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Old 18-07-2008, 10:24   #81
Xilema
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Come tutti i giochi di questo genre conta esclusivamente il level design per renderli belli o meno... tutto il resto è potenzialmente irrilevante.

Quello era un esempio di quello che si può fare, ma come specifica il tizio a inizio video, ci saranno parecchi "enigmi" con cui avere a che fare.

Premetto che faccio solo supposizioni, dato che ho semplicemente visto dei video, ma non ho ancora letto nulla, ma analizziamo le tre componenti Combattimento, Eplorazione, Enigmi:

Combattimento: se è stato studiato un sistema di combo, per il quale ogni particolare azione richiede la pressione di diversi tasti con la giusta tempistica, e se ci sono diverse tipologie di nemici (o diverse azioni nemiche) che richiedono l'uso della combo appropriata, direi che ci troviamo di fronte a un gioco, per lo meno dal punto di vista del combattimento, innovativo e divertente. Ad esempio:
Un nemico ci sta per sparare? Possiamo devidere se andare in scivolata, togliendoci così dalla sua linea di tiro oppure, se siamo a distanza ravvicinata, con una particolare combo rubargli il fucile e colpirlo con quello. Magari se sono più nemici, ci potrebbero essere combo miste per colpirli in successione, ecc.
Chiaro che se il combattimento è la pressione di un tasto calcio o un tasto pugno, magari assieme a un tasto salto, con 3 azioni in croce... dopo la prima mezz'ora ha già rotto.

Esplorazione: Da quello che si può vedere sui video, basta muoversi in una determinata direzione e la protagonista effettua l'azione adatta. Un po' come Assassin's Creed insomma. Sarebbe stato meglio (ma non sappiamo se effettivamente non sia così) avere implementato un sistema che richiedeva la pressione di un tasto con la giusta tempistica per effettuare l'azione (magari anche dover bilanciare tra due tasti o col mouse/levetta del pad quando si cammina in equilibrio). Magari per sfondare le porte, ad esempio, si deve premere un tasto un attimo prima, altrimenti questa non si apre e il giocatore cade all'indietro dopo averci sbattuto contro. Vorrei questo per due motivi: il primo chiaramente è per tenere attivo il giocatore che, anche quando si spostam deve comunque sempre operare delle azioni. Il secondo per dare più pepe agli inseguimenti, quando la protagonista è in fuga il giocatore deve essere bravo a premere i giusti tasti per dirigerla dove vuole, pena una coduta rovinosa o uno scivolone che penalizzarebbero la fuga e il vantaggio accumulato sugli inseguitori.

Enigmi: Sembra che il giocatore dovrà spesso e volentieri trovare il percorso migliore (o l'unico) per giungere in un determinato luogo (o entrare in un palazzo o uscirne, ecc..). Bene, diciamo che qui, riprendendo la frase iniziale, dipende tutto dal level design... anche Portal aveva un gameplay semplicissimo: puoi aprire portale di entrata e uno di uscita, ma solo su determinate superfici, al massimo c'erano le sfere di energia che attivavano piattaforme o porte. Poi sta alla genialità dei designer creare livelli complicatissimi. Spero che sia così anche per Mirror's Edge.

Per i miei gusti personali, mi basterebbe che il terzo punto fosse soddisfatto (e gli altri fossero "automatici" o quasi) perché possa essere un gran gioco, anche perché, per quello che abbiamo visto e sentito, la trama probabilmente porterà il giocatore a dover ritrovare anche la sorella della protagonista, quindi, presumo non ci si muoverà esclusivamente in esterni e sui tetti, ma anche in esterni, magari con sezioni più stealth.

Insomma la varietà non dovrebbe mancare, anche perché la protagonista ha delle qualità che spingono il giocatore a guardarsi intorno e trovare il percorso migliore evitando gli scontri diretti... come dicevo... è tutta questione di level design e questo non si può giudicare da un video di 5 minuti.

Sono ottimista di natura e lo sono anche per questo gioco

Gli enigmi potrebbero fare la differenza, tuttavia non so che peso possano avere nei piani dei programmatori...
Il fatto che ci siano pochi spari e poche botte poi... permette al gioco di staccarsi dalla media, ma mi lascia il dubbio che sia un po' troppo vacuo nelle meccaniche: un po' di sana azione vecchio stile non fa mai male...
Per le combo... la vedo dura, mi sa che siamo sul tasto da premere per fare un' azione random...
Il vero pericolo per me deriva dal fatto di dover fare tutto di corsa, cosa che odio perchè non mi fa gustare i livelli con calma...
Non so, non l' ho bocciato, ma il concept mi sembra attualmente lacunoso sotto alcuni punti di vista.
Poi è effettivamente presto per parlare, e quello che ho visto in genere mi è piaciuto, trovo solo che la monotonia di un' azione così priva di mordente fisico... possa alla lunga stancarmi...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 18-07-2008, 10:24   #82
Custode
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E' il video che vidi qualche giorno fa.
Eccezionale se preso nei suoi 5 minuti, ma ragioniamoci un po' su: colpi sparati con armi da fuoco zero, nemici abbattuti 2 (probabilmente tramite un' azione che prevede la semplice pressione di un tasto e che genera una presa marziale prefissata), km perrcorsi... diversi.
Insomma, 5 minuti in cui la protagonista non fa altro che correre e superare ostacoli.
Questo può andare bene per 5 minuti, mezz' ora, un' ora, ma un intero gioco così sarebbe davvero divertente ?
Io dopo un po' mi romperei le scatole di brutto, come successe con Assassin's creed, e rispetto a questo era molto più vario in fatto di meccaniche !
Certo, l' ambientazioni intriga, la protagonista ha carisma, il concept è interessante, ma così come si presenta adesso... lo vedo come tanto fumo e poco arrosto.

I dubbi che esponi sono comprensibili, ma a mio modo di vedere credo siano problematiche che potrebbero affliggere qualunque titolo in arrivo.

Mi spiego meglio: prendo ad esempio F.E.A.R. e Bioshock, due titoli che io reputo Capolavori -e da quel che leggo nei tuoi post per te sono altrettanto-, che a ben pensarci soffrono di ripetitività. Cosa salva questi due prodotti dal presentare il primo una serie infinita di corridoi e uffici tutti uguali ed il secondo dal poter finire il gioco utilizzando solo una combinazione di Plasmidi -come del resto ho fatto-?

L'immesione, la storia, il level design, quel senso di meraviglia e stupore che ti costringe ad andare avanti nella narrazione: i Replica Soldier sono un capolavoro di IA, ma dopo il 50-esimo rimangono sempre carne da macello. Così per gli Splicer di Rapture.

Posso accettare che Mirror's Edge, data la sua natura prevalentemente non guerrafondaia, sia a maggior rischio ripetitività, ma credo che un saggio game designer sia in grado di spostare questa mancanza introducendo altri fattori: pensa, a mio avviso il fatto di poter finire il gioco senza sparare un solo colpo è un plus che non fa altro che alimentare la mia voglia di giocarci.

Certo, se poi tutti i livelli dovessero limitarsi alla copia di quei 5 minuti di video, ti darei ragione, è indubbio: ma spero nella narrazione, ed in un ricco ed articolato level design, che lo faccia emergere dal fosso degli sparatutto comuni e noiosi, così come Alma e Ryan hanno elevato F.E.A.R. e Bioshock .
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Old 18-07-2008, 10:32   #83
gaxel
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Gli enigmi potrebbero fare la differenza, tuttavia non so che peso possano avere nei piani dei programmatori...
Il fatto che ci siano pochi spari e poche botte poi... permette al gioco di staccarsi dalla media, ma mi lascia il dubbio che sia un po' troppo vacuo nelle meccaniche: un po' di sana azione vecchio stile non fa mai male...
Per le combo... la vedo dura, mi sa che siamo sul tasto da premere per fare un' azione random...
Il vero pericolo per me deriva dal fatto di dover fare tutto di corsa, cosa che odio perchè non mi fa gustare i livelli con calma...
Non so, non l' ho bocciato, ma il concept mi sembra attualmente lacunoso sotto alcuni punti di vista.
Poi è effettivamente presto per parlare, e quello che ho visto in genere mi è piaciuto, trovo solo che la monotonia di un' azione così priva di mordente fisico... possa alla lunga stancarmi...
Chiaro che il gioco punta sulla velocità d'azione... e se uno vuole qualcosa di più ragionato non può piacergli. Però non credo che le azioni siano random, almeno nei combattimenti. Nella fuga ho paura di sì e avevo espresso la speranza di sbagliarmi perché in questo caso diventerebbe monotono come Assassin' Creed, ma per gli enigmi... ti tocca fermarti a ragionare per forza.

Comunque ci sono ancora troppe poche informazioni e un paio di video ambientati sui tetti per esprimere giudizi. Dico solo che se le tre componenti, combattimento, esplorazione e enigmi, sono implementate come ho descritto... è un gran gioco. Vario, difficile, appagante...

Se invece è come sembra: Esplorazione con movimenti automatici della protagonista, combattimento con la pressione di 1-2 tasti, allora lo possono salvare solo gli enigmi, sperando non sia ripetitivi.
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Old 18-07-2008, 10:35   #84
Xilema
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I dubbi che esponi sono comprensibili, ma a mio modo di vedere credo siano problematiche che potrebbero affliggere qualunque titolo in arrivo.

Mi spiego meglio: prendo ad esempio F.E.A.R. e Bioshock, due titoli che io reputo Capolavori -e da quel che leggo nei tuoi post per te sono altrettanto-, che a ben pensarci soffrono di ripetitività. Cosa salva questi due prodotti dal presentare il primo una serie infinita di corridoi e uffici tutti uguali ed il secondo dal poter finire il gioco utilizzando solo una combinazione di Plasmidi -come del resto ho fatto-?

L'immesione, la storia, il level design, quel senso di meraviglia e stupore che ti costringe ad andare avanti nella narrazione: i Replica Soldier sono un capolavoro di IA, ma dopo il 50-esimo rimangono sempre carne da macello. Così per gli Splicer di Rapture.

Posso accettare che Mirror's Edge, data la sua natura prevalentemente non guerrafondaia, sia a maggior rischio ripetitività, ma credo che un saggio game designer sia in grado di spostare questa mancanza introducendo altri fattori: pensa, a mio avviso il fatto di poter finire il gioco senza sparare un solo colpo è un plus che non fa altro che alimentare la mia voglia di giocarci.

Certo, se poi tutti i livelli dovessero limitarsi alla copia di quei 5 minuti di video, ti darei ragione, è indubbio: ma spero nella narrazione, ed in un ricco ed articolato level design, che lo faccia emergere dal fosso degli sparatutto comuni e noiosi, così come Alma e Ryan hanno elevato F.E.A.R. e Bioshock .

Bio e fear sono fondamentalmente shooter, quindi il piacere principale deriva dallo sparare ai nemici.
In fear lo fai con nemici dall' IA sopraffina in un mondo di mistero ed angoscia, in Bio lo fai in una città sottomarina contro una serie di nemici strani in modo fantasioso, con armi modificabili, plasmidi e strategie variabili.
Mirror's edge cos' è ?
E' un FPS ?
E' un platform ?
E' un action ?
Per ora è un oggetto non identificato.
Se effettivamente tutto il gioco fosse come i 5 minuti di presentazione ?
Imho sarebbe un disastro, e non c' è trama che possa salvarlo, perchè dopo un' ora mi rompo a saltare e sgattaiolare...
Se invece il gioco offrirà anche altro... avrà grosse possibilità di essere eccellente.
Il problema è che gli sviluppatori hanno detto che non ci saranno molte sparatorie o lotte all' arma bianca, mentre per giocarci saranno sufficienti 2 tasti e questo mi preoccupa assai.
Il parcour protratto per ore ed ore... per me potrebbe equivalere ad una calcio nei maroni...
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Old 18-07-2008, 10:36   #85
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...cut...

Se invece è come sembra: Esplorazione con movimenti automatici della protagonista, combattimento con la pressione di 1-2 tasti, allora lo possono salvare solo gli enigmi, sperando non sia ripetitivi.

Nel video a me sembra che quando cammina in equilibrio sulla tubatura rossa sospesa tra due palazzi si debba costantemente compensare il suo equilibrio precario: se noti bene nel video si sbilancia da una parte all'altra e poi si riaddrizza come se il giocatore fosse intervenuto. I programmatori hanno sempre parlato nelle loro interviste di fisicità della protagonista: il solo fatto che l'imbracciare un'arma influisca negativamente sulle sue prestazioni e movimenti, mi fa credere che il controllo in determinate situazioni sia ben più compelsso e articolato del premere solo un tasto e via, o almeno lo spero .
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Old 18-07-2008, 10:40   #86
gaxel
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Bio e fear sono fondamentalmente shooter, quindi il piacere principale deriva dallo sparare ai nemici.
In fear lo fai con nemici dall' IA sopraffina in un mondo di mistero ed angoscia, in Bio lo fai in una città sottomarina contro una serie di nemici strani in modo fantasioso, con armi modificabili, plasmidi e strategie variabili.
Mirror's edge cos' è ?
E' un FPS ?
E' un platform ?
E' un action ?
Per ora è un oggetto non identificato.
Se effettivamente tutto il gioco fosse come i 5 minuti di presentazione ?
Imho sarebbe un disastro, e non c' è trama che possa salvarlo, perchè dopo un' ora mi rompo a saltare e sgattaiolare...
Se invece il gioco offrirà anche altro... avrà grosse possibilità di essere eccellente.
Il problema è che gli sviluppatori hanno detto che non ci saranno molte sparatorie o lotte all' arma bianca, mentre per giocarci saranno sufficienti 2 tasti e questo mi preoccupa assai.
Il parcour protratto per ore ed ore... per me potrebbe equivalere ad una calcio nei maroni...
Certo che tu sei prorio pessimista eh?
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Old 18-07-2008, 10:41   #87
Custode
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...cut...
Bio e fear sono fondamentalmente shooter, quindi il piacere principale deriva dallo sparare ai nemici.
Ho già espresso precedentemente la mia idea a riguardo: dopo l'esaltazione iniziale, la parte più pallosa di entrambi i giochi sono proprio gli scontri. All'inizio mi esaltavo con replica e splicer, a metà gioco erano una palla.

E' stata la trama, il terrore e le visioni di Alma e Fettel in Fear, i messaggi registrati ed Andrew Ryan in Bioshock -ok, ti concedo che Bioshock aveva anche livelli di una bellezza assurda, spettacolari da esplorare da cima a fondo- a farmi proseguire con gioia fino alla fine.

Quello che per te sembra essere fondamentale come meccaniche di gioco -lo scontro-, per me è accessorio, addirittura inutile se al suo posto si può fare ben altro.

Certo, come detto se vengono a mancare entrambi, allora lo sbadiglio arriva...
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Ultima modifica di Custode : 18-07-2008 alle 10:43.
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Old 18-07-2008, 10:42   #88
Xilema
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Certo che tu sei prorio pessimista eh?

La mia lunga "carriera" mi ha portato ad essere tale purtroppo...
Ma il lato positivo dell' essere pessimisti (o realisti ?) è che se arriva una delusione... sei già preparato...
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Old 18-07-2008, 10:44   #89
Xilema
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Ho già espresso precedentemente la mia idea a riguardo: dopo l'esaltazione iniziale, la parte più pallosa di entrambi i giochi sono proprio gli scontri. All'inizio mi esaltavo con replica e splicer, a metà gioco erano una palla.

E' stata la trama, il terrore e le visioni di Alma e Fettel in Fear, i messaggi registrati ed Andrew Ryan in Bioshock -ok, ti concedo che Bioshock aveva anche livelli di una bellezza assurda, spettacolari da esplorare da cima a fondo-.

Quello che per te sembra essere fondamentale come meccaniche di gioco -lo scontro-, per me è accessorio, addirittura inutile se al suo posto si può fare ben altro.

Certo, come detto se vengono a mancare entrambi, allora lo sbadiglio arriva...

Beh, a fare certe azioni... ci si stanca sempre un po', per quanto bene sia progettato il tutto, ma in Mirror's cosa posso fare oltre a correre e scappare ?
Capisci che già la base di partenza è "povera" di cose da fare e possibilità ?
Una trama eccellente potrà si fungere da collante, ma se l' azione si limita al saltare e correre... allora il gioco non fa per me.
Ma non escludo che questo possa essere valido per qualcun altro...
C' è chi si è divertito fino alla fine con Assassin's creed, io mi sono divertito un' ora o due...
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Old 18-07-2008, 11:08   #90
gaxel
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La mia lunga "carriera" mi ha portato ad essere tale purtroppo...
Ma il lato positivo dell' essere pessimisti (o realisti ?) è che se arriva una delusione... sei già preparato...
Guarda adesso mi leggo qualche info in più, ma mi sa che come per Far Cry 2 e Fallout 3, siamo di fronte a un potenziale giocone... e non vedo motivo per dubitarne. Di solito, per altri giochi, anche io ho spesso la sensazione che non siano questo granché: Assassin's Creed l'ho comprato perché un amico mi diceva che era bello, ma avevo questa strana sensazione... se avessi seguito l'istinto Idem per Alone in the Dark. Vedendo io video e leggendo le anteprime sembrava un gran gioco, ma avevo sempre questa strana sensazione... e stavolta ho seguito l'istinto. E di giochi che non ho mai comprato o giocato, nonostante avessere un hype esagerato, ce ne sono parecchi. Ad esempio Far Cry lo comprai solo dopo averlo trovato in versione budget.. e non valeva, per me, certamente di più. Quando vidi i primi video di Splinter Cell: Conviction dissi "bello", ma come lo implementano? uhm... sarà bello giocato così? E infatti il progetto si è arenato.

Insomma, quando un gioco non è un granché, mi pizzica qualcosa... poi può comunque essere anche giocabilissimo, ma non un gioco da 9.

Mirror's Edge, Fallout 3 e Far Cry 2 (ai quali aggiungerei Gears of War 2 per console) mi danno la sensazione di essere grandi giochi, ma voglio approfondire... anche perché quando leggo un feature o vedo qualcosa in video, riesco al volo a capire se sarà fattibile o meno o se sarà divertente da giocare o meno. Modestamente, dovrei fare il game designer
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Old 18-07-2008, 11:18   #91
gaxel
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Beh, a fare certe azioni... ci si stanca sempre un po', per quanto bene sia progettato il tutto, ma in Mirror's cosa posso fare oltre a correre e scappare ?
Capisci che già la base di partenza è "povera" di cose da fare e possibilità ?
Una trama eccellente potrà si fungere da collante, ma se l' azione si limita al saltare e correre... allora il gioco non fa per me.
Ma non escludo che questo possa essere valido per qualcun altro...
C' è chi si è divertito fino alla fine con Assassin's creed, io mi sono divertito un' ora o due...
Fidati che Mirror's Edge non avrà nulla a che vedere con Assassin's Creed (minchia 'sto genitivo sassone, mi scazzo sempre a scriverlo ).

Mirror's Edge avrà una grande ambientazione originale, sulla trama non mi sbottono, ma il background sarà ottimo.
La giocabilità sarà elevata dato che il sistema di controllo, anche se innovativo, è stato sviluppato bene, inoltre, per via della visuale scelta, l'immersione sarà totale.
Il combattimento dovrebbe il più delle volte essere evitato, presumo, quindi l'enfasi sarà posta sull'esplorazione, cosa non necessariamente grave, anzi (vedi Tomb Raider), e su questo sistema simil Assassin's Creed per lo spostamento veloce e la fuga. Sembra però che ci sarà più interazione con la protagonista, durante queste fasi, rispetto a quante ce ne fosse con Altair, cosa che rende il tutto meno ripetitivo.

Piccola parentesi sul combattimento.
Mettiamo che i vari livelli, soprattutto negli interni, siano studiati in modo da poter sempre evitare qualunque scontro (come qualunque gioco stealth), ma che per farlo ci si deve guardare bene intorno e sfruttare le caratteristiche della protagonista a proprio vantaggio. Questo sarebbe già una bella cosa, ma se si volessero fare gli scontri e il gioco permettesse, sia di usare un combattimento in corpo a corpo (bisognerà vedere quanto complesso o meno), magari con un po' di bullet time alla FEAR, oppure di rubare un arma e usarla finché non è scarica, come sembra possibile dai video, non credi che l'azione possa diventare tutt'altro che ripetitiva?

Senza contare che magari sui tetti ci saranno solo sezioni di fuga che, se lasceranno al giocatore un controllo totale sulla protagonista, si potrebbero rivelare adrenaliniche, divertenti e appaganti.

Ultima modifica di gaxel : 18-07-2008 alle 11:20.
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Old 18-07-2008, 11:31   #92
Xilema
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Fidati che Mirror's Edge non avrà nulla a che vedere con Assassin's Creed (minchia 'sto genitivo sassone, mi scazzo sempre a scriverlo ).

Mirror's Edge avrà una grande ambientazione originale, sulla trama non mi sbottono, ma il background sarà ottimo.
La giocabilità sarà elevata dato che il sistema di controllo, anche se innovativo, è stato sviluppato bene, inoltre, per via della visuale scelta, l'immersione sarà totale.
Il combattimento dovrebbe il più delle volte essere evitato, presumo, quindi l'enfasi sarà posta sull'esplorazione, cosa non necessariamente grave, anzi (vedi Tomb Raider), e su questo sistema simil Assassin's Creed per lo spostamento veloce e la fuga. Sembra però che ci sarà più interazione con la protagonista, durante queste fasi, rispetto a quante ce ne fosse con Altair, cosa che rende il tutto meno ripetitivo.

Piccola parentesi sul combattimento.
Mettiamo che i vari livelli, soprattutto negli interni, siano studiati in modo da poter sempre evitare qualunque scontro (come qualunque gioco stealth), ma che per farlo ci si deve guardare bene intorno e sfruttare le caratteristiche della protagonista a proprio vantaggio. Questo sarebbe già una bella cosa, ma se si volessero fare gli scontri e il gioco permettesse, sia di usare un combattimento in corpo a corpo (bisognerà vedere quanto complesso o meno), magari con un po' di bullet time alla FEAR, oppure di rubare un arma e usarla finché non è scarica, come sembra possibile dai video, non credi che l'azione possa diventare tutt'altro che ripetitiva?

Senza contare che magari sui tetti ci saranno solo sezioni di fuga che, se lasceranno al giocatore un controllo totale sulla protagonista, si potrebbero rivelare adrenaliniche, divertenti e appaganti.

Boh, non so, spero tu abbia ragione, ma ho la sensazione che quest' autunno ci ritroveremo qui a parlare di un gioco con grandi potenzialità... e molti limiti...
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Old 18-07-2008, 11:54   #93
gaxel
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Boh, non so, spero tu abbia ragione, ma ho la sensazione che quest' autunno ci ritroveremo qui a parlare di un gioco con grandi potenzialità... e molti limiti...
Qualche aggiunta osservando e ascoltando i video:

1 - Si può rubare l'arma di un nemico premendo il pulsante nell'esatto istante in cui questa diventa rossa, quindi, la cosa non è automatica.
2 - Faith, la protagonista, avrà determinate skills che miglioreranno con l'avanzare del gioco, ma non ho idea se sia un sistema automatico o se permette di scegliere quali skills migliorare.
3 - Si potrà sfruttare l'ambiente come "appoggio" nei combattimenti. Ad esempio, si vede una scena in cui davanti a un nemico, il gocatore salta su un muro alla sua destra in modo da prendere forza per sverrare un calcio volante dall'avversario.
4 - Le zone colorate rosse sono quelle in cui Faith potrà dirigersi, e si sapeva, ma ci saranno diverse strade per completare ogni livello.
5 - Un achievement del gioco è terminarlo senza sparare un colpo, ergo, si potranno usare le armi da fuoco rubate ai nemici.
6 - In un video di vede Faith passare sotto uno sbarra usando la scivolata, in un altro video saltare sopra alla sbarra, quindi, dovrebbe essere nelle mani del giocatore, scegliere se fare scivolata o salto ad esempio.
7 - Dicono che ci saranno combo anche complesse per gli scontri corpo a corpo.

Poi forse c'è altro che al momento non ricordo.
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Old 18-07-2008, 12:07   #94
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La mia lunga "carriera" mi ha portato ad essere tale purtroppo...
Ma il lato positivo dell' essere pessimisti (o realisti ?) è che se arriva una delusione... sei già preparato...
e non comprare i giochi così risparmi,meno te ne piacciono meno spendi,purtroppo non sono così fortunato.
Comunque questo Mirror's edge sarà il primo platform in prima persona,quindi visto che molti si lamentano dei cloni dei cloni,merita più che una chance
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Old 18-07-2008, 12:09   #95
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nella mia schifosa carriera come gamer mi sono fermato un attimo a cosa serve a sto gioco come tasti, secondo la mia idea

Salto
Scivolata
Azione con le gambe (scalare piccole cose, correre sui muri, usare calci nei combattimenti)
Azione con le mani (arrampicarsi con le mani, afferrare qualcosa, sparare, pugno, sfondare le porte)
Sprint
Bullet time
movimento del corpo/equilibrio/direzione.
movimento della testa, sguardo.
Selettore di velocità, magari analogico sarebbe figo

mettiamo che ci ho azzeccato, quello che mi turba è il combattimento, sarà automatico o con selettore? Cioè io sto vicino al tipo ma voglio appendermi e pigio pugno, tiro un pugno al tizio o mi appendo ?

secondo me devono bilanciare bene il gameplay, sopratutto i controlli, in AC sarebbe stato figo durante la scalata decidere se usare gambe o piedi in quel dato istante (anche se così è un gioco di free climbing)
__________________
Il tempo è come una candela.

E tu cosa hai fatto ultimamente?
zanza00 è offline  
Old 18-07-2008, 13:38   #96
Donbabbeo
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Lessi un paio di mesi fa una prova del gioco fatta su PS3, il gioco mi sembrava ottimo come ambientazione/stile, purtroppo pessimo nei controlli estremamente semplificati.
La prima cosa che ho pensato nel mio ottimismo è che essendo ancora in sviluppo era una versione beta e quindi c'era tempo per potenziare i controlli.
L'altro giorno leggo una preview del gioco per X360. Stesse sensazioni.

La protagonista si muove con i tasti direzione, le azioni avvengono tutte in base alla pressione di due soli tasti (Su, Giù) che variano di funzione in base alla situazione. Il combattimento avviene premento il tasto combat e uno dei tasti Su, Giù. Questi sono i tasti principali. Poi c'è un tasto per girarsi di 180° ed ipotizzo uno per sparare, uno per raccogliere gli oggetti/tirarli. Fine. Dimenticavo il Bullet Time e un eventuale tasto per lo sprint (2 velocità, corsa e scatto).

Un'altro particolare hanno enfatizzato nella preview come l'obiettivo principale sia quello di mantenere la velocità del personaggio in corsa, senza mai fermarsi, pena, quando si è sopra i tetti, di essere cecchinati.

Per ora sono deluso. Attendo recensioni più approfondite.

Ultima modifica di Donbabbeo : 18-07-2008 alle 13:42.
Donbabbeo è offline  
Old 18-07-2008, 13:43   #97
gaxel
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Lessi un paio di mesi fa una prova del gioco fatta su PS3, il gioco mi sembrava ottimo come ambientazione/stile, purtroppo pessimo nei controlli estremamente semplificati.
La prima cosa che ho pensato nel mio ottimismo è che essendo ancora in sviluppo era una versione beta e quindi c'era tempo per potenziare i controlli.
L'altro giorno leggo una preview del gioco per X360. Stesse sensazioni.

La protagonista si muove con i tasti direzione, le azioni avvengono tutte in base alla pressione di due soli tasti (Su, Giù) che variano di funzione in base alla situazione. Il combattimento avviene premento il tasto combat e uno dei tasti Su, Giù. Questi sono i tasti principali. Poi c'è un tasto per girarsi di 180° ed ipotizzo uno per sparare, uno per raccogliere gli oggetti/tirarli. Fine.
Anche troppi. Due tasti che variano in base alla situazione e, presumo, alla direzione (nonché all'ambiente in cui ci si trova) vogliono dire, se il sistema è fatto bene, decine di combo, sia per il movimento che per il combattimento.

Quote:
Un'altro particolare hanno enfatizzato nella preview come l'obiettivo principale sia quello di mantenere la velocità del personaggio in corsa, senza mai fermarsi, pena, quando si è sopra i tetti, di essere cecchinati.
Questo non piacerà a Xilema che vuole guardarsi intorno
Per me non è una brutta cosa... rende l'azione più dinamica e tiene sempre sulle spine il giocatore.

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Per ora sono deluso. Attendo recensioni più approfondite.
Io resto ottimista
gaxel è offline  
Old 18-07-2008, 14:32   #98
Donbabbeo
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Anche troppi. Due tasti che variano in base alla situazione e, presumo, alla direzione (nonché all'ambiente in cui ci si trova) vogliono dire, se il sistema è fatto bene, decine di combo, sia per il movimento che per il combattimento.



Questo non piacerà a Xilema che vuole guardarsi intorno
Per me non è una brutta cosa... rende l'azione più dinamica e tiene sempre sulle spine il giocatore.



Io resto ottimista
L'azione frenetica non è di per se un male per me, un pò di più il controllo, non vorrei che alla fine sia eccessivamente semplice.
Se io voglio saltare una balaustra dove ci passa sopra un terrazzo? In teoria dovrei saltare la sbarra e tirare su le gambe (o meglio, rannicchiarmi io), quindi corsa, scatto, SU (salto della balaustra), GIU (rannicchiarsi). E fin qui mi sta benissimo, ma se io avessi voluto aggrapparmi al terrazzo invece che saltare in mezzo? Corro, scatto, SU (per aggrapparmi)...
Come può discriminare tra l'arrampicarmi o il saltare? mmm magari corri, scatti, SU (salti in aria), SU (ti aggrappi), SU (ti arrampichi)...

Sai che comincia a piacere anche a me?
Donbabbeo è offline  
Old 18-07-2008, 14:51   #99
Xilema
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In un' intervista ai programmatori, emerse che per giocare a ME bastano 2 tasti: uno per eseguire l' azione prevista in quel frangente (un salto se c' è da saltare, una scivolata se c' è da scivolare, interazione se c' è da interagire), e un altro per rannicchiare le gambe in volo.
Sesolante se fosse così...
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Old 18-07-2008, 15:07   #100
gaxel
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In un' intervista ai programmatori, emerse che per giocare a ME bastano 2 tasti: uno per eseguire l' azione prevista in quel frangente (un salto se c' è da saltare, una scivolata se c' è da scivolare, interazione se c' è da interagire), e un altro per rannicchiare le gambe in volo.
Sesolante se fosse così...
Ma anche no... dipende come è usata contestualemente.

Ad esempio:
Sto corrento verso un nemico posso:
- Fare la scivolata, magari premendo il tasto azione e la freccia giù e lo colpisco alle gambe facendolo cadere.
- Andargli incontro e appena l'arma diventa rossa premere il tasto azione e in base alla freccia direzionale rubargliela facendo una mossa particolare.
- Premere semplicemente il tasto azione e in base alla freccia direzionale colpirlo con un pugno o un calcio.
- Premere la freccia in alto e il tasto azione abbastanza distante dal nemico e balzare con un salto in aria. Ripremere il tasto azione e sferrare un calcio, magari la gamba è decisa sempre dalla freccia.
- Muovermi verso il muro alla mia destra (alla sinistra del nemico) e saltare, come su, e al contatto col muro premere il tasto direzione verso il nemico e il tasto azione per sferrare un calcio ancora più potente.

E questi sono esempi che mi sono venuti in mente ripensando ai video. Ripeto, conta esclusivamente il level design... poi con un tasto e la direzione, fai parecchie cose.
gaxel è offline  
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