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Old 06-08-2007, 10:24   #1
blade9722
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Filtro Antialiasing: ne vale la pena?

Ragazzi, volevo introdurre questa discussione.

Ho notato che alcuni utenti sono terrorizzati all'idea di doversi "accontentare di 1280x1024 con i filtri attivati".

Ora, forse è perchè io ho il monitor CRT, in cui i pixel sono più "arrotondati", ma mi chiedo: ma veramente non riuscite a fare a meno del filtro Antialiasing?

Mi spiego meglio: il filtro anisotropico, introdotto nel vecchio Riva TNT (che però rendeva il trilineare con un dithering), e per anni inutilizzato, ha un impatto contenuto sulle prestazioni, ma visivamente ha una resa significativa in quanto elimina l'effetto marmellata del trilineare.

Ma l'antialiasing? Ha un impatto abbastanza evidente sulle prestazioni, per far cosa? Smussare i contorni delle superfici....
Dal mio punto di vista, è sempre stato un filtro statico, buono solo per prendere gli screenshot. Dinamicamente, mentre state giocando e la scena è in continua evoluzione, è improbabile che uno si soffermi a valutare i particolari su cui l'antaliasing reca beneficio.

Ha anche un altro utilizzo ovviamente: promuovere la vendita delle schede high end quando le CPU non riescono a stargli dietro, e fornire ulteriore materiale per i benchmark, ma non credo che sia nato per questi scopi.

Inoltre, c'è un altro argomento che mi preme sottolineare: il legame fra la quantità di memoria video e la risoluzione dei monitor(perlomeno i TFT, che sono praticamente monorisoluzione, i vecchi CRT non hanno questa limitazione). Ora, bastano quattro conti per verificare che, in mancanza di AA, una scheda con 32MB è più che sufficiente per contenere i frame buffer in 2500x1900.

Ciò che sta dietro al legame fra risoluzione del monitor e VRAM è il fatto di utilizzare risoluzioni elevate con AA elevati.

In realtà l'aumento della VRAM storicamente è stato legato ad un altro utlizzo fondamentale: aumentare la risoluzione delle texture.

Ora, se guardate a questo link http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=2363

troverete un mod di Oblivion, a cui ho partecipato anch'io nel mio piccolo suggerendo a Qarl un paio di tecniche di design delle textures, in cui 768MB di VRAM sono a malapena sufficiente, senza AA.
P.S. non guardate gli screenshot sulla destra, sono gif animate "before/after" e non funzionano, usate i link nel changelog.

Il dettaglio di tali textures è di un ordine di grandezza superiore a qualsiasi gioco in commercio.

Ora, allo stato attuale la risoluzione delle textures dei giochi è piuttosto limitata, questo lascia un sacco di VRAM libera per aumentare la risoluzione e l'AA. Ma nulla come la risoluzione delle textures è determinante nel dettaglio della scena.

Ma che senso ha? E' come aprire in photoshop una immagine in 640x480, effettuare un resize in 1600x1200 e applicare un filtro blur. Cosa avete ottenuto, un'immagine in 1600x1200 o un'immagine in 640x480 filtrata?
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Old 06-08-2007, 10:55   #2
nitro89
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Non so te,ma in oblivion,cod2,fear a 1680 la differenza tra filtri off e 4x si vede la noto eccome
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Old 06-08-2007, 11:16   #3
blade9722
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Non so te,ma in oblivion,cod2,fear a 1680 la differenza tra filtri off e 4x si vede la noto eccome
In Oblivion la differenza fai fatica a vederla anche negli screenshots.

Sto parlando dell'AA, conl'AF la differenza è drammatuca

A questo punto mi viene il sospetto: non è che scambiate l'AF con l'AA?
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Old 06-08-2007, 11:47   #4
-Feanor-
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io sono d'accordo con te blade....

al max l aa lo riesco a capire fino a 4x...ma dopo.. ...soprattutto ad alte ris...
alla fine io voglio giocare ..non cavarmi gli occhi per notare le differenze tra i vari tipi di aa...
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Old 06-08-2007, 12:22   #5
blade9722
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Ok, visto che è stato citato Oblivion, ecco un piccolo testbench.

Nella modalità standard, il trilineare ha un effetto "zuppa" pauroso.



Attivando il filtro anisotropico a 16x, non si ha nessun impatto sulle performance (almeno sul mio sistema), ma la qualità migliora drasticamente:




Attivo anche l'antialiasing 16xQ. Il mio sistema è fortemente CPU limited e perdo pochi frame. Ora, se ingrandite il bordo fra il cancello di fronte e il cielo, noterete che è più smussato, ma è difficile accorgersi della differenza.




In sintesi, abbiamo due tipi di filtri:

Il filtro Anisotropico, che a fronte di un impatto sulle performance minimo assicura una qualità dell'immagine drasticamente superiore

Il filtro Antialiasing, che a fronte di un impatto sulle performance pesante, assicura una qualità dell'immagine leggermente superiore.

Come mai c'è tutta questa enfasi sul filtro antialiasing? Non è che spesso si confondono i due filtri?
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Old 06-08-2007, 14:15   #6
-Feanor-
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io l'ho sempre sostenuto che (oltre il 2/4x) il gioco non vale la candela....
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Old 06-08-2007, 14:18   #7
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Ok, visto che è stato citato Oblivion, ecco un piccolo testbench.

Nella modalità standard, il trilineare ha un effetto "zuppa" pauroso.



Attivando il filtro anisotropico a 16x, non sia nessun impatto sulle performance (almeno sul mio sistema), ma la qualità migliora drasticamente:




Attivo anche l'antialiasing 16xQ. Il mio sistema è fortemente CPU limited e perdo pochi frame. Ora, se ingrandite il bordo fra il cancello di fronte e il cielo, noterete che è più smussato, ma è difficile accorgersi della differenza.




In sintesi, abbiamo due tipi di filtri:

Il filtro Anisotropico, che a fronte di un impatto sulle performance minimo assicura una qualità dell'immagine drasticamente superiore

Il filtro Antialiasing, che a fronte di un impatto sulle performance pesante, assicura una qualità dell'immagine leggermente superiore.

Come mai c'è tutta questa enfasi sul filtro antialiasing? Non è che spesso si confondono i due filtri?
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io l'ho sempre sostenuto che (oltre il 2/4x) il gioco non vale la candela....
sono d'accordo con voi.
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Old 06-08-2007, 14:33   #8
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Pure io uso sempre max max il 4x.Oltre non si nota minimamente
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Old 06-08-2007, 15:07   #9
appleroof
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odio l'aliasing, per me la scena seghettata è di una bruttezza assoluta, poi ovvio che a 4x ms (dipende anche dalle risoluzioni e dai giochi) basta e a volte (dipende appunto dai fattori citati) avanza pure, ma se potessi metterlo sempre a 16xq lo farei assolutamente

questo senza nulla togliere ovviamente all'anisotropico, che per fortuna sulla mia vga è "gratis" e che giustamente ci mette del suo per rendere la scena molto migliore qualitativamente

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le vga che ho avuto
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Old 06-08-2007, 15:10   #10
Mister Tarpone
 
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alcuni giochi senza aa fan cagare altri come Oblivion son belli lo stesso...
cmq io trovo già perfetta la 1280x con un AA settato a 2x
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Old 06-08-2007, 17:19   #11
Brightblade
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Per me che gioco su una TV LCD 37" alla sua res nativa (che e' 1366x768) l'antialiasing e' d'obbligo per non passare il tempo a maledire le scalettature, almeno a 4X (2X proprio se il gioco e' veramente pesante). Ovvio comunque che il mio non e' il classico caso del videogiocatore PC medio (limitatamente allo schermo intendo).
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Old 06-08-2007, 17:25   #12
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Per me che gioco su una TV LCD 37" alla sua res nativa (che e' 1366x768) l'antialiasing e' d'obbligo per non passare il tempo a maledire le scalettature, almeno a 4X (2X proprio se il gioco e' veramente pesante). Ovvio comunque che il mio non e' il classico caso del videogiocatore PC medio (limitatamente allo schermo intendo).
Le scalettature le noti mentre stai giocando o se ti fermi "a caccia di scalettature"?

E' un po' il discorso della distorsione data dal parallax mapping a corto raggio...
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Old 06-08-2007, 17:31   #13
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Le scalettature le noti mentre stai giocando o se ti fermi "a caccia di scalettature"?
ma durante un gioco (e a livello variabile rispetto al tipo di gioco stesso) capita di fermarsi, o solo per osservare la scena o perchè il gioco in quel momento "obbliga" a farlo, non esistono solo gli sparatutto frenetici...
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Old 06-08-2007, 17:31   #14
Brightblade
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Le scalettature le noti mentre stai giocando o se ti fermi "a caccia di scalettature"?

E' un po' il discorso della distorsione data dal parallax mapping a corto raggio...
Le noto perche' sono fissato

Comunque dipende un po' dalla scena, se il bordo della superficie che presenta aliasing e' ben contrastato con cio' che gli fa da sfondo, lo noto anche in movimento, altrimenti non ci faccio caso. Ma in ogni caso e' molto piu' evidente su un 37" a 1366x768 che su un 19" a 1280x1024, ovviamente.
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Old 06-08-2007, 18:01   #15
blade9722
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Allora prova a dare un'occhiata a questo screenshot


Si tratta di oblivion con un po' di texture mod.
I dati di rendering sono indicati: il buffer delle texture arriva a 758MB (Oblivion di base arriva raramente a 200MB)!

Però, se noti il dettaglio è ben diverso dello standard attuale dei giochi.

Ora la domanda è: preferisci avere questo livello di dettaglio, che comporta l'utilizzo di 512MB di VRAM per le textures, o avere tanta VRAM libera per attivare l'AA con textures sfocate?
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Old 07-08-2007, 09:00   #16
Cfranco
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Si tratta di oblivion con un po' di texture mod.
I dati di rendering sono indicati: il buffer delle texture arriva a 758MB (Oblivion di base arriva raramente a 200MB)!

Però, se noti il dettaglio è ben diverso dello standard attuale dei giochi.

Ora la domanda è: preferisci avere questo livello di dettaglio, che comporta l'utilizzo di 512MB di VRAM per le textures, o avere tanta VRAM libera per attivare l'AA con textures sfocate?
Dipende molto dal gioco , in Oblivion l' AA non serve a una mazza , in altri giochi è indispensabile , ad es. nei simulatori di volo e in quelli di guida le scalettature sono terribili e ben visibili , resta il fatto che texture e AA son due cose ben diverse , l' AA dovrebbe servire principalmente per i bordi ( l' edge AA della Matrox era una gran bella idea , se avesse funzionato ) mentre è molto meno utile sulle texture .
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Old 07-08-2007, 14:53   #17
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Si tratta di oblivion con un po' di texture mod.
I dati di rendering sono indicati: il buffer delle texture arriva a 758MB (Oblivion di base arriva raramente a 200MB)!

Però, se noti il dettaglio è ben diverso dello standard attuale dei giochi.

Ora la domanda è: preferisci avere questo livello di dettaglio, che comporta l'utilizzo di 512MB di VRAM per le textures, o avere tanta VRAM libera per attivare l'AA con textures sfocate?
Era rivolta a me la domanda?
Comunque, per quanto mi riguarda, di solito pompo prima tutte le opzioni al massimo, ed eventualmente non mi faccio problemi a sacrificare l'antialiasing. Cioe', se attivare l'antialiasing mi preclude la possibilita' di utilizzare al max tutte le altre opzioni, lo sacrifico (oppure upgrado ).

PS. E' vero che avevo scritto e' d'obbligo, devo precisare che e' d'obbligo quando non mi preclude la possibilita' di usare la qualita' massima per tutto il resto.

Ultima modifica di Brightblade : 07-08-2007 alle 14:58.
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Old 07-08-2007, 15:45   #18
Vifani
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L'antialiasing in realtà è un problema che sarà sempre meno evidente perché ormai con i monitor che abbiamo, anche considerando gli LCD, si gioca dai 1280x1024 in su e per definizione all'aumentare della risoluzione, il problema dell'aliasing si riduce. Io personalmente ritengo un AA 4x più che sufficiente a 1280x1024. Onestamente mi fanno ridere le persone che sparano AA 16x a risoluzioni come 2560x1600: un enorme spreco di calcolo.

Secondo me hanno più impatto sulla qualità visiva aspetti come l'adaptive antialiasing che migliora la resa delle texture trasparenti (griglie, erba, foglie degli alberi, ecc...), che non l'antialiasing sulla geometria, almeno alle alte risoluzioni.
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Old 07-08-2007, 16:06   #19
Iantikas
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son tutte e due filtri utili a migliorare la qualità dell'immagine...l'AF aiuta sempre...l'AA in modo diverso da gioco a gioco e da scenario a scenario...

...nn x questo xò l'AA è inutile a prescindere...x es. nelle simulazioni di guida tipo GTR2 l'AA aumenta considerevolmente la qualità visiva...passando invece x es. a Quake 4 ecco ke i suoi benefici sopratutto se si sta ad alta ris diventano irrisori mentre si gioca...

...inoltre nn bisogna dimenticarsi anke dell'AA x le texture trasparenti ke è stata un'innovazione, introdotta a partire dalla serie 7800 d nvidia e poi a seguire dalla x1x00 d ati, + ke gradita almeno x quanto mi riguarda...

...sta a noi valutare d volta in volta se vale la pena applicare l'AA ma sicuramente meglio averla questa scelta ke nn averla proprio...ciao
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Old 07-08-2007, 16:51   #20
Gabriyzf
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io uso raramente l'uno e l'altro, magari anche settati al minimo, eppure gioco bene lo stesso
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