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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 01-07-2021, 13:32   #21
ninja750
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Originariamente inviato da StylezZz` Guarda i messaggi
La sfocatura la vedete solo voi, probabilmente dovuta a troppi trastullamenti poi è chiaro che se zoommate l'immagine o state troppo incollati al monitor si vedono i difetti, ma sul mio 27'' alla distanza a cui gioco (70/80cm), dlss impostato su qualità è praticamente identico alla nativa.

10/10 di vista.
"si vede che hai bisogno degli occhiali" (cit.)

anche io concordo che tutte e due le tecnologie alla massima qualità sono praticamente indistinguibili
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Old 01-07-2021, 13:53   #22
AndyB82
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
8 mesi ? bravo continua a sparare minkiate.
Il DLSS è un TAA, l'implementazione è molto semplice.
Il DLSS non è semplicemente un TAA. Il TAA è un campionamento temporale, il DLSS utilizza, di partenza, un super campionamento ( SS= Super Sampling ) o campionamento spaziale, se preferisci. Anche se " incorpora " una sorta di campionatura temporale. In generale, definirlo puramente " TAA " e' un po' riduttivo. Una " versione " concedimi il termine, di campionamento temporale piu' vicina, realisticamente, alla tua definizione e che funziona similarmente ( con delle dovute differenze, ovvio ) al DLSS, viene utilizzato nell'Unreal Engine 5 e può essere utilizzato insieme al DLSS.

Ultima modifica di AndyB82 : 01-07-2021 alle 14:56.
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Old 01-07-2021, 14:29   #23
AndyB82
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Originariamente inviato da Gyammy85 Guarda i messaggi
Se è per questo ue5 ha pure droppato rtx per lumen proprietario
Un Lumen proprietario che sfrutta effetti ray tracing e che è stato creato per lavorare col ray tracing. Purtroppo questa " illusione " di ray tracing che si vede nei giochi odierni è già di suo, troppo pesante. Insieme al Lumen e alla tecnologia Nanite, sarebbe stato impossibile da far girare attualmente. Ma, puoi leggerlo da te nelle note degli sviluppatori dell'Unreal engine 5, il Lumen utilizza effetti di ray tracing ed è fatto per lavorare in tandem col ray tracing stesso. In parole povere, non è un " avversario " ma un alleato del ray tracing. E' la gente che, per stupido fanatismo ed ignoranza ( non mi riferisco a te nello specifico ) vuole per forza mettere rivalità dappertutto. Si vuole veder decadere una " nuova " tecnologia, solo perché l'ha inserita Nvidia. Farei lo stesso discorso se fosse stata Amd o Intel o anche la Voodoo a implementarla. Tra l'altro, il ray tracing non è manco una tecnologia inventata dalla Nvidia, ma copiata, in ambito di schede grafiche da gioco, da quel ray tracing che esiste, nel cinema, dagli anni '70. Ci sono tante cose su cui si possono e si devovo biasimare queste compagnie ma non l'implementazione di nuove tecnologie, atte a migliorare l'aspetto grafico o quello prestazionale. Altrimenti staremmo ancora a giocare in 2d con i pixel grandi come olive, a 30fps massimi.
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Old 01-07-2021, 14:35   #24
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da ninja750 Guarda i messaggi
pensa che l'altro è talmente facile che in GTA V l'ha implementato un modder
Infatti non ha applicato l'FSR ma solo i filtri dell'immagine (classici) usati da FSR.
Non scala e non è all'interno della pipeline dove non è processata la UI.
Praticamente come qualsiasi altro algoritmo che fa post processing all'immagine. Esattamente come è, e come è stato descritto, FSR: un normalissimo e classicissimo algoritmo di interpolazione spaziale. La mossa di AMD di portarlo nella pipeline permette lo scaling + evitare di applicare i filtri su UI e altri effetti di post processing (cosa che la mod in questione non può fare).
Ma non cambia di molto il risultato finale (e infatti pure tu credo che questo bieco post processing come si fa da decenni sia FSR).

DLSS e FSR richiedono esattamente lo stesso tempo di implementazione per lo sviluppatore: una chiamata ad una libreria. Dove il DLSS richiede magari 2 dati in più per l'AA temporale incorporato, mentre FSR per ora è solo spaziale.
Il DLSS richiede solo più tempo di testing, visto che essendo basato si una AI e non su codice deterministico, i risultati possono essere imprevedibili e necessitano un'aggiustata tramite ulteriore training (che è a carico di Nvidia comunque).

Quote:
Originariamente inviato da AndyB82 Guarda i messaggi
Tra l'altro, il ray tracing non è manco una tecnologia inventata dalla Nvidia, ma copiata, in ambito di schede grafiche da gioco, da quel ray tracing che esiste, nel cinema, dagli anni '70. Ci sono tante cose su cui si possono e si devovo biasimare queste compagnie ma non l'implementazione di nuove tecnologie, atte a migliorare l'aspetto grafico o quello prestazionale. Altrimenti staremmo ancora a giocare in 2d con i pixel grandi come olive, a 30fps massimi.
Concordo, su quanto hai detto, ma nessuno (che non sia un pazzo) ha mai pensato ad Nvidia come inventrice del ray tracing, ma solo della azienda che ha reso il raytracing in real-time possibile nelle case di tutti e non solo su PC grandi come campi da calcio.
Il ray tracing è ben più antico anche dei film anni '70, visto che le prime teorie e sperimentazioni sono state fatte negli anni '50 quando ancora non c'erano gli integrati.

Quello che non è chiaro a tutti (o meglio, forse è chiaro davvero a pochi che sanno cosa è e come funziona il RT) è che questo tipo di tecnica non ha limite né nello sviluppo né nelle capacità di mangiare la potenza di calcolo a disposizione.
Un gioco scritto completamente in RT sarebbe giocabile tra 20 anni con una qualità completamente diversa da oggi, con più effetti e maggiore precisione.
Prendete il famoso Crysis e provatelo a giocarci oggi: non solo avrete i colli di bottiglia che aveva anche 14 anni fa che gli impediscono di sfruttare al 100% le nuove GPU, ma non otterrete nessuna migliore qualità grafica rispetto a quando è stato creato.

Il RT ha un futuro che qui gente che non sa cosa è e finora ha commentato solo per dire "booh Nvidia che usi HW dedicato" (dicendo di tutti e il contrario di tutto pur di andare contro alla multinazionale che ha preso tutti in contropiede) oppure "Viva AMD che fa le cose open" (ma vecchie di 10 anni) non ha capito e mai capirà finché non esce da quella buca cognitiva in cui è piombato.

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 01-07-2021 alle 14:49.
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Old 01-07-2021, 15:07   #25
nickname88
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Originariamente inviato da FedNat Guarda i messaggi
Come già citato in altro thread:

Uno degli sviluppatori di Edge of Eternity dice che ha implementato FSR in un paio di ore

https://twitter.com/zelerj/status/14...126540802?s=19
Forse è meglio che clicchi ciò che posti.
EoE pronto in 2 ore, poi guardi meglio e noti che non è ancora fra i titoli che lo supportano.

Ultima modifica di nickname88 : 01-07-2021 alle 15:11.
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Old 01-07-2021, 15:35   #26
FedNat
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Forse è meglio che clicchi ciò che posti.
EoE pronto in 2 ore, poi guardi meglio e noti che non è ancora fra i titoli che lo supportano.
Ho fatto copia incolla dal vecchio post ed il link è stato troncato.

https://twitter.com/zelerj/status/14...126540802?s=19

Il twit annuncia che EoE supporterà FSR-

Se leggi nella conversazione vedrai che Jeremy Zeler indica in 2 ore il tempo di implementazione di FSR nel gioco
__________________
The Wheel of Time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again. In one Age, called the Third Age by some, an Age yet to come, an Age long past, a wind rose.... The wind was not the beginning. There are neither beginnings nor endings to the turning of the Wheel of time. But it was a beginning.
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Old 01-07-2021, 15:56   #27
ninja750
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
Infatti non ha applicato l'FSR ma solo i filtri dell'immagine (classici) usati da FSR.
Non scala e non è all'interno della pipeline dove non è processata la UI.
Praticamente come qualsiasi altro algoritmo che fa post processing all'immagine
beh sì è fatto fuori dalla pipe mica ha i sorgenti del gioco/motore questo modder però con (a detta sua) un paio di ore ha sostituito l'upscaler del gioco con quello di FFX ottenendo di fatto un risultato migliore. in effetti in prima battuta sembrava fosse applicato già nativo, cosa non possibile se non post come dici tu

Quote:
DLSS e FSR richiedono esattamente lo stesso tempo di implementazione per lo sviluppatore: una chiamata ad una libreria
beh no altrimenti non vedo perchè il DLSS 2.0 non sia così vastamente diffuso in ogni gioco uscito dalla presentazione (aprile 20) ad oggi. vedremo nel futuro immediato i giochi in uscita se supporteranno DLSS o FFX o entrambi
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Old 01-07-2021, 16:23   #28
nickname88
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Originariamente inviato da FedNat Guarda i messaggi
Ho fatto copia incolla dal vecchio post ed il link è stato troncato.

https://twitter.com/zelerj/status/14...126540802?s=19

Il twit annuncia che EoE supporterà FSR-

Se leggi nella conversazione vedrai che Jeremy Zeler indica in 2 ore il tempo di implementazione di FSR nel gioco
Si 2 ore di tempo ma il supporto sarà lanciato a data indefinita.
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Old 01-07-2021, 16:32   #29
nickname88
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beh no altrimenti non vedo perchè il DLSS 2.0 non sia così vastamente diffuso in ogni gioco uscito dalla presentazione (aprile 20) ad oggi. vedremo nel futuro immediato i giochi in uscita se supporteranno DLSS o FFX o entrambi
Perchè invece il parco giochi con supporto FSR è vastissimo ?
Seguendo il tuo ragionamento tutti i titoli triplaA avrebbero dovuto almeno annunciare il supporto all'FSR.
Stessa cosa per il CAS, in quanti lo supportano ? Eppure dovrebbe essere gratuito e altrettanto semplice.

I motivi sono semplicissimi, interessi commerciali.

Ultima modifica di nickname88 : 01-07-2021 alle 16:49.
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Old 01-07-2021, 16:38   #30
AndyB82
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
Infatti non ha applicato l'FSR ma solo i filtri dell'immagine (classici) usati da FSR.
Non scala e non è all'interno della pipeline dove non è processata la UI.
Praticamente come qualsiasi altro algoritmo che fa post processing all'immagine. Esattamente come è, e come è stato descritto, FSR: un normalissimo e classicissimo algoritmo di interpolazione spaziale. La mossa di AMD di portarlo nella pipeline permette lo scaling + evitare di applicare i filtri su UI e altri effetti di post processing (cosa che la mod in questione non può fare).
Ma non cambia di molto il risultato finale (e infatti pure tu credo che questo bieco post processing come si fa da decenni sia FSR).

DLSS e FSR richiedono esattamente lo stesso tempo di implementazione per lo sviluppatore: una chiamata ad una libreria. Dove il DLSS richiede magari 2 dati in più per l'AA temporale incorporato, mentre FSR per ora è solo spaziale.
Il DLSS richiede solo più tempo di testing, visto che essendo basato si una AI e non su codice deterministico, i risultati possono essere imprevedibili e necessitano un'aggiustata tramite ulteriore training (che è a carico di Nvidia comunque).


Concordo, su quanto hai detto, ma nessuno (che non sia un pazzo) ha mai pensato ad Nvidia come inventrice del ray tracing, ma solo della azienda che ha reso il raytracing in real-time possibile nelle case di tutti e non solo su PC grandi come campi da calcio.
Il ray tracing è ben più antico anche dei film anni '70, visto che le prime teorie e sperimentazioni sono state fatte negli anni '50 quando ancora non c'erano gli integrati.

Quello che non è chiaro a tutti (o meglio, forse è chiaro davvero a pochi che sanno cosa è e come funziona il RT) è che questo tipo di tecnica non ha limite né nello sviluppo né nelle capacità di mangiare la potenza di calcolo a disposizione.
Un gioco scritto completamente in RT sarebbe giocabile tra 20 anni con una qualità completamente diversa da oggi, con più effetti e maggiore precisione.
Prendete il famoso Crysis e provatelo a giocarci oggi: non solo avrete i colli di bottiglia che aveva anche 14 anni fa che gli impediscono di sfruttare al 100% le nuove GPU, ma non otterrete nessuna migliore qualità grafica rispetto a quando è stato creato.

Il RT ha un futuro che qui gente che non sa cosa è e finora ha commentato solo per dire "booh Nvidia che usi HW dedicato" (dicendo di tutti e il contrario di tutto pur di andare contro alla multinazionale che ha preso tutti in contropiede) oppure "Viva AMD che fa le cose open" (ma vecchie di 10 anni) non ha capito e mai capirà finché non esce da quella buca cognitiva in cui è piombato.
Purtroppo ci sono le persone che pensano al ray tracing come ad un coniglio che Nvidia ha tirato fuori dal cilindro. Comunque sono d'accordo con te e non volevo sminuire i meriti di Nvidia, assolutamente. Bisogna anche capire che la gente guarda l'implementazione attuale del ray tracing, la confronta con la qualità grafica " classica " e con le perdite prestazionali e i costi/consumi di queste gpu e non ci sta'. Io li capisco. Ma il ray tracing è a mio avviso, il futuro nell'evoluzione videoludica e il fanatismo e l'ignoranza non aiutano mai alcun tipo di evoluzione.
AndyB82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-07-2021, 16:42   #31
FedNat
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Si 2 ore di tempo ma il supporto sarà lanciato a data indefinita.
Avranno una pianificazione delle patch e rilasceranno il supporto a FSR con la prossima patch.

In ogni caso volevi una fonte e la hai avuta. Oppure contesti la veridicità di quanto afferma lo sviluppatore??
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FedNat è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-07-2021, 16:45   #32
nickname88
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Purtroppo ci sono le persone che pensano al ray tracing come ad un coniglio che Nvidia ha tirato fuori dal cilindro. Comunque sono d'accordo con te e non volevo sminuire i meriti di Nvidia, assolutamente. Bisogna anche capire che la gente guarda l'implementazione attuale del ray tracing, la confronta con la qualità grafica " classica " e con le perdite prestazionali e i costi/consumi di queste gpu e non ci sta'. Io li capisco. Ma il ray tracing è a mio avviso, il futuro nell'evoluzione videoludica e il fanatismo e l'ignoranza non aiutano mai alcun tipo di evoluzione.
Il Ray Tracing così come è implementato ora lascia a desiderare.
E non parlo dell'effetto in sè ma del modo in cui si è scelto di intraprendere la strada.

Sia AMD che NVidia dedicano veramente poco in termine di HW a questa tecnologia. Un secondo chip interamente dedicato al RT sarebbe stato più gradito per visualizzarlo COME SI DEVE, magari volendo pure attraverso una seconda scheda dedicata come fu per Physx.
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Old 01-07-2021, 19:44   #33
AndyB82
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Il Ray Tracing così come è implementato ora lascia a desiderare.
E non parlo dell'effetto in sè ma del modo in cui si è scelto di intraprendere la strada.

Sia AMD che NVidia dedicano veramente poco in termine di HW a questa tecnologia. Un secondo chip interamente dedicato al RT sarebbe stato più gradito per visualizzarlo COME SI DEVE, magari volendo pure attraverso una seconda scheda dedicata come fu per Physx.
Bisogna anche dar loro tempo. AMD e' alla sua prima generazione, Nvidia alla seconda, questa generazione poi, non ha potuto dare un gran feedback dato che è stata usata, finora, per minare anziché giocare. Per non parlare di tante altre variabili che non han giocato a favore di nessuno, tra noi giocatori e i sviluppatori ecc. In più, attualmente, una implementazione del ray tracing " seria " comporterebbe una potenza tale che non ci permetterebbe di far girare niente.La potenza di cui si necessiterebbe per cominciare a vedere il vero potenziale del ray tracing, è impossibile da ottenere, per ora. Non senza un costo, in ricerca e sviluppo tecnologico che, da solo, senza contare il considerevole fattore di potenza necessario, si ritorcerebbe sul costo delle gpu, tanto da renderle accessibili solo a chi ha una cornucopia. Per ipotesi, mettiamo che esista un modo per far lavorare due 3090 insieme, sfruttandone il 100% del loro potenziale ipotetico e che scalino perfettamente in una qualunque risoluzione + 1 potente scheda dedicata e un chip RT dedicato per ogni gpu+ un dlss ultra performance che dia il doppio delle prestazioni, rispetto a quello attuale, saremmo fortunati se riuscissimo a far girare un gioco, fondato sul vero ray tracing, a 30 fps in una risoluzione hd ready. E sono già fin troppo ottimista. Non è semplice come credi. Non per nulla ho saltato entrambe queste generazioni e se andrò per la prossima è solo perché il mio pc è morto da gennaio dell'anno scorso e perché, spero, di trovare qualcosa che valga i miei soldi. Ovviamente con la consapevolezza di non poter pretendere ciò che tu giustamente vuoi, come noi tutti, ma che non è realizzabile ora. Io capisco ciò che intendi ma bisogna essere realistici. Per ora abbiamo delle schede video che si comportano bene nei giochi in rasterizzazione e che danno un " assaggio " di ray tracing. Si potrebbe e si farà di più. Ma ci vuole tempo. Credimi, vorrei essere smentito nei fatti. Forse, se Nvidia, Amd, Intel ecc lavorassero insieme, si otterrebbe prima ciò che ci meritiamo, ma sarai sicuramente conscio che non accadrà. EDIT : " abbiamo " lol. Ora si che ho detto una s.......a. "abbiamo " metaforicamente, beati quelli che hanno qualcosa.

Ultima modifica di AndyB82 : 01-07-2021 alle 19:49.
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Old 07-07-2021, 08:15   #34
Fos
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Doppiare i transistor dedicati al RT per ora non ha senso. Nvidia spinge già abbastanza con una sezione dedicata, AMD integra quello che può nelle DCU.
Credo che una parte paragonabile alla classica (raster) sarà messa a terra quando saranno previsti motori grafici con rendering RT centrici.

Non è detto che in futuro continueranno la via iniziale, ossia Nvidia parte separata e AMD parte integrata, dipenderà dal mercato e dalle spese...

Sarebbe ora di smetterla di parlare di vero Ray Tracing riferendosi al path tracing unbiased. Non sono la stessa cosa. Il RT è nato come rendering biased, e si è affermato per il buon rapporto spesa/resa (con i dovuti accorgimenti in post) proprio grazie all'approsimmazione implicita.

Dopo, se uno la vuole buttare alla "siccome si calcolano i raggi di luce" ci ficco pure i raggi bella bici...
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