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Old 22-05-2013, 00:55   #45461
Rainy nights
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Ok mi spiego perché vedo che è difficile capire. Ero ironico. Ho scritto che se fosse vero che un blu abbia asserito una cosa simile e se fosse vera tale affermazione potremmo anche iniziare a credere al discorso dei server. Quindi si, hai inteso male. Ho anche ridato la spiegazione di cosa influenza l'mf.

A suo tempo, poi, dissi che la cosa poteva essere fondata, dando qualche nozione informatica in tal senso. Perché qui, e scusa Turin, non volermene, non esiste il random come lo intende la teoria. È irrealizzabile, in ambiente informatico. Si può creare magari un modello soddisfacente, ma mai come la realtà. Un algoritmo random deve quindi considerare un numero di variabili tale da garantire una certa variabilità nei risultati. Basta un errore, una taratura errata, ed ecco che saltano fuori questi parametri "fantasma". Quindi quando parliamo di parametri che "piacciono tanto alla blizzy" non intendiamo che possano essere stati inseriti direttamente con lo scopo di dare e ottenere queste percezioni. Intendiamo che magari, nella totalità, certe variabili introdotte non hanno portato ad un algoritmo veramente soddisfacente.
E non sarebbe nemmeno facile, per loro, ammetterlo. Perché l'ammissione significherebbe fix. Fix vorrebbe dire test pesante su una funzionalità critica dell'applicazione.

Detto questo, comunque, se rileggi, a partire dal messaggio quotato, ho espresso dubbi e, ironicamente, ho alluso al discorso server.

Bon

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Infatti si chiama pseudo random apposta; il fatto che ci siano determinate possibilità su un campione finito non implica che sia tutto "indirizzato" in un senso o in un altro. Dà solo un limite alle possibilità ma questo limite è talmente vasto da non cambiare nulla all'utente finale.

Parli di parametri fantasma ma mi riesce difficile immaginare a cosa ti riferisci; io leggo nelle ultime pagine un discorso che fa un po' acqua "c'è chi droppa sempre e chi mai: non è tutto random e qualcosa puzza". Quest'ultima affermazione dimostra semmai quanto sia random il drop, infatti gli sculati sono pochissimi in percentuale qui sul forum come è giusto sia in questo gioco.


Poi, ti dico che in 27 minuti di gioco mario ha tirato giù 7 marroni (con tanto di screenshoot) e 10 in totale in 90 minuti. Noi altri nelle medesime run molti meno, io ci vedo una cosa normale visto che da quando gioco con lui mediamente droppiamo allo stesso modo run più run meno. Tu?
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Old 22-05-2013, 00:57   #45462
Ale Ale Ale
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Un qualsiasi generatore di numeri (pseudo)casuali è N volte più imprevedibile di quanto possa percepire un umano, quindi la cosa è irrilevante. Quello che si legge qui è che "siccome ho droppato 5 leggendari in un'ora e 0 in quella successiva, allora c'è uno schema evidente e i loro parametri fanno schifo!", che in tutta onestà, è una considerazione così ingenua che sarebbe troppo pure per la conta che facevamo per giocare a nascondino.
Questo non è vero, mi spiace. Posso essere d'accordo con te sulla valutazione di pochi elementi come poco rilevante, ma le funzioni random sono percepibili a seconda del loro utilizzo. Dipende tutto dalla scelta dei parametri. Non sono esperto di questa categoria di elementi, ma ci ho avuto a che fare in ambito lavorativo e si vede, se sbagli a scegliere i parametri iniziali. E non me lo invento dal nulla, sta proprio nella non casualità dei parametri iniziali che diventa difficile rappresentare una vera randomizzazione.

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Old 22-05-2013, 01:02   #45463
Rainy nights
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Premesso che in statistica ho beccato un 22 sputando sangue (sempre meglio del 18 in analisi matematica sia chiaro!) se l'algoritmo è fatto bene all'utente finale la "lotteria" del loot non cambia niente in quanto il generatore viene testato e deve rispondere a minimi standard statistici prima di entrare in funzione in informatica. Adesso, a meno che in blizzy non si siano affidati a esperti in patatine fritte credo che l'affidabilità di questi sistemi sia indubbia.

Qui si parla di gente che droppa e gente che non droppa, quando il vero problema è che comunque si parla di zolfo


Ah, non "puoi" scegliere i parametri ad cazzum: ci sono gli standard.
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Old 22-05-2013, 01:24   #45464
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Premesso che in statistica ho beccato un 22 sputando sangue (sempre meglio del 18 in analisi matematica sia chiaro!) se l'algoritmo è fatto bene all'utente finale la "lotteria" del loot non cambia niente in quanto il generatore viene testato e deve rispondere a minimi standard statistici prima di entrare in funzione in informatica. Adesso, a meno che in blizzy non si siano affidati a esperti in patatine fritte credo che l'affidabilità di questi sistemi sia indubbia.

Qui si parla di gente che droppa e gente che non droppa, quando il vero problema è che comunque si parla di zolfo


Ah, non "puoi" scegliere i parametri ad cazzum: ci sono gli standard.
Giuro che in tutti gli studi di informatica delle superiori, del corso di laurea triennale e magistrale in informatica e in anni di lavoro non ho mai sentito di standard da usare.
Però in effetti avete ragione voi. Microsoft, creando la libreria Random, fa tutto da solo. Milioni di sviluppatori al mondo non impostano dei parametri per la funzione random. No, ci sono gli standard.

Cioè ma davvero per farvi un minimo fidare vi devo mettere un link alla libreria Random, per farvi vedere la base dello sviluppo? Se esistesse un algoritmo perfetto e indipendente dalle scelte dello sviluppatore sarebbe di dominio mondiale, o almeno brevettato.

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Old 22-05-2013, 02:09   #45465
Rainy nights
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Giuro che in tutti gli studi di informatica delle superiori, del corso di laurea triennale e magistrale in informatica e in anni di lavoro non ho mai sentito di standard da usare.
Però in effetti avete ragione voi. Microsoft, creando la libreria Random, fa tutto da solo. Milioni di sviluppatori al mondo non impostano dei parametri per la funzione random. No, ci sono gli standard.

Cioè ma davvero per farvi un minimo fidare vi devo mettere un link alla libreria Random, per farvi vedere la base dello sviluppo? Se esistesse un algoritmo perfetto e indipendente dalle scelte dello sviluppatore sarebbe di dominio mondiale, o almeno brevettato.

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Hai una laurea in informatica e non riusciamo a capirci sul concetto di pseudo-random? Pensa ai PRNGs e ai quality test (nist e dts per esempio) necessari alla certificazione.
Oh io capisco di chimica e poco e niente di informatica applicata e statistica, ma queste cose sono terra terra eh.


Poi torniamo sempre a capo, se alla blizz non usano un generatore certificato* o che risponda ai requisiti inutile parlarne. Ma in un gioco in cui di mezzo c'è il dio denaro......



* e fino a che non vedremo il codice del prng di d3 è inutile specularci sopra tra l'altro
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Old 22-05-2013, 02:14   #45466
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mamma mia mi stavo riguardando i video sulle classi...i brividi mi è sembrato di tornare indietro di un anno millemila skill (alcune anche mai viste ed ho 1.5k h di gioco ) adesso ahimè tutto standard le build tt uguali ed anche gli item mempo furie ecc.....sarebbe bello se si tornasse al passato e rivedere oggetti "gialli" che non siano i soliti gioielli...
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Old 22-05-2013, 02:18   #45467
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mamma mia mi stavo riguardando i video sulle classi...i brividi mi è sembrato di tornare indietro di un anno millemila skill (alcune anche mai viste ed ho 1.5k h di gioco ) adesso ahimè tutto standard le build tt uguali ed anche gli item mempo furie ecc.....sarebbe bello se si tornasse al passato e rivedere oggetti "gialli" che non siano i soliti gioielli...
Anche tu? Io guardavo oggi la maga del 2009 che saltava per eludere gli attacchi
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Old 22-05-2013, 02:33   #45468
Ale Ale Ale
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Hai una laurea in informatica e non riusciamo a capirci sul concetto di pseudo-random? Pensa ai PRNGs e ai quality test (nist e dts per esempio) necessari alla certificazione.
Oh io capisco di chimica e poco e niente di informatica applicata e statistica, ma queste cose sono terra terra eh.


Poi torniamo sempre a capo, se alla blizz non usano un generatore certificato o che risponda ai requisiti inutile parlarne. Ma in un gioco in cui di mezzo c'è il dio denaro......
E ancora. Ma dove sta scritto che gli algoritmi blizzard sono certificati? Dove sta scritto che devono esserlo? Non si sta mica parlando di sicurezza nazionale.

Comunque mai visti, e proprio mai. Non so bene cosa tu abbia in testa come concetto di informatica, ma qui quella che non capisce sei tu.

Che senso hanno enti certificatori di algoritmi random se si conoscesse il modo per fare tali algoritmi? Esistono una marea di trattati che discutono il problema del random, in modo semplificato quello che ho spiegato poco fa. L'unico modo per avere dei numeri che rasentano la casualità è usare periferiche hardware esterne.

Non ho creato l'algoritmo usato dalla blizzard, non mi interessa nemmeno conoscerlo, ma se qualcuno mi dice "mi capitano run con tutti oggetti da wd, poi anelli, poi essenze" io ci posso credere. Se qualcuno dice che in una run trova 10 leggendari poi in altre niente, da informatico ci posso credere.

Nel mio caso ho dovuto generare dei colori rgb casuali su varie selezioni. Microsoft, di cui uso le tecnologie, mi offre una libreria per generare numeri random. Eppure ho dovuto regolare i parametri in ingresso per riuscire a trovare un compromesso accettabile.

Poi facciamo contenenti tutti: i test e l'algoritmo sono indubbiamente certificati e sono tarati su milioni di giocatori per milioni di ore.
Così sei contenta.

Di certo non vado avanti a spiegare. Tu ovviamente sei esperta visto che quello che dici è terra terra per un informatico. E io sono ignorante. Sicuramente stupido che insisto.


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Old 22-05-2013, 02:42   #45469
Rainy nights
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E ancora. Ma dove sta scritto che gli algoritmi blizzard sono certificati? Dove sta scritto che devono esserlo? Non si sta mica parlando di sicurezza nazionale.
Ho scritto diversi post fa che "spero" sia certificato/risponda ai requisiti conosciuti attualmente il prng di diablo 3. Si parla di soldi, RMAH e commissioni trattenute: si parla di denaro. Pilotare tutto con un algoritmo scritto apposta, che preveda loot selettivi o impari sarebbe quanto meno "strano". Insomma io ho detto solo che la soluzione più semplice (ovvero una pseudo randomicità pulita per tutti) è per me la più probabile.



Quote:
Comunque mai visti, e proprio mai. Non so bene cosa tu abbia in testa come concetto di informatica, ma qui quella che non capisce sei tu.
Avevo premesso che non è il mio campo, ma stiamo parlando di un sistema prng e su questo sono un minimo informata. Mesi fa ho fatto una ricerchina mica da ridere a riguardo, so con certezza le cose che affermo; ci sono standard di test per coloro che scrivono algoritmi prng e servono appunto a provare la stabilità e l'efficienza del codice. Se io dico "spero siano testati e certificati" non sto facendo altro che riporre fiducia nel codice che l'impiegato blizzy ha scritto.


Quote:
Che senso hanno enti certificatori di algoritmi random se si conoscesse il modo per fare tali algoritmi? Esistono una marea di trattati che discutono il problema del random, in modo semplificato quello che ho spiegato poco fa. L'unico modo per avere dei numeri che rasentano la casualità è usare periferiche hardware esterne.
E non ci piove, ma qui stiamo parlando (e tre ) di PSEUDO-random: appunto perché non si può applicare il puro random. Il test serve a provare la robustezza del codice, ovvero che in una simulazione si dimostri efficiente e quanto più possibile vicino al risultato ideale. E dovrebbero averlo testato in blizzy SPERO.

Quote:
Non ho creato l'algoritmo usato dalla blizzard, non mi interessa nemmeno conoscerlo, ma se qualcuno mi dice "mi capitano run con tutti oggetti da wd, poi anelli, poi essenze" io ci posso credere. Se qualcuno dice che in una run trova 10 leggendari poi in altre niente, da informatico ci posso credere.
E ci devi credere, due esperienze o cento esperienze non sono statisticamente influenti quando a giocare saremo centinaia di migliaia.. Non è influente nemmeno questo 3d intero per essere sinceri.


Quote:
Nel mio caso ho dovuto generare dei colori rgb casuali su varie selezioni. Microsoft, di cui uso le tecnologie, mi offre una libreria per generare numeri random. Eppure ho dovuto regolare i parametri in ingresso per riuscire a trovare un compromesso accettabile.

Poi facciamo contenenti tutti: i test e l'algoritmo sono indubbiamente certificati e sono tarati su milioni di giocatori per milioni di ore.
Così sei contenta.

Di certo non vado avanti a spiegare. Tu ovviamente sei esperta visto che quello che dici è terra terra per un informatico. E io sono ignorante. Sicuramente stupido che insisto.


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Fammi capire, stiamo facendo un discorso serio e pacato e arriva la sparata finale? L'ho letta tardi e non mi va di cancellare quanto ho scritto. La mia educazione mi impone di lasciar cadere il discorso qui. Ho finito.
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Giuro che in tutti gli studi di informatica delle superiori, del corso di laurea triennale e magistrale in informatica e in anni di lavoro non ho mai sentito di standard da usare.
Però in effetti avete ragione voi. Microsoft, creando la libreria Random, fa tutto da solo. Milioni di sviluppatori al mondo non impostano dei parametri per la funzione random. No, ci sono gli standard.

Cioè ma davvero per farvi un minimo fidare vi devo mettere un link alla libreria Random, per farvi vedere la base dello sviluppo? Se esistesse un algoritmo perfetto e indipendente dalle scelte dello sviluppatore sarebbe di dominio mondiale, o almeno brevettato.

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aridaje... non ha alcuna importanza che sia perfetto o no, anche la peggiore imperfezione non arriva minimamente all'utente finale a causa

a) della successione di RNG: droppa sì/no, bonus item sì/no, livello oggetto, tipo oggetto, qualità oggetto compreso numero di affissi, scelta degli affissi, roll dei singoli affissi. Anche ammettendo un algoritmo "imperfetto", cioè che produce sequenze riconoscibili, il risultato dopo tutti questi passaggi non avrà nulla di riconoscibile.

b) della limitatezza sia dell'esperienza personale (a fronte di milioni di oggetti droppati dall'uscita del gioco), sia della percezione. Un algoritmo è giudicato "imperfetto" a seguito di appositi test la cui complessità va ben oltre la capacità personale di un giocatore. E l'imperfezione non ha alcun collegamento diretto con la soddisfazione del giocatore, che è un fattore contingente per molti motivi (ad es. l'economia: un pessimo drop di ora sarebbe stato eccellente un anno fa).



In pratica potrebbe esserci la funzione random più orrenda del mondo e comunque non lo sapremmo.
Tant'è che il massimo a cui arriviamo è che i drop siano direttamente collegati all'esperienza del singolo giocatore (run o giorni fortunati/sfortunati, loot server, giocatori buoni/cattivi, sequenze di oggetti appositamente scadenti - tutte cose effettivamente lette nei forum), cosa naturalmente non necessaria, e i termini tecnici che usiamo sono cose del genere "si droppa solo merda".

E di nuovo, il 99% degli esempi che si leggono qui, come mi affanno a ripetere, riguardano solo la percezione e/o l'ignoranza di alcune meccaniche basilari del gioco.
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Ho scritto diversi post fa che "spero" sia certificato/risponda ai requisiti conosciuti attualmente il prng di diablo 3. Si parla di soldi, RMAH e commissioni trattenute: si parla di denaro. Pilotare tutto con un algoritmo scritto apposta, che preveda loot selettivi o impari sarebbe quanto meno "strano". Insomma io ho detto solo che la soluzione più semplice (ovvero una pseudo randomicità pulita per tutti) è per me la più probabile.





Avevo premesso che non è il mio campo, ma stiamo parlando di un sistema prng e su questo sono un minimo informata. Mesi fa ho fatto una ricerchina mica da ridere a riguardo, so con certezza le cose che affermo; ci sono standard di test per coloro che scrivono algoritmi prng e servono appunto a provare la stabilità e l'efficienza del codice. Se io dico "spero siano testati e certificati" non sto facendo altro che riporre fiducia nel codice che l'impiegato blizzy ha scritto.




E non ci piove, ma qui stiamo parlando (e tre ) di PSEUDO-random: appunto perché non si può applicare il puro random.



E ci devi credere, due esperienze o cento esperienze non sono statisticamente influenti quando a giocare saremo centinaia di migliaia.. Non è influente nemmeno questo 3d intero per essere sinceri.




Fammi capire, stiamo facendo un discorso serio e pacato e arriva la sparata finale? L'ho letta tardi e non mi va di cancellare quanto ho scritto. La mia educazione mi impone di lasciar cadere il discorso qui. Ho finito.
Prima provochi e poi parli di educazione? Continui a insistere sul fatto dello PSEUDO-RANDOM. Lo so che non esiste il random puro, e ho parlato da subito di parametri che vanno a modificare la bontà dei risultati (motivo per cui si parla di pseudo). Tu non ci credi, cerco di spiegarti come funziona e mi dici che non è possibile che esistano parametri da assegnare alle funzioni random (pardon! Pseudo random!) perché ci sono degli standard, quando lo scopo di questi standard al limite è la verifica della bontà di questi parametri. E quando cerco di spiegare perché il random non esiste in informatica (appunto è pseudo random), mi butti li il sasso come a dire che siccome sono laureato in informatica dovrei sapere ste cose che sono terra terra, alla base, perché non so che esiste l'ente certificatore degli algoritmi di pseudo random?
Cioè spiega, l'educazione la fa una risposta composta dopo una frecciatina finale di chi ha cercato di essere il più esplicativo possibile e non tutto il discorso dove ci sono varie provocazioni? Non solo, provocazioni che mi davano pure ragione visto che l'esistenza dell'ente e della possibilità di certificare uno standard minimo di affidabilità e qualità dimostrano tutto quello che ho detto.

Evidentemente ti diverte. Bel divertimento, tra l'altro. Comunque sia, hai ragione. Su tutto quello che hai detto.

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aridaje... non ha alcuna importanza che sia perfetto o no, anche la peggiore imperfezione non arriva minimamente all'utente finale a causa

a) della successione di RNG: droppa sì/no, bonus item sì/no, livello oggetto, tipo oggetto, qualità oggetto compreso numero di affissi, scelta degli affissi, roll dei singoli affissi. Anche ammettendo un algoritmo "imperfetto", cioè che produce sequenze riconoscibili, il risultato dopo tutti questi passaggi non avrà nulla di riconoscibile.

b) della limitatezza sia dell'esperienza personale (a fronte di milioni di oggetti droppati dall'uscita del gioco), sia della percezione. Un algoritmo è giudicato "imperfetto" a seguito di appositi test la cui complessità va ben oltre la capacità personale di un giocatore. E l'imperfezione non ha alcun collegamento diretto con la soddisfazione del giocatore, che è un fattore contingente per molti motivi (ad es. l'economia: un pessimo drop di ora sarebbe stato eccellente un anno fa).



In pratica potrebbe esserci la funzione random più orrenda del mondo e comunque non lo sapremmo.
Tant'è che il massimo a cui arriviamo è che i drop siano direttamente collegati all'esperienza del singolo giocatore (run o giorni fortunati/sfortunati, loot server, giocatori buoni/cattivi, sequenze di oggetti appositamente scadenti - tutte cose effettivamente lette nei forum), cosa naturalmente non necessaria, e i termini tecnici che usiamo sono cose del genere "si droppa solo merda".

E di nuovo, il 99% degli esempi che si leggono qui, come mi affanno a ripetere, riguardano solo la percezione e/o l'ignoranza di alcune meccaniche basilari del gioco.
Ma tutto è partito dal vedere droppare sempre una categoria di oggetti in una run piuttosto che un'altra. Dalla domanda su cosa serviva l'mf. E via discorrendo. E i roll in questo non c'entrano proprio nulla, come sai benissimo anche tu.

Quando ho scritto che siamo tutti contenti perché la randomicità sarà tarata sul milioni di giocatori in milioni di ore sto dicendo quello che dici tu.

Io non ho detto che è sicuramente in un modo o in un altro. Ho solo detto che, per come sono fatti gli algoritmi software per la generazione di numeri casuali, non sono da escludere errori e/o utilizzo di parametri che possano portare a situazioni molto poco random.

Che non significa che siano necessariamente prevedibili. Ma che possano distorcere le sensazioni e dare idea di costanza in un determinato periodo.
Perché se tutti, ad esempio, effettivamente hanno la sensazione di droppare una marea di essenze in una run e nessuna in altre io non mi sento di dire che sono cavolate, perché so come funziona.

E allo stesso tempo non dico che sbagli tu, Rainy, e nessun altro.

Insomma, non sei per niente stupido e l'hai dimostrato più volte qui. Penso tu abbia capito alla perfezione, ora sei libero di intendere quello che vuoi anche tu. Magari sono poco chiaro io, non è da escludere nemmeno questo.


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Old 22-05-2013, 03:20   #45473
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Anche tu? Io guardavo oggi la maga del 2009 che saltava per eludere gli attacchi
...mi piacerebbe rivedere dh con le vecchie balestrone diaboliche bellissime esteticamente, monaci con i bastoni 2h e barbari con lo scudo...ad oggi invece i dh fanno da tank e le altre classi sono full dps...-.-...ricordo quando giocava athene era un spettacolo vederlo nel vecchio inferno col sul dh pro e la vecchia asta che qualsiasi cosa mettevi a vendere vendevi xD avevo fatto poco meno di venti euri e sono andato a rivedere nella scheda "completate" delle aste da nostalgico quale sono ed avevo venduto un blu a 2 .25 euri lordi assurdo se si pensa ad oggi lol un amuleto raro obrobrosio ecc.. spero esca presto l'espansione o magari direttamente diablo 4! *;*

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Old 22-05-2013, 07:11   #45474
nickmot
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Per finire sulla questione random.
1) se si parla di random in informatica si intende pseudo random, è ridondante specificarlo.
2) che il numero di roll da fare (tipo, qualità, etc) debba tendere a eliminare sequenze riconoscibili mi torna, è pur vero che si parla di intervalli, basta che per un qualunque motivo nella run caschino numeri sufficientemente vicini quando fa il roll del tipo ed hai le filate. Tutto perfettamente statisticamente ed informaticamente ammissibile.
3) intendiamoci, quando parlo di parametri occulti intendo tutta quella serie di variabili con cui blizzard inizializza la funzione random e manipola i risultati di questa. È una cosa che si fa, si deve fare ed è normale.
Detto terra terra, quando chiami la randomize viene generata una serie di numeri sulla base del seed che gli dai in pasto o del tick del clock se non gli dai nulla (potrei ricordare male), le chiamate alla funzione random poi non fanno altro che restituire in sequenza un numero di questa serie.
Questo numero poi viene manipolato con tutta una serie di conti a discrezione del programmatore.
Qui entrano le best practice che nominava Rainy.
Ora blizzard può aver fatto qualunque cosa ed usato qualunque variabile desideri, dall'ip del client passando dal cambio gold dollaro delle Zimbabwe fino al tuo numero di scarpe.
L'algoritmo può essere imperfetto quanto vogliono, può avere variabili costanti per tutta la run che influenzano eccessivamente i risultati o anche no,
Questo infatti non cambia minimamente il fatto che i risultati siano random e statisticamente accettabili, come già detto su centinaia di run e milioni di giocatori alla fine il tutto risulterà casuale.
Il fatto che all'interno di una run ci siano molte volte delle costanti per me non è una senzazione, il numero di run fatte secondo me non è da tenere in considerazione per questa rilevazione, resta il fatto che il tutto sia sempre random senza alcun complotto, account fortunati o condannati a non droppare.
Quello che è abbastanza rilevabile da chiunque è che, allo stato attuale, si tende troppo ad avere concentrazioni di serie assolutamente negative e poi concentrazioni di serie fin troppo positive. su un grosso numero di run la media sarà sicuramente buona con incrementi di pari passo all'aumento del paragon.

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Old 22-05-2013, 09:12   #45475
Goofy Goober
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ragazzi idealmente il personaggio a che livello dovrebbe essere quando si inzia la modalità Abisso?

e per quanto riguarda DPS e altro su che numeri bisognerebbe essere?

grazie in anticipo
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Old 22-05-2013, 09:22   #45476
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ragazzi idealmente il personaggio a che livello dovrebbe essere quando si inzia la modalità Abisso?

e per quanto riguarda DPS e altro su che numeri bisognerebbe essere?

grazie in anticipo
Softcore o hardcore?

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Old 22-05-2013, 09:23   #45477
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ragazzi idealmente il personaggio a che livello dovrebbe essere quando si inzia la modalità Abisso?

e per quanto riguarda DPS e altro su che numeri bisognerebbe essere?

grazie in anticipo
Ogni livello di difficoltà ha un prerequisito, quindi ...
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Old 22-05-2013, 09:41   #45478
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Softcore o hardcore?

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Ogni livello di difficoltà ha un prerequisito, quindi ...
però si può arrivare ad un livello più alto prima di passare alla difficoltà sucessiva, per quello chiedevo.
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Quello che è abbastanza rilevabile da chiunque è che, allo stato attuale, si tende troppo ad avere concentrazioni di serie assolutamente negative e poi concentrazioni di serie fin troppo positive. su un grosso numero di run la media sarà sicuramente buona con incrementi di pari passo all'aumento del paragon.

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...per lo stesso motivo per cui notiamo e ricordiamo quando piove per una settimana di fila.

"Abbastanza rilevabile" lo si potrebbe dire con una serie di dati attendibili, altrimenti si tratta di "cherry picking".






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