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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 26-10-2003, 13:54   #1
geng@
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[WIP] Geng@: LowPoly Engine starts

Ebbene sì... voglio imparare a modellare in lopoly... sento che un giorno mi servirà.

Quindi vi beccate un altro bel WIP di auto, cercherò di modellarne una ricavandola da un mio sketch di qualche anno fa... penso sia abbastanza accessibile per iniziare.

Ecco la scansione...
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Old 26-10-2003, 15:15   #2
Keymaker
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Modellare in low-poly è un casino, è più facile fare un modello ultradettagliato.

Cmq buona fortuna
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Old 26-10-2003, 15:41   #3
geng@
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deh per lowpoly intendo un 80.000... insomma non le quantità spropositate delle NURBS... il male è che non so da che parte rifarmi... ora stoprendendo le misure di massima, uso quelle della elise...
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Old 26-10-2003, 15:55   #4
Keymaker
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80k poligoni
low-poly
sti catsi

Ma non ho capito, lo vuoi fare con le nurbs o con i poligoni?
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Old 26-10-2003, 16:00   #5
geng@
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poligoni... da che parte mi rifaccio?
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Old 26-10-2003, 16:05   #6
Keymaker
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Boh, io la mia la faccio a pezzi, non tutta intera.

Potresti iniziare con il davanti, tipo crei un cubo, lo soddividi come meglio credi e poi comincia ad addattarlo alla forma, fatto questo cominci a lavorare sui dettagli (aggiungi vertici, extrude ecc).

C'è un'altro metodo, un po' più complicato, guarda qui.
http://hem.passagen.se/dh1998/3d/gto/modelling01.html
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Old 26-10-2003, 16:13   #7
geng@
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beh pare che lui utilizzi le spline come blueprints più precisi... mica male, però non fa per me visto che dovrò modellarla un po' a occhio visto che devo ancora pensare l'andamento di alcune superfici in corso d'opera
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Old 26-10-2003, 16:20   #8
Keymaker
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Allora guarda qua: http://www.mtmckinley.net/tut11.html

Credo che sia la tecnica più addatta per i modelli low-poly.
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Old 26-10-2003, 17:06   #9
geng@
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bella la tecnica dello strudel!!! ricomincio da capo in quel modo!

anche perchè ero arrivato qui a questo punto...
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Old 26-10-2003, 17:22   #10
Keymaker
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Ma quel cilindro? Non avevi mica intenzione di fare boolean?

Cmq, eccoti un altro. http://www.alexcg.com/tutorials.html

Non è male come tecnica, si possono ottenere sia dei modelli low che high.
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Old 26-10-2003, 17:23   #11
geng@
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nono boolean no... era un riferimento dimensionale
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Old 26-10-2003, 17:24   #12
Keymaker
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Doh, me ne sono accorto solo ora che usi Max.

Cmq come tecniche dovrebbero andare bene, però se provi a cercare c'è una quantità enorme di tutorial per max sulle auto.
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Old 26-10-2003, 17:35   #13
geng@
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infatti i comandi che diceva il tizio dello strudel non esistono... ma il principio sarà il solito no? intanto sto facendo la portiera...
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Old 26-10-2003, 18:01   #14
alm@gesto
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scusate 1 domanda: modellando in low poly (quindi pensato x es verso i videogames) si possono usare i comandi di smooth (di max) o di soft edge (di maya) x arrotondare le superfici o no?
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Old 26-10-2003, 18:12   #15
Keymaker
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Si, ma devi stare attento in quanto smooth aumenta in modo spropositato il numero dei poligoni.

Soft Edge non l'ho mai sentito, cosa sarebbe?
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Old 26-10-2003, 18:13   #16
Keymaker
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Originariamente inviato da geng@
infatti i comandi che diceva il tizio dello strudel non esistono... ma il principio sarà il solito no? intanto sto facendo la portiera...

Si, in teoria basta capire la tecnica, se sei guru del 3DSMax saprai sfruttarla al meglio.
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Old 26-10-2003, 18:27   #17
alm@gesto
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Quote:
Originariamente inviato da Keymaker
Si, ma devi stare attento in quanto smooth aumenta in modo spropositato il numero dei poligoni.

Soft Edge non l'ho mai sentito, cosa sarebbe?
x quel poco che ho fatto di 3d max c'è un comando che si chiama
MESH SMOOTH che sarebbe il comando SMOOTH di maya => aumenti i vertici.

però c'è anche 1 altro comando che si chiama SMOOTH (in max) e soften-harden edge mi sembra (in maya) con il quale "arrotondi" due superfici spigolose.

provo a farti 1 esempio nel mio "itagliano cano" :

ti crei 1 plane, poi ne crei 1 altro attaccato a quello. i 2 hanno 1 edge in comune ok? metti caso che sono messi a 20 gradi di differenza le due facce 1 dall altra...

selezionando le 2 facce o l'edge, nn ricordo, e selez il comando (mi sembra xkè nn ho maya a portata di mano) poly-normal- soften harden edge ti crea (quando renderizzi) le due facce "liscie" quindi nn ti renderizza la spigolatura dell edge...

HAI CAPITO?????
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Old 26-10-2003, 19:07   #18
Keymaker
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Che cosa fa Soft Edge l'avevo già intuito dal nome del comando stesso, però ecco, io una cosa simile in Maya non l'ho vista. Dove si trova?
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Old 26-10-2003, 19:10   #19
alm@gesto
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guarda sotto poly oppure edit poly, normal, soften harden edge.

se vuoi domani ti posto 1 esempio
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Old 26-10-2003, 21:32   #20
geng@
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eccoci all'acqua...

1 roba in rosso... anche se sono unificati quando faccio meshsmooth viene un taglio nella zona del cerchio rosso
2 i bordi gialli se li estrudo per continuare la forma ognuno va in una direzione diversa oppure se metto extrude>group vanno in una direzione del tutto demente... come si fa a controllare la questione??
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Ultima modifica di geng@ : 27-10-2003 alle 11:19.
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