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#201 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2013
Messaggi: 1455
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Beh è stata dimostrata con diversi benchmark postati, che fin'ora nonostante il cambiamento che ci sarebbe dovuto essere, la differenza non s'è vista, su quasi nessun gioco, a parte giochi tipo AOTS che sono stati pensati di sana pianta in quel modo, e che comunque hanno la struttura per farlo, visto il genere del gioco, poi che in futuro non sarà mai così non l'ho detto, ho detto che sarà molto complicato fare un motore su qualsiasi gioco che riesca a sfruttare come si deve tutti i core, come fa AOTS, e ho anche detto che probabilmente non succederà in un futuro breve. Verranno sfruttati da qualcosa che è esterna al gioco probabilmente, o qualcosa dedicata a qualche tipo di Ray Tracing. Comunque parliamo di una APU in teoria, quindi già è personalizzato abbastanza, chiaramente non siamo ai livelli di PS3 o precedenti ma comunque... |
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#202 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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![]() ![]() ![]() Sei incorreggibile .... ![]() ![]() ![]() Non hai NESSUN dato alla mano, ne SDK disponibili (sempre che tu sappia usarli...) per poter affermare quanto sopra. ZERO. Ed i tuoi "diversi benchmark" non hanno dimostrato nulla neppure sulla situazione attuale (sto attendendo con impazienza un benchmark che mi mostri come 2/4 dei core delle mie CPU restino a guardare nell'esecuzione di giochi sui miei PC). Sei impossibile... ![]() |
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#203 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2013
Messaggi: 2455
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Quote:
Un conto è personalizzare il die, ad esempio cambiando il numero di compute units, l'interfaccia di memoria, ecc... un altro è riprogettare, quasi da zero, la microarchitettura della cpu. Dei ccx da 6-12 core magari arriveranno con Zen 4, ma attualmente non esistono. Quel "limite" di wattaggio è un concetto del tutto arbitrario, che possono cambiare quando vogliono. Un grosso die, fatto lavorare in modo efficiente, consuma meno di una piccola gpu spremuta al limite, ma costa di più. I produttori di console se ne fregano di consumi ed efficienza se un alimentatore e un dissipatore migliore gli costano meno che un chip gigantesco. |
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#204 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15166
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Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:
https://cdn3.dualshockers.com/wp-con...03/NDPS4_3.jpg Qui l'articolo completo: https://www.dualshockers.com/naughty...n-really-fast/ E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ![]() Un PC non si può paragonare, vive una situazione di mercato diversa attualmente (già detto). So che non servirà a molto quanto detto ma oh.
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Christopher Hinz - Ciclo Paratwa - ![]() Ultima modifica di R@nda : 18-02-2020 alle 17:02. |
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#205 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta. Ultima modifica di nickname88 : 18-02-2020 alle 16:44. |
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#206 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15166
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Cpu di fascia medio alta già sotto utilizzate, figurati quelle di fascia alta. E' sempre una questione di quanto vuoi vendere un gioco e a chi (su PC...su console questo problema non sussiste).
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Christopher Hinz - Ciclo Paratwa - ![]() |
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#207 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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#208 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1947
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![]() L'ambaradan era partito dalla presunta impossibilità di usare più di 4 core, come se ci fosse un limite invalicabile, tale da costringere a riscrivere tutto da zero. Se si fosse parlato di difficiltà maggiori, non credo che qualcuno avrebbe avuto qualcosa da ridire. Ora, considerando la base unica e la longevità della piattaforma console: Quale contesto migliore per stimolare lo sbattimento? Quote:
Tuttavia, si continua a prendere da riferimento quello che basta su PC, come se dimostrasse qualcosa in più...
__________________
MSI-X670E | 9800-X3D | RTX-4090 | 64GB-6000 | 2x NVMe 4TB + 16TB | LCD-28 4K Ultima modifica di Fos : 18-02-2020 alle 17:18. |
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#209 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2013
Messaggi: 1455
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#210 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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cosa vi dicevo ? Non legge neppure
![]() Risponde solo ai commenti che gli fanno comodo (facendo supercazzole con zero contenuto) ignorando bellamente il resto ![]() |
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#211 | ||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Non funziona così, a meno che non sei in grado di dimostralo, come ho chiesto prima con la formulazione di quel teorema. Quote:
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Si è fatto prima e si continua a fare ancora. Coi miei giochi per Amiga ho spremuto come un limone sia la CPU sia i coprocessori grafici. Ma mi ci sono voluti più di 3 anni... Quote:
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Ma l'asticella si sta spostando anche lì: è solo una questione di tempo.
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#212 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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E anche se fosse speso e volentieri la cpu rimarrebbe comunque poco sfruttata perchè VGA limited, quindi anzichè occupare al 20-30% un tot numero di cores, puoi ottimizzarlo per saturarne la metà, ma l'altra rimarrebbe scarica, quindi a che pro farlo ? CPU come quelle che verranno usate sulle prossime console per quanto prestanti siano, saranno comunque destinate ad invecchiare e a diventare obsolete rispetto a quanto avrà il mondo desktop, torneranno quindi a fare da tappo. |
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#213 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 7246
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Ma siete ancora qui?
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#214 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1947
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Non subito, per via della cross-gen promessa da Microsoft per i primi 2 anni (ma non è detto che gli esterni debbano adeguarsi... Certo, l'installato fa gola a tutti) e del tempo necessario a capire come sfruttare bene il disponibile, ma è chiaro che CPU stagionate non saranno più efficaci come adesso. Già si sentono dichiarazioni degli addetti sull'importanza del frame rate (prima non caotava quasi una cippa...), con picchi che arrivano ad ipotizzare un nuovo GT a 120 o addirittura 240fps. Diciamo che il frame rate è la cosa che possono aumentare senza sforzi. Vedremo cosa si inventeranno quelli più originali... Con le nuove console, tutta la catena vanterà processori decenti, cosa che stimolerà automaticamente approcci "anomali". Magari sarà pure il caso di finirla con ricicli di basso livello su Switch... Per adesso, anche se su PC non si sfrutta bene... Mi accontento di giocare fluidamente a giochi che su console stentano a mantenere i 30fps. La finiranno pure con i 30fps instabili che però non inficiano tipici delle recensioni consolare? Scritto anche nella rece di Control su PS4, che all'uscita scendeva fino a 10fps nelle situazioni concitate, ossia dove servirebbe poter mirare meglio. Mi sa che per inficiare aspettano che si fermi come la materia quando arriva allo zero assoluto... ![]()
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MSI-X670E | 9800-X3D | RTX-4090 | 64GB-6000 | 2x NVMe 4TB + 16TB | LCD-28 4K |
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#215 |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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ok che i 30 FPS siano molto "borderline" in certe situazioni, per via di picchi verso il basso che rendono i titoli ingiocabili, ma arrivare a dire che servono almeno 120 FPS e' demenziale IMHO.
Tutto ciò che si avvicina ai 60 FPS va benissimo. |
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#216 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 1947
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Quote:
Comunque, soprattutto mouse alla mano, per sentire la differenza da 60 a 100Hz non credo serva un fenomeno. Dopo, il vero discorso dovrebbe essere incentrato sul genere di gioco. Ad esempio, FPS, picchiaduro e giochi di guida beneficiano di una frequenza alta, fosse solo per la diminuizione dell'input lag. Non è un caso che in questi generi si cerchi di arrivare almeno a 60fps, le forzature a 30 sono cattive abitudini dettate dai limiti delle console, bisogna dirlo. ![]() L'ottima risposta ai comandi di Killer Instinct Su XBox One l'hanno lodata in molti. Beh, forse alcuni non sapevano che il motore del gioco gira a 90fps... Ah, manca il discorso VR, dove alti frame rate sono necessari anche per non farsi male, ma non è il caso di allargarlo...
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#217 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2013
Messaggi: 1455
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Io da dimostrare non ho nulla, ci sono tutti i benchmark che volete su internet di quello che dico, e inoltre anche se non ero tenuto, ne ho postati un paio in uno dei post, dove si vede chiaramente l'inesistenza di differenza in un gioco, in quel caso FarCry 5. L'ho detto dopo, ma non era per correggere il tiro, se per voi sfruttare un core significa utilizzarlo al 1-10% siete fuori strada completamente, visto che poi ce ne sono altri 2/3 che lavorano a percentuali maggiori, quindi non il caso di AOTS. Ne sono consapevole che attualmente il Ray Tracing è esclusivamente appannaggio delle GPU, però si rumoreggiava qualche tempo fa che AMD stesse sviluppando una sorta di "Tensor Cores" inclusi nella prossima architettura CPU, ora mi pare chiaro che rimane un rumor, ma vista la situazione, potrebbe anche essere che nelle prossime console ci si troverà un assaggio di quella tecnologia, e spiegherebbe in buona parte il discorso dell'utilizzo di core aggiuntivi, altrimenti sarà come dite voi, si saranno voluti tener larghi per eventuali giochi, ma io onestamente continuo a vederla come qualcosa di lontano, per tanti motivi, ed alcuni sono in questo post, poco sopra. Quote:
Ultima modifica di oxidized : 19-02-2020 alle 17:32. |
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#218 | |||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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I giochi moderni per PC riescono ad autocalibrarsi in base all'hardware in dotazione, e quelli per le console, il cui hardware è identico (a parte le varianti "pro"), non dovrebbe essere in grado di fare almeno altrettanto?!? Quote:
Roba che, comunque, si è sempre fatto diciamo fino all'epoca di PS2 et similia, perché già con la generazione di XBox360 & co. i produttori di console hanno cominciato a tirare i remi in barca. Quote:
Da questo punto di vista, come dicevo prima, i produttori delle console hanno ormai tirato i remi in barca, buttandosi sul risparmio. Sulla Switch... un solo commento: l'ultima console Nintendo dotata di hardware adeguato (nonché atteso) è stata il GameCube... Quote:
In un'avventura puoi anche avere frame rate scarsissimi e nessuno se ne accorgerebbe. In un gioco di guida o un FPS il discorso cambia radicalmente. Quote:
I]"Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:E ha perfettamente ragione, visto che parallelizzare su PS4 (che, come detto, è sostanzialmente un PC) è di gran lunga più facile che farlo sulla PS3. Basti vedere i grafici riportati, infatti, per vedere l'ottimo lavoro che hanno fatto. Non vedo perché non possano continuare a fare lo stesso anche sulle prossime console, e perché gli altri sviluppatori non possano fare altrettanto... Quote:
Comunque parleremmo in ogni caso di coprocessori / unità di elaborazione dedicata: roba che è già dentro le CPU (ma NON dentro i core) da un bel pezzo. Quote:
Poi è chiaro che i core in più possono essere usati anche per scaricare un po' di lavoro alla GPU, se fosse necessario (com'è stato fatto nella PS3, che era dotata di una GPU abbastanza scarsa rispetto alla concorrenza). Anzi, roba del genere è di gran lunga più semplice da realizzare lato CPU rispetto alla GPU. Tranquillo che i core in più verranno sfruttati. Tempo permettendo. Quote:
Se non ricordo male la potenza scala linearmente con la frequenza, mentre scala col quadrato rispetto alla tensione. Quindi in teoria l'aumento o la diminuzione della frequenza inciderebbe proporzionalmente. In realtà più aumenti la frequenza e più serve aumentare la tensione affinché il chip possa funzionare a quella frequenza. E quindi i consumi esplodono. Ecco perché chip con molti più core, ma a frequenze più basse, consumano di gran lunga meno rispetto a chip con pochi core ma che lavorano a frequenze più elevate. Ovviamente a parità di prestazioni. La corsa alle frequenze ha avuto uno stop ai primi anni del millennio, e non a caso. Da allora si è dovuto, purtroppo, cominciare a scalare sui core per salire con le prestazioni. E non ci si può fare niente.
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#219 | ||
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Chi lo fa invece non fa altro che distribuire il numero di threads più omogeneamente sul numero di cores a disposizione senza tener conto del differente carico di ogni cores. ![]() Un ottimizzazione ideale dovrebbe invece prevedere la divisione dell'area di rendering a seconda dei cores a disposizione e del loro carico in quello specifico scenario, e cumulare i restanti threads. Quote:
Ultima modifica di nickname88 : 20-02-2020 alle 09:25. |
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#220 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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Un altro elemento da tenere in considerazione lato CPU è che la fisica dell'intera scena potrebbe essere calcolata a frequenza superiore rispetto alla grafica per migliorare la latenza dell'input. Ho letto da qualche parte che è stato fatto per un gioco che ora non ricordo su xbox one x.
Questo avrebbe ancora più senso con 16 thread a disposizione. Quote:
In ogni caso i motori grafici più utilizzati si contano sulle dita di una mano, quindi una volta che vengono adattati quelli ne beneficiano automaticamente il 90% del giochi. |
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