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Old 18-02-2020, 10:06   #201
oxidized
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Infatti. Quell'asserzione è indimostrabile.

Lo streaming da solo non giustifica l'uso di 8 core Ryzen. E' evidente che si voglia dotare le nuove console di processori più potenti per fargli fare più lavoro (quindi per giochi di qualità migliore).

E queste non sono opinioni, perché il silicio costa e le aziende hanno tutto l'interesse a risparmiare ovunque.

Per cui i core verranno sfruttati. Col tempo, ma verranno sfruttati.

No, le personalizzazioni ormai sono ben poca roba. L'hardware è sostanzialmente quello che trovi nei PC.

Sono finiti i tempi delle console con hardware super-personalizzato.

Beh è stata dimostrata con diversi benchmark postati, che fin'ora nonostante il cambiamento che ci sarebbe dovuto essere, la differenza non s'è vista, su quasi nessun gioco, a parte giochi tipo AOTS che sono stati pensati di sana pianta in quel modo, e che comunque hanno la struttura per farlo, visto il genere del gioco, poi che in futuro non sarà mai così non l'ho detto, ho detto che sarà molto complicato fare un motore su qualsiasi gioco che riesca a sfruttare come si deve tutti i core, come fa AOTS, e ho anche detto che probabilmente non succederà in un futuro breve.
Verranno sfruttati da qualcosa che è esterna al gioco probabilmente, o qualcosa dedicata a qualche tipo di Ray Tracing.

Comunque parliamo di una APU in teoria, quindi già è personalizzato abbastanza, chiaramente non siamo ai livelli di PS3 o precedenti ma comunque...
oxidized è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-02-2020, 12:47   #202
Max(IT)
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Beh è stata dimostrata con diversi benchmark postati, che fin'ora nonostante il cambiamento che ci sarebbe dovuto essere, la differenza non s'è vista, su quasi nessun gioco, a parte giochi tipo AOTS che sono stati pensati di sana pianta in quel modo, e che comunque hanno la struttura per farlo, visto il genere del gioco, poi che in futuro non sarà mai così non l'ho detto, ho detto che sarà molto complicato fare un motore su qualsiasi gioco che riesca a sfruttare come si deve tutti i core, come fa AOTS, e ho anche detto che probabilmente non succederà in un futuro breve.
Verranno sfruttati da qualcosa che è esterna al gioco probabilmente, o qualcosa dedicata a qualche tipo di Ray Tracing.

Comunque parliamo di una APU in teoria, quindi già è personalizzato abbastanza, chiaramente non siamo ai livelli di PS3 o precedenti ma comunque...
ma ANCORA ?????
Sei incorreggibile ....

Non hai NESSUN dato alla mano, ne SDK disponibili (sempre che tu sappia usarli...) per poter affermare quanto sopra. ZERO.
Ed i tuoi "diversi benchmark" non hanno dimostrato nulla neppure sulla situazione attuale (sto attendendo con impazienza un benchmark che mi mostri come 2/4 dei core delle mie CPU restino a guardare nell'esecuzione di giochi sui miei PC).

Sei impossibile...
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Old 18-02-2020, 15:28   #203
Ton90maz
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Risparmi di consumi più che altro, non costi, visto che comunque devono rientrare in un certo wattaggio, tra le altre limitazioni.
Delle misure non ne ha parlato nessuno, ma importa poco, non è un problema, e ti dimentichi che comunque parliamo di die personalizzati, che non è detto siano fatti come ryzen, threadripper o epyc, nonostante l'architettura sia la stessa.
Capirai che risparmio... è anche da verificare perché il lavoro di 8 core, con 6 core richiederebbe frequenze più elevate.
Un conto è personalizzare il die, ad esempio cambiando il numero di compute units, l'interfaccia di memoria, ecc... un altro è riprogettare, quasi da zero, la microarchitettura della cpu. Dei ccx da 6-12 core magari arriveranno con Zen 4, ma attualmente non esistono.
Quel "limite" di wattaggio è un concetto del tutto arbitrario, che possono cambiare quando vogliono. Un grosso die, fatto lavorare in modo efficiente, consuma meno di una piccola gpu spremuta al limite, ma costa di più. I produttori di console se ne fregano di consumi ed efficienza se un alimentatore e un dissipatore migliore gli costano meno che un chip gigantesco.
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Old 18-02-2020, 16:29   #204
R@nda
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Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-con...03/NDPS4_3.jpg

Qui l'articolo completo:
https://www.dualshockers.com/naughty...n-really-fast/

E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto.

Un PC non si può paragonare, vive una situazione di mercato diversa attualmente (già detto).
So che non servirà a molto quanto detto ma oh.
__________________
Christopher Hinz - Ciclo Paratwa -

Ultima modifica di R@nda : 18-02-2020 alle 17:02.
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Old 18-02-2020, 16:39   #205
nickname88
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Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-con...03/NDPS4_3.jpg
Infatti, la definizione e l'assegnazione dei threads va eseguita manualmente per ogni scenario, ed esige una hardware definito, su configurazioni miste è impossibile. Ci vorrebbe una AI che svolga la cosa in tempo reale per poter lasciare alle spalle questo aspetto da parte dei programmatori e sfruttare HW differenti.
Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta.

Ultima modifica di nickname88 : 18-02-2020 alle 16:44.
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Old 18-02-2020, 17:00   #206
R@nda
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Infatti, la definizione e l'assegnazione dei threads va eseguita manualmente per ogni scenario, ed esige una hardware definito, su configurazioni miste è impossibile. Ci vorrebbe una AI che svolga la cosa in tempo reale per poter lasciare alle spalle questo aspetto da parte dei programmatori e sfruttare HW differenti.
Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta.
Giusto, anzi, siccome le console dettano il passo sullo sviluppo(nella maggiorparte dei giochi almeno), ci troviamo
Cpu di fascia medio alta già sotto utilizzate, figurati quelle di fascia alta.
E' sempre una questione di quanto vuoi vendere un gioco e a chi (su PC...su console questo problema non sussiste).
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Christopher Hinz - Ciclo Paratwa -
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Old 18-02-2020, 17:11   #207
Max(IT)
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Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-con...03/NDPS4_3.jpg

Qui l'articolo completo:
https://www.dualshockers.com/naughty...n-really-fast/

E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto.

Un PC non si può paragonare, vive una situazione di mercato diversa attualmente (già detto).
So che non servirà a molto quanto detto ma oh.
non ti legge neanche ...
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Old 18-02-2020, 17:14   #208
Fos
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Non sono direttamente coinvolto, ma sono uno sviluppatore di lunga data, e mi sono cimentato anche nella realizzazione di videogiochi (anche se 2D, ma a livello di pipeline sia lì).

E confermo che si possano sfruttare più core. Ma ci si deve sbattere.
Lo so chi sei (si fa per dire).
L'ambaradan era partito dalla presunta impossibilità di usare più di 4 core, come se ci fosse un limite invalicabile, tale da costringere a riscrivere tutto da zero. Se si fosse parlato di difficiltà maggiori, non credo che qualcuno avrebbe avuto qualcosa da ridire. Ora, considerando la base unica e la longevità della piattaforma console: Quale contesto migliore per stimolare lo sbattimento?

Quote:
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Tuttavia è anche vero che non esiste questa necessità oggi su PC, visto che con una CPU di fascia medio-alta contemporanea non si verificano mai problemi tangibili di CPU limited e quando comincia ad esserlo è obsoleta.
Appunto. Come dicevo... Si vorrebbe dimostrare l'inutilità dei processi in più, facendo il paragone con quello che accade su PC, quando una CPU decente avanza, a meno che non si cerchino i 144fps o più. Cioè, già oggi sfruttano 8 processi su console, perché non dovrebbero sfruttarne il doppio domani, considerando pure che gli altri 8 non sono da spremere come i core fisici? Dopo, se gli 8 core delle console odierne non valgono quando un quad core, non ci vedo nulla di strano se questi bastano nella maggioranza dei casi.
Tuttavia, si continua a prendere da riferimento quello che basta su PC, come se dimostrasse qualcosa in più...
__________________
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Ultima modifica di Fos : 18-02-2020 alle 17:18.
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Old 18-02-2020, 19:25   #209
oxidized
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Capirai che risparmio... è anche da verificare perché il lavoro di 8 core, con 6 core richiederebbe frequenze più elevate.
Un conto è personalizzare il die, ad esempio cambiando il numero di compute units, l'interfaccia di memoria, ecc... un altro è riprogettare, quasi da zero, la microarchitettura della cpu. Dei ccx da 6-12 core magari arriveranno con Zen 4, ma attualmente non esistono.
Quel "limite" di wattaggio è un concetto del tutto arbitrario, che possono cambiare quando vogliono. Un grosso die, fatto lavorare in modo efficiente, consuma meno di una piccola gpu spremuta al limite, ma costa di più. I produttori di console se ne fregano di consumi ed efficienza se un alimentatore e un dissipatore migliore gli costano meno che un chip gigantesco.
Beh un alimentatore switching integrato nella console di 150W ha una dimensione, di 250 o 300W ne ha un'altra, mi riferisco più a quello, è chiaro poi che è la frequenza la nemica numero 1 dei consumi, oltre chiaramente al processo produttivo, comunque non darei per scontato che il lavoro di 8 core su 6 core sarebbe livellato con l'aumentare di frequenza, core e frequenza non sono intercambiabili come carico di lavoro.
oxidized è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-02-2020, 19:28   #210
Max(IT)
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cosa vi dicevo ? Non legge neppure

Risponde solo ai commenti che gli fanno comodo (facendo supercazzole con zero contenuto) ignorando bellamente il resto
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Old 19-02-2020, 06:11   #211
cdimauro
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Originariamente inviato da oxidized Guarda i messaggi
Beh è stata dimostrata con diversi benchmark postati, che fin'ora nonostante il cambiamento che ci sarebbe dovuto essere, la differenza non s'è vista, su quasi nessun gioco, a parte giochi tipo AOTS che sono stati pensati di sana pianta in quel modo, e che comunque hanno la struttura per farlo, visto il genere del gioco, poi che in futuro non sarà mai così non l'ho detto,
Premesso che AOTS sarebbe già sufficiente per chiudere la discussione, ma anche non considerandolo come esempio non puoi fare previsioni sul futuro (perché è questo quello che hai fatto in maniera lapidaria nel tuo primo commento sull'argomento, non lasciando spazio alcuno alla possibilità di sfruttare più di 4 core) valutando il presente.

Non funziona così, a meno che non sei in grado di dimostralo, come ho chiesto prima con la formulazione di quel teorema.
Quote:
ho detto che sarà molto complicato fare un motore su qualsiasi gioco che riesca a sfruttare come si deve tutti i core, come fa AOTS, e ho anche detto che probabilmente non succederà in un futuro breve.
Questo è già più condivisibile, ma l'hai detto dopo, quando hai cercato di correggere il tiro.
Quote:
Verranno sfruttati da qualcosa che è esterna al gioco probabilmente, o qualcosa dedicata a qualche tipo di Ray Tracing.
Il ray tracing, data la sua natura estremamente parallelizzabile e scalabile, è e rimarrà appannaggio delle GPU.
Quote:
Comunque parliamo di una APU in teoria, quindi già è personalizzato abbastanza, chiaramente non siamo ai livelli di PS3 o precedenti ma comunque...
No, come già detto, le personalizzazioni ormai sono ridottissime: le console sono diventate dei PC.
Quote:
Originariamente inviato da R@nda Guarda i messaggi
Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

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Qui l'articolo completo:
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E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto.
Infatti non è certo sorprendente: posto che si abbia tempo a disposizione, l'hardware si arriverà a sfruttarlo per bene.

Si è fatto prima e si continua a fare ancora.

Coi miei giochi per Amiga ho spremuto come un limone sia la CPU sia i coprocessori grafici. Ma mi ci sono voluti più di 3 anni...
Quote:
Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Infatti, la definizione e l'assegnazione dei threads va eseguita manualmente per ogni scenario, ed esige una hardware definito, su configurazioni miste è impossibile. Ci vorrebbe una AI che svolga la cosa in tempo reale per poter lasciare alle spalle questo aspetto da parte dei programmatori e sfruttare HW differenti.
Non serve un'IA, ma dei buoni programmatori.
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Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
Lo so chi sei (si fa per dire).
L'ambaradan era partito dalla presunta impossibilità di usare più di 4 core, come se ci fosse un limite invalicabile, tale da costringere a riscrivere tutto da zero. Se si fosse parlato di difficiltà maggiori, non credo che qualcuno avrebbe avuto qualcosa da ridire. Ora, considerando la base unica e la longevità della piattaforma console: Quale contesto migliore per stimolare lo sbattimento?
Assolutamente d'accordo.
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Appunto. Come dicevo... Si vorrebbe dimostrare l'inutilità dei processi in più, facendo il paragone con quello che accade su PC, quando una CPU decente avanza, a meno che non si cerchino i 144fps o più. Cioè, già oggi sfruttano 8 processi su console, perché non dovrebbero sfruttarne il doppio domani, considerando pure che gli altri 8 non sono da spremere come i core fisici? Dopo, se gli 8 core delle console odierne non valgono quando un quad core, non ci vedo nulla di strano se questi bastano nella maggioranza dei casi.
Tuttavia, si continua a prendere da riferimento quello che basta su PC, come se dimostrasse qualcosa in più...
Secondo me il fatto è che il PC ci ha abituato ad hardware molto potente, sovrabbondante in certi casi, visto che ci sono CPU di una decina d'anni fa che possono ancora essere usate per giocare bene a giochi moderni.

Ma l'asticella si sta spostando anche lì: è solo una questione di tempo.
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
cdimauro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-02-2020, 11:19   #212
nickname88
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Non serve un'IA, ma dei buoni programmatori.
Se così fosse esisterebbe un modello di codice precompilato e integrato nei motori grafici, altrimenti è da fare a mano per ogni tipo di cpu nel mercato.
E anche se fosse speso e volentieri la cpu rimarrebbe comunque poco sfruttata perchè VGA limited, quindi anzichè occupare al 20-30% un tot numero di cores, puoi ottimizzarlo per saturarne la metà, ma l'altra rimarrebbe scarica, quindi a che pro farlo ?

CPU come quelle che verranno usate sulle prossime console per quanto prestanti siano, saranno comunque destinate ad invecchiare e a diventare obsolete rispetto a quanto avrà il mondo desktop, torneranno quindi a fare da tappo.
nickname88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-02-2020, 11:34   #213
k0nt3
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Ma siete ancora qui?
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Originariamente inviato da oxidized Guarda i messaggi
è chiaro poi che è la frequenza la nemica numero 1 dei consumi, oltre chiaramente al processo produttivo, comunque non darei per scontato che il lavoro di 8 core su 6 core sarebbe livellato con l'aumentare di frequenza, core e frequenza non sono intercambiabili come carico di lavoro.
Corretto, ma non dare per scontato nemmeno che i consumi aumentino linearmente con l'aumentare della frequenza. Questo per dire che 8 core a bassa frequenza facilmente consumano meno di 4 ad alta frequenza. Come già ribadito tante volte questi sono calcoli che avranno già fatto gli ingegneri di AMD, Sony e Microsoft. Se ancora hai dei dubbi iscriviti a ingegneria
k0nt3 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-02-2020, 14:24   #214
Fos
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Secondo me il fatto è che il PC ci ha abituato ad hardware molto potente, sovrabbondante in certi casi, visto che ci sono CPU di una decina d'anni fa che possono ancora essere usate per giocare bene a giochi moderni.

Ma l'asticella si sta spostando anche lì: è solo una questione di tempo
Credo che la longevità sia stata condizionata non poco da console con CPU smunte. Ora che anche questo reparto sarà decente, si cercherà di trarne vantaggio, in un modo o nell'altro.

Non subito, per via della cross-gen promessa da Microsoft per i primi 2 anni (ma non è detto che gli esterni debbano adeguarsi... Certo, l'installato fa gola a tutti) e del tempo necessario a capire come sfruttare bene il disponibile, ma è chiaro che CPU stagionate non saranno più efficaci come adesso.

Già si sentono dichiarazioni degli addetti sull'importanza del frame rate (prima non caotava quasi una cippa...), con picchi che arrivano ad ipotizzare un nuovo GT a 120 o addirittura 240fps. Diciamo che il frame rate è la cosa che possono aumentare senza sforzi. Vedremo cosa si inventeranno quelli più originali...

Con le nuove console, tutta la catena vanterà processori decenti, cosa che stimolerà automaticamente approcci "anomali".
Magari sarà pure il caso di finirla con ricicli di basso livello su Switch...

Per adesso, anche se su PC non si sfrutta bene... Mi accontento di giocare fluidamente a giochi che su console stentano a mantenere i 30fps.
La finiranno pure con i 30fps instabili che però non inficiano tipici delle recensioni consolare? Scritto anche nella rece di Control su PS4, che all'uscita scendeva fino a 10fps nelle situazioni concitate, ossia dove servirebbe poter mirare meglio. Mi sa che per inficiare aspettano che si fermi come la materia quando arriva allo zero assoluto...
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Old 19-02-2020, 14:29   #215
Max(IT)
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ok che i 30 FPS siano molto "borderline" in certe situazioni, per via di picchi verso il basso che rendono i titoli ingiocabili, ma arrivare a dire che servono almeno 120 FPS e' demenziale IMHO.
Tutto ciò che si avvicina ai 60 FPS va benissimo.
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Old 19-02-2020, 15:05   #216
Fos
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Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
ok che i 30 FPS siano molto "borderline" in certe situazioni, per via di picchi verso il basso che rendono i titoli ingiocabili, ma arrivare a dire che servono almeno 120 FPS e' demenziale IMHO.
Tutto ciò che si avvicina ai 60 FPS va benissimo.
Quando avevo un CRT (Aperture grille da 19: 1024x768@120Hz 1280x960@100Hz), giocavo spesso a 100Hz 1024x768 (così il gioco ci arrivava meglio), e la differenza la sentivo. Adesso sono abituato a 60-75Hz e mi accontento...

Comunque, soprattutto mouse alla mano, per sentire la differenza da 60 a 100Hz non credo serva un fenomeno. Dopo, il vero discorso dovrebbe essere incentrato sul genere di gioco. Ad esempio, FPS, picchiaduro e giochi di guida beneficiano di una frequenza alta, fosse solo per la diminuizione dell'input lag. Non è un caso che in questi generi si cerchi di arrivare almeno a 60fps, le forzature a 30 sono cattive abitudini dettate dai limiti delle console, bisogna dirlo.

L'ottima risposta ai comandi di Killer Instinct Su XBox One l'hanno lodata in molti. Beh, forse alcuni non sapevano che il motore del gioco gira a 90fps...

Ah, manca il discorso VR, dove alti frame rate sono necessari anche per non farsi male, ma non è il caso di allargarlo...
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Old 19-02-2020, 17:02   #217
oxidized
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Premesso che AOTS sarebbe già sufficiente per chiudere la discussione, ma anche non considerandolo come esempio non puoi fare previsioni sul futuro (perché è questo quello che hai fatto in maniera lapidaria nel tuo primo commento sull'argomento, non lasciando spazio alcuno alla possibilità di sfruttare più di 4 core) valutando il presente.

Non funziona così, a meno che non sei in grado di dimostralo, come ho chiesto prima con la formulazione di quel teorema.

Questo è già più condivisibile, ma l'hai detto dopo, quando hai cercato di correggere il tiro.

Il ray tracing, data la sua natura estremamente parallelizzabile e scalabile, è e rimarrà appannaggio delle GPU.

No, come già detto, le personalizzazioni ormai sono ridottissime: le console sono diventate dei PC.
AOTS è una delle rarissime eccezioni, che è quasi più un benchmark che altro, inoltre AOTS non è un gioco che vedrà mai le console, come ho già detto, avrà sicuramente un motore pensato dalla radice per fare quello che fa, e inoltre la sua struttura permette quella sorta di parallelizzazione, parliamoci chiaro, un RTS del genere non c'entra proprio niente con un classico gioco action/rpg che può essere un blockbuster su console, per forza di cose lì al processore sarà richiesto meno...

Io da dimostrare non ho nulla, ci sono tutti i benchmark che volete su internet di quello che dico, e inoltre anche se non ero tenuto, ne ho postati un paio in uno dei post, dove si vede chiaramente l'inesistenza di differenza in un gioco, in quel caso FarCry 5.

L'ho detto dopo, ma non era per correggere il tiro, se per voi sfruttare un core significa utilizzarlo al 1-10% siete fuori strada completamente, visto che poi ce ne sono altri 2/3 che lavorano a percentuali maggiori, quindi non il caso di AOTS.

Ne sono consapevole che attualmente il Ray Tracing è esclusivamente appannaggio delle GPU, però si rumoreggiava qualche tempo fa che AMD stesse sviluppando una sorta di "Tensor Cores" inclusi nella prossima architettura CPU, ora mi pare chiaro che rimane un rumor, ma vista la situazione, potrebbe anche essere che nelle prossime console ci si troverà un assaggio di quella tecnologia, e spiegherebbe in buona parte il discorso dell'utilizzo di core aggiuntivi, altrimenti sarà come dite voi, si saranno voluti tener larghi per eventuali giochi, ma io onestamente continuo a vederla come qualcosa di lontano, per tanti motivi, ed alcuni sono in questo post, poco sopra.

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Originariamente inviato da k0nt3 Guarda i messaggi
Ma siete ancora qui?

Corretto, ma non dare per scontato nemmeno che i consumi aumentino linearmente con l'aumentare della frequenza. Questo per dire che 8 core a bassa frequenza facilmente consumano meno di 4 ad alta frequenza. Come già ribadito tante volte questi sono calcoli che avranno già fatto gli ingegneri di AMD, Sony e Microsoft. Se ancora hai dei dubbi iscriviti a ingegneria
Nono, è chiaro, magari non linearmente, ma comunque aumentano. Comunque non è che gli ingegneri di AMD Sony e Microsoft siano infallibili, e che lavorano seguendo buonsenso e nient'altro, sicuramente la scelta è dettata anche da costi e tempi di produzione, evidentemente usare un die del genere gli costa meno soldi, e meno tempo (quindi soldi)

Ultima modifica di oxidized : 19-02-2020 alle 17:32.
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Old 20-02-2020, 06:09   #218
cdimauro
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Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
Se così fosse esisterebbe un modello di codice precompilato e integrato nei motori grafici, altrimenti è da fare a mano per ogni tipo di cpu nel mercato.
Scusa, ma di cosa stai parlando? Codice precompilato? Il codice dei giochi è sempre compilato, a parte eventuali parti di scripting per roba come IA.
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E anche se fosse speso e volentieri la cpu rimarrebbe comunque poco sfruttata perchè VGA limited, quindi anzichè occupare al 20-30% un tot numero di cores, puoi ottimizzarlo per saturarne la metà, ma l'altra rimarrebbe scarica, quindi a che pro farlo ?
E due: ma che stai a dire?

I giochi moderni per PC riescono ad autocalibrarsi in base all'hardware in dotazione, e quelli per le console, il cui hardware è identico (a parte le varianti "pro"), non dovrebbe essere in grado di fare almeno altrettanto?!?
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CPU come quelle che verranno usate sulle prossime console per quanto prestanti siano, saranno comunque destinate ad invecchiare e a diventare obsolete rispetto a quanto avrà il mondo desktop, torneranno quindi a fare da tappo.
Hai appena esposto uno dei motivi per cui ha senso partire con hardware sovradimensionato per le console.

Roba che, comunque, si è sempre fatto diciamo fino all'epoca di PS2 et similia, perché già con la generazione di XBox360 & co. i produttori di console hanno cominciato a tirare i remi in barca.
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Originariamente inviato da Fos Guarda i messaggi
Credo che la longevità sia stata condizionata non poco da console con CPU smunte. Ora che anche questo reparto sarà decente, si cercherà di trarne vantaggio, in un modo o nell'altro.

Non subito, per via della cross-gen promessa da Microsoft per i primi 2 anni (ma non è detto che gli esterni debbano adeguarsi... Certo, l'installato fa gola a tutti) e del tempo necessario a capire come sfruttare bene il disponibile, ma è chiaro che CPU stagionate non saranno più efficaci come adesso.

Già si sentono dichiarazioni degli addetti sull'importanza del frame rate (prima non caotava quasi una cippa...), con picchi che arrivano ad ipotizzare un nuovo GT a 120 o addirittura 240fps. Diciamo che il frame rate è la cosa che possono aumentare senza sforzi. Vedremo cosa si inventeranno quelli più originali...

Con le nuove console, tutta la catena vanterà processori decenti, cosa che stimolerà automaticamente approcci "anomali".
Magari sarà pure il caso di finirla con ricicli di basso livello su Switch...

Per adesso, anche se su PC non si sfrutta bene... Mi accontento di giocare fluidamente a giochi che su console stentano a mantenere i 30fps.
La finiranno pure con i 30fps instabili che però non inficiano tipici delle recensioni consolare? Scritto anche nella rece di Control su PS4, che all'uscita scendeva fino a 10fps nelle situazioni concitate, ossia dove servirebbe poter mirare meglio. Mi sa che per inficiare aspettano che si fermi come la materia quando arriva allo zero assoluto...
Concordo su tutto, ma sfortunatamente per avere frame rate elevati sulle console è necessario, di conseguenza, avere delle GPU mostruosamente dotate (anche in funzione del fatto che restano uguali per almeno 3 anni) oltre a CPU in grado di generare parecchie scene, e ormai la vedo molto difficile.

Da questo punto di vista, come dicevo prima, i produttori delle console hanno ormai tirato i remi in barca, buttandosi sul risparmio.

Sulla Switch... un solo commento: l'ultima console Nintendo dotata di hardware adeguato (nonché atteso) è stata il GameCube...
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Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
ok che i 30 FPS siano molto "borderline" in certe situazioni, per via di picchi verso il basso che rendono i titoli ingiocabili, ma arrivare a dire che servono almeno 120 FPS e' demenziale IMHO.
Tutto ciò che si avvicina ai 60 FPS va benissimo.
E' chiaro che dipenda anche dai giochi.

In un'avventura puoi anche avere frame rate scarsissimi e nessuno se ne accorgerebbe. In un gioco di guida o un FPS il discorso cambia radicalmente.

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Originariamente inviato da oxidized Guarda i messaggi
AOTS è una delle rarissime eccezioni, che è quasi più un benchmark che altro, inoltre AOTS non è un gioco che vedrà mai le console, come ho già detto, avrà sicuramente un motore pensato dalla radice per fare quello che fa, e inoltre la sua struttura permette quella sorta di parallelizzazione, parliamoci chiaro, un RTS del genere non c'entra proprio niente con un classico gioco action/rpg che può essere un blockbuster su console, per forza di cose lì al processore sarà richiesto meno...

Io da dimostrare non ho nulla, ci sono tutti i benchmark che volete su internet di quello che dico, e inoltre anche se non ero tenuto, ne ho postati un paio in uno dei post, dove si vede chiaramente l'inesistenza di differenza in un gioco, in quel caso FarCry 5.

L'ho detto dopo, ma non era per correggere il tiro, se per voi sfruttare un core significa utilizzarlo al 1-10% siete fuori strada completamente, visto che poi ce ne sono altri 2/3 che lavorano a percentuali maggiori, quindi non il caso di AOTS.
Premesso che ciò che è stato fatto con AOTS si può benissimo fare anche con altri giochi (gli sviluppatori di AOTS non sono unici bravi e capaci), era stato postato anche questo:
I]"Così dicevano i Naughty Dog...e chissà come mi fido un pochino di più:

https://cdn3.dualshockers.com/wp-con...03/NDPS4_3.jpg

Qui l'articolo completo:
https://www.dualshockers.com/naughty...n-really-fast/

E se torniamo indietro I guerrilla parallelizzavano su tutti i core della Ps3 ( ) con la Cpu di Ps4 in confronto deve essere un giochetto."[/i]
E ha perfettamente ragione, visto che parallelizzare su PS4 (che, come detto, è sostanzialmente un PC) è di gran lunga più facile che farlo sulla PS3.

Basti vedere i grafici riportati, infatti, per vedere l'ottimo lavoro che hanno fatto.

Non vedo perché non possano continuare a fare lo stesso anche sulle prossime console, e perché gli altri sviluppatori non possano fare altrettanto...
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Ne sono consapevole che attualmente il Ray Tracing è esclusivamente appannaggio delle GPU, però si rumoreggiava qualche tempo fa che AMD stesse sviluppando una sorta di "Tensor Cores" inclusi nella prossima architettura CPU, ora mi pare chiaro che rimane un rumor,
Mah. Roba del genere andrebbe meglio integrata in una GPU.

Comunque parleremmo in ogni caso di coprocessori / unità di elaborazione dedicata: roba che è già dentro le CPU (ma NON dentro i core) da un bel pezzo.
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ma vista la situazione, potrebbe anche essere che nelle prossime console ci si troverà un assaggio di quella tecnologia, e spiegherebbe in buona parte il discorso dell'utilizzo di core aggiuntivi, altrimenti sarà come dite voi, si saranno voluti tener larghi per eventuali giochi, ma io onestamente continuo a vederla come qualcosa di lontano, per tanti motivi, ed alcuni sono in questo post, poco sopra.
Vedi sopra.

Poi è chiaro che i core in più possono essere usati anche per scaricare un po' di lavoro alla GPU, se fosse necessario (com'è stato fatto nella PS3, che era dotata di una GPU abbastanza scarsa rispetto alla concorrenza).

Anzi, roba del genere è di gran lunga più semplice da realizzare lato CPU rispetto alla GPU.

Tranquillo che i core in più verranno sfruttati. Tempo permettendo.
Quote:
Nono, è chiaro, magari non linearmente, ma comunque aumentano. Comunque non è che gli ingegneri di AMD Sony e Microsoft siano infallibili, e che lavorano seguendo buonsenso e nient'altro, sicuramente la scelta è dettata anche da costi e tempi di produzione, evidentemente usare un die del genere gli costa meno soldi, e meno tempo (quindi soldi)
No, guarda che ha perfettamente ragione: a frequenze più basse i consumi sono nettamente minori.

Se non ricordo male la potenza scala linearmente con la frequenza, mentre scala col quadrato rispetto alla tensione.

Quindi in teoria l'aumento o la diminuzione della frequenza inciderebbe proporzionalmente. In realtà più aumenti la frequenza e più serve aumentare la tensione affinché il chip possa funzionare a quella frequenza. E quindi i consumi esplodono.

Ecco perché chip con molti più core, ma a frequenze più basse, consumano di gran lunga meno rispetto a chip con pochi core ma che lavorano a frequenze più elevate. Ovviamente a parità di prestazioni.

La corsa alle frequenze ha avuto uno stop ai primi anni del millennio, e non a caso. Da allora si è dovuto, purtroppo, cominciare a scalare sui core per salire con le prestazioni. E non ci si può fare niente.
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cdimauro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 20-02-2020, 09:14   #219
nickname88
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Quote:
Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
I giochi moderni per PC riescono ad autocalibrarsi in base all'hardware in dotazione, e quelli per le console, il cui hardware è identico (a parte le varianti "pro"), non dovrebbe essere in grado di fare almeno altrettanto?!?
NO, non tutti, forse una metà e solo riguardante titoli degli ultimi anni.

Chi lo fa invece non fa altro che distribuire il numero di threads più omogeneamente sul numero di cores a disposizione senza tener conto del differente carico di ogni cores. E' il rendering infatti da cui deriva il maggior carico ed è sempre definito in un thread unico sulla totalità dei giochi o quasi, quindi si finisce per avere 1-2 cores carichi e i restanti a carico lieve o moderato.

Un ottimizzazione ideale dovrebbe invece prevedere la divisione dell'area di rendering a seconda dei cores a disposizione e del loro carico in quello specifico scenario, e cumulare i restanti threads.

Quote:
Hai appena esposto uno dei motivi per cui ha senso partire con hardware sovradimensionato per le console.

Roba che, comunque, si è sempre fatto diciamo fino all'epoca di PS2 et similia, perché già con la generazione di XBox360 & co. i produttori di console hanno cominciato a tirare i remi in barca.
Mai negato il contrario, sto solo dicendo che puoi sovradimensionarlo quanto vuoi, ma nell'arco di vita di una console diventerà obsoleto comunque.

Ultima modifica di nickname88 : 20-02-2020 alle 09:25.
nickname88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 20-02-2020, 19:18   #220
k0nt3
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 7246
Un altro elemento da tenere in considerazione lato CPU è che la fisica dell'intera scena potrebbe essere calcolata a frequenza superiore rispetto alla grafica per migliorare la latenza dell'input. Ho letto da qualche parte che è stato fatto per un gioco che ora non ricordo su xbox one x.
Questo avrebbe ancora più senso con 16 thread a disposizione.
Quote:
Originariamente inviato da nickname88 Guarda i messaggi
NO, non tutti, forse una metà e solo riguardante titoli degli ultimi anni.

Chi lo fa invece non fa altro che distribuire il numero di threads più omogeneamente sul numero di cores a disposizione senza tener conto del differente carico di ogni cores. E' il rendering infatti da cui deriva il maggior carico ed è sempre definito in un thread unico sulla totalità dei giochi o quasi, quindi si finisce per avere 1-2 cores carichi e i restanti a carico lieve o moderato.

Un ottimizzazione ideale dovrebbe invece prevedere la divisione dell'area di rendering a seconda dei cores a disposizione e del loro carico in quello specifico scenario, e cumulare i restanti threads.
Ma sei sicuro che fanno così nei videogiochi moderni? Mi sembrerebbe più intelligente suddividere il lavoro in un numero relativamente elevato di "task" da dare in pasto ad un thread pool. Ovviamente ho semplificato parecchio, ma non mi sembra una cosa impossibile.
In ogni caso i motori grafici più utilizzati si contano sulle dita di una mano, quindi una volta che vengono adattati quelli ne beneficiano automaticamente il 90% del giochi.
k0nt3 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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