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Old 10-08-2011, 13:18   #61
>>The Red<<
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da quanto ho dedotto da questo topic, è meglio iniziare da qui
http://www.appuntidigitali.it/11630/...n-i-rudimenti/

va bene anche studiarsi il funzionamento di flash + fixel, tuttavia non ho trovato alcuna guida adeguata quanto quella linkata sopra, quindi tantovale seguire quella (e le successive)
Python...bene, tempo fa avevo anche comprato il libro "imparare Python"! E' molto buono e in questo caso potra' tornarmi utile

Ultima modifica di >>The Red<< : 10-08-2011 alle 13:29.
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Old 10-08-2011, 14:01   #62
Z80Fan
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E' difficile per fare qualsiasi cosa, anche un programma gestionale?

cioè, se io volessi creare un bottone cliccando sul quale esce scritto "heyla!", so che devo crearmi il bottone, aggiungere un evento che intercetti il click del mouse, inizializzare un campo di testo e scriverci dentro "heyla!". Questo almeno è quanto fare in Actionscript. Ora la difficoltà del c++ sta nel fatto che "comunicare" al linguaggio tali operazioni è poco intuitivo? E' questo che intendi per "linguaggio difficile"?
C++ è un linguaggio grande e molto potente, ma questo lo rende in parte più difficile rispetto ad altri linguaggi.

In secondo luogo, la maggior parte dei linguaggi, nel linguaggio in se, non hanno concetti come grafica, o anche input/output; viene tutto realizzato da librerie esterne.

C++ è così: non ha concezione di input o output su console, grafica, o anche file se è per questo; tutte queste funzioni sono realizzate da librerie esterne, che possono essere standard e distribuite insieme al compilatore (es. iostream, cstdio, cmath etc.), oppure esterne (tipo librerie per la matematica avanzata, per la grafica 2d/3d, per gestire una gui etc.).

Molti linguaggi non hanno la possibilità di gestire grafica anche solo 2d, così "out of the box".
Altri invece, mi viene in mente BlitzBasic, aveva il concetto di grafica in se, quindi avevi il comando "line" o "circle", ad esempio.

Quindi, se vuoi fare qualcosa con un linguaggio: 1) Devi vedere se il linguaggio da solo può farlo, e se non lo fa, 2) Trovare una libreria adatta, e imparare le funzioni della libreria.

Ad esempio, per il C++, io ho usato e mi piace usare di tanto in tanto la libreria "Allegro", che ti mette a disposizione comandi per fare grafica 2D veramente semplici, e anche funzioni per gestire audio, input (tastiera, mouse), per fare semplici videogiochi insomma. Un gradino più basso livello c'è SDL, che è un po' più potente ma di minor livello, quindi non ha funzioni come "drawline", ma devi gestire i pixel manualmente.
Io la sto usando in questo periodo in abbinamento a OpenGL per scrivere un videogioco, simile a Minecraft ma non un clone. La scelta della grafica su OpenGL la ho fatta per garantire la massima portabilità, e non avevo problemi di basso livello perchè la grafica non è molto complessa, e SDL per gestire gli eventi (timer, mouse, tastiera etc.).

Se tu volessi fare un gioco più complesso, ti puoi affidare a un motore già pronto, come Ogre3d, Irrlicht, Panda3d etc.
Altrimenti puoi basarti su un intero SDK, come appunto Source, dove in quel caso avrai poco da programmare il "programma" principale (come dovresti fare con uno dei motori sopra, o direttamente con le librerie), ma dovrai solo preoccuparti di creare i contenuti (texture, modelli, suoni etc.), e dei semplici script (tipo: "se il giocatore raggiunge il punto x,y,z, allora riproduci il suono abc e avvia lo script 123"), scritti in un linguaggio completamente dedicato a quello, che viene poi interpretato dal programma principale.

Quindi, come vedi, ci sono tantissime possibilità, su diversi livelli.
Puoi cominciare con un approccio bottom-up, cioè cominci dalle basi dell'hardware (la pipeline di rendering etc.) per poi salire con i livelli, oppure puoi partire a creare un mod su un SDK come Source, per poi, una volta imparati i concetti di quel livello, scendere e imparare concetti un po' più avanzati, per poi finire a gestire direttamente l'hardware con OpenGL o Direct3D.
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Old 10-08-2011, 14:49   #63
Ludo237
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Io i giochini su WP7 li faccio comodamente in c# e XNA oppure anche in silverlight... non sono impossibili da imparare e secondo me è un ottima base per IMPARARE

Poi che discorsi sono ... se volete fare un nuovo COD dovete avere un motore tipo CryEngine
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Old 11-08-2011, 17:05   #64
American horizo
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Quindi, come vedi, ci sono tantissime possibilità, su diversi livelli.
Puoi cominciare con un approccio bottom-up, cioè cominci dalle basi dell'hardware (la pipeline di rendering etc.) per poi salire con i livelli, oppure puoi partire a creare un mod su un SDK come Source, per poi, una volta imparati i concetti di quel livello, scendere e imparare concetti un po' più avanzati, per poi finire a gestire direttamente l'hardware con OpenGL o Direct3D.
Secondo me conviene a prescindere partire dall'alto per poi addentrarsi sempre in livelli più bassi (se proprio si intende farlo)... partire dal basso senza capirci un'emerita mazza non ha senso, ci si scoraggerebbe subito.
Inoltre neanche mi interessa programmarmi un engine del tutto mio, anche perchè sarebbe un aspetto della programmazione del videogioco che non mi affascina più di tanto. Se mai volessi fare un gioco complesso, come hai detto, mi affiderei ad engine già rodati per poi divertirmi con aspetti della programmazione che più mi intrigano, come la creazione dei modelli poligonari, le texture e gli script

Ultima modifica di American horizo : 11-08-2011 alle 17:07.
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Old 11-08-2011, 18:30   #65
Z80Fan
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partire dal basso senza capirci un'emerita mazza non ha senso, ci si scoraggerebbe subito.
Mi pare ovvio che quando parti a imparare qualcosa, non capisci un'emerita mazza!
E' per questo che ci sono le guide e i tutorial.

Quote:
Inoltre neanche mi interessa programmarmi un engine del tutto mio, anche perchè sarebbe un aspetto della programmazione del videogioco che non mi affascina più di tanto.
Partire dal basso non significa per forza che alla fine devi creare un motore intero. Puoi sempre provare a fare programmini (anche senza un'utilità), però capendo come funziona, e questo ti permette di costruire elementi di alto livello con una conoscenza di come alla fine sotto lavoreranno. Ad esempio, è facile costruire un modello con un dettaglio poligonale elevatissimo, o usare un effetto speciale complicatissimo e darlo in pasto al motore, solo per risultare in un calo tremendo in velocità e nessun dettaglio apprezzabile. Se conosci almeno in generale come lavora una scheda video, puoi progettare i tuoi modelli e le tue texture in modo più efficiente (un esempio che mi viene in mente è quello di usare un texture atlas, cioè invece di avere tante piccole texturine ognuna separata, si fa una texture grande con tutte le immaginine dentro; questo aiuta la s.v. perchè non deve switchare texture).

Quote:
Se mai volessi fare un gioco complesso, come hai detto, mi affiderei ad engine già rodati per poi divertirmi con aspetti della programmazione che più mi intrigano, come la creazione dei modelli poligonari, le texture e gli script
Questo è ovvio.
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Old 12-08-2011, 01:12   #66
Tommo
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programmazione che più mi intrigano, come la creazione dei modelli poligonari, le texture e gli script
Questi non sono aspetti della programmazione e si fanno con tutte altre conoscenze e tools
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Old 12-08-2011, 20:46   #67
djmatrix619
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Mi inscrivo alla discussione siccome sono molto interessato.
Io vorrei partire con l'accoppiata C# + XNA siccome lo vedo abbastanza fattibile per un principiante come me. Ho seguito alcuni seminari Microsoft e l'ho trovato parecchio interessante, anche se l'ascolto della parola "Quaternione" mi ha letteralmente spaventato.

Ho rimandato già tante volte l'inizio di questo studio per via dell'università, ora mi sono procurato il libro "Xna Learning 4.0", sperando di fare entrambe le cose nel migliore dei modi..

Più che altro sono spaventato dalle possibilità di far carriera in questo campo. Tutti mi scoraggiano dicendo che se si vuole proseguire devi essere o un genio, oppure devi avere un team che ti faciliti la cosa, e io non sono ne uno, ne ho l'altro. Mah.. ma una cosa è certa, l'argomento mi è sempre piaciuto... se avessi più tempo libero..
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Old 14-08-2011, 12:36   #68
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Questi non sono aspetti della programmazione e si fanno con tutte altre conoscenze e tools
però gli script rientrano nella programmazione
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Old 14-08-2011, 15:14   #69
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però gli script rientrano nella programmazione
Solo in termini accademici. I linguaggi di scripting possono essere linguaggi di programmazione (se si usa Lua, Python, Unity usa proprio C#) tuttavia il motivo d'essere dello scripting è proprio fornire uno strumento di configurazione del gioco a chi programmatore non è.
Quindi nei giochi moderni, di solito chi usa lo scripting sono i vari designer e i grafici, che sono gli stessi che fanno modelli, concepts e textures.

Quindi se eri interessato fin dall'inizio a questo lato della produzione di videogiochi, mi sa che ti abbiamo fatto perdere un mucchio di tempo
Fai meglio a dare un occhio a Blender, 3DSMax, Maya, Photoshop etc, e relativi forum!
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Old 14-08-2011, 15:55   #70
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Più che altro sono spaventato dalle possibilità di far carriera in questo campo. Tutti mi scoraggiano dicendo che se si vuole proseguire devi essere o un genio, oppure devi avere un team che ti faciliti la cosa, e io non sono ne uno, ne ho l'altro. Mah.. ma una cosa è certa, l'argomento mi è sempre piaciuto... se avessi più tempo libero..
Ci sono tanti sviluppatori indipendenti che sono talvolta singoli programmatori, eppure fanno dei bei giochi (molto più interessanti rispetto a i giochi "veri"), e fanno anche buoni soldi.
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Old 14-08-2011, 20:44   #71
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Ci sono tanti sviluppatori indipendenti che sono talvolta singoli programmatori, eppure fanno dei bei giochi (molto più interessanti rispetto a i giochi "veri"), e fanno anche buoni soldi.
Beh ma immagino son progettoni dalla durata di anni.. non credo sia roba da poco progettare un gioco interessante da solo. Con l'università in mezzo non lo finirei mai.. ed ho tanta paura di perder solo tempo.
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Old 21-08-2011, 11:23   #72
Z80Fan
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Beh ma immagino son progettoni dalla durata di anni..
E perchè dovrebbero essere dei progettoni? Cosa vuol dire progettone? Io chiamo Call Of Duty, Forza Motorsport dei progettoni, non certo Minecraft, World Of Goo...

E' ovvio che poi non puoi svegliarti la mattina con un'idea, e il giorno dopo fare i milioni. Ma un giochino divertente lo puoi fare anche in mesi, o settimane se sei già pratico.

Quote:
Con l'università in mezzo non lo finirei mai.. ed ho tanta paura di perder solo tempo.
Qualsiasi cosa tu faccia, il tempo non sarà perso: imparerai i concetti della grafica, che si possono usare anche in altre applicazioni; farai pratica con il linguaggio, conoscendolo meglio; imparerai a gestire un progetto medio-basso, quindi come gestire i sorgenti, magari lavorare in gruppo etc.

Anche trovando un solo amico che può aiutare, diventa più divertente perchè si può discutere, scambiare idee etc.

Se poi proprio non riuscirai a finirlo, va bene, potrai lasciarlo perdere per sempre o tenerlo magari per riguardarlo in futuro.

Un' altra cosa mi sembra importante da dire: non devi iniziare a creare un gioco, solo con lo scopo di venderlo. Il gioco che svilupperai deve essere un gioco che a te personalmente piacerebbe giocare, solo in questo modo riuscirai a fare un bel gioco. E se la fortuna vuole, potrai anche venderlo e farci qualche soldo, oppure darlo gratis.

Come dicevo prima, personalmente sto scrivendo un gioco, ispirato a Minecraft, ma con blocchi di dimensione diversa e orientato alla costruzione di marchingegni vari, quindi con l'elettricità, dei sistemi meccanici etc.
E tutto questo lo abbiamo iniziato (siamo in 2), perchè volevamo un gioco così, per giocarlo noi stessi; pensiamo anche, in futuro, di venderlo, ma se non dovesse funzionare, non ci sarebbe nessun problema, e continueremo a giocarci e a migliorarlo per noi, o renderlo open source. E intanto avremo imparato l'OpenGL, migliorato la conoscenza del C++, ripassato un po' di geometria tridimensionale etc.
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