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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Bungie riesce a costruire una delle campagne più coinvolgenti della serie e introduce cambiamenti profondi al sistema di gioco, tra nuove stat e tier dell’equipaggiamento. Ma con risorse limitate e scelte discutibili, il vero salto evolutivo resta solo un’occasione mancata
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
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AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 03-11-2006, 18:27   #21
330xd
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Old 08-11-2006, 09:23   #22
dantes76
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S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl First Impressions



The roads north of Kiev are relentlessly bleak. A capital's spattering of wealth gives way to a dark, eastern European quaintness as the setting morphs to rural Ukraine outside the city, then to abject poverty. Farming towns turn to villages then to hamlets. Cow herds thin. Geese gaggles vanish. Blue painted roofs become fresh metal, as bright as can be expected under such a ghoulish sky, then holey rust. Broad-faced men with deep-set eyes stare back at us from monolithic concrete bus shelters. Shops sell nothing but dull oranges behind muddy glass. A woman wearing a torn floral headscarf sits in the heaving rain underneath rotting beams next to a milk bottle. She doesn't even look up. The coach thunders on. Humour peters out. There are no modern cars here, just 50s trucks and green ambulances hung-over from the USSR. The driver slows and we pass a road-sign bearing a right arrow. The word "Chernobyl" even looks ominous in Cyrillic.

The checkpoint is nothing like a Bond movie. It's a collection of concrete huts, sheet metal and a barrier a Lada could break. Men dressed in Ukrainian blue camouflage wear guns. We take photographs from a distance, but the downpour's so heavy it's a fleeting affair and we're forced back into our seats. A large soldier comes on board, glaring steel over the top of every passport, then leaves without uttering a word. A Trabant is met by another guard at the side of the bus; in its back is a girl and no seat. The greyness is insane, bludgeoning. A thin woman with a thick European accent rises slowly in front of the glass as the bus's engine drags us through the 30km border. Her nails curl round the headrest in front of me. I can't see her eyes.



While being in any zone at all may be something new to most of the inhabitants of THQ's happy-happy-fun-bus, for S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl developer GSC Game World the feeling's all too familiar. Estimates vary on how long the FPS has been in production, but "five years" is a safe bet. Heavily delayed – an original release date of 2004 sailed past with barely a whimper – many had thought the project lost until it reared its head at Games Convention in August. THQ has faith. Shipping 80 journalists to Ukraine from literally all over the world is no laughing matter. But the questions are obvious: can the game Eurogamer editor Kristan Reed described as "staggeringly beautiful" in April 2004 really cut it in a post-Half-Life 2 world? Hasn't S.T.A.L.K.E.R.'s time been and gone?

The answers aren't as easily available. Sitting down with S.T.A.L.K.E.R. today is an interesting experience. Firstly, the game's project lead Anton Bolshakov takes us through the much-publicised "A-Life" system. Read our interview with Anton . In a nutshell, S.T.A.L.K.E.R.'s machinations outside scripted level events are completely random. S.T.A.L.K.E.R.s – you play one – are men who hunt for artefacts in the Chernobyl exclusion zone, then sell them in the outside world. The other two major human "factions" in the game are the military and rebels, the fourth "mobile" element being the Zone's mutant population. S.T.A.L.K.E.R.s, militia, rebels and monsters roam between levels at will, constantly interacting with each other.
Zoom in'' Screenshot 1

The armour equivalent of wearing your pants on the outside.

Anton enters a dev code and shows us a map of every living element in the game. He waves the hand of God and kills everything in one major area, then speeds up time. The level begins to fill with dots representing S.T.A.L.K.E.R.s, soldiers, and so on, which migrate from other areas. Dropping into 3D, he flies around the level as the various elements begin to clash. Hulking wolves eat a corpse, a remnant of a firefight. In another area, rebels and soldiers shoot it out. Levels never stay empty for long, says Bolshakov, and the whole A-Life premise adds massively to the replayability factor, he claims. He starts talking about "smart terrain," but we're cut short. In essence, GSC's ambition has been to create a living, breathing world to surround the overarching storyline. "Oblivion with guns" is a simplistic description, but you get the idea.
www.prypiat.com

Hoisted away from the AI demo, we find an empty chair and get to play. It's a level set in Prypiat, the town built to house workers at the Chernobyl power plant. There's no disguising it: S.T.A.L.K.E.R. does looks dated. The level sees you start with a squad of NPCs taking out snipers, and the modelling on your compatriots could never be described as "cutting edge". But we're talking here about a completely open-ended game with 60 hours of play and a massive area. It certainly looks better than adequate, just "2005" as opposed to "2006". Remember Operation: Flashpoint? Graphics didn't matter then, did they?

Gameplay, however, does. I literally had 10 minutes with this level. The NPCs barked at me in Russian accents, and I got a taste of the PDA mission system and Diablo-style inventory ordering, where you drag and drop weapons and equipment into slots after pulling up the system by pressing "I". It was fun. I shot people in the head and threw grenades over wrecked cars. I found I could pick up any weapon produced along with a corpse. I even grabbed one AK-47, equipped it, went to kill an enemy and found it needed loading.

Leaves blew around and the wind sounded suitably eerie. Prypiat itself, the buildings and furniture, looks fantastic.
Zoom in'' Screenshot 2

We were just over there, by that crane on the right. Yay!

And I'd know. Standing in the middle of Prypiat as the sun sets is like being in a horror movie, no more or less. It's bloody terrifying, truth be told. Prypiat housed 50,000 plant workers in the 80s, the residents of which were given three hours to gather essential belongings then marched onto buses after Reactor 4 went ballistic. The buildings are still standing, and are faithfully represented in S.T.A.L.K.E.R., particularly the large supermarket at one end of the main square. Our guide tells us that the shopping in Prypiat was among some of the best in the Soviet Union, and wages for workers at the power station were twice the USSR average. Don't leave me at any time, he says. There are wild wolves here. My friend was attacked by three wild wolves. This is not a joke.

We're not laughing, mate.

We see the gym, the swimming pool, the floor strewn with Russian books. We see the dodgems and the Ferris wheel. We see a sign for Prypiat.com, the site devoted to the ghost town run by those who left as children. We see the notice board covered with pictures of Soviet volleyball players and the murals of women embracing each other in circles. We get lost (honestly) in the middle of the municipal building and fair near shit ourselves before finding the rest of the group. We marvel. It's an awful monument. The whole place is built of menace. You long for space, for fields and trees.
"I'll have an AKS-74 and a Franchi SPAS 12, ta."

Luckily, stretches of countryside are something S.T.A.L.K.E.R. has in spades. Ushered on from the Prypiat level, we play something far more open. Walking through the real Zone's fields wouldn't be so great for the feet (or any other part of you) as organic matter holds far higher levels of radioactivity than concrete, but there are no such worries in the game. If you wander near an "anomaly" in S.T.A.L.K.E.R. your personal Geiger counter goes berserk and your health drops. The reality is a tad grimmer.
Zoom in'' Screenshot 3

Shooting inside nuclear reactors. Error.

The new level starts on a country road. An NPC tells you the militia is storming a compound and it's your mission to help other S.T.A.L.K.E.R.s. Seems there's a traitor in the brotherhood's midst. Helicopters fly overhead, firing rockets at buildings as you charge forward. We play this section for about half an hour, and die a few times. Each time enemies come from different angles, and the AI seemed tricky enough. Second time out we take the time to walk right round the compound (which is massive) and find, to our delight, that we're rewarded by finding a different way in through a broken wall.

Kill the soldiers, someone shouts in my ear. I do, and they're not so easy going on me. Ammo becomes a precious resource. Graphically, the indoors areas look far more advanced than those outside, flashlights picking up bump-mapped walls and showing some lovely real-time shadowing.

I clear the area and brainlessly shoot the mole I was supposed to question, then start fannying about with the game, taking a closer look at the inventory system. If you click on any item, a description appears in a central pane. Weapons have accuracy, damage, handling and rate of fire characteristics, and each has a cost. Anton mentioned that a trade system was in place in the game, but we never see how this works. For example, an AKS-74 or a Franchi SPAS 12 will set you back 2,000 roubles. A Heckler and Koch MP5A3 costs 1,100. Other items are listed in the character's inventory, such as the "Tourist's Breakfast" for 100 roubles and "Diet Sausage" for 50. And there are packs of bullets: .45 ACP ammo costs 200 roubles. Seems GSC has thought of everything a self-respecting S.T.A.L.K.E.R. might need.
Zoom in'' Screenshot 4

This tiny barrel will protect me from the extreme radiation and massive bullets.

Clicking on the only other mission available in the PDA brings up a point on the map literally miles away. Following the direction arrow out of the compound, I'm soon in the middle of a firefight between bandits and soldiers. I want to explore. I want to see more. I want to go to the middle of the Zone. Sadly, there's no time. Not in the game, anyway.
Shock and awe

"Jesus Christ," whispers the THQ PR lady. "Can we get any f***ing closer to it?"

The sentiment's echoed in virtually every face on the bus. Unbelievably, we're no more than 200 metres from Reactor 4, the site of the worst nuclear accident in human history. We're taken into a visitors' centre across the rail tracks from the "sarcophagus," the concrete shell erected over the exposed reactor core in 1986. A Ukrainian lady talks us through the time-line of the disaster using a model of the plant. On the wall is a massive Geiger counter. The rain's stopped but the day is as grey as porridge. I don't listen. I can't stop staring out of the window. We're not in the area for more than 20 minutes, for obvious reasons. We're allowed to take photographs outside the centre, not of the panoramic view afforded inside because of "national security". I take some of the guide standing in front of the reactor, and we're the last to return to the bus.
Zoom in'' Screenshot 5

S.T.A.L.K.E.R.: stalking.

"It's amazing we're allowed so close," I say as we walk back. He flashes me a well-meant sneer.

"It's not amazing," he says flatly. "The people that work here earn about $400 a month. That won't be enough money to rejuvenate their health."

And there it is. The emotion I was hoping I wouldn't feel on this trip: shame. There are men lifting girders and digging sand in front of the ruined reactor, their expressions at our interest far, far beyond gallows humour. We're a bunch of over-privileged idiots stamping over hopelessly tragic history like it's Disneyland because of a computer game. I realise how patronising I've been and I want to apologise, but don't. He wouldn't appreciate it.

Misjudged sentimentality aside, my lasting memory will be standing in the centre, staring out of the window straight into the dead face Reactor 4. It's so much more than a building, in the same way the Statue of Liberty isn't just a statue. It made my hair stand on end. That crumbling, grey escarpment represents the grand folly of Soviet communism in such a complete way that the intense sorrow radiating from its cracked walls is its perfection. And, watching the clouds roll behind the reactor's tower, I don't feel fear, or shame, or horror: I feel awe.
Nuclear end-game

Will S.T.A.L.K.E.R. be able to evoke the same reaction? There are a lot of ifs, but as I said, the answer's nowhere near as cut and dry as some would like to believe. The code we saw wasn't finished. There were obvious frame-rate issues and it crashed on us twice in 40 minutes. But S.T.A.L.K.E.R. is not an average first-person shooter. It's a massive, open-ended first-person RPG with extensive non-scripted elements. The question is whether or not the whole thing will actually work. We saw it for so little time that it's impossible to tell. If the scripted levels are strung together coherently, if the combat AI proves to be ultimately challenging and intelligent, if the A-Life system really does make the game-world feel full and vibrant, then yes, potentially S.T.A.L.K.E.R. could be a real winner.

But if, five years on, GSC and THQ have got this wrong, they're going to be left with something very big and very costly. Fingers crossed this isn't going to be the second Chernobyl disaster, then.

The to-be-confirmed release date for S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl is March 2007



http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=69681
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dantes76 è offline  
Old 08-11-2006, 09:35   #23
Athlon 64 3000+
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Questo gioco non deve avere per forza una super grafica ma deve avere un ottimo gameplay una ottima atmosfera e magari una buona fisica e interazione con gli oggetti.
Non è la sola grafica che determina il successo di un gioco.
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Old 08-11-2006, 09:41   #24
lowenz
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Old 08-11-2006, 10:25   #25
arxangel
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Sono curioso di vedere se davvero sarà cosi difficile sopravvivere anche in quei momenti che per altri sparatutto sono tranquilli dipendera molto dall ia delle altre creature che infestano chernobyl e dintorni.Fra Bioshock e questo STALKER ne vedremo delle belle il prossimo anno
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Old 08-11-2006, 10:38   #26
fukka75
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The to-be-confirmed release date for S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl is
Quante volte ho letto questa frase
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Old 08-11-2006, 10:55   #27
Jon Irenicus
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Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Questo gioco non deve avere per forza una super grafica ma deve avere un ottimo gameplay una ottima atmosfera e magari una buona fisica e interazione con gli oggetti.
Non è la sola grafica che determina il successo di un gioco.
Completamente !!!
E magari senza una super grafica riesce pure a non essere un macigno (la beta, che cmq non è indicativa, prometteva bene da sto punto di vista)...
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Jon Irenicus è offline  
Old 08-11-2006, 14:41   #28
Joshwa
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Io mi incavolo quando gente li lamenta che un gioco non ha una grafica da urlo ho strafica e poi quando escono mattonazzi, anzi macigni come asteroidi, tipo oblivion che ha una grafica superlativa ma ci vuole il computer della nasa per farlo girare per bene , le stesse persone si lamentano che e' un gioco pesante!!!!!

MA LO VOLETE CAPIRE CHE E' SUFFICENTE CHE AL GRAFICA SIA BELLA, GODIBILE, E NON DA URLO!!. E CHE L'IMPORTANTE E' IL GAMEPLAY L'IA E LA STORIA PER FAR SI CHE UN GIOCO SIA UN MUST, CHE SIA BELLISSIMO!!!!.

poi ci si lamenta che un pc di appena 6 mesi e da buttare perche' i nuovi giochi girano piano

Per me basta che la grafica sia carina, godibile. Se riescono a mentenere le promesse che hanno detto, pure l'80% va bene, sara' un giocone!

Ultima modifica di Joshwa : 08-11-2006 alle 21:17.
Joshwa è offline  
Old 08-11-2006, 14:46   #29
darkfear
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bello...la grafica degli screen nn è il megaultratopdamillemilaeuro ma è moooolto godibile

finalmente un giochillo giocabile a + d 3 fps

nn so perche' ma la grafica mi da un senso di multy molto godibile

ora nn resta che aspettare che lo rimandino al 2020 ed è fatta
darkfear è offline  
Old 08-11-2006, 17:48   #30
darkfire
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Originariamente inviato da Joshwa
Io mi incavolo quando gente li lamenta che un gioco non ha una grafica da urlo ho strafica e poi quando escono mattonazzi, anzi mavigni come asteroidi, tipo oblivion che ha una grafica superlativa ma ci vuole il computer della nasa per afrlo girare per bene , le stesse persone si lamentano che e' un gioco pesante!!!!!
quoto, non per nulla un gioco con una grafica discutibile come operation flashpoint, ma con un'atmosfera ed una giocabilità senza pari ha avuto un ottimo successo (ed è il mio gioco preferito di sempre).
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L'albero della libertà cresce solo quando è innaffiato con il sangue dei tiranni.
Bertrand Barère de Vieuzac
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Old 26-11-2006, 13:31   #31
mdsjack
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Esce a Marzo gente!!!

E' cominciata la campagna pubblicitaria, ecco alcuni link succulenti:

www.gamespot.com/pc (intervista video)
www.oblivion-lost.de (tonnellate di nuovi screenshots e un reportage dall'ultimo evento promozionale della software house)
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Old 26-11-2006, 14:29   #32
DaK_TaLeS
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Esce a Marzo gente!!!

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www.gamespot.com/pc (intervista video)
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Se non esce verrai usato come caprai espietorio, lo sai vero?

Vado a vedermi le news thx
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Old 26-11-2006, 14:51   #33
mdsjack
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c'è scritto negli ultimi fotogrammi della videointervista su gamespot
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Old 26-11-2006, 15:13   #34
Grifith77
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www.oblivion-lost.de (tonnellate di nuovi screenshots e un reportage dall'ultimo evento promozionale della software house)
gli screenshots che si possono vedere nel secondo link sono bellissimi... graficamente è ottimo a mio parere, gli ambienti mi ispirano in un modo incredibile, credo proprio che non mi deluderà, viste le premesse
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Old 26-11-2006, 15:18   #35
mdsjack
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sembra che la prossima settimana (da domani) ci sarà una grossa sorpresa per i fan, consigliano di collegarsi sul sito ufficiale www.stalker-game.com , forse un lungo video di gameplay fatto con l'ultima versione del motore grafico. se c'è qualcosa lo riporteranno sicuramente su oblivion-lost.com comunque.

speriamo!
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Old 27-11-2006, 12:24   #36
BountyKiller
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Originariamente inviato da Grifith77
gli screenshots che si possono vedere nel secondo link sono bellissimi... graficamente è ottimo a mio parere, gli ambienti mi ispirano in un modo incredibile, credo proprio che non mi deluderà, viste le premesse

e sono stati ridimensionati e compressi jpg
carino il livello per counterstrike!

anche su youtube ci sono dei nuovi video....
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Old 27-11-2006, 14:07   #37
lowenz
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E' cominciata la campagna pubblicitaria, ecco alcuni link succulenti:

www.gamespot.com/pc (intervista video)
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Old 27-11-2006, 15:38   #38
gianlu75xp
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Sono parecchio dubbioso, spero che l'hype (ormai pluriennale) che ha fin dalle prime news accompagnato le vicissitudini di questo titolo non lo uccidano in termini di delusione all'uscita... dalle molte premesse (e promesse) iniziali siamo passati a screen tutto sommato anonimi: spero di essere smentito!
Ve lo dice uno che non reputa la grafica in valore assoluto, auspico che Stalker abbia innazitutto un ottimo gameplay e sia coinvolgente: sono questi gli aspetti che fanno, imho, il successo di un titolo.... se poi avesse anche un multi all'altezza.... è dai tempi di Soldier of Fortune 2 che non ne trovo uno più affascinante
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Old 27-11-2006, 21:24   #39
jpjcssource
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Nuove immagini, le ho postate nell'altro thread

http://www.hwupgrade.it/forum/showth...1210542&page=2
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Old 27-11-2006, 21:39   #40
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