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#41 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Il punto e' che non serve certo l'SM3.0 per fare geometry instancing, che si puo' fare piu' che decentemente anche con una scheda DX7. In altre parole: occhio che quelli di FarCry sboronano grosso. Quote:
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#42 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
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Pape |
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#43 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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L'idea e' quella di mettere la geometria di un oggetto in memoria video una volta sola e poi, impostrato lo stream frequency, mettere in memoria tutte le posizioni nelle quali disegnare l'oggetto. Ma questo e' solo un modo (per altro efficiente) di fare geometry instancing. Si puo' anche fare geometry instancing semplicemente copiando mano a mano ogni copia dell'oggetto nella posizione finale e scrivendoli in un buffer dinamico da mandare alla GPU ogni frame. Usa piu' CPU del metodo precedente ma funziona letteralmente con qualunque GPU sul pianeta. E nel caso dell'erba (in generale con oggetti di pochi poligoni)basta e avanza.
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#44 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
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Cammello non parla di neve Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75 |
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#45 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Francamente ho cercato per un buon pomeriggio per vedere se l'R420 lo supporta e mi sembra di no. Poi i doc delle D3D affermano esplicitamente che richiede i VS3.0. Magari quando ho un po' di tempo e riesco a mettere le mani sullo Shuttle ci riprovo. Sulla mia macchina ho un NV40 e il geometry instancing funziona.
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#46 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2001
Città: Lunata (LUcca)
Messaggi: 8686
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Ohhhh eccolo il nostro fek che ci spolpa nozioni manco fosse un programmatore di black and white......... OPS
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#47 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Napoli
Messaggi: 2389
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Francamente non si capisce più un C***o.....
Questo è il link del sito di un utente very skilled di beyond3D , potete trovarci un demo che esegue dynamic branching senza la necessità dello S.M. 3.0 , ovvero su un hardware con S.M. 2.0... http://esprit.campus.luth.se/~humus/ CIAO |
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#48 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
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![]() http://forum.hwupgrade.it/showthread...hreadid=718904
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#49 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
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Quote:
Questa caratteristica degli SM3 serve proprio per rendere il codice meno pesante senza nessuna perdita qualitativa, chiamando l'oggetto dal vertex buffer. Credo che negli Rts avrà un'incidenza notevole se utilizzato bene. Pk77 |
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#50 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
![]() E' una feature interessante, che semplifica abbastanza la vita, ma nulla che non possa essere fatto in altro modo con prestazioni quasi equivalenti.
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#51 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
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#52 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Ma quella demo non e' cosi' impressionante, sono un migliaio di oggetti animati renderizzati su una X800. Il problema e' renderizzarne 2/3000, ma su una GF2MX: qui le cose diventano un pelo piu' complicate ![]()
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#53 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17232
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![]() A parte gli scherzi, mi ricordavo male, mi ricordavo la tecnica che spieghi poi e ho fatto casino ![]() Ciao Fek ![]()
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Twinkle, twinkle, little star how I wonder what you are. |
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#54 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 986
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Non ho capito una mazz.. però sono felice di trovare gente cosi preparata, dei veri e propri programmatori, anch'io sono un vostro collega, di serie B o C o anche meno magari, io lavoro con alcuni amici ad un Mod di Battlefiel1942 stiamo valutando di passare a Far Cry, ma miseria se è pesante, più che tutte queste implementazioni video dovrebbero guardare di sistemare il netcode.
Ma a proposito questo PolyBump, non l'ho notato io o non l'hanno messo in FC. A me parrebbe una cosina molto più carina del sm2.0 o 3.0. |
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#55 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 1359
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da molti piu' poligoni di quello che in realta' sono!
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Lightsaber: XP ProSP3 |C2D 6600 |Abit AW9D |2GB Corsair |Geffo 8800GTX |Seagate Barracuda |SB Live!
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#56 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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#57 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
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![]() Altri titoli, come Breed o Farcry nemmeno partivano... questo episodio mi fece rivalutare un poco il lavoro di conversione di Halo (anche se lo ritengo tutt'ora solo sufficiente). Pk77 |
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#58 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
Messaggi: 20094
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Quote:
![]() ![]() ![]() mi spiegheresti in modo umano la differenza fra vertex shader e pixelshader? cosa significa "parlare dei SM3.0 non vuol dire niente perchè è generalizzare"? grazie o sommo ![]()
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ASUS N76VZ +crucial m500 Dell Latitude E5430 iPad 2017 Huawei nova 5t con Very samsung tv 55m5500 ps4,wiiu exVODA 82/18-78/16-77/13-90/11 exWIND 95/14-95/19-85/19-81/22 fritzbox 7490 su Tiscali 936/288 |
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#59 |
Bannato
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Milano Membro Team Symantec Security Response
Messaggi: 176
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Secondo me, se uno deve acquistare una nuova scheda video di punta, gli conviene prendere una GeForce 6800 xkè ha gli Shader 3.0 e rimane tranquillo per + tempo. Invece se uno sceglie Ati magari tra 2 anni esce un gioco stupendo che usa gli Shader 3 e la Ati te la puoi mettere nel c..o!
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#60 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Castelfranco Veneto
Messaggi: 13369
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