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Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
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Old 25-05-2008, 11:40   #3421
Catan
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Originariamente inviato da leoneazzurro Guarda i messaggi
Se GT200 usa un crossbar, è molto meno difficile da gestire che non il ring bus a 512 bit di R600 (ma richiede più transistors).
decisamente si, per fare un bus crossbar da 512bit servono ovviamente almeno 512connessioni sul chip per il bus, ovviamente essendo a crossbar servono 16chip di memoria ogni uno con 32 connessioni per ogni blocco da 32bit.
ovviamente questa soluzione non ha bisogno di alcune ottimizzazione software particolare, il problema è che fai pcb, chip, e connessioni grossi e costosi.
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Old 25-05-2008, 11:46   #3422
nico88desmo
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Originariamente inviato da Catan Guarda i messaggi
ma guarda oggettivamente a me sembra molto la storia di nv40, vi ricordate la "dimensione" dei chip delle 6800?
e della loro frequenza che arrivava si e no a 350-425mhz...
oppure le prime nv80 chui clock era 500-575mhz..

purtroppo o per sua fortuna nvidia ha sempre fatto questa politica ,+ o - condivisibile, di fare chip complessi anche costosi ma con processo produttivo "rodato", mentre invece ati ha sempre scelto di provare processi produttivi nuovi anche sui chipset nuovi, che a volte è una strategia che paga molto, vedi i 55nm, a volte invece ha dato ritardi vedi i 90nm per le x1800xt che ha portato un ritardo di 3 mesi sulla commercializzazione, oppure gli 80nm di r600 che nonostante una piccola riduzione dai 90 agli 80nm non ha portato quella riduzione dei consumi voluta
Aggiungo che l'unica volta che nVidia ha azzardato il passaggio al nuovo processo produttivo è stato con NV30, direttamente a 13nm; da quel momento ha scelto una politica più conservativa.
nico88desmo è offline  
Old 25-05-2008, 12:00   #3423
<^MORFEO^>
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Originariamente inviato da Catan Guarda i messaggi
decisamente si, per fare un bus crossbar da 512bit servono ovviamente almeno 512connessioni sul chip per il bus, ovviamente essendo a crossbar servono 16chip di memoria ogni uno con 32 connessioni per ogni blocco da 32bit.
ovviamente questa soluzione non ha bisogno di alcune ottimizzazione software particolare, il problema è che fai pcb, chip, e connessioni grossi e costosi.
Quindi i margini di guadagno di nVidia per ogni sua scheda saranno molto più bassi se confrontati con quelli ottenuti da ATI...

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Originariamente inviato da nico88desmo Guarda i messaggi
Aggiungo che l'unica volta che nVidia ha azzardato il passaggio al nuovo processo produttivo è stato con NV30, direttamente a 13nm; da quel momento ha scelto una politica più conservativa.
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Old 25-05-2008, 12:08   #3424
nico88desmo
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Originariamente inviato da <^MORFEO^> Guarda i messaggi
Quindi i margini di guadagno di nVidia per ogni sua scheda saranno molto più bassi se confrontati con quelli ottenuti da ATI...

130nm
Sembrava avere poche cifre il numeo
nico88desmo è offline  
Old 25-05-2008, 12:16   #3425
pierluigi86
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avete notato le vie intraprese da nvidia e ati?
NV è andata incontro ad una diminuizione del rapporto shader:tmu mentre ati ha intrapreso la strada opposta. Secondo voi come si spiegano queste decisioni opposte? Forse nvidia pensa che 64 tmu siano più che sufficienti con gli attuali giochi?
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Old 25-05-2008, 12:34   #3426
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Originariamente inviato da pierluigi86 Guarda i messaggi
avete notato le vie intraprese da nvidia e ati?
NV è andata incontro ad una diminuizione del rapporto shader:tmu mentre ati ha intrapreso la strada opposta. Secondo voi come si spiegano queste decisioni opposte? Forse nvidia pensa che 64 tmu siano più che sufficienti con gli attuali giochi?
NVidia intraprende la strada di ATI, ma con più cautela. ATi torna sui suoi passi visti i limiti di R600 e figli. E' innegabile che sul lungo siano gli shader a farla da padroni, e che in un futuro non tanto lontano ROPs e TMU scompariranno, anche perchè gli shader sono molto più efficienti rispetto allo spazio che occupano nel chip rispetto alle fixed function units (ROPs e TMUs). Se togliessi tutte ROPs e TMUs probabilmente nello stesso spazio di RV670 potresti infilarci un 600-800 SP e forse più (non sto scherzando).
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Old 25-05-2008, 12:45   #3427
M4R1|<
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Originariamente inviato da @ndrey Guarda i messaggi
se intendi qst, allora non so che dirti

http://www.pctunerup.com/up/results/...24211356_1.jpg

http://www.pctunerup.com/up/results/...24211406_2.jpg

PS. dicono che GT200 va di piu di 9800GX2 e Inquirer ha le info molto attendibili, allora qst bench possano essere quasi veri
asd speriamo

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Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
Quelli imho erano falsi. Piuttosto l'articolo di Inquirer aprirebbe qualche scenario interessante sul rapporto tra RV770XT e GTX260, e di riflesso su R700 vs GTX280. I clocks certo sono incredibilmente bassi (circa il 30% in meno rispetto a G92), il che in parte rende inutile l'incremento ottenuto con gli SP in più.



Infatti.
vero, abassare così tanto il clock cmq vuol dire due cose:
  • si vogliono contenre i costi visto che testare il silicio per determinate frequenze costa
  • si vogliono ridurre i consumi
in entrambi i casi imho ati ha fatto una bella furbata affiancando due chip, in qusto modo ha veramente molti problemi in meno! e se per di più ne uscisse nn vincitrice ma alla pari con gtx 280, è intuibile chi abbia fatto il miglior lavoro e pure chi guadagni di più
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Old 25-05-2008, 12:53   #3428
Errik89
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secondo me se i rumors su RV770 vengono confermati (cioè un 50% in più di RV670 come prestazioni a 349$ - 300€ da noi), indipendentemente dalle performance di GT200, ATI venderà tanto.
La fascia di prezzo dai 150 ai 300€ è quella che vende di più come VGA e RV770 si posiziona in quella fascia mentre NVIDIA per ora non ha nulla da opporre (deve arrivare G92 a 55nm).
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Old 25-05-2008, 13:24   #3429
nico88desmo
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secondo me se i rumors su RV770 vengono confermati (cioè un 50% in più di RV670 come prestazioni a 349$ - 300€ da noi), indipendentemente dalle performance di GT200, ATI venderà tanto.
La fascia di prezzo dai 150 ai 300€ è quella che vende di più come VGA e RV770 si posiziona in quella fascia mentre NVIDIA per ora non ha nulla da opporre (deve arrivare G92 a 55nm).
Tra l'altro l'unico gioco che ora come ora necessita di una super-vga è crysis.
Tutti gli altri giochi sono già più che fluidi con le attuali vga anche a 1680*1050.
nico88desmo è offline  
Old 25-05-2008, 13:46   #3430
Catan
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Tra l'altro l'unico gioco che ora come ora necessita di una super-vga è crysis.
Tutti gli altri giochi sono già più che fluidi con le attuali vga anche a 1680*1050.
piccola frecciatina contro crysis, che ha bisogno di una super vga per supplice a quanto poco è ottimizzato.
per ora tutte le grandi produzioni si stanno orientando su ut3 engine appunto xè è + ottimizzato, facile da usare e programmare e da ottimi risultati visivi e di performances anche con vga della fascia 100-120E e non solo con quelle delle 250-300
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Old 25-05-2008, 13:56   #3431
A.L.M.
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piccola frecciatina contro crysis, che ha bisogno di una super vga per supplice a quanto poco è ottimizzato.
per ora tutte le grandi produzioni si stanno orientando su ut3 engine appunto xè è + ottimizzato, facile da usare e programmare e da ottimi risultati visivi e di performances anche con vga della fascia 100-120E e non solo con quelle delle 250-300
Considerando che ormai nella fascia 100-200€ ci sono signore schede dal punto di vista prestazionale (RV670, G94 e G92GT e GTS512), direi che UT3 gira bene persino su schede nella fascia 50-100€. Rinunciando a qualche dettaglio (ma neanche troppi, in verità) e all'AA giochi come il primo R6V, TDU o CoD4 (anche se questi ultimi non c'entrano con l'UE3) girano benino persino su una X1600...
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Ultima modifica di A.L.M. : 25-05-2008 alle 14:06.
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Old 25-05-2008, 14:01   #3432
Mister Tarpone
 
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infatti UT3 gira in maniera eccellente anche su G84 (8600).
con la mia gts con tutto al max a 1280x1024 stavo sempre a 50fps di media
 
Old 25-05-2008, 14:07   #3433
michelgaetano
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infatti UT3 gira in maniera eccellente anche su G84 (8600).
con la mia gts con tutto al max a 1280x1024 stavo sempre a 50fps di media
È un amore UT3
michelgaetano è offline  
Old 25-05-2008, 14:11   #3434
Mister Tarpone
 
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È un amore UT3
mettici pure GoW... che è leggero come UT3
infatti anche questo andava bene con la 8600....
 
Old 25-05-2008, 15:58   #3435
michelgaetano
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mettici pure GoW... che è leggero come UT3
infatti anche questo andava bene con la 8600....
sì, è proprio l UE che è bellissimo
michelgaetano è offline  
Old 25-05-2008, 16:22   #3436
pierluigi86
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se non sbaglio è in lavorazione anche un gioco basato sul UT3 per il Wii e con questo ho detto tutto.
pierluigi86 è offline  
Old 25-05-2008, 16:31   #3437
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se non sbaglio è in lavorazione anche un gioco basato sul UT3 per il Wii e con questo ho detto tutto.
viene fuori bello castrato...

o magari ci faranno un tetris in 3D...


non credere che il wii riesca a reggere sto motore grafico come si deve perchè imho è impossibile...

ecco cosa dice Mark Rein :


Per quanto riguarda la possibilità che sia Epic in prima persona a lavorare sulla versione Wii del suo motore grafico, Rein è categorico:

"Non è nostra intenzione portare l'Unreal Engine 3 sul Wii. È stato sviluppato per la next-gen, per le piattaforme che supportano l'alta definizione. Ci sono molte cose che dobbiamo fare per migliorare il nostro motore sulle piattaforme per cui l'abbiamo pensato. Tornare indietro e lavorare per il Wii non avrebbe senso".
 
Old 25-05-2008, 17:15   #3438
Vifani
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NVidia intraprende la strada di ATI, ma con più cautela. ATi torna sui suoi passi visti i limiti di R600 e figli. E' innegabile che sul lungo siano gli shader a farla da padroni, e che in un futuro non tanto lontano ROPs e TMU scompariranno, anche perchè gli shader sono molto più efficienti rispetto allo spazio che occupano nel chip rispetto alle fixed function units (ROPs e TMUs). Se togliessi tutte ROPs e TMUs probabilmente nello stesso spazio di RV670 potresti infilarci un 600-800 SP e forse più (non sto scherzando).
Beh togliere ROPs e TMUs sarà molto difficile. Bene o male unità che scrivono nel frame buffer e unità che leggono texture dovranno esserci sempre. Dubito fortemente che tutte le texture verranno eliminate in favore di soluzioni procedurali. Qualsiasi game artist a sentire una cosa del genere potrebbe commettere un omicidio Caricare texture è fondamentale, anzi il texture mapping è la base della grafica 3D in ambito gaming.
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Vifani è offline  
Old 25-05-2008, 17:23   #3439
goldorak
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Beh togliere ROPs e TMUs sarà molto difficile. Bene o male unità che scrivono nel frame buffer e unità che leggono texture dovranno esserci sempre. Dubito fortemente che tutte le texture verranno eliminate in favore di soluzioni procedurali. Qualsiasi game artist a sentire una cosa del genere potrebbe commettere un omicidio Caricare texture è fondamentale, anzi il texture mapping è la base della grafica 3D in ambito gaming.
Per il momento ma in futuro chissa'.
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Old 25-05-2008, 17:27   #3440
A.L.M.
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Beh togliere ROPs e TMUs sarà molto difficile. Bene o male unità che scrivono nel frame buffer e unità che leggono texture dovranno esserci sempre. Dubito fortemente che tutte le texture verranno eliminate in favore di soluzioni procedurali. Qualsiasi game artist a sentire una cosa del genere potrebbe commettere un omicidio Caricare texture è fondamentale, anzi il texture mapping è la base della grafica 3D in ambito gaming.
Uhm, ma buona parte del lavoro delle ROP già oggi è possibile farlo via shader... Non credi che sia possibile demandare anche il texture mapping a unità di calcolo tuttofare in futuro?
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