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#21 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2010
Messaggi: 376
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Sulla mitica playstation 1 ho giocato a resident evil 1 in inglese, il 2 che potevi giocarci col personaggio maschile e/o femminile e il 3 col nemesis. Che super ricordi e mi piacque molto anche Dino Crisis 1, il 2 faceva hahare detto alla toscana.
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#22 |
Member
Iscritto dal: May 2002
Città: Napoli
Messaggi: 144
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bellissima la serie Dino Crisis! L'ho amata!!!
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Every moment is another chance! |
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#23 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Varese
Messaggi: 20156
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Il primo RE resterà per sempre una pietra miliare, decidano un pò che fare ma di certo sarà durissima tornare agli antichi splendori.
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|AMD Ryzen 5 5600|Thermalright Assassin X 120 SE|MSI X470 Gaming Plus Max|Crucial Ballistix 4x8GB ddr4 3600|Sapphire RX 580 Nitro+ 8GB gddr5|WD Black SN770 1TB M2 nvme + Thermalright M2 Pro|Sharkoon SilentStorm CoolZero 850W 80Plus Gold|NZXT H510|Philips 275E2FAE 27"|Windows 11 Pro 64bit 22H2| "You can choose to not believe I'm here, I flourish most inside your fear" |
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#24 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 16252
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Si, si limitassero a convertire decentemente il remake per Gamecube e lo 0..
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Echi dal passato io - com'è questa Geforce 256? amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx! |
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#25 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 12854
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#26 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2009
Messaggi: 369
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Ciò che Resident Evil inteso come saga ha perso dopo il terzo capitolo, è l'atmosfera. Voglio dire, ha più "atmosfera" da survival horror Half Life 2 nel capitolo "Non andate a Ravenholm" che RE4 e RE5 messi insieme.
Non è necessario ricorrere nuovamente ad inquadrature fisse e scenari prerenderizzati; per quanto caratteristici oggi non avrebbero più senso. All'epoca sfruttarono questi espedienti perché né le console né i PC avrebbero potuto muovere in tempo reale gli scenari del gioco. Era un sistema "caratteristico" ma anche pieno zeppo di problemi. - Muovere il personaggio richiedeva una certa abilità al punto che dovettero inserire la funzione per voltarsi di 180° repentinamente; - Non era di fatto possibile mirare realmente al nemico con precisione e colpire un punto in particolare del corpo era di fatto impossibile. Chi ricorda il sistema per sparare alla testa di uno zombie ? A questo bisogna aggiungere un sistema di mira praticamente automatico (nel primo e nel secondo almeno era sufficiente sparare più o meno in direzione del nemico per colpirlo). Questo aspetto venne estremizzato nel remake del primo su GC: vi ricordate la frustrazione negli scontri contro i cani ? Eravate costretti a sparare loro o un attimo prima che saltassero o al volo dopo aver spiccato il salto. - Parecchie inquadrature erano gestite in maniera scarsamente realistica e comunque poco pratica. Prendete ad esempio quelle inquadrature in cui il personaggio vede il nemico ma voi nello schermo no perché lo scorcio non ve lo consente. Peggio ancora nelle in quadrature in cui il giocatore vede nemici che in teoria il personaggio non avrebbe potuto vedere. Questo contribuisce a rendere il gioco un survival horror ? Non direi. Personalmente credo che il problema degli ultimi RE non risieda come qualcuno nostalgicamente fa notare, (solo) nella gestione delle telecamere (fisse) o negli scenari pre-renderizzati. Il survival horror lo realizzi: - Fornendo al giocatore poche munizioni; - Fornendo espedienti vari per scampare ai nemici da reperire/costruire sul campo (armi improprie, mezzi di fortuna, trappole, vie di fuga ecc); - Rendendo "vulnerabile" e non solo fisicamente il giocatore attraverso mezzi come "l'energia/sanità mentale" come avveniva in Eternal Darkness o nel più recente Amnesia: The Dark Descent dal quale RE avrebbe molto da apprendere; - Immergendo il giocatore in scenari d'atmosfera, anche stereotipati perché no, l'importante che funzionino. Enormi ville in rovina, cimiteri, ospedali ecc sono ambientazioni che funzionano sempre ! - Puntando su una trama degna di questo nome che spinga il giocatore a procedere "per vedere sao c'è dopo/come va a finire". - Non inserendo i soliti personaggi alla "Rambo" che non ispirano vulnerabilità a nessuno ! I personaggi migliori per un horror sono quelli apparentementi indifesi tipo donne o uomini "qualunque". Quando vedete un tale armato di tutto punto che pare essere uscito da uno sparatutto della ID già immaginate che avrà vita facile... - Sfruttando inquadrature in prima persona (si, come negli fps) perché quando una persona "vera" in carne ed ossa si trova in una situazione di pericolo, non ha gli occhi pure dietro la nuca...che senso ha mostrare nel gioco ciò che il personaggio non potrebbe comunque vedere ? E' più spaventoso sapere che dietro di noi c'è l'uomo nero o pensare che potrebbe esserci ? Magari voltandoci di colpo e trovarcelo davanti ? La "verità" è che non puoi pretendere di realizzare un ottimo survival-horror e ottenere gli stessi risultati di vendita di uno sparatutto "commerciale" che incontra i favori del grande pubblico, specie se ha pure la modalità multiplayer. |
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