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iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. È uno studio di produzione in formato tascabile
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C'è tanta sostanza nel nuovo smartphone della Mela dedicato ai creator digitali. Nuovo telaio in alluminio, sistema di raffreddamento vapor chamber e tre fotocamere da 48 megapixel: non è un semplice smartphone, ma uno studio di produzione digitale on-the-go
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026
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Panther Lake è il nome in codice della prossima generazione di processori Intel Core Ultra, che vedremo al debutto da inizio 2026 nei notebook e nei sistemi desktop più compatti. Nuovi core, nuove GPU e soprattutto una struttura a tile che vede per la prima volta l'utilizzo della tecnologia produttiva Intel 18A: tanta potenza in più, ma senza perdere in efficienza
Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Forest
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Intel ha annunciato la prossima generazione di processori Xeon dotati di E-Core, quelli per la massima efficienza energetica e densità di elaborazione. Grazie al processo produttivo Intel 18A, i core passano a un massimo di 288 per ogni socket, con aumento della potenza di calcolo e dell'efficienza complessiva.
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Old 09-03-2006, 13:26   #1
*sasha ITALIA*
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Lionhead Studios licenzia 50 dipendenti

http://www.gamestar.it/showPage.php?...head%20Studios

non se la passano bene... spero che fek nn sia stato toccato da questo taglio
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Old 09-03-2006, 13:30   #2
MaBru
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Spiace per i dipendenti ma quando non ne combini una giusta da parecchi anni a questa parte quella è la conseguenza.
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Old 09-03-2006, 13:36   #3
Quincy_it
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Originariamente inviato da MaBru
Spiace per i dipendenti ma quando non ne combini una giusta da parecchi anni a questa parte quella è la conseguenza.
I (pochi) giochi che hanno prodotto in questi anni sono molto validi,
più che altro non hanno venduto come sperato.
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* Vendo Nintendo Switch 1.1 *
Case Sliger SM580 | CPU AMD Ryzen 5900X | Mobo Gigabyte B550I Aorus PRO | VGA Nvidia RTX 4080 Super FE | RAM 32GB G.Skill DDR4 3600MHz CL16 | SDD Sabrent 1TB PCIe 4.0 | PSU Corsair SFX SF750
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Old 09-03-2006, 13:42   #4
MaBru
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Originariamente inviato da Quincy_it
I (pochi) giochi che hanno prodotto in questi anni sono molto validi,
più che altro non hanno venduto come sperato.
Se un gioco fosse veramente buono, vende eccome. E' inutile dire che il mercato PC si sta restringendo a favore di quello console. I sei milioni di abbonati a WoW (nonostante 50€ di gioco e 13€ di abbonamento mensile) stanno li a dimostrarlo.
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Old 09-03-2006, 13:44   #5
Alberto Falchi
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Se un gioco fosse veramente buono, vende eccome. E' inutile dire che il mercato PC si sta restringendo a favore di quello console. I sei milioni di abbonati a WoW (nonostante 50€ di gioco e 13€ di abbonamento mensile) stanno li a dimostrarlo.
no, non è detto che un buon gioco venda. Darwinia e Uplink hanno venduto pochissimo, per non parlare di produizioni ben più costose come Ico, Rez, Space Channel V... tutti capolavori che purtroppo non hanno ottenuto i ricavi economici che si sperava. Che il mercato PC si stia stringendo è vero, ma non capisco perché porti l'esempio di WoW, che è una di quelle poche cose che tengono su l'industry PCista.

Pape
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Old 09-03-2006, 13:47   #6
Quincy_it
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Originariamente inviato da MaBru
Se un gioco fosse veramente buono, vende eccome. E' inutile dire che il mercato PC si sta restringendo a favore di quello console. I sei milioni di abbonati a WoW (nonostante 50€ di gioco e 13€ di abbonamento mensile) stanno li a dimostrarlo.
Ti ha già risposto GMCPape al posto mio.
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Old 09-03-2006, 13:59   #7
MaBru
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Originariamente inviato da GMCPape
no, non è detto che un buon gioco venda. Darwinia e Uplink hanno venduto pochissimo, per non parlare di produizioni ben più costose come Ico, Rez, Space Channel V... tutti capolavori che purtroppo non hanno ottenuto i ricavi economici che si sperava. Che il mercato PC si stia stringendo è vero, ma non capisco perché porti l'esempio di WoW, che è una di quelle poche cose che tengono su l'industry PCista.

Pape
Introversion fa già di suo giochi di nicchia (vediamo Defcon come andrà): per quanto riguarda gli altri, non apisco perchè li porti ad esempio quando sono giochi per console. Qui si sta parlando di Lionhead e di PC. Perché porto ad esempio WoW? Pensi che se fosse un gioco mediocre avrebbe 6 mln. di abbonati?
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Old 09-03-2006, 14:03   #8
Xilema
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Spero non ci sia Fek fra questi 50...
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Old 09-03-2006, 16:11   #9
goldorak
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E' il modello economico che e' sbagliato, identico in tutto e per tutto a quello dell'industria cinematografica.
Non si puo' basare una software house solo su produzioni che richiedono 3-4 anni per completare, ingenti risorse finanziare etc...
Se il progetto va male, la baracca chiude.
Lo sviluppo su pc deve ritornare ad una dimensione piu' semplice ed economica.
Giochi che non richiedono budget stellari, 1-2 anini di sviluppo, piccoli team di sviluppo etc...
Le grosse megaproduzioni si lasciano per le consoles (dove ce un bacino di utenza molto ma molto piu' grande rispetto al pc).
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Old 09-03-2006, 16:19   #10
Com4
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Se vuoi un modello così devi accontentarti di un lato tecnico di 5 anni fa. E la gente non comprerebbe più.
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Old 09-03-2006, 16:36   #11
goldorak
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Originariamente inviato da Com4
Se vuoi un modello così devi accontentarti di un lato tecnico di 5 anni fa. E la gente non comprerebbe più.
Non e' vero, comprerebbe ma in quantita' piu' ridotte.
Vedere il caso di Galactic Civilizations 2, sviluppato in 3 anni con un team di non oltre 5 persone stanno vendendo il gioco senza nessun problema.
La prova che si puo' sviluppare con piccoli mezzi e tuttavia produrre qualcosa di divertente che la gente compra.
In quanto al lato grafico, e' vero che un budget piu' piccolo significa che la grafica avanzera' ad un ritmo molto piu' lentamente rispetto alla situazione attuale.
Ovviamente questo significherebbe che sia ati che nvidia non potrebbero piu' vendere ogni 2-3 mesi nuovo schede grafiche iperpompate.

Io continuo a dire che il futuro del gaming su pc sara' per le piccole produzioni (intese come piccoli team di sviluppo).
Nessuno tra qualche anno si azzardera' a investire milioni di $ per un gioco per pc che potrebbe mandare in rovina la software house.
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Old 09-03-2006, 17:05   #12
Xilema
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Originariamente inviato da goldorak
E' il modello economico che e' sbagliato, identico in tutto e per tutto a quello dell'industria cinematografica.
Non si puo' basare una software house solo su produzioni che richiedono 3-4 anni per completare, ingenti risorse finanziare etc...
Se il progetto va male, la baracca chiude.
Lo sviluppo su pc deve ritornare ad una dimensione piu' semplice ed economica.
Giochi che non richiedono budget stellari, 1-2 anini di sviluppo, piccoli team di sviluppo etc...
Le grosse megaproduzioni si lasciano per le consoles (dove ce un bacino di utenza molto ma molto piu' grande rispetto al pc).

Molto dipende dalle capacità e bravura delle soft. house e dalle entrate "collaterali".
I Monolith sfornano mediamente un gioco all' anno (Blood, Blood 2, Shogo, NOLF, Aliens vs Predator 2, NOLF 2, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned), giochi tra l' altro di altissimo livello, che non vendono in modo impressionante ma vendono piuttosto bene.
Loro hanno trovato il modo di conciliare qualità e quantità come pochissimi nella storia dei videogiochi, e sono un' azienda fiorente e sulla cresta dell' onda da più di 8 anni.
C' è poi, per esempio, chi come la Id o la Epic... crea dei motori grafici clamorosi e vive di "noleggio motore" per anni e anni, rimpinguando infine le casse col giocone finale di turno (Doom 3 o l' UT di turno).
Ricordo invece quanti piccoli team di sviluppo sono scomparsi o annaspano anno dopo anno.
Le cose veramente importanti sono : produrre giochi d' indiscussa qualità, produrre giochi non troppo di nicchia (che garantiscano cioè buone vendite), avere alle spalle un publisher ed un distributore con i controca$$i.
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Old 09-03-2006, 22:02   #13
MSciglio
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Mi dispiace moltissimo per i dipendenti che si sono trovati senza lavoro ma purtroppo "fa parte del gioco" e chi fa questo lavoro lo tiene in conto.
Io non credo che il fenomeno sia solamente legato al mercato PC. Falliscono continuamente anche aziende che hanno in produzione titoli per console. Per poter portare a termine titoli di un certo livello si ha bisogno di un grandissimo numero di persone (anche 80+) per far fronte all'enorme mole di lavoro e inevitabilmente al termine del progetto e' quasi impossibile tenere impiegati tutti per cui una buona percentuale di persone viene resa ridondante. Questo e' ancora piu' vero ovviamente qualora gli incassi non corrispondano alle aspettative.
Inoltre le software house non sono in grado di sopravvivere autonomamente e necessitano dei publisher per poter sopravvivere. Se per un motivo o per un altro il publisher decide di non finanziare piu' un progetto, l'azienda e' destinata inevitabilmente a morte certa.
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Old 09-03-2006, 22:23   #14
Korn
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c'era una news di hwupgrade che diceva che erano 100 cmq fek ha già detto che per lui non ci sono problemi
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Old 10-03-2006, 10:36   #15
-=Krynn=-
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c'era una news di hwupgrade che diceva che erano 100 cmq fek ha già detto che per lui non ci sono problemi

mi dispiace per chi è stato licenziato ma sono contento che Fek non abbia problemi
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