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#21 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
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I dati per il frame corrente sono ovviamente sempre presi dalla ram, quello che dovrebbe cambiare è la possibilità di sfruttare in modo più efficiente la ram a disposizione.
Il segreto della nuova architettura potrebbe stare nel fatto che è uniforme per tutti e soprattutto con tempi di latenza bassi e prevedibili. Latenza e prevedibilità possono determinare la quantità di assets necessari in ram come buffer per evitare stutter (o pop-up degli oggetti).
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Adepto del "La polvere è vita" clan. |
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#22 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2013
Messaggi: 1455
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L'ssd non risolverà quelle problematiche per via dell'enorme differenza di trasferimento che c'è con le memorie usate per la VRAM.
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#23 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27665
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Quote:
![]() Che diavolo centra AMD in questo discorso lo sai solo tu.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#24 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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#25 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2020
Messaggi: 346
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L'SSD effetivamente rivoluzionerà il sistema con cui vengono concepiti i giochi.
E' ovvio che non puo essere usato al posto della Ram video. E' altrettanto ovvio che, come piu volte spiegato, potendo vomitare dati di estrema qualità in modo diretto ed estremo, riesce a dare in pasto alla ram video texture eccezionali. E' ovvio che incide nella qualità del motore grafico. Il problema pero' e' proprio questo, ovvero le texture e gli asset di altissima qualità. Purtroppo occupano troppo spazio e quindi molto probabilmente un intero gioco con la qualità della demo non sarà possibile, dovrebbe occupare mezzo SSD... La seconda rivoluzione e' forse ancora piu importante. I programmatori non dovranno piu perdere tempo nel programmare turcchi e gabole per ovviare ai problemi della poca ram video e quindi si concentraranno sul gioco in se senza rinunciare a scelte di game design. Hanno creato un gioiellino tech, forse per la prima volta un sistema nel suo complesso non e' mai stato cosi ottimizzato e facile da programmare. Ultima modifica di PLAYsWITCH : 05-06-2020 alle 10:24. |
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#26 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
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Quote:
Quello che può fare la differenza è il non avere più bisogno di "aree diverse nel gioco" come invece è necessario con storage lenti, ma che i dati possano essere caricati in base alla prossimità sfruttando meglio i diversi livelli di LOD.
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Adepto del "La polvere è vita" clan. |
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