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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
Messaggi: 11769
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Da una parte, senza apprendimento, qualsiasi gioco diverso da quanto sei abituato è difficile. La nostra generazione non è "nata imparata" sui punta&clikka, ed inoltre ricordo con un po' di divertimento dibattiti anche nella posta delle riviste sul fatto che i punta&clikka facessero "pensare di meno" rispetto agli adventures testuali. La vera fortuna che ci accompagna è che "le abbiamo passate tutte", questo significa, peraltro, che per ogni genere "successivo", avevamo un minimo di bagaglio pregresso che non ci faceva ricominciare da capo: passare da Maniac Mansion e Prince of Persia al primo Alone in the Dark ci vedeva già un minimo preparati a capire le meccaniche. Ma anche l'esempio citato: mettere in tasca tutto compresi i cani era semplicemente l'attitudine di chi aveva già fatto (o aveva visto fare) tentativi disperati del genere con le testuali: - vai a nord [impossibile andare a nord] - vai a sud [impossibile andare a sud] - vai a est [impossibile andare a est] - vai a ovest [a ovest c'è una parete rocciosa] - usa corda su parete rocciosa [comando non compreso] ... ... ... - e allora vai aff... [comando non compreso] Chiunque voglia giocare, secondo me, non disdegna di imparare le regole e prendersi anche delle belle frustrazioni. Altro discorso è la disponibilità di giochi che ti impongano di imparare. Non se ne vedono molti, probabilmente è vero. Impera il giochino facile che ti dà soddisfazioni immediate, probabilmente è vero. Però di chi è la colpa? Dei giocatori... mah, visto il successo, inaspettato di un gioco che mi dicono essere DAVVERO difficile, il dubbio mi viene. E non posso neanche concordare con lambro. Se si leggono certi articoli, se si confrontano certi risultati, il dubbio che le softhouse NON sappiano cosa vuole veramente il giocatore viene. Viene il dubbio che guardino ai dati, ai comportamenti, ai risultati, secondo filtri di comodo per confermare le strategie commerciali che avevano già pensato di portare avanti. Alla fine, non succede così anche in altri settori dell'industria?
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#23 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Genzano di Roma (RM)
Messaggi: 1456
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Io ricordo le ore passate con Commandos... Mi ricordo che dovevo creare l'atmosfera giusta in inverno inoltrato: ore 23 o oltre, una tazza con qualcosa di caldo, block notes e una matita. Ore passate a tracciare gli spostamenti delle guardie e cercare di farsi bastare le (pochissime) munizioni del cecchino per uccidere le guardie giuste. Ricorderò sempre di aver messo il marine (o il berretto verde) all'interno del gommone ed essermelo poi portato dietro nello zaino
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CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti |
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#24 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 721
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La nostra salvezza non saranno mai piu' i titoli AAA, saranno gli indie o i titoli partiti da kickstarter.com
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#25 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Roma
Messaggi: 5417
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Anche i nuovi giocatori ci guadagneranno, una volta superata la perplessita' iniziale. Siamo di fronte ad una piccola svolta alla fine dei conti, ognuno potra' dire la sua. Meno male perche' se fosse stato per activision ea ecc. e il continuo rinfoltimento delle nuove generazioni consolare, saremmo arrivati a cod 15 halo 10 Re18 senza nessuna valida alternativa. Ultima modifica di City Hunter '91 : 21-09-2012 alle 20:27. |
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#26 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2012
Messaggi: 3733
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Io ho iniziato a giocare 22 anni fa sull'Amiga ma sinceramente non mi reputo particolarmente intraprendente. Nella quasi totalità delle avventure punta e clicca che ho provato non sono mai riuscito a fare quasi nulla senza guide, e tutti i giochi di ruolo occidentali usciti prima di Oblivion erano ben al di fuori della mia portata.
Ho provato Morrowind su Xbox e davvero, non si trattava nemmeno che mi ammazzassero, poiché non riuscivo nemmeno a capire dove andare per trovarmi in una situazione di anche solo vaghissimo pericolo... girovagavo semplicemente senza meta senza capire un tubo... Vabbé che pure nella vita di tutti i giorni non so né dare ne interpretare le indicazioni stradali :-P Ogni tanto metto su Shadow of the beast 2 e posso anche usare cheat, vite infinite e action replay varie ma niente, posso essere anche dio in terra che non mi ammazza nemmeno il virus dell'esercito delle 12 scimmie ma il problema è un altro: non capisco cosa mmmmeeeeenghia devo fare in quel gioco del cavolo... XD A me un minimo di vita facile piace. Spesso (se il gioco è molto complesso / di ruolo) odio i binari forzati, ma se sono solo "facoltativi" e tu puoi scegliere se seguirli o no li adoro... in modo che qualsiasi cosa tu decida fdi fare però un punto di riferimento comunque ce l'hai... gioco per rilassarmi mica per caricarmi di altri problemi oltre a quelli che ho già... |
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#27 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Airstrip One
Messaggi: 6330
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Comunque c'è anche il discorso che un tempo era difficile, se non impossibile avere accesso a soluzioni o trucchi, a meno che non compravi riviste specializzate del settore.
Per chi come me non lo faceva, in certi giochi enigmatici era un pò come brancolare nel buio, e spesso ovviamente finivo per cozzare contro un muro invalicabile o una porta che non si riusciva ad aprire, fermo li per molto tempo a pensare ad una possibile soluzione. Ma anche quando non ci riuscivo, mica mi arrendevo e disinstallavo tutto...mi intestardivo ancora di più fino a quando anche dopo anni riuscivo a portarli a termine, o perlomeno ci provavo sempre Il caso più emblematico è "Elvira II: The jaws of Cerberus" un gioco parecchio bastardo dove per risolvere il gioco erano necessarie alcune magie, e tali magie si potevano creare usando alcuni oggetti, alcuni molto difficili da trovare, altri unici, e se per caso o sbadataggine usavi tali oggetti come incredienti per altre magie, potevi dire addio al finale del gioco, non potevi più risolverlo in alcun modo se non ricominciando tutto da capo Altro gioco che non ci dormivo quasi la notte era "the detective game" per C64 credo di averlo iniziato a giocare nel 1989 e risolto definitivamente nel 1996 inutile dire che la soddisfazione di portare a termine tali giochi è stata enorme, nonostante spesso avessero un finale praticamente inesistente! bastava un semplice "congratulations!" o uno spartano "well done" per darti delle soddisfazioni quasi orgasmiche, non era infatti il finale che ti esaltava, piuttosto la fatica che avevi fatto per arrivarci. Questo purtroppo non mi capita più con i giochi moderni...dove forse per l'eccessiva facilità, o forse perchè troppo pilotati, è la noia a prendere spesso il sopravvento, e anche se riesco a trascinarmi fino al finale, magari anche ben curato, il più delle volte non mi lascia praticamente nulla.
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La fiducia cieca crea sudditi. La fiducia consapevole crea uomini liberi. Non seguo la folla, io la osservo 👀 #PensieroCritico Ultima modifica di rattopazzo : 21-09-2012 alle 22:43. |
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#28 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 8666
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Mah, secondo me dipende a che livello si vuol affrontare un gioco, per quanto riguarda il portarlo semplicemente a termine, per divertimento e per sfida, non ha senso mettersi lì guida alla mano, mentre invece per quanto riguarda l'ottenere tutti gli achievement o trofei (il che a volte diventa quasi un secondo lavoro), personalmente se non usassi le faq giocherei probabilmente un gioco all'anno (e a volte anche con le faq è comunque un macello pianificar bene tutto).
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#29 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1702
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Trovo la discussione, per quanto di moda, stimolante: si fa riferimento a concetti come bilanciamento della difficoltà, remuneratività delle azioni, influenza dei publisher, complessità, fluidità nei livelli.
Innanzi tutto concordo concordo sul fatto che chi si è formato videoludicamente venti anni fa, nonstante la scarsezza della potenza delle macchine, è stato molto fortunato perchè all'epoca l'industria dei videogiochi era una fucina di idee, lo doveva essere giocoforza, in modo che i prodotti potessero distinguersi dagli altri. Moltissimi videogiocatori di vecchia data hanno in se una specie di codice non scritto che li spinge a comportarsi un un certo modo proprio per via di questo bagaglio. Va da se che i cloni senza anima c'erano, ci sono e ci saranno, ma anche li o ci si imbatteva nel clone e nella semplice mossa commerciale, ma che comunque si riusciva ad identificare molto facilmente, oggi è tutto più uniformato, secondo me. Se si va a guardare l'età anagrafica degli autori di mod o giochi indie più seguiti su moddb, ad esempio, è in genere abbastanza alta: compresa tra i trenta ed i quaranta, questo, immagino, significa qualcosa. Oggi vengono prodotti giochi che possano essere molto accattivanti per aggiudicarsi il maggior numero di compratori possibile e di conseguenza, proprio per i neofiti, il gioco deve essere facilmente fruibile. Naturalmente accadeva pure ieri, anche se in misura minore e con modalità differenti, perché la produzione di un videogioco è legata a determinati numeri, però in passato era minore perchè in genere i giochi si rivolgevano principalmente a quello che oggi è lo zoccolo duro del videogame playing, una cerchia ristretta di persone che amavano un certo tipo di sfida. Ieri come oggi la possibilità di scelta della difficoltà c'era proprio per tamponare questo problema ed allargare il bacino di utenza. Da alcuni anni a questa parte, purtroppo, il livello di difficoltà minimo è offensivo mentre quello difficile è più o meno adeguato alle capacità di un videogiocatore medio, insomma trovo una certa uniformità da questo punto di vista. È come se prima un gioco venisse fatto per un determinato livello di difficoltà è poi semplificato, invece oggi pare che i giochi nascano semplici per poi venire gonfiati con una iniezione di steroidi e un velo di maquillage. Ovviamente ci sono eccezioni, come in ogni cosa, del resto. Detto questo trovo che non sia solo un discorso economico dei publisher: qui si tratta di pigrizia intellettuale, di uno stato di torpore, di indolenza e molto probabilmente di inadeguatezza delle figure di responsabilità oltre che di investimenti. Se ricordate negli anni '80-'90 c'erano giochi che avevano una personalità (che bello potere scrivere queste parole) oggi il videogame playing è una specie di "zuppa del supermercato" che bene o male trovi ovunque, ha più o meno gli stessi ingredienti ed i giochi hanno quasi tutti lo stesso sapore. Vai al supermercato, compri la zuppa con la busta più invitante per i tuoi gusti e ti metti li con la tua ciotola davanti senza emozioni nè mordente. L'ultimo gioco recente che mi ha dato, e continua a darmi, qualcosa è STALKER. |
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#30 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Dublin
Messaggi: 9941
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Io però non la butterei sulla difficoltà "pura", sinceramente non credo sia quello il fulcro del ragionamento. Tanto più che se andiamo a vedere anche le circostanze che abbiamo descritto prima sono figlie di buchi di gameplay da attribuire alla scarsa potenza delle macchine.
Se per risolvere un enigma sono costretto allo sfinimento di provare "tutto con tutto" o devo passare il mouse o premere spazio al millimetro su tutte le superfici che vedo significa che qualcosa è andato storto tempo fa vedevo su youtube un'intervista a Ron Gilbert e parlava proprio di questo, di come quella sarebbe la prima cosa che eliminerebbe dai suoi vecchi giochi. Quello che è interessante però, almeno secondo il mio punto di vista, è vedere come gestivamo la frustrazione 20 anni fa e come invece la gestiamo oggi. Poi, che chi abbia vissuto il martirio di dover pensare a trasformare un cane in un paio di pantofole (chi se lo ricorda? ) oggi sia più "temprato" a certe situazioni lo credo anche io, ma siamo figli di un ambiente videoludico molto diverso, in un certo senso la colpa non è di nessuno.
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#31 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Messaggi: 17495
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Supaplex! Iniziato a 7 / 8 anni ed ero già bravissimo e terminato a 21 / 22 anni su un pentium 2.
Che ne sanno i ragazzetti di oggi degli sforzi che facevamo un tempo..
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Pc 1 - Case Thermaltake V200TG - Mb Asus Prime B660M-A D4 Wifi - Cpu i5 13500 - Deepcool AG400 Argb - Ram Corsair 2x16gb 3600mhz - Psu Seasonic 850w - NVMe Crucial P3 Plus 1Tb - Vga Amd - Gigabyte Rx6750xt - Lcd Lg 27BN65Q-B - SO Win 11 Pro Pc 2 - Case Raidmax Ninja - Mb Asus P8h67-M - Cpu i7 3770 - Cooler Master Hyper 103 - Ram Yongxinsheng 2x8gb 1333mhz - Psu Corsair Tx650w - Ssd Samsung 870 EVO 500gb - Vga .Nvidia Inno3d Gtx1650 Super - Lcd Hp 27f - SO Win 10 |
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 3683
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Mi fa ridere leggere frasi come "i giocatori moderni vogliono la pappa pronta" quando i giocatori moderni sono capaci di farsi un culo tanto per imparare giochi complessi e tutt'altro che noob-friendly come i vari MOBA, i picchiaduro o gli strategici (Football Manager fa ogni anno numeri da capogiro ed è un gioco dannatamente difficile). |
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#33 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Dublin
Messaggi: 9941
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Anzi, probabilmente il punto è proprio questo, una volta il gioco per finirlo dovevi sbatterci la testa contro, adesso con due clic hai la soluzione. Forse anche per questo, anche se non totalmente, oggi percepiamo i giochi come più facili, al di là dell'health regen e il punto interrogativo sopra gli NPC per le quest
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 3683
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Se invece parliamo di avventure grafiche, guardare la soluzione significa annullare qualsiasi sforzo da parte del giocatore, e allora sì che si può parlare di pappa pronta. Ma un veterno delle avventure testuali potrebbe dirti che in fondo le avventure grafiche sono roba da casual a prescindere: che gusto c'è a finire un gioco in cui non puoi morire, non puoi cacciarti in vicoli ciechi, non puoi distruggere oggetti fondamentali e hai una lista preconfezionata di verbi tra cui scegliere? Si tratta di scelte di design che sono state eliminate non perchè i giocatori erano stupidi ma perchè non lo consideravano divertente. Per lo stesso motivo, prima di internet c'erano giochi come Under a Killing Moon che avevano un sistema di aiuti integrato nel gioco, perchè nessuno si diverte a rimanere bloccato, e gli autori cercavano di soddisfare un pò tutti i gusti. |
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#35 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Dublin
Messaggi: 9941
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ed il punto che volevo sottolineare è proprio questo: se copi una build senza capirla (come invece ha fatto chi l'ha creata) mentalmente parti svantaggiato rispetto a chi, 20 anni fa, è dovuto andare per tentativi ed errori (perchè un altro modo non c'era) ed ha già sperimentato sulla sua pelle la frustrazione di "dover capire". Questo è uno dei motivi che mi fanno odiare gli achievements, per esempio. Mi piace un gioco che mi faccia sudare ingame, non un gioco sempre facile, che puoi completare brainless, e che alla fine mi dice "ok, se vuoi l'achievement X rifai tutto il gioco senza mai saltare". Lo trovo un modo molto artificiale di allungare il gioco aggiungendo in un secondo tempo sfide che sarebbero dovute essere ingame. Poi boh, sarà che li ho sempre visti solo come un contentino di cui bullarsi con gli amici
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#36 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Genzano di Roma (RM)
Messaggi: 1456
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Che gusto c'è a completare sfide per lo più cretine alle quali devi perdere tempo in game ed evadere dal vero scopo del gioco? Trovo simpatico ottenerne uno mentre sto giocando (che ne so, uccidi 40 nemici con un colpo alle balle), ma non perdo certo tempo a sparare solo alle balle dei nemici per prenderlo. Come dici tu, sono solo modi scialbi di allungare il gioco. Alla fine per fare cosa? Per "vantarsi" su steam di averli fatti? Ho giocato a WoW per anni, e anche lì gli achievements erano proprio una mania per alcuni, che perdevano giorni e giorni per avere un titolo sopra la testa.
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CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti |
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#37 |
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Moderatore
Iscritto dal: Oct 2009
Città: Roma
Messaggi: 16158
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sto aspettando per giocare black mesa, probabilmente me lo farò tutto di fila
ma HL originale non è difficile, serve un po' di cervello, un po' di abilità, se è frustrante quello... Il 2 invece è un po' troppo facile. Strano che non abbiano trovato frustrante Portal 2 a questo punto, che non è affatto difficile, ma se proprio si fa fatica ad accendere il cervello lo diventa... Mi sembrerebbe giusto che ci fossero giochi diversi tra loro, in cui serve più o meno logica, più o meno abilità, dandosi dei limiti magari. Non mi piace che spingano troppo sulla semplificazione, cosa che stanno facendo, ma nemmeno devono essere brutti i giochi saldamente su binari, ci stanno pure quelli
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#38 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 721
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è questo che manca molto nei giochi odierni, perche' il percorso per arrivarci è spesso molto guidato, non lasciandoci nulla di nulla sia in termini di esperienza sia in termini di emozioni. anche io come te, finivo i giochi dopo anni o altri giochi non li ho mai finiti, ma la grande difficolta' ad avere accesso a soluzioni o cheats portava automaticamente a sbattersi terribilmente contro giochi difficilissimi, con enigmi come hai citato tu (e perche', ultima underworld 2 no? mi mancava un oggetto alla fine per fare una pozza, perche' lo avevo sbadatamente usato prima, e non ho potuto finirlo...ma le emozioni che mi ha dato sono mille volte superiori a qualsiasi gioco finito negli ultimi 15 anni circa,comprese le saracche che tirai quando scoprii che mi mancava un oggetto usato giorni prima |
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#39 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 721
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Quote:
inutile dirti che questo paragone è totalmente traslabile nel mondo videoludico, senza bisogno di farlo passo passo (usate il cervello, appunto Stalker è un gran gioco, io ho giocato e finito pripyat, purtroppo i precedenti li avevo bollati male, il primo e clear sky di conseguenza, e mi dispiace molto, casomai un giorno li riprendero' in mano. Ultima modifica di lambro : 23-09-2012 alle 09:40. |
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#40 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 721
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sbatterci la testa contro , ad un enigma, fore non è divertente nell'immediato, ma alla lunga dona emozioni uniche e ricordi d'acciaio, se invece si clicca sull'hint al terzo quarto tentativo si rovina tutto e del gioco rimangono ben poche emozioni. diciamo che alle softhouse interessa molto di piu' la seconda, perche' ormai il vg è diventato di massa e praticamente obbligatorio per ogni ragazzino dai 9 anni in su, quindi e' tutto un presentare assassin creed 1 2 3 mille con le stesse meccaniche, sempre guidato nei salti in tutto praticamente, difficolta' ZERO, pero' grafiche da urlo ambientazioni incredibili panorami pazzeschi e un background storico strepitoso e affascinante. lo gioca, dice wow sui forum, si guarda i panorami sulle torri e dice wow ancora, a meta' gioco ha gia' 2 maroni cosi' ed abbandona la ricerca dei tesori, arriva alla fine se ci arriva con la lingua di fuori a furia di fare sempre le stesse cose GUIDATISSIME, ma puntualmente l'anno dopo è li' che sbava sul nuovo assassin creed, ne parla con gli amici e si esalta anche solo a parlarne, ho 3 o 4 amici 40enni che hanno inziato da qualche anno a giocare seriamente, e amano quei giochi li' anche se non li finiscono, sono giochi facili sono giochi che non richiedono pensiero di nessun genere (uno mi ha detto che 2 worlds2 è troppo difficile e l'ha mollato, cazzo è l'hack n slash piu' facile della storia dei vg credo!). è tutta massificazione, per questo dico che indie e kickstarter sono la nostra salvezza, e lo saranno ne sono sicuro anche nei prossimi anni. Ultima modifica di lambro : 23-09-2012 alle 10:09. |
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tempo fa vedevo su youtube un'intervista a Ron Gilbert e parlava proprio di questo, di come quella sarebbe la prima cosa che eliminerebbe dai suoi vecchi giochi. Quello che è interessante però, almeno secondo il mio punto di vista, è vedere come gestivamo la frustrazione 20 anni fa e come invece la gestiamo oggi.








