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Lenovo ThinkPad X1 Carbon Gen 14: il business ultraleggero si rinnova dall’interno
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Old 25-03-2005, 00:07   #1
lorepunk
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L'Avatar di lorepunk
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 1198
(nubbio) Modificatori più usati per modellare

Come da topic ho iniziato da poco a giocherellare un po con 3d studio in vista di futiri lavori per l'università...ho pensato di cimentarmi con i modelli delle auto

Visto che sono ancora all'inizio volevo sapere che tipi di modificatori più comuni vengono utilizzati e la loro funzione principale per la creazione di un modello...per ora sto usando edit Mesh su superfici sovrapposte al modello blueprint

i miei interrogativi al momento sono:
1. Come faccio ad unire due superfici gia modellate? Non intendo il comando "congiungi" intendo proprio come congiungere i poligoni che voglio unire per un lato per avere alla fine un pezzo unico...

2. Come faccio a creare vertici e quindi poligoni all'interno di una superficie in cui ho gia preipostato il numero di poligoni? Mi è capitato a volte di essere in mancanza di qualche punto per seguire bene la forma da fare

3. Poi vedro quali altri interrogativi mi verranno

Grazie ciaoooo
lorepunk è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 25-03-2005, 08:42   #2
la_piaga
Senior Member
 
L'Avatar di la_piaga
 
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
Max ti offre svariate possibilità per ciò che riguarda le tecniche di modellazione: per triangoli, poligoni generici, bezier patches e nurbs. Ovviamente ogni sistema ha i suoi pro ed i suoi contro e soprattutto è indirizzato ad un certo target di modelli comunque se vogliamo effettuare una distinzione di massima i primi due sistemi ricadono nella famiglia a struttura esplicita (lavori direttamente sulle posizioni dei vertici e sulla aggiunta/rimozione di geometria) mentre gli ultimi due in quella a struttura implicita (ove lavori su punti di controllo che altro non sono che parametri di funzioni matematiche che consentono la generazione di geometria continua e connetti fra loro queste superfici parametriche).
Comunque, se non hai molta esperienza ti consiglio di partire dalla famiglia1, e più specificatamente lavorare su oggetti di tipo "editable poly" (modellazione a poligoni generici); sinceramente a parte la possibilità di vedere la triangolazione integrale del modello ed il fatto che questo formato è richiesto da alcuni plugins non vedo il motivo di lavorare in modalità "editable mesh" (modellazione per triangoli) dal momento che gli strumenti a disposizione sono un sottoinsieme di quelli offerti dalla poly.
Presupposto che tu sia in questa modalità
1) selezionando il sub-objects vertex od edge hai a disposizione due comandi:
-weld, collassa in un unico elemento gli elementi selezionati che rientrano nella distanza limite specificata come parametro
-target weld, con questa funzione attivata puoi selezionare in sequenza gli elementi da fondere in modo manuale
N.B. per ciò che riguarda gli edges, queste funzioni hanno effetto solo sugli elementi di bordo (condivisi da un solo poligono).
2) Per creare nuova geometria sullo stesso piano di una superficie già esistente hai diverse possibilità: in sub-object polygon puoi usare:
-insert vertex, ti permette di aggiungere un vertice in una posizione arbitraria all'interno di un poligono (vertice che viene connesso in automatico con i vertici circostanti)
-inset, crea un poligono all'interno di quello selezionato scalato verso il centro.
-cut, ti permette manualmente di inserire su poligoni e bordi vertici in sequenza che risulteranno connessi da edges.
Ci sono altri sistemi per aggiungere geometria coplanare, ma questi sono sicuramente i più flessibi. Ah, già non trascurare la potenza e rapidità della funzione connect (in sub-object edge) che, selezionati due o più edges, aggiunge (salvo diversa specificazione) un vertice al loro centro e li congiunge con un edge; se cominci ad usarlo diverrà irrinunciabile
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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