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Old 25-06-2025, 09:00   #21
Darkless
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Originariamente inviato da The Void Guarda i messaggi
Sul ragdoll (specialmente il tizio decapitato) hai ragione che c'è del lavoro da fare. Considera che imperfezioni del genere si sono viste anche nella versione finale di TW3, per dire, essere pessimisti per questo non mi pare il caso. I modelli dei PNG e delle textures invece a me non sono apparsi per nulla sottotono. Riguarderò sicuramente il video, ma non avevo notato nulla di allarmante onestamente.
Guarda i due briganti a petto nudo, sembrano usciti da una boyband coreana.
Ciò detto resta sempre una beta quindi molte cose miglioreranno e l'aspetto tecnico, al netto della pulizia dei bug e l'ottimizzazione, personalmente mi interessa relativamente poco.
Dipenderà molto da setting, scrittura e narrazione. Quando si tirano in ballo i vampiri scivolare nella boiata è un attimo.
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Old 29-08-2025, 17:08   #22
senza nick
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Dall'ultimo gameplay mostrato, la grafica, nonché animazioni e combat sembrano ben realizzati; mi ricorda molto Witcher 3, tra duelli ad arma bianca e magia, mentre di sera mi ricorda un pò Vampyr...ha tutto il potenziale per essere un buonissimo Action-Rpg...vedremo tutto ciò che concorre alle scelte morali e trama.molto interessante cmq.
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Old 29-08-2025, 18:50   #23
andry18
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Già, ha del potenziale. Strano che ancora non compaia su gog ma forse è semplicemente presto

Inviato dal mio moto g84 5G utilizzando Tapatalk
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Old 31-08-2025, 21:54   #24
The Void
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Dall'ultimo filmato osservato io direi che devono comunque migliorare le animazioni della corsa per quanto riguarda il protagonista, troppo goffo. ^ ^ Tutto il resto che ho visto mi è piaciuto.
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Old 07-09-2025, 17:02   #25
Wido
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Il progetto è molto interessante, a mio avviso mancano giochi ben fatti sui vampiri.
Sono molto curioso cosa ne verrà alla fine.
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Old 08-09-2025, 00:57   #26
senza nick
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A me continua a ricordare molto Witcher 3, lato combat (melee e poteri) sembrano assomigliarsi, il design di città ed npc che rimanda molto allo strigo...speriamo bene, dopo Witcher 3 di action-rpg ben fatti c'è il vuoto...
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Old 15-11-2025, 14:53   #27
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nuovo video gameplay:

https://www.youtube.com/watch?v=arbNkIdeAVs
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Old 13-01-2026, 13:00   #28
Tristan 111
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Il nuovo gioco di ruolo del regista di The Witcher 3, The Blood of Dawnwalker, è diverso dal classico gioco di CD Projekt Red in un modo importante

"Vogliamo avvicinare i videogiochi ai giochi di ruolo cartacei."

Anteprima di The Blood of Dawnwalker
Sviluppatore: Rebel Wolves
Editore: Bandai Namco
Disponibilità: uscita nel 2026 su PC ( Steam) , PS5 , Xbox Series S/X )


Intervista di Robert Purchese, redattore associato
Pubblicato il24 novembre 2025
46 commenti

Quando Konrad Tomaskiewicz, ex regista di The Witcher 3 e ora regista di The Blood of Dawnwalker, mi dice che il suo nuovo gioco di ruolo non ha una missione principale, devo chiedergli di ripetersi perché è una cosa insolita per qualcuno che crea un gioco di ruolo.

Così glielo chiedo di nuovo e, "No, non c'è una missione principale", ripete Tomaszkiewicz, quando ci incontriamo a Londra prima dei Golden Joystick Awards, l'evento per cui è volato dalla Polonia.

"Costruisci la tua esperienza dalle missioni che incontri. Sai dove si trova il tuo nemico. Puoi attaccare questo posto quando vuoi. Sta a te decidere se vuoi farlo da solo, o se vuoi costruirti da solo, trovare gli oggetti potenti, sviluppare il tuo personaggio, o affrontare qualche missione e trovare alleati che ti aiutino.

"Vogliamo avvicinare i videogiochi ai giochi di ruolo cartacei e digitali e darvi la libertà di provare ciò che volete provare"
, afferma.

The Blood of Dawnwalker è stato presentato ufficialmente all'inizio di quest'anno. È un gioco di ruolo ambientato in una valle dei Carpazi nel XIV secolo e ha come protagonista un personaggio principale, Coen, metà vampiro e metà umano, da cui la sua capacità di camminare di giorno.

Ma a differenza del famoso vampiro diurno Blade della Marvel, le abilità di Coen cambiano a seconda dell'ora del giorno. Di notte è un vampiro, ma di giorno è umano, il che gli offre due potenziali strumenti di abilità da utilizzare.

Di giorno, Coen può parlare con le persone e risolvere enigmi, e usare la sua spada, se necessario, per dirimere le controversie. Mentre di notte, come vampiro, può scalare i muri, strisciare sui tetti e bere sangue.

Ma sebbene The Blood of Dawnwalker non avrà una missione principale, nel senso di una trama principale che ti trascina attraverso il mondo come una corda invisibile, avrà un obiettivo molto chiaro e generale: per te, Coen, salvare la tua famiglia prima che trascorrano 30 giorni e 30 notti. E ogni azione significativa che farai nel mondo di gioco avrà un costo in termini di tempo.

Il modo in cui si affronta questo obiettivo generale, quindi, dipende da voi, ed è proprio questo approccio sandbox, questo approccio che lascia andare il controllo del giocatore, a costituire una nicchia nel genere dei giochi di ruolo che Tomaszkiewicz vuole ritagliarsi per il suo nuovo studio, Rebel Wolves.

"Volevamo fare un passo avanti nell'evoluzione e portare qualcosa di nuovo, creando la nostra area nel genere", ha affermato.

Pertanto, nonostante ci siano delle somiglianze con The Witcher 3 nel gioco (basta guardare qualche minuto del gameplay di The Blood of Dawnwalker per coglierle): il tono, la presentazione, il dark fantasy... ci sono delle differenze sostanziali.

A me, The Blood of Dawnwalker sembra un'esperienza più lenta, dato che si gioca a fare il detective in forma umana, parlando con le persone e cercando indizi, e più furtiva quando si diventa un vampiro di notte e si pattuglia i tetti in cerca di modi per infiltrarsi.

A tratti sembra più simile a un'esperienza di gioco di ruolo simulata sandbox come Kingdom Come: Deliverance 2 che a The Witcher 3. Ma non è del tutto così.

"Kingdom Come Deliverance non è un cattivo esempio, ma la storia principale è comunque..."

"È sicuramente meno guidato, ma direi che la simulazione è eccessiva", chiarisce Tomaszkiewicz.

"Stiamo prendendo spunto dalla nostra precedente esperienza [The Witcher 3], dagli elementi che riteniamo rendano la missione interessante: come costruire la narrazione in modo che il giocatore sia coinvolto e immerso, ma lasciandogli più libertà.

"Kingdom Come Deliverance non è un cattivo esempio", aggiunge, "ma hanno comunque una storia principale che si sviluppa; hai il mondo aperto e la missione principale che ti guida. Nel nostro gioco è diverso. Il nostro gioco è più simile in questo senso ai vecchi Fallout, il primo e il secondo, dove hai un obiettivo chiaro e tutto è facoltativo: decidi tu. Viaggi per il mondo, decidi cosa vuoi fare. Non c'è una missione principale".

È quasi come se non l'avessi sentito la prima volta.

La particolare meccanica temporale del gioco è un modo per dare forma e urgenza alla tua esperienza e per assicurarti di trascorrere del tempo sia in forma umana che in forma di vampiro, un cambiamento causato dal passaggio dal giorno alla notte.

Se non ci fossero vincoli di tempo, potresti saltare parti del giorno per giocare sempre nella tua forma preferita, ma in questo modo, con un tempo limitato, non vorrai farlo. Il che è un vantaggio per sperimentare l'intera gamma di cose che il gioco vuole farti vivere.

Ma ci sono anche preoccupazioni riguardo alla meccanica del tempo e a come potrebbe limitarci durante l'esplorazione del mondo. So per esperienza diretta che i giocatori di GDR amano fare tutto, e questo sistema sembra essere l'esatto opposto.

Ma niente panico: il tempo non scorrerà mentre esplori. Il tempo scorrerà solo in momenti chiaramente prestabiliti, e ti verrà sempre comunicato di quanto tempo prima di prendere la decisione di farlo.

C'è persino un indicatore di reputazione, dal nome accattivante, simile a quello di ricercato o infamia, che si accumula man mano che si esplora, a seconda di quanto si turba o si allenta la presa dell'antagonista sulla valle che si sta esplorando.

Più effetto si ottiene, più l'indicatore si riempie; e più l'indicatore si riempie, più azioni l'antagonista intraprenderà contro di voi, come emanare editti per chiudere negozi e inviare assassini contro di voi.

"Volevamo creare un mondo che reagisce a ciò che fate", afferma Tomaszkiewicz.

La cosa più importante da notare riguardo al tempo che scorre è questa:


"Anche se il tempo finisce, questa non è la fine del gioco..." dice Tomaszkiewicz, ma non aggiunge altro per paura di rovinare la sorpresa.


The Blood of Dawnwalker mi sembra una prospettiva entusiasmante, e sono particolarmente incoraggiato dal fatto che non si limiti a ripercorrere la stessa strada di The Witcher 3 per conquistare parte degli stessi fan.

I paragoni saranno inevitabili, però, e mi chiedo se Tomazkiewicz sia preoccupato per le aspettative che potrebbero suscitare: dopotutto, questo è il gioco d'esordio di Rebel Wolves, non il terzo gioco di una serie di uno studio più affermato.

Ma il team di Blood of Dawnwalker è più o meno simile per dimensioni a quello che ha realizzato The Witcher 3, mi dice Tomaszkiewicz. Il team di The Witcher 3 a quanto pare contava in media 160 persone – un numero aumentato a 205 con l'aiuto del team di Cyberpunk 2077 – e il team di Rebel Wolves è attualmente composto da 155 persone.

"Di sicuro non stiamo creando un gioco [che possa essere giocato] per 200 ore", aggiunge Tomaszkiewicz.

"Non possiamo farlo con questo budget e questa portata. Ma sarà un gioco impegnativo. Credo che una partita durerà circa 40 ore, forse 50 ore, dipende, e non si potrà fare tutto, quindi si avranno spunti per altre partite. Ma per quanto riguarda il gameplay, la storia o le cut-scene, siamo vicini."

Ah, e tra l'altro, proprio come The Witcher 3, The Blood of Dawnwalker sarà autofinanziato, un'altra cosa che mi sorprende per il primo gioco di uno studio.

A quanto pare, il denaro è stato raccolto vendendo un quarto dell'azienda a NetEase, e Bandai Namco è a bordo per contribuire alle attività di marketing e pubblicazione.

"Ma siamo indipendenti", sottolinea Tomaszkiewicz, "e stiamo facendo tutto con i nostri soldi".

The Blood of Dawnwalker è in fase di sviluppo per PC, PS5 e Xbox Series S/X e la sua uscita è prevista per l'anno prossimo.



FONTE:
https://www.eurogamer.net/the-witche...e-a-main-quest

Immagini dal sito ufficiale:
Spoiler:



































Tristan 111 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-01-2026, 16:57   #29
Darkless
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Immagino che "regista" sarebbe il director...
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Old 14-01-2026, 12:00   #30
Tristan 111
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Cedere alla propria natura vampirica avrà un impatto su Coen

Durante la Gamescom 2025, Rebel Wolves ha presentato a porte chiuse alla stampa il suo prossimo gioco di ruolo sandbox narrativo, The Blood of Dawnwalker. La presentazione ha mostrato alcune modifiche apportate in base al feedback degli utenti, come una nuova visuale più lontana dal personaggio principale e un sistema di combattimento non direzionale opzionale, e ha illustrato in modo più approfondito i diversi modi di affrontare la stessa missione a seconda che sia giorno o notte. Il ciclo giorno/notte modifica non solo l'ambiente e i PNG, ma anche lo stesso Coen, che può accedere alle abilità vampiriche solo di notte.

Dopo la presentazione, ho incontrato il direttore creativo Mateusz Tomaszkiewicz (in precedenza Lead Quest Designer di The Witcher III: Wild Hunt e poi Quest Director di Cyberpunk 2077 mentre era alla CD Projekt RED), fratello del direttore del gioco The Blood of Dawnwalker Konrad Tomaszkiewicz, per discutere di questo nuovo entusiasmante progetto, il cui lancio è previsto per il 2026 per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X.


Perché hai scelto questo tipo di ambientazione? Ad esempio, i vampiri qui scelgono di attaccare apertamente, il contrario di ciò che fanno di solito.

In generale, volevamo raccontare una storia sui vampiri che avevano preso il controllo di una parte della società umana, per esplorare come queste interazioni avrebbero potuto funzionare se i vampiri fossero usciti dall'ombra, e abbiamo cercato un'ambientazione che potesse permetterlo in modo credibile. Abbiamo scelto il XIV secolo perché è allora che la Peste Nera colpì l'Europa, decimando la popolazione e sconvolgendo l'ordine mondiale stabilito. Tutti erano impegnati con questo cataclisma che si era verificato.

Abbiamo anche cercato un luogo isolato dove nessuna influenza esterna avrebbe messo a repentaglio il loro dominio, ed è per questo che si svolge in questa valle chiamata Vale Sangora, che è una valle immaginaria, ma se immaginate un posto come questo, potrebbe essere un'ambientazione credibile nei Monti Carpazi. L'idea è che abbiano scelto questo posto perché è molto isolato dal mondo e ha una popolazione piuttosto numerosa. Ci sono altri motivi che stiamo esplorando nel gioco. Di solito, nel mondo di The Blood of Dawnwalker, i vampiri si nascondono nell'ombra e non si espongono molto all'umanità.

Ma in questo caso, hanno visto l'opportunità di uscire allo scoperto e prendere il sopravvento, perché la Peste Nera stava facendo quello che stava facendo e loro hanno offerto la salvezza alle persone. Il loro sangue vampirico ha proprietà speciali; permette agli umani di guarire più velocemente e combattere la Peste Nera, giusto? Così, uscirono dall'ombra e si sbarazzarono del precedente signore spietato che la popolazione locale odiava, e costruirono questo culto attorno a sé, ispirandosi al Cristianesimo, distorcendone i dogmi, spacciandosi per santi o figure messianiche che ora proteggeranno la popolazione locale. È così che comprarono la lealtà.


Ma non stanno cercando di sostituire completamente il Cristianesimo, giusto? Nella presentazione, ho visto quella che sembrava una chiesa Cristiana.

Sì, in un certo senso lo stanno distorcendo. Direi che è più simile a un'eresia, che distorce i dogmi esistenti e cerca di infiltrarsi. Ci sono, naturalmente, preti e persone che si sono opposte a questo, e credenti che lo sanno per quello che è e lo odiano. Ma ora i vampiri hanno anche il sostegno dell'esercito, quindi queste persone tengono per sé le loro credenze.

Molte di quelle che hanno reagito sono state praticamente massacrate. Ma sì, a quei tempi, il Cristianesimo era profondamente radicato nella comunità e molte persone avevano convinzioni molto, molto forti che dettavano ogni aspetto della vita umana. Non potevano semplicemente eliminare la religione, quindi decisero di rielaborarla e rimodellarla a propria immagine, in pratica.


Hai anche accennato al fatto che altre creature stanno emergendo dalla luce in "The Blood of Dawnwalker", seguendo l'ascesa dei vampiri. Ti sei ispirato al folklore polacco o dell'Europa orientale?

Abbiamo preso in considerazione diverse parti del folklore europeo dell'epoca, e in particolare i Carpazi, perché è lì che si svolge il gioco. Direi che non trae ispirazione da un solo luogo specifico, ma da tutto il mondo. Il nostro team di scrittori ha svolto gran parte del lavoro di costruzione del mondo prima di iniziare a lavorare su questo gioco, molto più di quanto stiamo effettivamente esplorando nel primo gioco. The Blood of Dawnwalker dovrebbe essere il primo di una saga, e questo è incentrato sui vampiri. Tuttavia, c'è molto di più in quello che chiamiamo il mondo invisibile oltre ai soli vampiri. C'è anche la magia, la stregoneria, giusto? Che, ovviamente, è disapprovata dai credenti e dalla popolazione locale.

So che alcuni sviluppatori di Rebel Wolves hanno lavorato a The Witcher 3 presso CD Projekt RED...

Sì, l'ho fatto anch'io.

Una delle cose che la gente ama della serie The Witcher è che i mostri non sono sempre rappresentati come tali. Spesso sono solo sfortunati che sono stati maledetti o qualcosa del genere. Mi chiedevo se ci fosse anche un elemento in questo, se The Blood of Dawnwalker esplorasse anche il lato grigio dei mostri, o se fosse più diretto in questo senso?

Direi che esploriamo assolutamente l'ambiguità che circonda le altre creature. Persino i vampiri stessi non sono puramente malvagi. Sono personaggi complessi con le loro motivazioni e ci sono ragioni per cui lo fanno. Ci sono alcuni mostri che non sono veramente senzienti, sono più simili agli animali selvatici che predano gli umani. Ma per esempio, Xanthe o il principale antagonista Brancis hanno le loro motivazioni e ragioni, e sono personaggi ambigui.

Naturalmente, una delle caratteristiche principali del gioco è il dualismo tra giorno e notte. Una delle cose che potrebbe preoccupare alcuni giocatori, sebbene altri possano essere entusiasti, è la possibilità di perdersi dei contenuti. È una preoccupazione anche per te?

Sì, è una caratteristica del nostro gioco, quindi c'è una considerazione da fare. Ci sono alcuni esiti delle missioni che i giocatori potrebbero non notare. Credo che questo sia in parte ciò che lo rende divertente, perché ti offre storie diverse che puoi condividere con i tuoi amici. Tipo, loro le hanno viste in modo diverso, tu le hai viste in modo diverso. Offre anche rigiocabilità. Ma allo stesso tempo, direi che quando hai giocato, anche solo una volta, probabilmente troverai circa l'80% dei contenuti, quindi non mi preoccuperei troppo. Non è che ti perderai una grossa fetta del gioco, ma ci sono molte differenze che rendono divertente fare queste scelte diverse man mano che procedi, confrontandoti con i tuoi amici e discutendone online. Penso che ci saranno molti elementi interessanti per questo tipo di conversazione.

È stato confermato che Coen può lanciare incantesimi solo in forma umana. È una limitazione valida per tutti i vampiri nella tua tradizione o è una caratteristica specifica di Coen?

La maggior parte dei vampiri non può usare la magia umana. Coen è un'eccezione. Tuttavia, ci sono alcuni vampiri che possono fare qualcosa di simile alla magia. Come Xanthe, lo avrete notato se avete guardato il nostro materiale pubblicato in precedenza, che ha trovato il modo di usare i suoi poteri per attingere alla magia. Ma la maggior parte dei vampiri non usa la magia; hanno i loro poteri diversi che derivano dalle loro mutazioni vampiriche. Una cosa interessante, in realtà, è che ogni vampiro nel nostro mondo ha i suoi poteri unici che si possono ottenere prosciugando il loro sangue.

A questo proposito, hai detto in precedenza che Coen potrebbe potenzialmente perdere il controllo della "bestia" e uccidere inavvertitamente qualcuno... Come funziona? Bisogna nutrirla una volta al giorno?

Funziona così: hai la barra della salute, che è anche la barra del sangue durante la notte, il che significa che la salute non si rigenera automaticamente dopo i combattimenti; devi effettivamente ricaricare il sangue drenando esseri umani o animali, o in altri modi. Ci sono alcuni consumabili che ti permettono di ricaricare il sangue.

Ogni notte ti svegli affamato, quindi inizi anche con una quantità limitata di sangue, e funziona così: se il livello di sangue è particolarmente basso, se ti nutri di persone normalmente, ad esempio, potresti decidere se vuoi drenare parte del loro sangue ma lasciarli incoscienti o prosciugarli completamente. Se hai molta fame, Coen potrebbe decidere di prosciugarli completamente.

Inoltre, se iniziate un dialogo mentre è molto affamato, potrebbe mangiare anche personaggi importanti in "The Blood of Dawnwalker". A volte, questo interrompe le missioni, a volte crea esiti diversi. Se non volete che lo faccia, continuate a sfamarlo!


Ho notato che hai anche una mossa di combattimento. Aiuta a soddisfare la sete di sangue del vampiro?

Sì. Puoi ricaricare il tuo sangue anche in combattimento. È meno efficace che nutrirsi fuori dal combattimento solo per bilanciare bene il combattimento, in modo da non essere troppo potente. Ma hai anche queste cariche e le usi per attivare diverse abilità. Nutrirsi è una di queste abilità, quindi non puoi semplicemente spammarla costantemente. Devi decidere quando usarla.

Quando mordi, sei vulnerabile ad altri nemici?

Sì, potresti essere interrotto.

Quante abilità di combattimento attive hai nel gioco?

All'inizio ci sono tre slot e puoi ottenerne altri man mano che migliori il tuo personaggio e lo sviluppi, ma per quanto riguarda le abilità in sé, ce ne sono molte da trovare nel mondo. Per alcune, come gli incantesimi, devi trovare antichi tomi. Altre si imparano dagli insegnanti, come le tecniche di combattimento con la spada. E i poteri da vampiro si ottengono trovando e prosciugando altri vampiri. Poi, puoi scegliere quali assegnare alla barra equipaggiata.

Ho notato che uno degli incantesimi è l'incantesimo di resurrezione dei cadaveri. Esistono abilità attive di incantesimi che possono essere usate in combattimento?

Sì, assolutamente. C'è un'abilità chiamata Sangue Bollente, che fa sì che il sangue dei nemici diventi molto caldo, infliggendo danni e rendendoli più deboli. Ci sono diverse maledizioni che puoi usare in combattimento e che ti aiutano notevolmente.

Supponiamo che tu voglia approfondire maggiormente il lato vampiresco di Coen durante la tua partita a The Blood of Dawnwalker. Questo influenzerebbe in qualche modo la storia, o magari il modo in cui i personaggi reagiscono a te?

Sì, direi di sì, ma ripeto, non posso entrare nel dettaglio degli spoiler. In effetti, cedere alla propria natura vampiresca avrà un impatto su Coen. La sua personalità cambia un po' perché diventa più insensibile alla violenza, per esempio, e ci sono altre cose di cui non posso parlare ora.

Esiste anche un sistema di bottino. Quanto è importante l'equipaggiamento per ottenere un Coen potente?

Molto importante, perché abbiamo diversi slot nell'inventario. L'abbigliamento è suddiviso in vari pezzi di equipaggiamento. Ci sono le armi, ovviamente, che sono molto importanti a meno che non vogliate specializzarvi nel combattimento con gli artigli come vampiri. Ci sono i talismani che potete usare per aumentare il vostro potere con la magia o con capacità vampiriche. Ci sono tutte le diverse statistiche che voi, come giocatori di giochi di ruolo, potreste voler migliorare.

Inoltre, non è strettamente lineare. Abbiamo armature più leggere e più pesanti, e bisogna imparare a usarle in modo efficiente. Ci sono anche diversi outfit per chi è interessato a rendere Coen più cool.


Esiste un sistema simile alla trasmogrificazione che modifica l'aspetto di un pezzo specifico dell'equipaggiamento mantenendone inalterate le statistiche?

Al momento non abbiamo un sistema simile alla trasmogrificazione, ma ci sono molte funzionalità di questo tipo che sono interessanti e che stiamo valutando e di cui stiamo discutendo. Vedremo quante ne riusciremo a implementare entro la data di uscita.

In precedenza hai sostenuto che non ci sarebbe stata alcuna differenza tra le missioni principali e quelle secondarie in The Blood of Dawnwalker.

Esatto. C'è un obiettivo principale, che è salvare la tua famiglia, e poi ci sono le altre missioni, grandi, piccole, lunghe, brevi... Cerchiamo di far percepire che ogni storia sia davvero importante. Dipende da quali vuoi seguire.

So anche che potresti provare a salvare la tua famiglia anche prima della scadenza dei 30 giorni, il che sarebbe generalmente più difficile. Mi chiedevo, però: ci sono casi in cui potrebbe essere meglio affrontare un certo nemico prima piuttosto che dopo?

L'abbiamo progettato in modo che fare molte cose che ostacolano i loro progressi li renda più deboli, quindi più facili da sconfiggere, così da essere ricompensati per tutta l'esplorazione, le missioni completate e l'impegno profuso. Tuttavia, ci sono alcuni momenti delle missioni in cui determinate scelte possono renderli più forti. Quindi bisogna stare attenti a questo.

Hai spiegato che questo gioco non è grande quanto The Witcher III: Wild Hunt perché siete uno studio più piccolo di CD Projekt RED. Quanto durerà, secondo le tue stime attuali?

Poiché il gioco è così non lineare e le cose possono essere fatte in un ordine molto diverso, possiamo stimare che il giocatore medio trascorrerà circa 40 ore giocando. Tuttavia, ci sono più contenuti, e sono sicuro che alcuni giocatori trascorreranno più tempo nella valle se vorranno esplorarla a fondo e trovare tutto ciò che offriamo. ( La grandezza complessiva della valle e' grossomodo quella del Ducato di Toussaint presente nella seconda espansione di The Witcher 3 )

Nel gioco sono presenti cavalli per il trasporto?

In questo gioco non abbiamo cavalli, ma abbiamo diversi mezzi di trasporto veloci per Coen. Alcuni li avrete già visti, come il passo ombra e il cambio di piano.

Esiste un sistema di trasporto rapido?

Sì, c'è.

Il combattimento utilizza un sistema direzionale, ma nella presentazione alla Gamescom è stato rivelato che i giocatori possono anche semplicemente evitare di specificare le direzioni e giocare più come un tradizionale combattimento da action RPG. Questa modifica è stata apportata in seguito al feedback degli utenti?

Sì, abbiamo seguito attentamente i feedback, e ci sono diverse persone un po' scoraggiate dal combattimento direzionale perché lo ritengono forse troppo complicato. Quindi, abbiamo introdotto questa funzionalità, che chiamiamo omniblocchi e omniattacchi. È praticamente senza soluzione di continuità; puoi semplicemente non scegliere la direzione dei tuoi blocchi e attacchi, e funzionerà comunque, bloccherà gli attacchi. Tuttavia, consumerà parte della tua resistenza, quindi devi tenerne traccia.

Con gli omniattacchi, Coen sceglie autonomamente la direzione dell'attacco. Questo, ovviamente, significa che meno colpi andranno effettivamente a segno. In realtà, a mio fratello piace giocare in questo modo: gli piace usare i blocchi direzionali perché gli piace la sensazione di impedire al nemico di colpirlo, ma poi preferisce gli omniattacchi perché gli sembrano più fluidi. È un modo di giocare assolutamente valido; puoi combinare le mosse come preferisci. E sì, si basava sul feedback. Abbiamo apportato altre modifiche basandoci su questo, come le abilità attive che prima venivano mostrate in modo più cinematografico, ma ora sono molto più efficaci e integrate in modo più fluido nel combattimento. Inoltre, il menu radiale non ferma più il tempo, ora lo rallenta e basta.


Credo che tu abbia introdotto anche una nuova opzione per la telecamera.

Sì, un altro punto importante sollevato dalla community, ovvero la telecamera troppo vicina. Ora abbiamo una telecamera più lontana e una più vicina, personalizzabili separatamente per il combattimento e l'esplorazione.

Il filmato è stato etichettato come pre-beta, ma quanto sei vicino al raggiungimento del traguardo della versione beta?

Significa che siamo sulla buona strada per raggiungere il traguardo della beta. La demo che abbiamo mostrato è già in beta, ma ci sono anche contenuti che attendono ancora la distribuzione degli asset, e forse non tutti i dialoghi sono registrati. Tutti i contenuti sono già sviluppati e giocabili. Potete giocare a The Blood of Dawnwalker dall'inizio alla fine, ma ci sono sistemi su cui stiamo ancora lavorando. Il combattimento stesso è ancora in fase di sviluppo, per esempio. Questo è ciò che significa pre-beta. È giocabile. Molte idee sono pronte, ma non tutte.

Ci vuole più lucidatura! *fa l'occhiolino*

Assolutamente. Assolutamente. Come avrete notato, stiamo anche migliorando la grafica rispetto ai filmati precedenti.

Stai utilizzando Unreal Engine 5, giusto?

SÌ.

Sai quale versione?

Oh, non ricordo esattamente, ma non è l'ultima, credo, perché ogni passaggio alla versione più recente implica che i programmatori debbano valutare attentamente se potrebbe compromettere il codice esistente, ma ci stiamo lavorando. Con ogni aggiornamento, verifichiamo quali vantaggi ne ricaviamo e quanto lavoro aggiuntivo comporta, quindi dobbiamo prendere queste decisioni con molta attenzione ogni volta. Ma so che i programmatori stanno valutando ogni nuova versione rilasciata.

Uno dei problemi principali dei giochi Unreal Engine su PC, soprattutto quelli open-world, è lo stuttering. Spero che tu abbia trovato una soluzione per il tuo gioco.

Utilizziamo soluzioni Unreal pronte all'uso, ma disponiamo anche di molto codice proprietario che i nostri programmatori hanno praticamente implementato sul codice Unreal. Questo è esattamente il motivo per cui integrare una versione più recente di Unreal appena rilasciata è molto complicato. Abbiamo soluzioni personalizzate che potrebbero non essere compatibili.

Sapete se The Blood of Dawnwalker supporterà funzionalità come gli effetti ray tracing?

Non lo so. Mi dispiace, ma non sono abbastanza esperto per rispondere.

Giusto. Grazie per il tuo tempo!



Fonte:
https://wccftech.com/the-blood-of-da...e-impact-coen/

.
Tristan 111 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-01-2026, 12:01   #31
The Void
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Sempre più convinto che sarà un giocone, quello che ho visto fino ad ora sempra tutto bello, tranne il fodero della spada posizionato dietro al sedere in quel modo alla caxxo imho ( Ma lì credo basterà una mod.)

Io vedo questo studio di sviluppatori come esattamente i CDPR al primo TW, un budget buono ma non immenso, scelte da fare per diversificarsi e restare comunque nelle spese, voglia di emergere e creare un buon gioco sulla quale poi impiantare una serie andando in crescendo.

Ultima modifica di The Void : 14-01-2026 alle 12:03.
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Old 15-01-2026, 10:10   #32
Maury
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Quote:
Uno dei problemi principali dei giochi Unreal Engine su PC, soprattutto quelli open-world, è lo stuttering. Spero che tu abbia trovato una soluzione per il tuo gioco.

Utilizziamo soluzioni Unreal pronte all'uso, ma disponiamo anche di molto codice proprietario che i nostri programmatori hanno praticamente implementato sul codice Unreal. Questo è esattamente il motivo per cui integrare una versione più recente di Unreal appena rilasciata è molto complicato. Abbiamo soluzioni personalizzate che potrebbero non essere compatibili.
Insomma c'è lo stuttering abbiamo capito...
__________________
PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 [email protected] Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI
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