo.
Quelli esistono soloesoltanto nel mondo PC perche te lo crei te abbassando i dettagli o cambiando GPU.
Perchè invece i titoli a 30fps secondo te non sono scalati vero ?
La potenza non basta mai, aldilà dell'ottimizzazione o di nuove tecniche di rendering.

Caro il nostro Adapter ...

Ultima modifica di nickname88 : 02-07-2020 alle 14:07.
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