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Recensione HONOR Magic V6: spessore record e super batteria. È lui il fold da battere?
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Old 26-10-2009, 12:54   #1
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funzione random

salve, sono un programmatore amatoriale... ora su un mmorpg dove ci sono vari upgrade ecc ecc io sono dell'idea che il gioco in random sceglie le varie percentuali messe in un array, ed ogni volta per ogni tentativo ne sceglie una random. loro non mi credono, sputtanandomi ripetutamente ora non è che mi cambia molto, ma vorrei dargli una bella lezione. mi aiutate?
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Old 26-10-2009, 12:58   #2
wingman87
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A fare cosa? Non ti sei spiegato molto bene
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Old 26-10-2009, 13:12   #3
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allora in pratica diciamo che ci sono degli oggetti, che grazie ad altri oggetti (tipo pietre speciali) si possono upgradare o migliorare ecc. fino ad un massimo di +10, orada +0 a +3 l'upgrade anche se fallisce non fa rompere l'oggetto(quindi possiamo considerarlo garantito ma cmq soggetto al random, dato che spesso fallisce) dal +4 invece se fallisce si perde l'oggetto per sempre. man man che si sale secondo loro dovrebbe essere + difficile (anche secondo me ma spesso viene facile uguale) la discussione è tutta intorno a questo perchè su alcuni siti, ci sono le presunte percentuali degli upgrade in questione, divisi per ogni + che ha l'oggetto, invece secondo me si basa tutto su un array con su ttt le percentuali e ad ogni tentativo viene pescato in rand() la percentuale. cmq loro dicono che un pc non può proprio calcolare in random e per me è un immensa cazzata. spero di aver spiegato bene
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Old 27-10-2009, 01:20   #4
wingman87
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Allora, secondo me ci sono due possibilità:
-o è come dicono i tuoi amici: la percentuale di successo scende mano a mano che l'oggetto diventa più potente
-la percentuale è sempre la stessa
Personalmente credo che avrei scelto la seconda perché creare un oggetto forte resta comunque moooolto improbabile:
mettiamo che hai una spada e che con ogni pietra hai un 50% di successo (come la probabilità di fare testa con un lancio di moneta). Non contiamo i primi 3 upgrade perché hai detto che sono sicuri. Ora a priori cosa possiamo dire sulla probabilità di riuscita nella creazione di una spada più potente? Per fare una spada +4 ho un rischio del 50% (un lancio: ho 50% di prob di fare testa), per farne una +5 ho il 25% (due lanci: le possibilità sono 4, croce-testa testa-croce croce-croce testa-testa, ma solo una mi è favorevole, quindi 1/4 fa 25%), per farne una +6 ho il 12,5% e così via. Alla fine con questo metodo ho una probabilità del 0,78% di craftare una spada +10 che non è pochissimo ma siamo partiti con una prob del 50%, se parti con una più bassa trovi numeri molto più piccoli.

Riguardo quello che ti hanno detto sul random è vero ma lo trovo da pignoli impuntarsi su questo, i computer possono generare numeri pseudocasuali che in genere sono più che sufficienti (specie per un gioco). Per definizione di pseudocasuale cerca pure su google troverai materiale a bizzeffe.
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