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Old 07-11-2003, 12:03   #1
pindol
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texture nei giochi ma perchè non seguire Seriuos?

Salve ragazzi,

oggi ho reinstallato sul mio vecchio pc il grande gioco Seriuos Sam, e ho notato che fino ad oggi non c'è gioco, che fccia vedere così bene le texture da vicino come questo titolo.

Non so che tecnica utilizzi, so solo che andando vicino a qualsiasi texture (e quando dico vicino dico attaccato) non si vedono le solite texture pixellose ecc. Ma si vede un effetto che fà apparire qualsiasi superfice reale anche standoci attaccato, per quale motivo non usano questa tecnica anceh nei giochi recenti?

Ultimamente ho visto applicata questa tecnica solo in un gioco che fà cagare e cioè Judge Dredd Vs Dead.

Ciuaz Pindol
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Old 07-11-2003, 12:21   #2
TheRipper
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Si chiama multitexturing e praticamente applica in trasparenza una texture piu' dettagliata e definita a quella preesistente quando ci si avvicina all'oggetto in questione...Anche Halo e Chrome utilizzano questa tecnica.
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Old 07-11-2003, 12:37   #3
pindol
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ah ok, cmq. seriuos sam è uscito quasi 2 anni fà a mio avviso questa tecnica deve essere sempre utilizzata nei giochi, rende tutto più reale, è bruttissimo guardare un muro e vedere un disegno pixelloso.

Ciuaz Pindol
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Old 07-11-2003, 13:11   #4
Xilema
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A mio avviso le migliori textures dettagliate restano quelle di Unreal, Unreal 2, UT e UT 2003, davvero incomparabili.
Seguono quelle di Serious Sam 1 e 2.
Anche secondo me ogni gioco dovrebbe vantare textures dettagliate, ma è anche vero che sono pesantucce...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 07-11-2003, 13:55   #5
TheRipper
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Questa tecnica esiste da secoli...Unreal e' stato il primo gioco a implementarla...anche se a noi quelle texture ci fanno un po' sorridere adesso, ma al tempo erano straordinarie...
Cmq il multitexturing non e' pesante come si pensa, soprattutto perche' la risoluzione delle texture usate non deve essere per forza enorme per dare dettaglio...o meglio la texture piu' dettagliata e' quella che si sovrappone quando noi ci avviciniamo che e' ben visibile SOLO quando ci avviciniamo (grazie all'ottima invenzione dei mipmap), invece quella base non e' obbligatorio sia dettagliata, visto che il suo compito e' quello di rendere bene solo da lontano...
Inoltre sulle schede video moderne ci sono delle unita' dedicate apposta alla generazione di multitexturing...le cosiddette TMU
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Old 07-11-2003, 14:50   #6
Xilema
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Questa tecnica esiste da secoli...Unreal e' stato il primo gioco a implementarla...anche se a noi quelle texture ci fanno un po' sorridere adesso, ma al tempo erano straordinarie...
Cmq il multitexturing non e' pesante come si pensa, soprattutto perche' la risoluzione delle texture usate non deve essere per forza enorme per dare dettaglio...o meglio la texture piu' dettagliata e' quella che si sovrappone quando noi ci avviciniamo che e' ben visibile SOLO quando ci avviciniamo (grazie all'ottima invenzione dei mipmap), invece quella base non e' obbligatorio sia dettagliata, visto che il suo compito e' quello di rendere bene solo da lontano...
Inoltre sulle schede video moderne ci sono delle unita' dedicate apposta alla generazione di multitexturing...le cosiddette TMU
Si, ma cnhe in U2, passando da un dettaglio medio di textures a quello massimo... c' è un abisso di differenza in positivo per quanto riguarda i risultati estetici, ma uno in negativo per quel che riguarda le prestazioni.
Ricordo che con la 8500 le textures a palo me le potevo permettere solo in alcuni livelli, pena un framerate bassissimo.
Per il resto... spero che la Valve riesca ad implementare delle textures dettagliate nel suo engine: fin' ora non si è mai visto un connubio di textured dettagliate + dot3 bump mapping.
Dovrebbe uscire una cosa spaventosamente bella...
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Old 07-11-2003, 15:23   #7
TheRipper
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Allora scaricati il rolling demo di x2...se non l'hai gia' fatto!


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Ultima modifica di TheRipper : 07-11-2003 alle 15:27.
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Old 07-11-2003, 15:27   #8
Duncan
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Scusa te ma mi pare che la tecnica utilizzata si chiami MIP mapping, il multitexturing mi pare che serva per fare altre cose...
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Old 07-11-2003, 15:30   #9
TheRipper
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??? ma che stai a di? il mipmapping e' un'altra cosa...permettono la scalabilita' dei modelli e delle texture dividento il mondo 3d in sezioni secondo la distanza dall'osservatore.
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Old 07-11-2003, 15:33   #10
Xilema
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Già fatto, bello pesante, ma senza ombre va piuttosto bene.
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