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The Division 2: come va con 17 schede video
The Division 2: come va con 17 schede video
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Old 25-08-2017, 16:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://pro.hwupgrade.it/news/mercato...nda_70693.html

HTC, il noto produttore taiwanese, starebbe valutando la cessione di alcune divisioni aziendali per fare cassa, secondo alcune indiscrezioni. Al centro delle voci è la cessione della divisione Vive.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 25-08-2017, 18:02   #2
Dinofly
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HTC non ha alcun vantaggio competitivo con Vive, la tecnologia è stata sviluppata completamente da Steam, così come l'unico vero asset tecnologico: il lighthouse.
Loro hanno semplicemente messo insieme il pacchetto, ne più ne meno di quello che hanno già fatto con i google pixel e prima facevano con i nexus
__________________
Intel i7 8700k, Masterliquid 280, Asrock z370 Extreme 4, Inno3d ichill X3 GTX 1070, Corsair 2x8G 3000 c15, 2x850 EVO 500gb raid 0, Tt berlin 630w, NZXT source 340, Rift cv1.
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Old 26-08-2017, 23:38   #3
aled1974
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L'Avatar di aled1974
 
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In ogni caso, queste indiscrezioni puntano tutte verso una riorganizzazione dell'azienda che potrebbe portare a renderla più snella e agile e, quindi, meglio in grado di rispondere alle esigenze del mercato odierno. Se questa porterà a una rinascita oppure a un mero prolungamento dell'agonia solo il tempo potrà dirlo.
detta così sembra quasi una cosa positiva, ma in realtà non è così, è sintomo di profonda sofferenza

non glielo auguriamo ma se non tirano fuori un coniglio dal cappello.... la vedo male

ciao ciao
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Pc - [LianLi Pc70]-[Asrock z-170 extreme6]-[Intel i7 6700k]-[16gb ddr4 Kingston HyperX Fury]-[Ssd 850evo 500Gb + 6Tb Wd Purple + 4Tb WD Purple]-[Gigabyte Gtx980 G1 Gaming]-[Aoc e2460sh]-[Razer D-Back Plasma Red]-[Windows 10 64bit]
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Old 27-08-2017, 15:07   #4
Oenimora
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Nonostante l'appoggio di Steam e gli evangelist della VR, i giochi in VR non sono molto giocati (vedere http://vrlfg.net/ ). Recentemente un mondo virtuale in VR, AltspaceVR aveva annunciato chiusura ed è stato salvato all'ultimo momento. Qui c'è un grafico di altre "VR app" simili su Steam, praticamente un deserto e da mesi non c'è alcuna crescita. Per il resto la VR è adottata in cose molto di nicchia come certi tipi d'addestramento. Non si può mai dire, magari arriva qualcosa che cambia le carte in tavola e anno prossimo tutti col visore VR, ma al momento (e questo potrebbe essere un altro fattore) sta girando un po' di scetticismo sulla crescita della VR.
Nel frattempo Oculus si è portato avanti, con Touch.
Per HTC, con le sue difficoltà finanziare, potrebbe essere più difficile competere e in tal caso avrebbe senso vendere Vive ora, quando ancora vale qualcosa, specialmente se l'hype degli evangelist della VR venisse ridimensionato.
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Old 27-08-2017, 19:52   #5
rigelpd
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Nonostante l'appoggio di Steam e gli evangelist della VR, i giochi in VR non sono molto giocati (vedere http://vrlfg.net/ ). Recentemente un mondo virtuale in VR, AltspaceVR aveva annunciato chiusura ed è stato salvato all'ultimo momento. Qui c'è un grafico di altre "VR app" simili su Steam, praticamente un deserto e da mesi non c'è alcuna crescita. Per il resto la VR è adottata in cose molto di nicchia come certi tipi d'addestramento. Non si può mai dire, magari arriva qualcosa che cambia le carte in tavola e anno prossimo tutti col visore VR, ma al momento (e questo potrebbe essere un altro fattore) sta girando un po' di scetticismo sulla crescita della VR.
Nel frattempo Oculus si è portato avanti, con Touch.
Per HTC, con le sue difficoltà finanziare, potrebbe essere più difficile competere e in tal caso avrebbe senso vendere Vive ora, quando ancora vale qualcosa, specialmente se l'hype degli evangelist della VR venisse ridimensionato.
La VR di htc sta avendo un grande successo tanto è vero che HTC valuta più il suo ramo VR che quello telefonia.

La quantità di giochi e applicazioni validissime è in continua crescita e grazie al taglio sei prezzi dei visori il futuro della VR è sempre più roseo.
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Old 28-08-2017, 09:36   #6
Oenimora
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La VR di htc sta avendo un grande successo tanto è vero che HTC valuta più il suo ramo VR che quello telefonia.

La quantità di giochi e applicazioni validissime è in continua crescita e grazie al taglio sei prezzi dei visori il futuro della VR è sempre più roseo.
La realtà dei grafici e i dati che ho riportato dicono diversamente sull'uso effettivo (ad oggi l'insieme di tutti i giochi e applicazioni VR su Steam arriva ad appena circa 2000 giocatori online giornalieri e quelli più usati hanno picchi di neanche 300 giocatori). A me la VR interessa molto, forse la versione VR di Doom, Fallout e Skyrim aiuterà un po' a migliorare la situazione, ma al momento una delle cose a cui si punta il dito è proprio la mancanza di una killer app. Nessuno può avere la certezza del futuro. La crescita reale è al di sotto delle aspettative da mesi (che l'hype aveva gonfiato parecchio). Vive è quello che se la cava meglio, ma è l'orbo nel paese dei ciechi.

"Over the past several months it’s become clear that the war is no longer HTC and Oculus trying to discover who is Betamax and who is VHS, now they’re just trying to ensure that high-end VR doesn’t turn out to be LaserDisc. Though few of the big players are keen to readily admit it, many investors and analysts have been less than thrilled with the pace of headset sales over the past year"
https://techcrunch.com/2017/08/26/th...cycle-is-dead/
È chiaro che gli investitori non mettono la testa sotto la sabbia, se i segnali attuali non sono così rosei come ci si aspettava, prendono atto della realtà. Chiaramente ci sono più incertezze ora rispetto a qualche anno fa, su come e quanto il mercato della VR crescerà.

Vedi anche
http://www.gamesindustry.biz/article...-vr-a-dead-end
https://www.ft.com/content/f7e231ee-...8-3700c5664d30
https://www.bizjournals.com/sanjose/...consumers.html

Vive vale qualcosa ora, ma non abbastanza da tenere a galla HTC e potrebbe valere meno in futuro, specialmente se entrano i gioco player più grossi. Se vuole vendere, questo potrebbe essere un buon momento. In fondo sarebbe meglio anche per Vive venire acquistato da altri, se il futuro di HTC è la bancarotta.
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Old 28-08-2017, 10:38   #7
rigelpd
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La realtà dei grafici e i dati che ho riportato dicono diversamente sull'uso effettivo (ad oggi l'insieme di tutti i giochi e applicazioni VR su Steam arriva ad appena circa 2000 giocatori online giornalieri e quelli più usati hanno picchi di neanche 300 giocatori). A me la VR interessa molto, forse la versione VR di Doom, Fallout e Skyrim aiuterà un po' a migliorare la situazione, ma al momento una delle cose a cui si punta il dito è proprio la mancanza di una killer app. Nessuno può avere la certezza del futuro. La crescita reale è al di sotto delle aspettative da mesi (che l'hype aveva gonfiato parecchio). Vive è quello che se la cava meglio, ma è l'orbo nel paese dei ciechi.

"Over the past several months it’s become clear that the war is no longer HTC and Oculus trying to discover who is Betamax and who is VHS, now they’re just trying to ensure that high-end VR doesn’t turn out to be LaserDisc. Though few of the big players are keen to readily admit it, many investors and analysts have been less than thrilled with the pace of headset sales over the past year"
https://techcrunch.com/2017/08/26/th...cycle-is-dead/
È chiaro che gli investitori non mettono la testa sotto la sabbia, se i segnali attuali non sono così rosei come ci si aspettava, prendono atto della realtà. Chiaramente ci sono più incertezze ora rispetto a qualche anno fa, su come e quanto il mercato della VR crescerà.

Vedi anche
http://www.gamesindustry.biz/article...-vr-a-dead-end
https://www.ft.com/content/f7e231ee-...8-3700c5664d30
https://www.bizjournals.com/sanjose/...consumers.html

Vive vale qualcosa ora, ma non abbastanza da tenere a galla HTC e potrebbe valere meno in futuro, specialmente se entrano i gioco player più grossi. Se vuole vendere, questo potrebbe essere un buon momento. In fondo sarebbe meglio anche per Vive venire acquistato da altri, se il futuro di HTC è la bancarotta.
E' un anno che continuano a scrivere che la VR stà fallendo, che le vendite sono troppo basse etc... intanto il numero visori venduti non ha mai visto un arresto, sono sempre in crescita, lenta ma comunque crescita (non lo vedi nei dati di acquisto ma lo vedi nei commenti sui siti specializzati e su reddit).

Il motivo per cui la VR ha deluso le aspettative è perchè le aspettative si basavano su un presupposto sbagliato. La VR è una tecnologia che per comprenderne i pregi bisogna provarla e questo è un grosso problema perchè allestire uno stand di prova per la VR non è semplice come allestire uno stand di prova per smartphone-tv-console.

Il numero di persone che ha provato la VR aumenta più lentamente di quanto aumentava il numero di persone che ha provato uno smartphone agli albori di quella tecnologia.

Non vedendo vendite elevate all'inizio molti hanno cominciato a decretare il fallimento della VR. Non è così.

Nell'articolo di techcrunch non c'è scritto proprio niente di nuovo le critiche che hanno avanzato sono ancora le stesse che che si leggono da un anno a questa parte, ma la VR è ancora qui. Gli investimenti continuano ad esserci, i giochi e le app che escono oggi sono sia più numerosi che di qualità più elevata rispetto a quelli di un anno fa e i giochi in arrivo entro fine anno sono davvero interessanti. Io vedo solo un ostacolo alla VR: il prezzo. Risolto quel problema (e proprio recentemente sia Oculus sia HTC si sono mossi in tal senso) la VR arriverà al successo.
Valve ha presentato nei mesi scorsi una evoluzione del suo sistema ti tracking che potenzialmente riduce di parecchio il prezzo del Vive (e dei visori compatibili che usciranno tra qualche mese prodotti da altre aziende, vedi LG).
L'anno prossimo usciranno i visori di nuova generazione con risoluzione aumentata giusto in tempo per sfruttare la potenza delle nuove schede video.
Il ciclo VR non è morto, non è un ciclo. La VR è qui per restare, continuerà a crescere finchè la sua base di utenti raggiungerà la massa critica, e questo a mio parere potrebbe avvenire (complice la riduzione di prezzi hardware, l'ampliamento della base installata di pc compatibili) tanto presto quanto fine 2018.
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Old 14-09-2017, 11:23   #8
Dinofly
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I problemi della VR sono i seguenti:
1. I consumatori non la conoscono e non l'hanno mai provata, il fiorire di ciofeche per smartphone con video a 360 ha portato molti ad associare la VR a quella roba lì
2. Costi di acquisto della VR sono altissimi, parliamo di almeno 1200 euro tra visore e PC.
3. Mancanza cronica di contenuti per la mancanza di utenti, non c'è davvero niente che possa giustificare quei 1200 euro agli occhi di un nuovo utente.
4. Non è ancora così hassle free dal punto di vista dell'utente, e richiede spazio dedicato, che tipicamente nelle case cittadine non esiste.

Il punto secondo me è che il percorso che la VR doveva fare era quello di passare PRIMA da esperienze arcade, con visori appositi, esperienze a basso costo da fare i ln sale giochi, centri commerciali, cinema. Una volta educati i consumatori, e con il materiale già pronto da convertire ad uso casalingo, si poteva pensare ad uno sbarco efficace nel mondo consumer.

Cosa fare se fossi oculus o htc?
Sviluppo immediato di un prodotto hardened, 4k, da poter usare in fiere/sale giochi/etc.
Sviluppo di applicazioni in partnership con società attive nel mondo arcade per portare l'esperienza dai consumatori.
__________________
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Ultima modifica di Dinofly : 14-09-2017 alle 11:27.
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Old 14-09-2017, 13:11   #9
rigelpd
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I problemi della VR sono i seguenti:
1. I consumatori non la conoscono e non l'hanno mai provata, il fiorire di ciofeche per smartphone con video a 360 ha portato molti ad associare la VR a quella roba lì
2. Costi di acquisto della VR sono altissimi, parliamo di almeno 1200 euro tra visore e PC.
3. Mancanza cronica di contenuti per la mancanza di utenti, non c'è davvero niente che possa giustificare quei 1200 euro agli occhi di un nuovo utente.
4. Non è ancora così hassle free dal punto di vista dell'utente, e richiede spazio dedicato, che tipicamente nelle case cittadine non esiste.

Il punto secondo me è che il percorso che la VR doveva fare era quello di passare PRIMA da esperienze arcade, con visori appositi, esperienze a basso costo da fare i ln sale giochi, centri commerciali, cinema. Una volta educati i consumatori, e con il materiale già pronto da convertire ad uso casalingo, si poteva pensare ad uno sbarco efficace nel mondo consumer.

Cosa fare se fossi oculus o htc?
Sviluppo immediato di un prodotto hardened, 4k, da poter usare in fiere/sale giochi/etc.
Sviluppo di applicazioni in partnership con società attive nel mondo arcade per portare l'esperienza dai consumatori.
Io ho il Vive dal dayone, vale tutti i soldi spesi.
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