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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 07-06-2012, 09:11   #21
nickmot
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vedo che capisci molto bene l'inglese

è semplicemente un'API come tante altre, sviluppata da nintendo ed ottimizzata per il Wii U, sostanzialmente di solito l'obbiettivo è avere una grafica ancora più "carina e coccolosa" come meno risorse HW
In ogni caso il nome in codice di Wii U era Project Cafè...
__________________
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Old 07-06-2012, 09:12   #22
ncc2000
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@ moklev: ...mi raccomando, non confondiamo la memoria cache con la memoria video ram!! la memoria cache è "un di piu'" che aiuta moltissimo (è anzi una fortuna che ci sia) ma non rappresenta assolutamente il quantitativo di ram per la gpu, come potrebbe essere ad esempio su una classica scheda grafica per pc con, chesso', 1 giga di ram. Molte console, o anche l'amiga degli anni '80, hanno una memoria centrale condivisa con tutti i processori, spetta poi ai programmatori decidere quali porzioni dedicare di volta in volta alla gpu o alla cpu. Così lavora ad esempio la xbox360 e così lavorava la ps2. Ovviamente poi, così come nel caso delle normali cpu del mondo pc, i singoli processori possono montare embedded una cache molto piu' veloce (ma nche molto piu' piccola, poiché estremante costosa).
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Old 07-06-2012, 09:14   #23
rigelpd
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Nelle specifiche di questo articolo si parla tra le varia voci di "Tessellation unit" quindi è plausibile pensare ad una scheda video almeno directx 11, oppure no?

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Old 07-06-2012, 09:18   #24
Bluknigth
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Al di là delle specifiche c'è questa frase che fa notare che tipo di performace avrà la console:

"32MB high-bandwidth eDRAM, supports 720p 4x MSAA or 1080p rendering in a single pass."

In pratica si potrà giocare a 720p con tutti i filtri attivi o a 1080 con AA disattivato.

Poco più di quello che fa la PS3. Poi bisogna vedere quanti poligoni riesce a muovere a tali risoluzioni.

Di sicuro non è la console full HD chein molti aspettavano.

Comunque se non avrà costi proibitivi fino all'uscita delle nuove avversarie potrebbe vendere bene.
Dipenderà dal supporto software.

Di sicuro molti sviluppatori avendo la pappa pronta faranno molti porting da 360
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Old 07-06-2012, 09:29   #25
Aenil
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In ogni caso il nome in codice di Wii U era Project Cafè...
In ogni caso sopra c'era scritto che era un'API.
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(firma tolta.. era così vecchia che sembrava una mercatino di antiquariato)
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Old 07-06-2012, 09:53   #26
arma1977
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qualcuno ha delucidazioni sulla memoria video?

così poca perchè usa un particolare sistema di compressione delle texture,quindi utilizzando poca memoria?
Ricordo di un sistema di compressione chiamato S3 usato da nintendo.
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Old 07-06-2012, 10:00   #27
CubeDs
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Ad occhio sembra una versione pompata della 360, tuttavia bisogna vedere quel powerpc tricore a che generazione appartiene e a che frequenza gira(per il momento è positivo il quantitativo maggiore di cache). Inoltre capire la scheda tecnica della gpu e come è ripartita la memoria. Sinceramente mi aspettavo di peggio dato che alcune voci la volevano addirittura un pelo sotto l'attuale gen.
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Old 07-06-2012, 10:30   #28
Dark Schneider
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qualcuno ha delucidazioni sulla memoria video?

così poca perchè usa un particolare sistema di compressione delle texture,quindi utilizzando poca memoria?
Ricordo di un sistema di compressione chiamato S3 usato da nintendo.
32 mb edram...praticamente è una memoria integrata direttamente nella gpu. Anche la gpu della 360 ce l'aveva..però 10 mb. Non è la comune memoria video..la ram è 1.5 gb probabilmente condivisa ed 1 gb sarà destinata alla gpu.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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Old 07-06-2012, 10:39   #29
arma1977
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32 mb edram...praticamente è una memoria integrata direttamente nella gpu. Anche la gpu della 360 ce l'aveva..però 10 mb. Non è la comune memoria video..la ram è 1.5 gb probabilmente condivisa ed 1 gb sarà destinata alla gpu.
Buffer di memoria allora sarà.
Se non sbaglio 3gb quella di sistema,leggevo.
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Old 07-06-2012, 10:40   #30
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Pensavo peggio 3/4 volte la potenza di X360 con architettura simile dovrebbe, anche se con differenze visive, permettere di avere gli stessi giochi delle nuove console Sony e MS che secondo me si attesteranno sulle 6/8 volte per tenere basso il prezzo di ingresso
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Old 07-06-2012, 10:42   #31
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Mi chiedevo quale sarà il prezzo, visto com'è andata col 3DS forse non punteranno al grosso margine io punto sui 300 -350 perchè il controller mi sa che è costosino
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Old 07-06-2012, 11:07   #32
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Old 07-06-2012, 12:08   #33
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La CPU è IBM...mi pare che ci sia scritto...

Come scheda video, si parla di una 4870 customizzata...



Dal comunicato :


Features "Tessellation unit" , ma sbaglio o la serie HD4xxx dx 10.1 non supportava questa caratteristica che è propria delle DX11 ?



forse la GPU che monta è un derivato delle HD5xxx
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Old 07-06-2012, 12:19   #34
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Dal comunicato :


Features "Tessellation unit" , ma sbaglio o la serie HD4xxx dx 10.1 non supportava questa caratteristica che è propria delle DX11 ?



forse la GPU che monta è un derivato delle HD5xxx
Penso che come al solito la scheda si basi su una versione base ma sia un custom, tanto non deve rispettare nessuna specifica se non le funzionalità che ci vuole Nintendo
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Old 07-06-2012, 12:30   #35
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Penso che come al solito la scheda si basi su una versione base ma sia un custom, tanto non deve rispettare nessuna specifica se non le funzionalità che ci vuole Nintendo


Il supporto al tassellation comporta un grosso cambio dell'architettura della GPU , non è un discorso di custom non custom.A mio avviso si tratta di un derivato della serie HD5xxx Dx11.
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Old 07-06-2012, 12:49   #36
valkar
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Buffer di memoria allora sarà.
Se non sbaglio 3gb quella di sistema,leggevo.
Sono 3gb nelle console per gli sviluppatori, 1,5 gb per gli utenti finali (c'è scritto nella scheda)
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Old 07-06-2012, 12:50   #37
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Dal comunicato :


Features "Tessellation unit" , ma sbaglio o la serie HD4xxx dx 10.1 non supportava questa caratteristica che è propria delle DX11 ?



forse la GPU che monta è un derivato delle HD5xxx
Ammesso che queste specifiche siano vere, si parla di R700, cioè una HD4000 di qualche tipo.

Comunque non significa nulla. Pensa che anche la 360, che contiene un derivato della X1950, ha una tessellation unit (anche se non molto avanzata).

Non mi sembra tanto strano che questo Wii U abbia una HD4000. La Nintendo sicuramente vorrà mantenere il prezzo basso, visto che c'è anche da considerare il costo del controller. E poi una HD4000 non sarebbe male, sicuramente ben più potente di quanto c'è adesso su 360/PS3. Certo, le future console se la mangieranno in un boccone, ma per il momento attuale va bene.

Inoltre, una CPU simile a quella della 360 (anche se di generazione superiore immagino, se è davvero un Power7 rispetto al derivato del Power5 della 360), insieme ad una scheda ugualmente della Ati, permetterebe porting da 360 più facili, presumo. Il che va a vantaggio della Nintendo, che vorrà attirare più sviluppatori possibile per evitare i problemi del multipiattaforma che ha avuto il Wii.
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Ultima modifica di Malek86 : 07-06-2012 alle 12:55.
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Old 07-06-2012, 12:57   #38
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Vorrei aggiungere che la tesselazione non è una feature esclusiva delle 5xxx in poi.
Infatti anche le 2xxx/3xxx/4xxx avevano un "tessellatore" ma non era granchè perchè intanto era dipendente dalle capacità tecniche della GPU (anche quantità memoria) e dalle API windows Direct3D (DX 9.0c/10.0/10.1) ...tolte le api DirectX e sostiduendole con delle custom e aggiungendo una GPU abbastanza performante, la tessellation è fattibile...però non mi aspetterei chissa che eh...sarà un tessellazione base o al massimo medium.

Ultima modifica di ice_v : 07-06-2012 alle 13:03.
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Old 07-06-2012, 12:59   #39
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Ammesso che queste specifiche siano vere, si parla di R700, cioè una HD4000 di qualche tipo.

Comunque non significa nulla. Pensa che anche la 360, che contiene un derivato della X1950, ha una tessellation unit (anche se non molto avanzata).

Non mi sembra tanto strano che questo Wii U abbia una HD4000. La Nintendo sicuramente vorrà mantenere il prezzo basso, visto che c'è anche da considerare il costo del controller. E poi una HD4000 non sarebbe male, sicuramente ben più potente di quanto c'è adesso su 360/PS3. Certo, le future console se la mangieranno in un boccone, ma per il momento attuale va bene.

Inoltre, una CPU simile a quella della 360 (anche se di generazione superiore immagino, se è davvero un Power7 rispetto al derivato del Power5 della 360), insieme ad una scheda ugualmente della Ati, permetterebe porting da 360 più facili, presumo. Il che va a vantaggio della Nintendo, che vorrà attirare più sviluppatori possibile per evitare i problemi del multipiattaforma che ha avuto il Wii.
mi hai battuto sul tempo

ecco "tessellation unit" credo sia più corretto di tessellatore

Ultima modifica di ice_v : 07-06-2012 alle 13:02.
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Old 07-06-2012, 13:01   #40
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Vorrei aggiungere che la tesselazione non è una feature esclusiva delle 5xxx in poi.
Infatti anche le 2xxx/3xxx/4xxx avevano un "tesselatore" ma non era granchè perchè intanto era dipendente dalle capacità tecniche della GPU (anche quantità memoria) e dalle API windows Direct3D (DX 9.0c/10.0/10.1) ...tolte le api DirectX e sostiduendole con delle custom e aggiungendo una GPU abbastanza performante, la tesselation è fattibile...però non mi aspetterei chissa che eh...sarà un tesselazione base o al massimo medium.

Quello che non mi torna è il perchè amd/ati ( che ha sviluppato questa gpu "custom" ) dovrebbe creare un ibrido magari poco efficiente a livello di architettura ? avere un tassellation poco performante non mi sembra una gran cosa.

Cmq la cosa mi pare davvero troppo strana , a meno che si tratta di notizia fake , e allora non mi spreco nemmeno a commentare.
Jaguar64bit è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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