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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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thread sull'antialiasing
vorrei fare un 3d utile e senza casini sul'antialiasing.
dove vengano distinti vari tipi di aa, funzionamento ed efficacia(magari con qualche screen) gli antialiasing da me conosciuti sono: supersampling multisampling quincux edge fragmented aa sotto e datemi na mano!
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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alora il supersampling consiste nell elaborare l'immaginea riaoluzione più alta di quella visualizzata alla fine e poiu scalarla.
per esempiuo ad 800*600 se apllico l'aa supersampling 4x l'immagine viene elaborata a 1600*1200. ora sto metodo è il più dispendioso e scarso come risultati. visto che non ho un monitor che arrivi a 1600 qualcuno ha screen che mostrino la differenza tra un 800*600 4x e un 1600*1200? qualsiasi gioco o apllicazione va bene.
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 1005
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Quello della Parhelia mi pare sia il migliore anche se per il momento non molto ottimizzato con i giochi, cmq dicono che arrivi a 16x senza problemi.
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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faccio un copia incolla dawww.litium.it del antialiasing quincux, un ottimo aa a mio avviso
![]() Quincunx". Questa tecnica consiste nel replicare il rendering del fotogramma in due aree distinte del frame-buffer, in una seconda passata la prima copia viene sovrapposta alla seconda con uno scostamento di mezzo pixel in orizzontale e verticale, così un pixel di una copia del fotogramma si viene a trovare sovrapposto a 4 pixel dell'altra copia. Un'opportuna operazione di filtraggio permette di ottenere il fotogramma finale. ![]() Il Quincunx, a dispetto del nome impronunciabile, è straordinariamente efficace e riesce a generare un output filtrato in AA impiegando solo 2 cicli per pixel. I risultati parlano da soli: Prova fatta con P4 1.5GHz e Q3, normal, 1024x768 a 32bit No AA 160 fps 2x AA Multi-Sampling 85 fps 4x AA Multi-Sampling 51 fps 4x Quincunx 72 fps
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Mi
Messaggi: 8046
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L' Antialising della Parhelia si chiama FRAGMENTED AA16 x.........
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 1005
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Se quello della Parhelia fosse ben supportato come gli altri sarebbe senza dubbio il migliore di tutti. Vi immaginate 16x!!!?!?!?!
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Mi
Messaggi: 8046
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Re: thread sull'antialiasing
Quote:
![]() ------Ultima modifica di checo il 18-12-2002 21:02, modificato 1 volta in totale------- ![]() |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Quote:
Il geforce4 invece utilizza quest'altro metodo : http://www.nvitalia.com/articoli/anteprima_geforce4/5.htm So che l'articolo l'ha scritto una brutta bestia pelosa di nick CS25, ma posso assicurarti che e' attendibile ![]() Poi ne approfitto per distinguere 2 implementazioni differenti di multisampling : quella Nvidia definita ordinated grid multisampling che "prende" i subpixel campione come illustrato nell'esempio del quincunx; quella 3dfx invece prendeva i pixel in maniera differente, in pratica ruotati di 90°. Non quelli ai 4 angoli, ma quelli a meta' dei lati dell'ipotetico quadrato nelle illustrazioni di cui sopra, da li' la definizione rotated grid multisampling Ovviamente i puristi storceranno il naso di fronte a spiegazioni tanto sommarie, ma non credo serva a molto precipitarsi enormemente nello specifico : non ci capirebbe nessuno e non darebbe nessun vantaggio pratico a chi ne usufruisce ![]()
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#10 |
Bannato
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Vicenza
Messaggi: 2036
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ma cosa lo tengono a fare il 2x nelle geforce4?
oggi per curiosità ho provato a mettere l'fsaa a 2x invece del solito quincunx...... praticamente stesso risultato![/u] |
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#11 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12559
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Ma oggettivamente parlando, quale delle varie implementazioni offre la qualità migliore? Ho più volte letto o sentito pareri che sostengono che l'FSAA implementato dalla defunta 3DFX sia quello qualitativamente superiore a tutti, tanto che si tende a paragonare il 2x delle V5 con il 4x delle Radeon8500 o GF3. Ho anche sentito dire che il 4xS implementato sulle GF4 sia molto simile come tecnica al 4x delle V5.
Qualche chiarimento in proposito? Ciao.
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Questa è poesia! |
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#13 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
Messaggi: 7014
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quello della voodoo 5 è il migliore,non ricordo che tecnica usa ma è il migliore,forse era edge Supersampling:è il migliore in qualità ma il peggiore in velocità Multisampling: veloce è ottima qualita,anche se inf al supersampling. il peggiore è il fragment 16X:anche se usa l'anti aliasing a 16X ha dei problemi in cui non riconosce tutti i poligoni aliasati,quindi anche se si vede bene,molti pezzi rimangono aliasati.Se toglierebero sto problema sarebbe il migliore ![]() |
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#14 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Mi
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#15 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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Quote:
visto che hai scritto quell'articolo ti chiedo. su un g4 in d3d ho i seguenti aa 2x 2xquincux 4x 2x2 quincux 4x 4x 9 tap 4xs 6xs 8xs sono tutti multisampling? che differenza c'è tra 2x e 2x2 quincux? e il 4x 9 tap?
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: hell's kitchen
Messaggi: 1388
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Il fragment 16x non è un aa 16x , non è neanche un aa che vada a tutto schermo, come pesantezza è a livello di un 2x non certo di un 16x, in ogni caso è ottimo perchè richiede pochissima potenza, ma non perchè va come un 16x...
Ciao ! |
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#17 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Quote:
Il 2x quincunx e' quello "classico", il 2x2 quincunx invece sarebbe effettivamente una sua implementazione ampliata al doppio dei sample, si va a posizionare quindi tra un ipotetico 4x ed un 6x. Le modalita' XS invece sono ottenute tramite rotated grid antialiasing e sono quelle che vantano il maggior numero di subpixel calcolati per definire il colore dei pixel, quindi maggiore precisione e minore maltrattamento delle texture. Il 4x 9 tap non e' altro che il 4x multisampling + l'anisotropic filtering al massimo della qualita'. Riguardo le modalita' XS aggiungo un'altra cosa per completezza : c'e' una comune diatriba su come vengano ottenute, in quanto alcuni ipotizzano che ci sia di mezzo del supersamplig, e cioe' che l'algoritmo sommi un 4x (o 6x o 8x) ad un livello di AA supersampling per l'effetto finale... onestamente non so dire se queste ipotesi siano vere o no, nessuno ha modo di verificare i sorgenti dei driver ![]() In finale, il vero problema del fragment e' la difficolta' intrinseca di calcolare quali pixel vadano trattati e quali no. Serve un algoritmo *complicatissimo* e *raffinatissimo* per eseguire tale compito alla perfezione, e l'implementazione Matrox nonostante sia ottima, e' lontana anni luce dalla perfezione e lascia numerose zone non "ritoccate" sullo schermo.
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#18 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 595
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uhm diciamo che al di la dei nomi piu o meno markettosi le tecniche antialiasing si dividono in:
1) supersampling 2) multisampling a sua volta il supersampling puo essere : 1) Ordered Grid Super-Sampling ( OGSS ) 2) Rotated Grid Super-Sampling ( RGSS ) Il supersampling è la tecnica usata da ATI RADEON7000/7200/7500, NVIDIA GeForce 256, GeForce2GTS/Pro/Ultra/Ti, GeForce2 MX. Col supersampling ogni pixel della scena è diviso in vari subpixel che sono processati indipendentemente e scritti in buffer separati, dopo che la scena è stata costruita avviene il procedimento inverso: i vari subpixel vengono filtrati secondo un certo schema in modo che la media dei loro colori sia poi il colore finale del pixel. Detto in soldoni la scena è renderizzata ad una soluzione maggiore ( ad esempio un 800x600 con aa 2x viene rederizzata a 1600x 1200 ) e poi viene fatta una media tra i colori dei vari pixel. Il VSA100 della mai troppo compianta ![]() il secondo tipo di AA è proprio il RGSS di 3dfx che differisce dal OGSS per la differente posizione dei sub sample. Nell' OGSS i sub sample sono paralleli agli assi verticali e orizzontali del frame, nel RGSS invece la griglia dei sub sample è ruotata di un certo angolo. E' un fatto ampliamente dimostrato che l' RGSS offre migliori risultati del OGSS. nVidia col GF3 introdusse una nuova ( ehm ) tecnica di AA: il multisampling Il multisampling differisce dal Supersampling semplicemente per il fatto che il chip ora non è costretto a processare tutti i pixel dell'immagine ma processa solo quelli sugli edge dei poligoni. in poche parole l'AA multisampling lavora come il SS : costruisce una immagine a ris superiore e la filtra tramite un certo schema. Quello che cambia è che durante la costruzione dell'immagine il chip fa un check per sapere dove è posizionato quel subsample. - se ogni subpixel del pixel è dentro il poligono ( e quindi non necessita di essere processato allora si assegna lo stesso colore a tutti i subpixel del pixel - se uno dei subpixel non risulta essere dentro il poligono ma sul " bordo" ( e quindi necessita di essere processato ) i vari subpixel sono calcolati indipendentemente ma solo ai subpixel " dentro " il poligono si assegna immediatamente il colore. A quelli sul "bordo" ilcolore viene assegnato dopo aver processato anche il triangolo adiacente. In definitiva il multisampling offre la stessa qualità del supersampling con una perdita di prestazioni di gran lunga inferiore. Questo in sintesi è la teoria generale ... ad un altro post per il particolare ^_^
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Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose anche l'opera piu mediocre ha molta piu anima del nostro giudizio che la definisce tale (RATATOUILLE) |
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#20 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12559
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Caspita, navigo proprio nell'ignoranza sull' AA.
Quindi, se ho capito bene, la qualità migliore si ottiene con l' RGSS di 3DFX, mentre il Multisampling delle GF4 offre qualità simile al Supersampling, ma prestazioni superiori. Domanda: perchè l' RGSS non viene implementato da nessuna delle nuove schede video? Offre qualità superiore, ma prestazioni scadenti? Sto seguendo ultimamente un post su 3DFXzone sulla qualità video tra V5 e Radeon8500: da quello che si è argomentato in quella discussione sembra che il 2x RGSS delle V5 renda quanto un 4x Supersampling delle 8500 ed abbia prestazioni molto superiori (questo a prescindere dalla scarsa implementazione dell' AA su 8500, dove le prestazioni calano a picco). Ora che abbiamo Radeon9700Pro e le future GeForceFX che permettono AA 4x con cali prestazionali quasi nulli, il confronto qualitativo è sempre quello sopra accennato, cioè il 4x di una 9700Pro rende come un 2x di una V5? Ciao.
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