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Fable e Sol a confronto: due cartoni animati creati su un PC con RTX 3090
Fable e Sol a confronto: due cartoni animati creati su un PC con RTX 3090
Ho affidato ai due modelli lo stesso mestiere ma non lo stesso identico prompt: trasformare una storia illustrata in un video usando una RTX 3090 e modelli locali. Ne sono usciti due film, due applicazioni e due idee opposte di efficienza. Fucina, progettata con Fable 5, colpisce di più nei primi secondi. Storyboard Studio, costruito con ChatGPT/Codex, regge meglio sulla distanza e vince il confronto complessivo, ma di stretta misura
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Old 15-01-2014, 10:00   #1
-Ivan-
Senior Member
 
L'Avatar di -Ivan-
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Rimini
Messaggi: 1846
[OpenGL e C++] Import di bitmap per texturing risulta in colori rovinati

Ho scritto un metodo per leggere un file bmp e crearci una texture che poi applico sui modelli 3d.
Il problema è che i colori di alcune (e solo alcune) immagini una volta importati risultano rovinati.
Non so se il problema viene da photoshop, da Opengl o dal mio cervello (più probabile).

Il metodo è questo:
Codice:
GLuint Texture::LoadTexture(const char p_fname[], int nameLen)
{  
	// Read the header
	FILE *header;
	fopen_s(&header, p_fname, "rb" );

	if ( header == NULL ) 
		return 0;

    unsigned char info[54];
    fread(info, sizeof(unsigned char), 54, header); // read the 54-byte header

    int width = *(int*)&info[18];
    int height = *(int*)&info[22];


	// Read the content
	FILE *file;
	fopen_s(&file, p_fname, "rb" );

	if ( file == NULL ) 
		return 0;
  
	image = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
  
	fread( image, width * height * 3, 1, file );
	fclose( file );


	for( int i = 0; i < width * height ; ++i )
	{
		int index = i*3;
		unsigned char B,R;
		B = image[index];
		R = image[index+2];

		image[index] = R;
		image[index+2] = B;
	}

	gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image );

	glGenTextures(1, &m_TextureObject);
	glBindTexture(m_TextureTarget, m_TextureObject);
	// OpenGL expects interleaved data from the image
	glTexImage2D(m_TextureTarget, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
	
	// Set the linear filtering for this texture
	glTexParameterf(m_TextureTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameterf(m_TextureTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
ed il risultato è questo esportando in bmp a 24 bit:



A destra l'immagine in photoshop, a sinistra l'immagine importata ed applicata al modello (la scacchiera) che ha ai bordi delle mattonelle delle rigacce malefiche rosse e verdi.
Se esporto la bmp a 16 o 32 bit è un disastro, diventa un mascherone di colori quindi immagino il problema venga da quelle parti.

Mi sapete dare un indizio per capire da dove si generara il problema?
-Ivan- è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 20-01-2014, 13:06   #2
Daniels118
Senior Member
 
L'Avatar di Daniels118
 
Iscritto dal: Jan 2014
Messaggi: 852
Ciao,
a prima vista noto 2 errori nel tuo programma:
1) la larghezza in byte dell'immagine non si calcola come hai fatto tu, perché deve essere necessariamente un multiplo di 4. Per calcolarla puoi usare questa formula:

quanto è larga la tua texture?
2) nel ciclo di lettura dei pixel hai dimenticato di leggere la componente Green.
Daniels118 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


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