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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 27-01-2006, 11:25   #261
mjordan
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Originariamente inviato da cdimauro
(a parte l'ultima frase )
Non ne avevo dubbi
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Old 27-01-2006, 11:50   #262
k0nt3
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Originariamente inviato da mjordan
Esatto
E se hai intenzione di sviluppare qualcosa da solo, credo che il prezzo non ti possa rendere giustizia. Effettivamente sono un po costosette. Però, che vuoi, in fondo sono considerate il miglior GUI toolkit C++. Il meglio si paga caro, mica vale solo per le schede grafiche

EDIT: Aggiungo una cosa. Il supporto di assistenza è senza pari. C'è gente che dice che entro mezz'ora ricevi risposta al tuo quesito. E soprattutto: l'assistenza viene fatta dagli stessi sviluppatori del codice, quindi conoscono le QT non solo a livello di uso ma di internals. Quindi puoi prendere quello che ti dicono come il miglior modo possibile di operare. Trolltech fra i suoi clienti ha la NASA, la Adobe e la IBM Solo per citarne alcuni...
concordo! non è un caso che KDE ha avuto una crescita così esponenziale! hanno a disposizione uno dei migliori strumenti (se non il migliore) per programmare qualcosa con un'interfaccia grafica! poi le QT coprono qualsiasi campo, dalla gestione di connessioni con TCP/IP/UDP.. a librerie grafiche.. a gestione files.. a chissà cos'altro! e tutto rigorosamente multipiattaforma!
ecco cosa manca a gnome! un ambiente di sviluppo decente! perchè le gtk sarebbero in grado di competere con qt (non sempre ma ogni tanto)! in KDE kdevelop (con integrato QTDesigner) è sempre stato il miglior ambiente a disposizione su linux! adesso c'è anche eclipse a fare concorrenza! ma credo che servono a cose diverse, poi eclipse non ha ancora un disegnatore di interfaccie all'altezza!
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Old 27-01-2006, 11:56   #263
jappilas
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Originariamente inviato da k0nt3
...
bisogna sottolineare che OpenGL è multipiattaforma ! perciò se vuoi fare un gioco o un'applicazione multipiattaforma... vedi che non è più vero che le dx sono più produttive!
appunto, SE si vuole
è qui il punto, spesso lo sviluppo di un gioco su un numero di "piattaforme" elevato è quello che si vorrebbe evitare o quantomeno minimizzare: perchè sostanzialmente equivale a dover frammentare e moltiplicare il lavoro richiesto al team di sviluppo prima e a quelli di test e supporto, dopo.
Anche se molte delle piattaforme del mondo informatico condividono delle API che qualche consorzio ha dichiarato standard apposta per ridurre lo sforzo richiesto al porting di un' applicazione, ognuna mantiene peculiarità e idisincrasie specifiche negli altri comparti:
al di là del fatto che tutti supportino le opengl (o un subset delle api opengl), dubito che uno stesso codice scritto su Linux compili su target Windows, BeOS, Mac OSX e SkyOS senza richidere nessunissimo problema o aggiustamento : se si vuole che un singolo source tree compili su più piattaforme tra loro diverse, molto probabilmente occorrerà integrare segmenti di code path specifici , che quindi richiedono lavoro aggiuntivo
__________________
Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name
Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish
Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
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Old 27-01-2006, 12:04   #264
k0nt3
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Originariamente inviato da jappilas
appunto, SE si vuole
è qui il punto, spesso lo sviluppo di un gioco su un numero di "piattaforme" elevato è quello che si vorrebbe evitare o quantomeno minimizzare: perchè sostanzialmente equivale a dover frammentare e moltiplicare il lavoro richiesto al team di sviluppo prima e a quelli di test e supporto, dopo.
Anche se molte delle piattaforme del mondo informatico condividono delle API che qualche consorzio ha dichiarato standard apposta per ridurre lo sforzo richiesto al porting di un' applicazione, ognuna mantiene peculiarità e idisincrasie specifiche negli altri comparti:
al di là del fatto che tutti supportino le opengl (o un subset delle api opengl), dubito che uno stesso codice scritto su Linux compili su target Windows, BeOS, Mac OSX e SkyOS senza richidere nessunissimo problema o aggiustamento : se si vuole che un singolo source tree compili su più piattaforme tra loro diverse, molto probabilmente occorrerà integrare segmenti di code path specifici , che quindi richiedono lavoro aggiuntivo
sulla parte legata al codice OGL non cambia niente! al massimo hai un paio di funzioni specifiche per la piattaforma, ma non è difficile il porting su altre piattaforme! quello che cambia è la gestione della finestra (e annessi e connessi) più che altro... ma direi che ormai è un lavoro quasi banale! se il SW è progettato bene (cioè separando la parte multipiattaforma dal resto) il porting non è per niente dispendioso da fare! il risultato è che con poco lavoro in più hai la possibilità di vedere il tuo SW girare più di una piattaforma!

ps. io l'ho fatto
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Old 27-01-2006, 12:07   #265
cdimauro
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Originariamente inviato da k0nt3
si ma bjt2 ha detto che le dx sono già a un livello più alto in partenza! il che significa un pò di potere in meno..
No, significa che in partenza non devi reinventarti la ruota per fare delle cose che comunque ti servono.
Quote:
comunque mi devi dare ragione sul fatto della multipiattaforma! lì ti scordi di essere più produttivo con dx!
Semplicemente perché non esiste un porting delle DirectX per piattaforme diverse da Windows.
Quote:
il discorso wine-cedega non esiste! si tratta di emulazione, che è molto diverso!
Non so se ci sei o ci fai.

Il punto è che wine e Cedega permettono già di "convogliare" le chiamate alle API DirectX di applicazioni e giochi, verso le API OpenGL.
In soldoni questo significa che hanno già (e lo usano) il know-how necessario per poter realizzare tranquillamente delle librerie DirectX per Linux: basta prendere il codice già scritto, e metterlo sotto forma di libreria.
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
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Old 27-01-2006, 12:14   #266
k0nt3
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Originariamente inviato da cdimauro
No, significa che in partenza non devi reinventarti la ruota per fare delle cose che comunque ti servono.
per questo ci sono i framework! e sono anche fatti bene! se invece vuoi reinventare la ruota a modo tuo usi opengl!
Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Semplicemente perché non esiste un porting delle DirectX per piattaforme diverse da Windows.
è un difetto delle dx!
Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Non so se ci sei o ci fai.

Il punto è che wine e Cedega permettono già di "convogliare" le chiamate alle API DirectX di applicazioni e giochi, verso le API OpenGL.
In soldoni questo significa che hanno già (e lo usano) il know-how necessario per poter realizzare tranquillamente delle librerie DirectX per Linux: basta prendere il codice già scritto, e metterlo sotto forma di libreria.
un'implementazione risultata da un pesante lavoro di reverse engineering richiede moOolto tempo e quasi sempre da risultati un pò inferiori all'implementazione originale! ripeto che la libreria è di MS e sarebbe compito di MS portarla su altre piattaforme (ovvio che non conviene)! renderebbero le loro librerie più appetibili!
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Old 27-01-2006, 12:17   #267
^-fidel-^
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Originariamente inviato da cdimauro
In soldoni questo significa che hanno già (e lo usano) il know-how necessario per poter realizzare tranquillamente delle librerie DirectX per Linux: basta prendere il codice già scritto, e metterlo sotto forma di libreria.
Sarebbe troppo bello pensare se MS avesse potuto usare dall'inizio OpenGl invece di reinventare tutto come al solito e creare directX?
Chiedo: era il solito problema di opportunita' (tecnica "abbraccia ed espandi") oppure un problema tecnico? Escludo un vantaggio economico diretto di MS, visto che le directX (come i corrispondenti tool di sviluppo) sono sempre state closed source ma gratis.
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Old 27-01-2006, 12:18   #268
k0nt3
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@jappilas:
dimenticavo... visto che siamo in tema (a giudicare dal titolo della discussione).. se usi le librerie QGL di QT hai esattamente lo stesso codice che può essere compilato senza il minimo sforzo sulle piattaforme supportate da QT!
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Old 27-01-2006, 12:20   #269
k0nt3
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Originariamente inviato da ^-fidel-^
Sarebbe troppo bello pensare se MS avesse potuto usare dall'inizio OpenGl invece di reinventare tutto come al solito e creare directX?
Chiedo: era il solito problema di opportunita' (tecnica "abbraccia ed espandi") oppure un problema tecnico? Escludo un vantaggio economico diretto di MS, visto che le directX (come i corrispondenti tool di sviluppo) sono sempre state closed source ma gratis.
si tratta di accordi con i produttori di giochi secondo me! non spiego altrimenti il perchè si sono sempre ostinati a fare giochi in dx anche all'inizio quando erano nettamente inferiori! solo da pochi anni ha senso!
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Old 27-01-2006, 12:21   #270
^-fidel-^
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Originariamente inviato da k0nt3
ripeto che la libreria è di MS e sarebbe compito di MS portarla su altre piattaforme (ovvio che non conviene)! renderebbero le loro librerie più appetibili!
Naaaaa... Se hanno reinventato la ruota ci manca pure che perdevano tempo e soldi a renderla multipiattaforma (quando opengl esisteva gia' ed era gia' multipiattafroma).
Secondo me, o usava pure MS Opengl, oppure hanno avuto un altro motivo (non so se tecnico o di opportunita') per creare directX. La mia domanda di prima e' sempre aperta
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Old 27-01-2006, 12:22   #271
^-fidel-^
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ok una possibile risposba l'ho gia' avuta
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Old 27-01-2006, 12:26   #272
^-fidel-^
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Originariamente inviato da k0nt3
si tratta di accordi con i produttori di giochi secondo me! non spiego altrimenti il perchè si sono sempre ostinati a fare giochi in dx anche all'inizio quando erano nettamente inferiori! solo da pochi anni ha senso!
Ma se cosi' fosse, non vedo il vantaggio che MS ne puo' trarre. Parlo di vantaggio dal momento che penso avrebbero fatto prima ad implementare OpenGL per Windows invece che scrivere nuove librerie "from scratch", con tutto quello che comporta (tempo soldi e scarse prestazioni iniziali rispetto ai 'concorrenti').
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Old 27-01-2006, 12:28   #273
k0nt3
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Originariamente inviato da ^-fidel-^
ok una possibile risposba l'ho gia' avuta
un altro motivo è che su OGL non hanno abbastanza potere! sarebbe stato scomodo dipendere in un certo senso dai nemici! soprattutto in vista di creare un'interfaccia 3d nel proprio sistema operativo!
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Old 27-01-2006, 12:33   #274
^-fidel-^
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Originariamente inviato da k0nt3
un altro motivo è che su OGL non hanno abbastanza potere! sarebbe stato scomodo dipendere in un certo senso dai nemici! soprattutto in vista di creare un'interfaccia 3d nel proprio sistema operativo!
Questo mi persuade di piu' Pero' penso, non poteva MS entrare a far parte attivamente dello sviluppo di OpenGL? Perche' guardare sempre tutti come 'nemici'? Stiamo parlando in fondo di librerie gratuite...
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Old 27-01-2006, 12:34   #275
k0nt3
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Originariamente inviato da ^-fidel-^
Ma se cosi' fosse, non vedo il vantaggio che MS ne puo' trarre. Parlo di vantaggio dal momento che penso avrebbero fatto prima ad implementare OpenGL per Windows invece che scrivere nuove librerie "from scratch", con tutto quello che comporta (tempo soldi e scarse prestazioni iniziali rispetto ai 'concorrenti').
si può fare anche questa domanda allora: che senso aveva introdurre un nuovo formato di dvd quando ce n'era già uno che funzionava benissimo? adesso non mi ricordo se è nato prima dvd- o dvd+.. ma CHE SENSO HA?!!
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Old 27-01-2006, 12:36   #276
k0nt3
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Originariamente inviato da ^-fidel-^
Questo mi persuade di piu' Pero' penso, non poteva MS entrare a far parte attivamente dello sviluppo di OpenGL? Perche' guardare sempre tutti come 'nemici'? Stiamo parlando in fondo di librerie gratuite...
credo che MS fa parte del gruppo che siede al tavolo OGL... bisogna indagare! comunque tra "fare parte" e "essere a capo" c'è una grande differenza!
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Old 27-01-2006, 12:36   #277
^-fidel-^
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Mi quoto da solo

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Originariamente inviato da ^-fidel-^
Pero' penso, non poteva MS entrare a far parte attivamente dello sviluppo di OpenGL? Perche' guardare sempre tutti come 'nemici'? Stiamo parlando in fondo di librerie gratuite...
In effetti, se si pensa che directx andranno via via a far parte integrante di windows Vista, puo' essere un modo per dire "se vuoi giocare devi usare Windows"...

Non mi sembra proprio fantainformatica...
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Old 27-01-2006, 12:39   #278
k0nt3
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gli attuali membri votanti dell'ARB sono: 3Dlabs, Apple, ATI, Dell Computer, IBM, Intel, NVIDIA, SGI, and Sun Microsystems. eppure mi pareva che una volta c'era MS.. forse mi sbaglio o si è tolta dopo che dx ha preso piede!
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Old 27-01-2006, 12:40   #279
k0nt3
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Messaggi: 7241
riguardo all'ARB: Microsoft, uno dei membri fondatori, se n'è andato nel marzo del 2003
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Old 27-01-2006, 12:45   #280
k0nt3
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Messaggi: 7241
http://www.opengl.org/discussion_boa...;f=12;t=000001
Quote:
In practice this means for OpenGL under Aeroglass:

OpenGL performance will be significantly reduced - perhaps as much as 50%

OpenGL on Windows will be fixed at a vanilla version of OpenGL 1.4

No extensions will be possible to expose future hardware innovations
se questo è vero l'antitrust deve intervenire!

edit: ps. mi sembra che fek da qualche altra parte aveva parlato di questo! magari lui ne sa qualcosa! però la discussione non lascia scampo! vista+opengl non vanno d'accordissimo!

Ultima modifica di k0nt3 : 27-01-2006 alle 13:07.
k0nt3 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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