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#21 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 20447
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Quote:
![]() anche io concordo che tutte e due le tecnologie alla massima qualità sono praticamente indistinguibili |
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#22 |
Junior Member
Iscritto dal: Jul 2021
Messaggi: 4
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Il DLSS non è semplicemente un TAA. Il TAA è un campionamento temporale, il DLSS utilizza, di partenza, un super campionamento ( SS= Super Sampling ) o campionamento spaziale, se preferisci. Anche se " incorpora " una sorta di campionatura temporale. In generale, definirlo puramente " TAA " e' un po' riduttivo. Una " versione " concedimi il termine, di campionamento temporale piu' vicina, realisticamente, alla tua definizione e che funziona similarmente ( con delle dovute differenze, ovvio ) al DLSS, viene utilizzato nell'Unreal Engine 5 e può essere utilizzato insieme al DLSS.
Ultima modifica di AndyB82 : 01-07-2021 alle 14:56. |
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#23 |
Junior Member
Iscritto dal: Jul 2021
Messaggi: 4
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Un Lumen proprietario che sfrutta effetti ray tracing e che è stato creato per lavorare col ray tracing. Purtroppo questa " illusione " di ray tracing che si vede nei giochi odierni è già di suo, troppo pesante. Insieme al Lumen e alla tecnologia Nanite, sarebbe stato impossibile da far girare attualmente. Ma, puoi leggerlo da te nelle note degli sviluppatori dell'Unreal engine 5, il Lumen utilizza effetti di ray tracing ed è fatto per lavorare in tandem col ray tracing stesso. In parole povere, non è un " avversario " ma un alleato del ray tracing. E' la gente che, per stupido fanatismo ed ignoranza ( non mi riferisco a te nello specifico ) vuole per forza mettere rivalità dappertutto. Si vuole veder decadere una " nuova " tecnologia, solo perché l'ha inserita Nvidia. Farei lo stesso discorso se fosse stata Amd o Intel o anche la Voodoo a implementarla. Tra l'altro, il ray tracing non è manco una tecnologia inventata dalla Nvidia, ma copiata, in ambito di schede grafiche da gioco, da quel ray tracing che esiste, nel cinema, dagli anni '70. Ci sono tante cose su cui si possono e si devovo biasimare queste compagnie ma non l'implementazione di nuove tecnologie, atte a migliorare l'aspetto grafico o quello prestazionale. Altrimenti staremmo ancora a giocare in 2d con i pixel grandi come olive, a 30fps massimi.
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#24 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3574
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Quote:
Non scala e non è all'interno della pipeline dove non è processata la UI. Praticamente come qualsiasi altro algoritmo che fa post processing all'immagine. Esattamente come è, e come è stato descritto, FSR: un normalissimo e classicissimo algoritmo di interpolazione spaziale. La mossa di AMD di portarlo nella pipeline permette lo scaling + evitare di applicare i filtri su UI e altri effetti di post processing (cosa che la mod in questione non può fare). Ma non cambia di molto il risultato finale (e infatti pure tu credo che questo bieco post processing come si fa da decenni sia FSR). DLSS e FSR richiedono esattamente lo stesso tempo di implementazione per lo sviluppatore: una chiamata ad una libreria. Dove il DLSS richiede magari 2 dati in più per l'AA temporale incorporato, mentre FSR per ora è solo spaziale. Il DLSS richiede solo più tempo di testing, visto che essendo basato si una AI e non su codice deterministico, i risultati possono essere imprevedibili e necessitano un'aggiustata tramite ulteriore training (che è a carico di Nvidia comunque). Quote:
Il ray tracing è ben più antico anche dei film anni '70, visto che le prime teorie e sperimentazioni sono state fatte negli anni '50 quando ancora non c'erano gli integrati. Quello che non è chiaro a tutti (o meglio, forse è chiaro davvero a pochi che sanno cosa è e come funziona il RT) è che questo tipo di tecnica non ha limite né nello sviluppo né nelle capacità di mangiare la potenza di calcolo a disposizione. Un gioco scritto completamente in RT sarebbe giocabile tra 20 anni con una qualità completamente diversa da oggi, con più effetti e maggiore precisione. Prendete il famoso Crysis e provatelo a giocarci oggi: non solo avrete i colli di bottiglia che aveva anche 14 anni fa che gli impediscono di sfruttare al 100% le nuove GPU, ma non otterrete nessuna migliore qualità grafica rispetto a quando è stato creato. Il RT ha un futuro che qui gente che non sa cosa è e finora ha commentato solo per dire "booh Nvidia che usi HW dedicato" (dicendo di tutti e il contrario di tutto pur di andare contro alla multinazionale che ha preso tutti in contropiede) oppure "Viva AMD che fa le cose open" (ma vecchie di 10 anni) non ha capito e mai capirà finché non esce da quella buca cognitiva in cui è piombato. Ultima modifica di CrapaDiLegno : 01-07-2021 alle 14:49. |
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#25 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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EoE pronto in 2 ore, poi guardi meglio e noti che non è ancora fra i titoli che lo supportano. ![]() Ultima modifica di nickname88 : 01-07-2021 alle 15:11. |
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#26 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: Agliana (PT)
Messaggi: 561
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Quote:
https://twitter.com/zelerj/status/14...126540802?s=19 Il twit annuncia che EoE supporterà FSR- Se leggi nella conversazione vedrai che Jeremy Zeler indica in 2 ore il tempo di implementazione di FSR nel gioco
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The Wheel of Time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again. In one Age, called the Third Age by some, an Age yet to come, an Age long past, a wind rose.... The wind was not the beginning. There are neither beginnings nor endings to the turning of the Wheel of time. But it was a beginning. |
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#27 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Torino
Messaggi: 20447
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#28 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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#29 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Quote:
Seguendo il tuo ragionamento tutti i titoli triplaA avrebbero dovuto almeno annunciare il supporto all'FSR. Stessa cosa per il CAS, in quanti lo supportano ? Eppure dovrebbe essere gratuito e altrettanto semplice. I motivi sono semplicissimi, interessi commerciali. Ultima modifica di nickname88 : 01-07-2021 alle 16:49. |
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#30 | |
Junior Member
Iscritto dal: Jul 2021
Messaggi: 4
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#31 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: Agliana (PT)
Messaggi: 561
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In ogni caso volevi una fonte e la hai avuta. Oppure contesti la veridicità di quanto afferma lo sviluppatore??
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#32 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Quote:
E non parlo dell'effetto in sè ma del modo in cui si è scelto di intraprendere la strada. Sia AMD che NVidia dedicano veramente poco in termine di HW a questa tecnologia. Un secondo chip interamente dedicato al RT sarebbe stato più gradito per visualizzarlo COME SI DEVE, magari volendo pure attraverso una seconda scheda dedicata come fu per Physx. |
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#33 | |
Junior Member
Iscritto dal: Jul 2021
Messaggi: 4
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Ultima modifica di AndyB82 : 01-07-2021 alle 19:49. |
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#34 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1947
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Doppiare i transistor dedicati al RT per ora non ha senso. Nvidia spinge già abbastanza con una sezione dedicata, AMD integra quello che può nelle DCU.
Credo che una parte paragonabile alla classica (raster) sarà messa a terra quando saranno previsti motori grafici con rendering RT centrici. Non è detto che in futuro continueranno la via iniziale, ossia Nvidia parte separata e AMD parte integrata, dipenderà dal mercato e dalle spese... Sarebbe ora di smetterla di parlare di vero Ray Tracing riferendosi al path tracing unbiased. Non sono la stessa cosa. Il RT è nato come rendering biased, e si è affermato per il buon rapporto spesa/resa (con i dovuti accorgimenti in post) proprio grazie all'approsimmazione implicita. Dopo, se uno la vuole buttare alla "siccome si calcolano i raggi di luce" ci ficco pure i raggi bella bici... ![]()
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