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#10221 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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Beh insomma, io credo che Physx in fondo sia sottovalutata in quanto esclusiva e di conseguenza vista con occhio critico.
In realtà il GPGPU è il futuro, stiamo pur sempre parlando di calcoli su fluidi e solidi in tempo reale, di quelli che davvero strozzano il collo ad una CPU. A differenza di quello che vediamo su schermo, ovvero un effetto molto simile a quelli che si vedono da anni, stiamo parlando di calcoli completamente diversi e molto più avanzati. Se poi aumenta l'integrazione con il gameplay potremo vederne delle belle. E uno standard aperto supportato da tutti è il meglio che possiamo augurarci. |
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#10222 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 332
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non vedol'ora di equipaggiare il mio pc con una hd 5850 che dite la tira il mio procio un e2160 portato a 3giga non dico bene ma in attesa di una sostituzione della cpu.
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#10223 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: Arezzo
Messaggi: 1025
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Non ho ben capito che calcoli potrebbero essere fatti, ma se intendi far fare i calcoli della cpu alla gpu, questo non porterebbe alla morte dei processori?
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#10224 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Roma
Messaggi: 12359
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ti ringrazio per la foto esplicativa, ma credo non fosse mistero per nessuno.
se avessi letto il post piu attentamente parlavo di cluster di 800sp ogni uno. visto che di default sono 1600sp, parlavo di 2 cluser da 800 quindi se vuoi correggo il tiro e ti dico: si potrebbe dividere il lavoro in 2 macro cluster, ogni uno da 10 cluser, per un totale di 800sp. per fare il supersampling 2x e dividere l'immagine in due e poi rimetterla insieme. o in 4macro cluser, ogni uno da 5 cluser per un totale di 400sp dedicata alla realizzazione della stessa immagine da sovrapporre.. sai che c'è ratatosk, ogni tanto sei un pò troppo puntiglioso, e a volte anche a sproposito, visto che bastava leggere approfonditamente il mio th per capire benissimo quello che intendevo per 2 cluster... come ti ho detto su questo th l'archidettura su "foto" di rv870 non è una novità per nessuno... e magari un pò di gente si fa pure girare le balle se devi stare a postargli una foto dove dici i cluster non sono 2 sono 20, un pò come quando ai "diversamente abili" gli si mostrano le immaginine. leggi bene i post, non fa mai male, un pò come pensare o pensarci sopra
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#10225 | |
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Iscritto dal: Jan 2006
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#10226 | ||
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Iscritto dal: Sep 2003
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vi ricordate che fantastiche discussioni uscivano con noi e insieme a yoss su nvitalia?
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#10227 |
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Iscritto dal: Apr 2003
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La fine del PhysX.
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#10228 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Roma
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quello che non è piaciuto molto alla comunity o in generale è che nvidia ha creato tutto un marcheting per vendere ulteriori vga che accellerassero la fisica, partendo tutto da un compilatore che era free e opportunamente riadattato. la stessa archidettura di una vga ati su quel compilatore avrebbe dato risultati migliori, cmq questa è solo ariafritta. l'importante è che adesso con open CL e DX11 sono le DX11 a fare da layer per la fisica e non + un software proprietario. certo questo non nega a nvidia di continuare a spingere su physics e a vendere altre vga, ma almeno adesso non ha + la possibilità di dire "solo io accellero la fisica in hw". però visto che lei è padrona del motore physics, che è un rivale di havoc, credo abbia tutto il diritto di provare a venderlo e a farlo usare in + game possibili.
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#10229 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 16462
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Non ce' bisogno di immagini esplicative. La differenza tra AA multisampling e AA supersampling e' enorme. Pensa ad un fps a 1280x1024. Se applichi l'AA supersampling a 4X per dire, ogni frame viene renderizzato a una risoluzione 4 volte maggiore di 1280x1024 per poi essere downsampled a 1280x1024. La qualita' che si ottiene e' di gran lunga migliore che se si avesse usato un AA multisampling il quale non aumenta la risoluzione della scena nella sua totalita' ma soltanto di determinate parti.
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#10230 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Napoli
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Ho ancora gelosamente conservata la mia Voodoo5 5500...come dimenticare il suo magnifico RGSS...altro che multisampling...! |
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#10231 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Osimo (AN)
Messaggi: 3675
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Tant'è che l'AA della 3dfx è stato un punto di riferimento fino a non molto tempo fa. Altro che li SLIAA32x di 2 7950gx2.
Bene: sta scheda supporta AA Supersampling, cammina come na bestia, consuma poco a riposo (la maggior parte del tempo), supporta DX11... perchè lasciarla negli scaffali ? Sono indeciso s fare la x2 o 2 5870 per la fretta....
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#10232 | |
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#10233 | |
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Senior Member
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Potevo usare una risoluzione come 1600x1200 per rendere l'idea. Ce' pero' che un AA Supersampling e' il nec plus ultra delle modalita' di AA. Una scheda singola (niente crossfire o sli) che permette questo senza grandi decadimenti prestazionali la prendo al volo.
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#10234 |
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Senior Member
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Boh sarà che io mi sono abituato col 32" ma ormai con un 17 non riuscirei più a giocarci, specialmente con i simulatori di guida.
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#10235 | |
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#10236 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 3046
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Quote:
Allora a propisto dell'AA supersampled si può dire che TUTTE le scheda ati dalla 8500 in avanti lo fanno Perchè interessa poco? forse perchè c'è gente che ha studiato teoria dei segnali Quote:
Quote:
Fatevi un po' di teoria dei segnali e poi vi accorgerete perchè il SSAA è stato mollato, non solo per la pesantezza della elaborazione che implica. Può essere EVIDENTEMENTE ottimo per togliere l'aliasing dei bordi in una scena renderizzata.... MA... Fate una prova, niente è più semplice di effettuare il SSAA a una immagine che avete su vostro pc Prendere una 800x600, con ad esempio photoshop portatela a 3200x2400, poi ridimensionatela un'altra volta a 800x600. Come vi pare il risultato? Infatti non esistono solo "spigoli" in una scena ma anche le texture. Texture che sono immagini con una certa QI (quantità di informazione) che viene DISTRUTTA dall'applicazione di un supersampling e poi da un ulteriore downsampling. Mentre le geometrie non ne risentono (perchè il vero supersamplig richiede che la scena sia renderizzata alla risoluzione X-volte superiore a quella dello schermo) e anzi ne vengono trattati gli spigoli in modo perfetto, il SSAA distrugge la qualità delle texture. Quindi perchè il MSAA è meglio del SSAA? Perchè nessuno sembra essersi accorto che tramite le archittetture unificate delle ultime gpu (e quindi le dx10) il MSAAè stato talmente perfezionato che ormai si tratta di un vero "Edge AA" che tocca solo gli "spigoli" e non rovina in alcune modo le texture o il risultato del filtraggio delle texture. Adirittura è possibile fare un de-aliasing degli "spigoli" ad esempio delle increspature del mare creato tramite shaders o altri metodi di mapping (bum,parallax, ecc ecc). Usuare ora, con shaders, texture in alta definizione, effetti di mapping vari, il SSAA vuol dire disintegrare la QI dell'immagine renderizzata. Quindi..... viva il MSAA!!!!!
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#10237 |
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Città: Prato
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Si può vivere senza
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#10238 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 16462
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Gioca su uno schermo da 50 pollici con risoluzione HD e poi dimmi se l'antialiasing non e' necessario. ![]() Anche su un 20-21 pollici, a 1600x1200 l'antialiasing e' necessario.
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#10239 | |
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Iscritto dal: Sep 2009
Città: In una mente lontana
Messaggi: 550
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Sarò blasfemo,perchè però non aprire un thread ai soli utenti veramente interessati,nel quale si possa parlare esclusivamente di architetture,vecchie e nuove,Ati e Nvidia e perchè no pure 3Dfx... Non prendetemi a SSAAssate...
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#10240 | |
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Città: Grosseto
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In tal modo non vedi nessuna scalettatura..è perfetto.. Cmq a parte gli scherzi mi piacerebbe rendermi conto visivamente delle differenze tra i due tipi di aa
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