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Plaud NotePin S, il registratore IA si fa indossabile (ma è facile da perdere)
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Con 22 tasti, il pulsante 5D, lo Shift Mode e il sensore PixArt 3395 da 26.000 DPI, il nuovo mouse wireless di Mad Catz si rivolge in modo preciso ai giocatori di MMO e RPG. Ma chi conosce già il R.A.T. 8+ ADV si accorgerà subito di quanto i due prodotti condividano, e di dove invece divergono
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Old 03-09-2009, 08:32   #21
banryu79
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Grazie delle segnalazioni!
In effetti la pixel art è tutto fuori che una cosa scontata, è una vera e propria arte
Alcune sprite sono delle chicche grafiche meravigliose che a volte mi fanno rimpiangere i giochi pre-mondo3D.
Appena ho tempo riorganizzo in un post unico la raccolta di link.

P.S.: se qualcuno di voi conosce qualche risorsa di sprite libere a tema "X-Wing" e "Tie-Figther" gliene sarai veramente grato
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As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)
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Old 03-09-2009, 08:52   #22
shinya
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P.S.: se qualcuno di voi conosce qualche risorsa di sprite libere a tema "X-Wing" e "Tie-Figther" gliene sarai veramente grato
Anche tu vuoi scriverti il tuo personale bullet hell shooter?
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Old 03-09-2009, 09:07   #23
banryu79
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Anche tu vuoi scriverti il tuo personale bullet hell shooter?
Solo a patto di poterlo ambientare nelle atmosfere uniche dei combattimenti spaziali di Star Wars.
Oltre che essere un patito di lunga data (film, libri, fumetti, 8 anni di sessioni a Star Wars rolepaly game con i miei cugini e uno zio) ricordo con grande nostalgia la scoperta a casa di mio cugino del mitico "X-Wing" e successivamente le ore passate a giocarci sul mio pc.

Far bene uno shooter 2D, per mio sfizio personale (vedere che faccia farebbe questo mio cugino di fronte all'eventuale gioco implementato) non mi dispiacerebbe
Se poi si impara pure qualcosa, tanto meglio.
L'unica risorsa che mi manca è il tempo: ma perchè noi esseri umani abbiamo per forza bisogno di tot ore di sonno ogni notte?
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(Chris Crawford)

Ultima modifica di banryu79 : 03-09-2009 alle 09:11.
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Old 03-09-2009, 13:09   #24
banryu79
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Aggiornamento risorse

Ho riorganizzato il post che raccoglie le risorse segnalate.
Si tratta del post #5.
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Old 04-09-2009, 11:29   #25
Caldwell83
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P.S.: se qualcuno di voi conosce qualche risorsa di sprite libere a tema "X-Wing" e "Tie-Figther" gliene sarai veramente grato
Qualcosa un po' di tempo fa avevo trovato, ma erano modelli 3d.
Se ti interessa questa sera provo a ritrovare il sito.
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Old 04-09-2009, 11:41   #26
banryu79
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Originariamente inviato da Caldwell83 Guarda i messaggi
Qualcosa un po' di tempo fa avevo trovato, ma erano modelli 3d.
Se ti interessa questa sera provo a ritrovare il sito.
Mi basta un "canovaccio" di partenza: posso editare immagini grazie a Paint.NET ma alla fine devo produrre delle sprite2D.
Comunque potrebbero essermi utili: se trovi il link ti ringrazio.
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(Chris Crawford)
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Old 04-09-2009, 11:44   #27
Caldwell83
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Se ti servono delle sprite 2d, potresti utilizzare un programma di modellazione 3d, caricarti i modelli e fare i render delle viste che ti servono .
Sta sera vedo se riesco a ritrovarlo.
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Old 04-09-2009, 17:09   #28
Caldwell83
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Trovato:
http://www.vanishingpoint.biz/freest...sificationID=1
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Old 04-09-2009, 19:11   #29
wingman87
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Se ti servono delle sprite 2d, potresti utilizzare un programma di modellazione 3d, caricarti i modelli e fare i render delle viste che ti servono .
Mi ispira molto la tua idea, esiste qualche programma free per far questo?
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Old 04-09-2009, 19:17   #30
Caldwell83
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Originariamente inviato da wingman87 Guarda i messaggi
Mi ispira molto la tua idea, esiste qualche programma free per far questo?
http://www.blender.org/
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Old 04-09-2009, 19:28   #31
PGI-Bis
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Città: Tra Verona e Mantova
Messaggi: 4553
Blender è bellissimo ma la sua interfaccia è progettata da gente per la quale GUI è il verso di un qualche misterioso uccello tropicale.

Di facilissimo c'è anim8or

Papabile anche artofillusion
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Uilliam Scecspir ti fa un baffo? Gioffri Cioser era uno straccione? E allora blogga anche tu, in inglese come me!
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Old 04-09-2009, 23:14   #32
wingman87
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Grazie a Caldwell e PGI. Li proverò il prima possibile
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Old 09-09-2009, 18:57   #33
Caldwell83
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L'Avatar di Caldwell83
 
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Domanda:
Come faccio a riconoscere una precisa combinazione di tasti per fare una mossa speciale o cose del genere?
Mi faccio un'array o una lista degli ultimi n tasti premuti e poi controllo che esista quella combinazione?

Anche semplicemente una doppia pressione di un tasto, tipo il dodge di UT per intenderci.
Controllo il tempo intercorso tra le 2 pressioni?
Questo è il codice per il tasto sinistra:

Codice:
KeyListener leftKeyEvent = new KeyListener() {
	public  void  onKeyDown() { };
	public  void  keyPressed() {
		speed.x -= ACCELLERATION * tick / 1000;
		if (speed.x < -MAX_SPEED)
			speed.x = -MAX_SPEED;
		};
		public  void  onKeyUp() {
			x_deceleration = DEFAULT_DECELERATION;
		};
	};
EventManager.instance().addListener(leftKey, leftKeyEvent);
Nel frattempo vi favorisco uno screen del gioco allo stato super-embrionale


Ultima modifica di Caldwell83 : 09-09-2009 alle 18:59.
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Old 09-09-2009, 19:11   #34
PGI-Bis
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Di solito i tasti si accumulano in un buffer. Una cosa tipo questa:

Codice:
private int keystate = 0;
public static final int KEY_LEFT = 2;
public static final int KEY_RIGTH = 4;
public static final int KEY_UP = 8;
public static final int KEY_DOWN = 16;

public void keyPressed(KeyEvent e) {
    final int code = e.getKeyCode();
    switch(code) {
        case KeyEvent.VK_LEFT: keystate |= KEY_LEFT; break;
        case KeyEvent.VK_RIGHT: keystate |= KEY_RIGHT; break;
        case KeyEvent.VK_UP: keystate |= KEY_UP; break;
        case KeyEvent.VK_DOWN: keystate |= KEY_DOWN; break;
    }
}

public void keyReleased(KeyEvent e) {
    final int code = e.getKeyCode();
    switch(code) {
        case KeyEvent.VK_LEFT: keystate &= ~KEY_LEFT; break;
        case KeyEvent.VK_RIGHT: keystate &= ~KEY_RIGHT; break;
        case KeyEvent.VK_UP: keystate &= ~KEY_UP; break;
        case KeyEvent.VK_DOWN: keystate &= ~KEY_DOWN; break;
    }
}

public boolean isOn(int controlCode) {
    return (keyState & controlCode) == controlCode;
}
Cioè quando premi un tasto attivi il corrispondente bit nella "maschera" keystate e quando lo rilasci lo disattivi. Con questo gestisci la pressione di più tasti. Se premo A e B il bit di A e il bit di B diventano "vero" e hai i due tasti.
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Old 09-09-2009, 19:35   #35
Caldwell83
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Facendo in questo modo quindi ad ogni ciclo di "update" dovrei controllare con la funzione isOn quali tasti sono premuti giusto?
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Old 09-09-2009, 19:36   #36
PGI-Bis
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Messaggi: 4553
Esatto.
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Old 10-09-2009, 09:33   #37
Caldwell83
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Messaggi: 307
Per la pressione dei tasti in contemporanea sono ok.
Per riconoscere una precisa sequenza di tasti invece come si potrebbe fare?

Queste sono le classi che uso per l'input da tastiera:
Codice:
public class EventManager {

	//Singleton variable and methods:
	private EventManager(){};
	private static EventManager instance;

	public static EventManager instance() {
		if (instance == null)
			instance = new EventManager();
		return instance;
	}

	private ArrayList<KeyListener> listeners = new ArrayList<KeyListener>();

	public void addListener(int key,KeyListener listener) {
		listener.setKeyMonitored(key);
		listeners.add(listener);
	}

	public void removeListener(KeyListener listener) {
		listeners.remove(listener);
	}

	public void clear() {
		listeners.clear();
	}

	void checkEvents() {
		for(KeyListener listener: listeners) {
			listener.checkKey();
		}
	}
}
Codice:
public class KeyListener {

	private int keyMonitored;
	private boolean keyMonitoredWasPressed;

	public void setKeyMonitored(int keyMonitored) {
		this.keyMonitored = keyMonitored;
	}

	public void onKeyDown(){};	// This is triggered exactly when the key is pressed.
	public void keyPressed(){};	// This is triggered will the key is being pressed.
	public void onKeyUp(){};	// This is triggered exactly when the key is released.

	public void checkKey() {
		if(Keyboard.isKeyDown(keyMonitored)) {
			if(keyMonitoredWasPressed)
				keyPressed();
			else {
				keyMonitoredWasPressed = true;
				onKeyDown();
			}

		} else {
			if (keyMonitoredWasPressed) {
				onKeyUp();
				keyMonitoredWasPressed = false;
			}
		}
	}
}
Ad ogni ciclo chiamo il metodo checkEvents.

Per fare come ha detto PGI-Bis dovrei fare un "merge" fra queste due classi ed invece che chiamare il metodo checkEvents, ogni classe che ha bisogno di input dall'utente chiamare un nuovo metodo isKeyPressed(key). Giusto?
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Old 10-09-2009, 09:56   #38
PGI-Bis
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Devi solo accumulare i tasti in un buffer. Ad ogni passaggio nel ciclo del motore di gioco quando sei nella fase di raccolta dell'input se è passato un periodo di tempo soglia impili lo stato attuale dei pulsanti in una pila - o un anello se vuoi limitare le dimensoni del buffer.

Nella fase di gestione dell'input esamini la coda. Una sequenza di tre pulsanti esaminerà i primi tre elementi della pila-buffer: se la sequenza è A,B,C, e dalla pila ricavi K0,K1,K2 verificherai se in K0 risulti premuto C, in K1 risulti premuto B e in K2 A.
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Old 10-09-2009, 10:08   #39
Caldwell83
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Città: Bergamo
Messaggi: 307
Perfetto grazie, come l'avevo pensata anch' io.
Caldwell83 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-09-2009, 11:02   #40
franksisca
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Messaggi: 7938
ragazzi, io sto facendo una specie di fps 3d e ho un grossissimo problema (per il momento ultimo problema).


la gestione del movimento del mio personaggio


ditemi se volete che posto qui o se preferite che apro un thread apposito.
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My gaming placement
franksisca è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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