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#1121 | |
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
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#1122 | |
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Il mio party Io -> pally oathbreaker Shadowheart -> chierico Gale -> Wizard Karlak -> Ladro Per quanto riguarda le cure mi trovo in disaccordo: anche giocando a Tactician non le trovo cosi' utili. Fondamentalmente o stai up oppure in un round ti killano quindi non hai tempo per curare. Per rialzare i personaggi down e' piu' efficace secondo me lanciare una pozza che usare le spell. La chierica la uso per castare l'arma che combatte con te e farmi il mio esercito di zombie e poi CC. Ah e cmq trovo orribile il fatto che il 99% dei buff (sia attacco che difesa) vadano su concentrazione: in questo modo praticamente hai 40 spell ma ne puoi usare una per combattimento, troppo limitante. Secondo me e' una meccanica da rivedere (non so come sia sul cartaceo). P.S. Cuorescuro non si puo' sentire... So che e' complesso questo inglese, ma in italiano certe cose fanno proprio ridere.
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#1123 | |
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#1124 | |
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#1125 |
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Fireball, dardo incantato, evocazioni > wyll
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#1126 |
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Senior Member
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Le cure, da quel che ho visto, non riescono a star dietro ai danni che si subiscono, in linea generale. Nel senso che una cura di solito cura molto meno rispetto ai danni che il personaggio subisce nell'arco di un turno di gioco, per cui tendenzialmente conviene usare incantesimi che proteggano o riducano in qualche modo i danni in arrivo (o blocchi/debuffi i nemici).
Diciamo più in linea generale che il regolamento non ha incantesimi di cura che permettano di rigenerare un grosso quantitativo di PF, in altre parole acquisiscono una certa importanza solo se "supportati" con altri mezzi. Soprattutto quando hai di fronte diversi nemici, è del tutto plausibile che un personaggio possa diventare moribondo nell'arco di un solo turno, o al massimo due, e le cure da sole non bastano a sopperire a questo problema. Poi è chiaro che molto dipende dalla situazione, soprattutto se sei in una situazione in cui il gruppo è sorpreso e devi sorbirti tutta la serie di attacchi nemici prima di poter agire (il Talento che fornisce bonus all'iniziativa e impedisce di essere sorpresi è in effetti molto utile). Per fare un esempio di come sto giocando io, lancio sempre l'incantesimo Vincolo (non ricordo il nome preciso) del chierico su almeno uno dei combattenti corpo a corpo. Tale guerriero lo tengo davanti in modo da intercettare quanti più attacchi nemici, e al contempo cerco di tenere "nascosto", o comunque fuori portata, il mago. Questo mi permette di dividere i danni subiti tra due personaggi, e questo unito ad alcuni oggetti equipaggiati che forniscono cure al chierico quando cura un altro (tendenzialmente quello su cui lancio Vincolo) rende effettivamente molto più valido l'uso delle cure. Perchè chiaramente un conto è quello di subire 2-3 cracche da 15-20 PF su un personaggio (una cinquantina di PF) e poi provare a curarlo, se ancora in piedi, con un incantesimo che ne fa recuperare 20 ad essere fortunati. Tutt'altro paio di maniche se quei 50 sono divisi a metà tra due personaggi, ne curi anche una quindicina al combattente e nel frattempo ne recuperi una manciata col chierico. Faccio questo esempio pratico al solo scopo di sottolineare che le sole cure, se non inserite in un contesto di gestione delle difese più ampio di tutto il gruppo, le trovo poco efficaci. L'incantesimo che sulla carta potrebbe essere più interessante, per lo meno ai bassi livelli, è quello del secondo livello che cura tutto il gruppo di un discreto quantitativo (non ricordo il nome). Peccato che si può usare solo al di fuori del combattimento, e considerando le cure ricevute con i riposi brevi unito al numero di scontri complessivo e all'ampia possibilità di riposi completi, lo trovo piuttosto inutile. Per tornare sul discorso generale della quinta edizione, siamo sempre al solito discorso: il regolamento è quello, per quanto i Larian abbiano apportato le loro modifiche per adattarlo meglio a BG3 ha delle meccaniche di base con le quali si deve comunque fare i conti. Il vasto utilizzo di incantesimi con concentrazione, che è relativamente facile da interrompere, è una di queste... sebbene non mi sembra il problema peggiore. [ EDIT ] Uno dei grossi problemi per gli incantatori a mio avviso è il ridottissimo numero di incantesimi che possono preparare. Un mago che al sesto livello (quello in cui sono io al momento con Gale) può memorizzare solo 8 incantesimi lo trovo quasi un insulto alla classe in se. È troppo limitante, ti costringe a depennare troppi incantesimi e considerando come funzionano le CD sugli incantesimi portano tendenzialmente a farti prendere più del dovuto solo incantesimi che fanno danni, possibilmente ad area senza la necessità di colpire un bersaglio. Cosi facendo non solo limitato nella scelta, ma diventa anche una scelta che ne appiattisce le possibilità concrete.
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#1127 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Città: Cagliari
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Fireball la può prendere anche il Warlock, Dardo Incantato ce l'ho su un necklace
Sono d'accordo che il mago sia sicuramente più forte quando ha i suoi slot incantesimi, il problema è che una volta esauriti, è sostanzialmente inutile, mentre il Warlock mantiene una certa utilità, appunto grazie ad Eldricht Blast o anche semplicemente in melee se speccato su Patto delle Lame. E poi alla fine, delle classi caster pure, il più forte non è neanche il mage, ma il Sorcerer
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#1128 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Napoli
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respeccate shadow con dominio cura e vedrete che le cure saranno più utili.
Fate un tank con ca alta (ci sono diversi item che danno ca). Il mio paladino tanka benino con 25 + scudo della fede del chierico attivo. Velocità (+2 ca + azione bonus)è un must assoluto, cercate pozze/incantesimo quanto prima. Poi quando c'è da menar forte switchate su arma a 2 mani, lo potete fare inserendo l'arma nella barra rapida, costa 1 azione.
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#1129 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Non respecco nessuno, preferisco giocare con i personaggi per come sono stati realizzati. Fosse stato per me neanche avrei concesso il respec, a dirla tutta. Come detto, Cuorescuro col dominio Vita per me non esiste. Non lo posso neanche sentire
![]() Le mie erano solo considerazioni su alcuni aspetti del regolamento. Per il resto, come detto la difficoltà del gioco è tale che non servono chissà quali combinazioni per riuscire ad andare avanti nel gioco. Senza contare che lo sfruttamento dell'ambiente e degli elementi al suo interno permettono di sopperire ad eventuali problematiche. Tant'è che in una probabile seconda run mi limiterò a giocare con altri compagni per provare nuove combinazioni. Di base intendo giocare con un bardo e Minthara e forse utilizzerò due tra Wyll, Asterion e Jaheira, devo ancora decidere.
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#1130 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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il respec non è obbligatorio ma un'opportunità.
A chi come me usa la chierica come curatrice nelle retrovie e cavare spell terrificanti fa comodo passare dalla branca base evidentemente bilanciata, ad altro. Chi la usa come pg principale magari sbloccandole armature pesanti ecc non è così preso principalmente a curare ma cerca un equilibrio differente, come su Icewind Dale 2 dove il mio chierico menava e poi curava. Qui non riesco e quel ruolo lo svolgono altri, ma più un gioco permette di plasmare a piacimento più diverte.. Quote:
Ultima modifica di riviero : 28-08-2023 alle 12:57. |
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#1131 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Non ho mai scritto che sia obbligatorio. Ho scritto che se fosse per me l'avrei proprio impedito del tutto. Larian ha deciso per questa possibilità, e io decido scientemente di non respeccare, quanto meno la classe di partenza e gli aspetti base che rientrano nella caratterizzazione del personaggio.
Per dire, finora mi sono solo limitato a cambiare un solo talento su Karlack per vedere le differenze a giocare con un'arma o due armi. Fine.
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#1132 | |
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Inviato dal mio M2101K9G utilizzando Tapatalk
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#1133 | |
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Senior Member
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Solo che non c'entra niente col personaggio discepolo di Shar. Penso sia l'unica che non si può proprio cambiare Per quanto riguarda i maghi, sono scarsi. c'è il mod in cui i trucchetti diventano azioni bonus così si può sparare un'incantesimo e un trucchetto nello stesso turno. così vengono un po bilanciati con le altre classi |
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#1134 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
Città: Cagliari
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Al massimo avrei lasciato la possibilità del respec totale, comprensivo del cambio di classe, solo ai personaggi custom, mentre sui personaggi origin magari avrei messo un limite nel non cambiare la classe di partenza (con massima libertà sul muliclasse).
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#1135 | |
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E' un modo di gestire le cose. Lontano dalla mia visione ma un suo perchè ce l'ha nel contesto.
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#1136 |
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Iscritto dal: Nov 2009
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Buongiorno, avete consigli per un neofita che si appresta alla sua prima partita e vorrebbe fare il mago? (Ha senso?Meglio altre classi?)
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#1137 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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), tira di quelle ciabattate col furtivo mica da ridere.In linea di massima se parti con le statistiche consigliate non si sbaglia, per gli incantesimi da scegliere se ne può parlare, cmq può imparare gli incantesimi dalle pergamene ed è il bello della classe, ha molta versatilità... Per i talenti punta ad arrivare a 20 in intelligenza, per il resto c'è war caster, spell sniper, adep ed elemental adept che possono essere interessanti, mi sembra... Poi ci sarà da scegliere la scuola, onestamente non saprei quale convenga di più. Io nel party non ce l'ho ma solo perchè volevo vedere com'è il warlock. Potresti anche decidere di impersonare Gale, volendo. |
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#1138 | |
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Rimangono fuori Monaco, Paladino, Bardo, Stregone, Druido, Ranger |
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#1139 | |
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Senior Member
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#1140 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2009
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Pensavo di creare un party mago, guerriero, ladro, healer...premetto che son veramente nuovo a dnd, ha senso come team? Il mago sarebbe il pg su cui punterei come carisma.
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