Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Componenti Hardware > Schede Video > Schede Video - Discussioni generali

Mad Catz M.M.O. 7+: lo stesso DNA del R.A.T. 8+ ADV, ma con molti più pulsanti
Mad Catz M.M.O. 7+: lo stesso DNA del R.A.T. 8+ ADV, ma con molti più pulsanti
Con 22 tasti, il pulsante 5D, lo Shift Mode e il sensore PixArt 3395 da 26.000 DPI, il nuovo mouse wireless di Mad Catz si rivolge in modo preciso ai giocatori di MMO e RPG. Ma chi conosce già il R.A.T. 8+ ADV si accorgerà subito di quanto i due prodotti condividano, e di dove invece divergono
Radeon RX 9070 GRE, AMD la porta in tutto il mondo | Recensione Gigabyte Gaming OC
Radeon RX 9070 GRE, AMD la porta in tutto il mondo | Recensione Gigabyte Gaming OC
Abbiamo provato la Gigabyte Radeon RX 9070 GRE Gaming OC, nuova proposta RDNA 4 che si inserisce tra GeForce RTX 5060 Ti e RTX 5070. Prestazioni solide in rasterizzazione e ray tracing, frequenze elevate grazie all'overclock di fabbrica e raffreddamento efficace: ecco come si comporta nei nostri test.
Reolink OMVI 3i WiFi: videosorveglianza più intelligente e facile da usare
Reolink OMVI 3i WiFi: videosorveglianza più intelligente e facile da usare
Con tripla lente, tracking sincronizzato, visione notturna a colori e controllo locale senza abbonamenti, la OMVI 3i WiFi porta la sicurezza domestica a un livello molto più moderno, ma senza trasformarla in un sistema complicato da installare o usare
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 05-07-2004, 22:08   #41
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da DjLode
Considera la differenza tra calcolare (uno ad uno) e disegnare 100 steli d'erba e calcolarne uno e disegnarlo 100 volte.
In entrambi i casi "calcoli" 100 steli d'erba, ma facendo geometry instancing li spedisci alla GPU tutti in un solo colpo, piuttosto che uno alla volta, il che migliora notevolmente le prestazioni sotto D3D.
Il punto e' che non serve certo l'SM3.0 per fare geometry instancing, che si puo' fare piu' che decentemente anche con una scheda DX7.

In altre parole: occhio che quelli di FarCry sboronano grosso.

Quote:
Ma infatti non sta scritto che con i PS2 non si possono calcolare più di una luce. Dice che ne calcolano 3/4 (poi da dimostare ) con una sola passata, invece che una con una sola passata (3/4 in 3/4 passate). Quindi qualitativamente uguale (stesso numero di luci) ma magari più veloce (e ripeto poi c'è da dimostrare di quanto).
I casi in cui si puo' ottenere un beneficio prestazionale usando l'SM3.0 sono molto rari al giorno d'oggi. Anche nel caso delle luci, le condizioni in cui si puo' ottenere un effettivo beneficio e si e' costretti ad usare il dynamic branching per ottenerlo sono praticamente nulle.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-07-2004, 22:23   #42
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4827
Quote:
Originariamente inviato da fek
In entrambi i casi "calcoli" 100 steli d'erba, ma facendo geometry instancing li spedisci alla GPU tutti in un solo colpo, piuttosto che uno alla volta, il che migliora notevolmente le prestazioni sotto D3D.
Il punto e' che non serve certo l'SM3.0 per fare geometry instancing, che si puo' fare piu' che decentemente anche con una scheda DX7.
Non sono un programmatore, quindi potrei dire una sciocchezza, ma credo che l'instancing utilizzato in FC si basi sui salti condizionati, possibili solamente cn lo SM3. Sono in ogni caso certo che non lo puoi fare con le DX7. O meglio, puoi fare l'instancing di un oggetto, ma non certo di uno shader, visto che sono supportati solo dalle 8 in su.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-07-2004, 22:35   #43
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
Non sono un programmatore, quindi potrei dire una sciocchezza, ma credo che l'instancing utilizzato in FC si basi sui salti condizionati, possibili solamente cn lo SM3. Sono in ogni caso certo che non lo puoi fare con le DX7. O meglio, puoi fare l'instancing di un oggetto, ma non certo di uno shader, visto che sono supportati solo dalle 8 in su.

Pape
Per la precisione si basa sul Vertex Stream Frequency che e' supportato solo con VS3.0.

L'idea e' quella di mettere la geometria di un oggetto in memoria video una volta sola e poi, impostrato lo stream frequency, mettere in memoria tutte le posizioni nelle quali disegnare l'oggetto.

Ma questo e' solo un modo (per altro efficiente) di fare geometry instancing.
Si puo' anche fare geometry instancing semplicemente copiando mano a mano ogni copia dell'oggetto nella posizione finale e scrivendoli in un buffer dinamico da mandare alla GPU ogni frame. Usa piu' CPU del metodo precedente ma funziona letteralmente con qualunque GPU sul pianeta.
E nel caso dell'erba (in generale con oggetti di pochi poligoni)basta e avanza.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-07-2004, 22:39   #44
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da fek
[...]Ma questo e' solo un modo (per altro efficiente) di fare geometry instancing[...]
Sul forum di Beyond3d si mormora che l'R420 supporti il vertex instancing? Che è?
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-07-2004, 22:41   #45
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da MaBru
Sul forum di Beyond3d si mormora che l'R420 supporti il vertex instancing? Che è?
E' un altro nome del Geometry Instancing.

Francamente ho cercato per un buon pomeriggio per vedere se l'R420 lo supporta e mi sembra di no. Poi i doc delle D3D affermano esplicitamente che richiede i VS3.0.
Magari quando ho un po' di tempo e riesco a mettere le mani sullo Shuttle ci riprovo. Sulla mia macchina ho un NV40 e il geometry instancing funziona.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-07-2004, 23:37   #46
REPSOL
Bannato
 
L'Avatar di REPSOL
 
Iscritto dal: Mar 2001
Città: Lunata (LUcca)
Messaggi: 8686
Ohhhh eccolo il nostro fek che ci spolpa nozioni manco fosse un programmatore di black and white......... OPS
REPSOL è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 00:30   #47
Milotto
Senior Member
 
L'Avatar di Milotto
 
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Napoli
Messaggi: 2389
Francamente non si capisce più un C***o.....
Questo è il link del sito di un utente very skilled di beyond3D , potete trovarci un demo che esegue dynamic branching senza la necessità dello S.M. 3.0 , ovvero su un hardware con S.M. 2.0...
http://esprit.campus.luth.se/~humus/



CIAO
Milotto è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 09:10   #48
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da Milotto
Francamente non si capisce più un C***o.....
Questo è il link del sito di un utente very skilled di beyond3D , potete trovarci un demo che esegue dynamic branching senza la necessità dello S.M. 3.0 , ovvero su un hardware con S.M. 2.0...
http://esprit.campus.luth.se/~humus/

http://forum.hwupgrade.it/showthread...hreadid=718904
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 09:54   #49
Pat77
Senior Member
 
L'Avatar di Pat77
 
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
Non sono un programmatore, quindi potrei dire una sciocchezza, ma credo che l'instancing utilizzato in FC si basi sui salti condizionati, possibili solamente cn lo SM3. Sono in ogni caso certo che non lo puoi fare con le DX7. O meglio, puoi fare l'instancing di un oggetto, ma non certo di uno shader, visto che sono supportati solo dalle 8 in su.

Pape
Se disegni man mano tutti gli oggetti potresti farlo anche con le Dx7 in linea teorica ma avrebbe un'incidenza sulle prestazioni madornale.

Questa caratteristica degli SM3 serve proprio per rendere il codice meno pesante senza nessuna perdita qualitativa, chiamando l'oggetto dal vertex buffer.

Credo che negli Rts avrà un'incidenza notevole se utilizzato bene.

Pk77
Pat77 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 10:17   #50
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da Pat77
Se disegni man mano tutti gli oggetti potresti farlo anche con le Dx7 in linea teorica ma avrebbe un'incidenza sulle prestazioni madornale.

Questa caratteristica degli SM3 serve proprio per rendere il codice meno pesante senza nessuna perdita qualitativa, chiamando l'oggetto dal vertex buffer.

Credo che negli Rts avrà un'incidenza notevole se utilizzato bene.

Pk77
C'e' una grossa limitazione: non puo' essere usato con oggetti animati. L'unica soluzione in questo caso e fare batching (ancora un altro nome per il GI ) con la CPU.

E' una feature interessante, che semplifica abbastanza la vita, ma nulla che non possa essere fatto in altro modo con prestazioni quasi equivalenti.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 10:27   #51
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
Quote:
Originariamente inviato da fek
C'e' una grossa limitazione: non puo' essere usato con oggetti animati. L'unica soluzione in questo caso e fare batching (ancora un altro nome per il GI ) con la CPU.
E' questo il caso della demo "Crowd" di Ati?
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 10:32   #52
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da MaBru
E' questo il caso della demo "Crowd" di Ati?
Non conosco i dettagli di implementazione della demo Crowd. Immagino, pero' e' solo una supposizione, che tre o quattro soldati vengano raggruppati assieme e le loro "bone" siano inserite nella vertex constant table.

Ma quella demo non e' cosi' impressionante, sono un migliaio di oggetti animati renderizzati su una X800.

Il problema e' renderizzarne 2/3000, ma su una GF2MX: qui le cose diventano un pelo piu' complicate
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 14:08   #53
DjLode
Senior Member
 
L'Avatar di DjLode
 
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17254
Quote:
Originariamente inviato da fek
In entrambi i casi "calcoli" 100 steli d'erba, ma facendo geometry instancing li spedisci alla GPU tutti in un solo colpo, piuttosto che uno alla volta, il che migliora notevolmente le prestazioni sotto D3D.
Il punto e' che non serve certo l'SM3.0 per fare geometry instancing, che si puo' fare piu' che decentemente anche con una scheda DX7.

In altre parole: occhio che quelli di FarCry sboronano grosso.
Sei sicuro di quello che dici?
A parte gli scherzi, mi ricordavo male, mi ricordavo la tecnica che spieghi poi e ho fatto casino

Ciao Fek
__________________
Twinkle, twinkle, little star how I wonder what you are.
DjLode è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 14:43   #54
josefor
Senior Member
 
L'Avatar di josefor
 
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 986
Non ho capito una mazz.. però sono felice di trovare gente cosi preparata, dei veri e propri programmatori, anch'io sono un vostro collega, di serie B o C o anche meno magari, io lavoro con alcuni amici ad un Mod di Battlefiel1942 stiamo valutando di passare a Far Cry, ma miseria se è pesante, più che tutte queste implementazioni video dovrebbero guardare di sistemare il netcode.
Ma a proposito questo PolyBump, non l'ho notato io o non l'hanno messo in FC. A me parrebbe una cosina molto più carina del sm2.0 o 3.0.
josefor è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 14:57   #55
Jedi_Master
Senior Member
 
L'Avatar di Jedi_Master
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 1359
Quote:
Originariamente inviato da josefor
Ma a proposito questo PolyBump, non l'ho notato io o non l'hanno messo in FC. A me parrebbe una cosina molto più carina del sm2.0 o 3.0.
C'e' ed e' applicato ai personaggi per farli sembrare composti
da molti piu' poligoni di quello che in realta' sono!
__________________
Lightsaber: XP ProSP3 |C2D 6600 |Abit AW9D |2GB Corsair |Geffo 8800GTX |Seagate Barracuda |SB Live!
Jedi_Master è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 15:18   #56
fek
Senior Member
 
L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da DjLode
Sei sicuro di quello che dici?
Un po'
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2004, 20:16   #57
Pat77
Senior Member
 
L'Avatar di Pat77
 
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
Quote:
Originariamente inviato da fek
Non conosco i dettagli di implementazione della demo Crowd. Immagino, pero' e' solo una supposizione, che tre o quattro soldati vengano raggruppati assieme e le loro "bone" siano inserite nella vertex constant table.

Ma quella demo non e' cosi' impressionante, sono un migliaio di oggetti animati renderizzati su una X800.

Il problema e' renderizzarne 2/3000, ma su una GF2MX: qui le cose diventano un pelo piu' complicate
Mi hai fatto ricordare che un mio amico con tale scheda, a dettagli minimi riusciva a far girare Halo Pc a 20-30 fps, i Gear box non sono certo famosi per l'ottimizzazione in questo titolo.

Altri titoli, come Breed o Farcry nemmeno partivano... questo episodio mi fece rivalutare un poco il lavoro di conversione di Halo (anche se lo ritengo tutt'ora solo sufficiente).

Pk77
Pat77 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-07-2004, 14:43   #58
amd-novello
Senior Member
 
L'Avatar di amd-novello
 
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
Messaggi: 20204
Quote:
Originariamente inviato da fek
Un po'


mi spiegheresti in modo umano la differenza fra vertex shader e pixelshader?

cosa significa "parlare dei SM3.0 non vuol dire niente perchè è generalizzare"?



grazie o sommo
__________________
ASUS N76VZ +crucial m500 Dell Latitude E5430 iPad 2017 Huawei nova 5t con Very samsung tv 55m5500 ps4,wiiu
exVODA 82/18-78/16-77/13-90/11 exWIND 95/14-95/19-85/19-81/22 fritzbox 7490
su Tiscali 936/288
amd-novello è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-07-2004, 16:39   #59
astronauta
Bannato
 
L'Avatar di astronauta
 
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Milano Membro Team Symantec Security Response
Messaggi: 176
Secondo me, se uno deve acquistare una nuova scheda video di punta, gli conviene prendere una GeForce 6800 xkè ha gli Shader 3.0 e rimane tranquillo per + tempo. Invece se uno sceglie Ati magari tra 2 anni esce un gioco stupendo che usa gli Shader 3 e la Ati te la puoi mettere nel c..o!
astronauta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-07-2004, 16:42   #60
Aryan
Senior Member
 
L'Avatar di Aryan
 
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Castelfranco Veneto
Messaggi: 13369
Quote:
Originariamente inviato da astronauta
Secondo me, se uno deve acquistare una nuova scheda video di punta, gli conviene prendere una GeForce 6800 xkè ha gli Shader 3.0 e rimane tranquillo per + tempo. Invece se uno sceglie Ati magari tra 2 anni esce un gioco stupendo che usa gli Shader 3 e la Ati te la puoi mettere nel c..o!
Tra due annni ti puoi mettere nel culo anche la 6800. Tranquillo che i giochi che usciranno nel 2006 non gireranno con la 6800 con i filtri attivati.
__________________
NAS: QNAP TS-451+ | QTS 4.3 | 8GB (4+4) Kingston KVR16LS11 | WD RED 4TB(x4) RAID5 | Remote QNAP RM-IR002 | Logitech K400 White | APC Back-UPS ES 550G | D-Link Camera DCS-5020L
AVR: ONKYO TX-NR609 | TV: Hisense H65M7000
Aryan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Mad Catz M.M.O. 7+: lo stesso DNA del R.A.T. 8+ ADV, ma con molti più pulsanti Mad Catz M.M.O. 7+: lo stesso DNA del R.A.T. 8+ ...
Radeon RX 9070 GRE, AMD la porta in tutto il mondo | Recensione Gigabyte Gaming OC Radeon RX 9070 GRE, AMD la porta in tutto il mon...
Reolink OMVI 3i WiFi: videosorveglianza più intelligente e facile da usare Reolink OMVI 3i WiFi: videosorveglianza pi&ugrav...
Recensione Vivo X300 Ultra: fotocamera eccezionale, ma prezzo proibitivo Recensione Vivo X300 Ultra: fotocamera ecceziona...
Xiaomi 17T Pro recensione: zoom Leica 5x e batteria silicio-carbonio per l'alternativa ai top Xiaomi 17T Pro recensione: zoom Leica 5x e batte...
Cryorig svela Lull, case con radiatore i...
Plaud Team, la soluzione di trascrizione...
OmniBook Ultra 16 e OmniBook X 14, anche...
G.SKILL porta al Computex 2026 una serie...
Biwin al Computex 2026: RAM DDR5 Origin ...
Dimenticatevi OS e app, per Microsoft ci...
Arctic al Computex 2026: Freezer 61, ven...
Siamo stati nel quartier generale di MSI...
AIO senza pompa: Enermax presenta il fut...
3 mesi gratis di Google AI Pro: ecco la ...
realme 16 5G: ufficiale la data di lanci...
GeForce RTX 5060 a poco più di 30...
Microsoft Build 2026, tutte le novit&agr...
Tomb Raider: Legacy of Atlantis, il rema...
NZXT H6 case e ventole Ultra RGB: New De...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 01:58.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v