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Old 22-04-2005, 10:51   #1
SPeppe
Member
 
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Roma
Messaggi: 78
Conoscere le schede video....

Ciao a tutti,

sentite vorrei imparare a conoscere bene le schede grafiche insieme con tutti i
parametri di definizione, tipo :

Bus di memoria Processo produttivo
Frequenza chip e memoria
Unità di Vertex Shading
Unità di Pixel Shading
Numero di pipeline
Texture per ciclo di clock
Fill Rate
Banda Passante
Versione Vertex Shader
Versione Pixel Shader
Full Scene Anti-Aliasing

Esiste qualche articolo su internet o delle riviste che
possano soddisfare questa mia curiosità ? Se mi date una mano ve ne sarei davvero grato.

Ciao a presto...
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Old 22-04-2005, 19:21   #2
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
dai un'occhiata a questi link e scaricati i due file zippati

http://www.nvitalia.net/forum/showthread.php?t=61

http://www.nvitalia.net/forum/showthread.php?t=59

si tratta di valori teorici (che non sempre danno indicazioni sulle reali prestazioni), però rappresentano una buona base di partenza

ciao

Ultima modifica di yossarian : 22-04-2005 alle 19:25.
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Old 23-04-2005, 18:31   #3
SPeppe
Member
 
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Roma
Messaggi: 78
up

Grazie per l'aiuto...

Comunque quello che intendevo dire è sapere COSA sono tutte le voci
di prestazioni che si associano alle schede grafiche....
ad esempio che significa "Unità di Vertex Shading, Unità di Pixel Shading, ecc..." ?

Non mi interessano tanto i valori numerici ma sapere CHE COSA STANNO A SIGNIFICARE...
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Old 24-04-2005, 02:55   #4
yossarian
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Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da SPeppe
Ciao a tutti,

sentite vorrei imparare a conoscere bene le schede grafiche insieme con tutti i
parametri di definizione, tipo :

Bus di memoria Processo produttivo
Frequenza chip e memoria
Unità di Vertex Shading
Unità di Pixel Shading
Numero di pipeline
Texture per ciclo di clock
Fill Rate
Banda Passante
Versione Vertex Shader
Versione Pixel Shader
Full Scene Anti-Aliasing

Esiste qualche articolo su internet o delle riviste che
possano soddisfare questa mia curiosità ? Se mi date una mano ve ne sarei davvero grato.

Ciao a presto...
bus di memoria è il canale di comunicazione tra chip grafico e ram, quello cioè attraverso cui passano tutti i dati che devono essere o che sono stati elaborati dal chip grafico. Si misura in bit e più è ampio più dati passano per ogni ciclo di clock.
processo produttivo indica le dimensioni dei componenti interni ad un chip; si misura in micron (volendo lo si può fare in metri ma è molto più scomodo ). Più è basso il valore del processo produttivo più i componenti interni sono piccoli; componenti più piccoli comporta minor passaggio di corrente al loro interno, quindi minor calore da dissipare e minor tensione di alimentazione. Componenti più piccoli, però, può anche significare poterne mettere di più all'interno di uno stesso chip (ovvio che un aumento del loro numero comporta un aumento della potenza assorbita e più calore complessivamente generato). Un discorso a parte va fatto sulla frequenza di funzionamento. Un circuito elettrico in cui scorre corrente genera, a sua volta, correnti parassite indotte nei circuiti vicini; maggiore è la frequenza di funzionamento del chip più questo effetto si fa sentire. La riduzione delle dimensioni (e quindi della corrente che scorre nel singolo circuito) permette di avvicinare maggiormente i componenti tra loro (il che, unito alle ridotte dimensioni dei componenti stessi, permette di aumentarne la densità). Un altro sistema per aumentare la densità dei componenti, anche senza ridurne le dimensioni, è quello di adoperare materiali a basso indice dielettrico; questo perchè due circuiti vicini sono assimilabili alle armature di un condensatore tra cui è posto del materiale dielettrico. Poichè i disturbi reciproci generati sono direttamente proporzionali all'accoppiamento capacitivo dei due circuiti (la loro capacità di comportarsi come un vero condensatore) e quest'ultimo è direttamente proporzionale alla costante dielettrica, diminuendo quest'ultima si diminuiscono le interferenze reciproche (si parla di materiali low-k).

frequenze di funzionamento: indicano quante operazioni possono essere compiute per ogni secondo; si misurano in Mhz e a maggior frequenza corrisponde un più alto numero di operazioni e, quindi, una maggior velocità di elaborazione

unità di vertex shading (vs per brevità) sono delle unità di calcolo che si occupano della geometria di un'immagine 3D e del posizionamento delle sorgenti luminose. Si tratta, in pratica, delle unità a cui è affidato il compito di costruire la scena. Maggiore è il numero di queste unità che lavorano in parallelo e più velocemente la scena sarà elaborata (ovvio che, oltre al numero, è importante anche il come queste unità lavorano: stessa cosa vale per le unità di pixel shading)

unità di pixel shading: (o ps) sono le unità che si occupano di effettuare i calcoli relativi ai pixel da cui è formata l'immagine. In pratica, ricevono i dati elaborati dai vs e si occupano di elaborarli lavorando su colori e trasparenze. Sia i vs che i ps, in realtà, non sono altro che unità matematiche che lavorano in virgola mobile (fp) o in virgola fissa (fx)

pipeline: non sono altro che catene di montaggio attraverso cui passano i dati fino ad arrivare al frame buffer (e da li al monitor); per comodità si distingue tra vertex pipeline (su cui si trovano i vs) e pixel pipeline (su cui si trovano i ps); generalmente, quando si parla di numero di pipeline, si fa riferimento a queste ultime. Più pipeline lavorano in parallelo maggiore è il numero di dati processati per ciclo di clock

texture sono le skin, le pelli che vengono aggiunte sui poligoni, generati dai vs e "colorati" dai ps, per renderli più realistici. In alcuni casi è sufficiente aggiungere un texel per pixel (il texel è una piccola parte della texture) e si parla di single texturing, in altre è necessario aggiungerne più di uno (operazione di multitexturing)

fillrate: c'è da distinguere tra pixel fillrate e texel fillrate. Il primo indica la quantità di pixel che il chip riesce ad elaborare in un secondo; poichè ogni pipeline produce come output un pixel, il pixel fillrate teorico si calcola moltiplicando il numero delle pixel pipeline per la frequenza di funzionamento del chip. Il texel fillrate si calcola in maniera analoga, però moltiplicando il numero complessivo di tmu (ossia di unità che lavorano sulle texture) per la frequenza del chip. Ad esempio la Geforce FX5800 ultra, con una frequenza di 500 Mhz e 4 pipeline con 2 tmu ciascuna, ha un pixel fillrate di 4*500 (milioni) e un texel fillrate di 4*2*500 (milioni)

banda passante: indica il limite massimo di dati che possono essere scambiati tra ram video e chip in un secondo; ad influenzarne il valore concorrono l'ampiezza del bus e la frequenza delle ram. Poichè si misura in byte e ogni byte è formato da 8 bit, il calcolo che si fa è il seguente: ampiezza del bus/8*frwquenza delle ram. Tornado alla Fx5800 ultra, avendo una frequenza delle ram di 1000 Mhz e un bus di 128 bit si ha 128/8*1000 (milioni) = 16 GB/sec (gigabyte al secondo)

versione vs: dipendono dalla versione delle API di riferimento (DirectX); ognuna di esse impone dei limiti minimi quantitativi e qualitativi alle operazioni che le unità vs devono poter compiere. Se non ricordo male, per i vs, esistono solo 3 modelli: 1.1 (DX8 e DX8.1), 2.0 e 3.0 (a parte lo 0.5 dei chip DX7).

versione ps: come sopra; esistono gli 1.1, 1.3, 1.4, 2.0 e 3.0; le prime 3 sono relative alle DX8.x, le altre due alle DX9 (i chip di riferimento sono il geforce3 per la 1.1, il geforce4 TI per la 1.3, il radeon 8500 e la serie 9000, 9100, 9200, 9250) per la 1.4, la serie derivata dall'R300 e dall'R420, oltre alle varie 9600, nonchè le geforce fx per la 2.0 e gli ultimi chip NV per la 3.0)

antialiasing: si tratta di algoritmo per la riduzione di alcuni difetti dovuti all'elaborazione digitale di un segnale analogico; il più evidente è quello che origina le scalettature sui bordi di figure e oggetti. In realtà non si parla più di full scene antialiasing ma di edge antialiasing o, al massimo, di antialiasing adattativo, poichè agisce solo si contorni e su ristrette porzioni d'immagine (per ridurne l'impatto negativo sulle prestazioni velocistiche.

Queste sono le prime nozioni di base; per imparare a conoscere bene questo argomento ti posso solo consigliare di leggere molto ma in maniera critica. Leggi tutto quello che ti capita e poi fai confronti con ciò che sai e, ogni volta che hai dei dubbi, prova a darti delle risposte da solo o a formulare delle ipotesi e cerca di verificarne la correttezza.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-04-2005, 10:12   #5
vegeta88
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Qui:
http://www.socketzone.com/modules/tu...torial-31.html

http://www.socketzone.com/modules/tu...torial-40.html

Puoi trovare due articoli. Sto concludento anche la terza parte.

Anche se yossarian ( per me il migliore in questa "materia") ha già elencato molte cose.

Ciao
__________________
Combatterò fin quando avrò nemici davanti agli occhi, niente e nessuno riuscirà a fermarmi.......................
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Old 24-04-2005, 13:33   #6
yossarian
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Quote:
Originariamente inviato da vegeta88
Qui:
http://www.socketzone.com/modules/tu...torial-31.html

http://www.socketzone.com/modules/tu...torial-40.html

Puoi trovare due articoli. Sto concludento anche la terza parte.

Anche se yossarian ( per me il migliore in questa "materia") ha già elencato molte cose.

Ciao

bene, altro materiale da leggere; l'ho già messo tra i proferiti

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Old 24-04-2005, 19:01   #7
Fantasma diablo 2
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L'Avatar di Fantasma diablo 2
 
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Ma l'ampiezza del bus dipende strattamente dalla frequenza di clock?? Voglio dire a parità di frequenze perchè si preferiscono le schede di bus 256 rispetto a 128, se tanto la velocità è la stessa??
Fantasma diablo 2 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 25-04-2005, 01:16   #8
yossarian
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Originariamente inviato da Fantasma diablo 2
Ma l'ampiezza del bus dipende strattamente dalla frequenza di clock?? Voglio dire a parità di frequenze perchè si preferiscono le schede di bus 256 rispetto a 128, se tanto la velocità è la stessa??

l'ampiezza del bus non dipende affatto dalla frequenza di clock ma dall'architettura del chip. Quella che dipende dalla frequenza delle ram è la bandwidth che è funzione della frrwquenza e dell'ampiezza del bus. A parità di frequenza, un bus di 256 bit dà una bandwidth doppia rispetto ad uno da 128 bit.
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Old 26-04-2005, 22:57   #9
SPeppe
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Grazie davvero a tutti per i vostri contributi....
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Old 26-04-2005, 23:10   #10
yossarian
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Originariamente inviato da SPeppe
Grazie davvero a tutti per i vostri contributi....

prendi queste informazioni come una minima base di partenza; per conoscere più a fondo le schede video devi raccogliere informazioni sulle varie architetture dei chip e su come queste influenzano i parametri in oggetto. Per farlo, ti consiglio di partecipare alle discussioni, di leggere le varie recensioni online (soprattutto quelle in cui si approfondiscono aspetti tecnici) e, una volta che ti sarai creato una discreta base di conoscenze, prova a fare analisi personali, confrontando le tue conclusioni con gli altri o verificandole alla luce delle spiegazioni che trovi online
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Old 28-04-2005, 15:20   #11
SPeppe
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ok lo farò...grazie di nuovo a tutti. Ci sentiamo presto!!! ciao
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Old 29-04-2005, 13:39   #12
AMDman
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quele era il calcolo per stabilire il massimo teorico dei mhz della vram ricavandolo dai ns delle memorie?
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Old 29-04-2005, 14:18   #13
torgianf
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quele era il calcolo per stabilire il massimo teorico dei mhz della vram ricavandolo dai ns delle memorie?
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Old 29-04-2005, 15:13   #14
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