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Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
Xiaomi ha portato Redmi Watch 6 anche sul mercato italiano, puntando su un display AMOLED da 2,07 pollici con picco di luminosità a 2000 nit, frame in alluminio da 9,9mm e un'autonomia dichiarata di 12 giorni. Lo smartwatch gira su HyperOS 3 e integra GPS, Bluetooth 5.4 e oltre 150 sport mode. Il tutto a meno di 100 euro
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Old 02-07-2006, 00:49   #1
MEMon
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[JAVA]Caricare immagini di grosse dimensioni

Salve
Ho la necessita di caricare da file un'immagine di circa 4000x3000 pixel (anche di più se potessi), il fatto è che mi da out of memory.
Non posso ricorrere all'aumento dell'heap space perchè comunque non sarebbe abbastanza per la mia applicazione, mi serve quindi un metodo per gestire le immagini in modo efficente.
L'immagine che carico poi deve essere proiettata sullo schermo, solo la parte visibile però.

Il fatto è che ho errore anche solo istanziando un BufferedImage del tipo:
Codice:
 BufferedImage immagine=new BufferedImage(4000,3000,BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
C'è un modo per caricare un'immagine senza doverla salvare in un bufferedImage per poi usarne solo la parte che si vuole?
La visualizzazione deve poter essere molto veloce, in quanto queste immagine sono di sfondo ad un gioco e non sono statiche...
Ho sentito parlare di tiles ma non ho capito cosa sono ed eventualmente come si usano...
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Old 02-07-2006, 20:14   #2
MEMon
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Uppettino ragazzi
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Old 03-07-2006, 08:25   #3
shinya
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L'Avatar di shinya
 
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Messaggi: 1130
In questo campo (immagini molto grosse, mappe, ecc...) per quanto riguarda java si utilizzano le jai: http://java.sun.com/products/java-me...JAITOC.fm.html
questo è un link ad un pò di documentazione (vecchia tra l'altro).

Altrimenti ti crei una matrice di immagini spezzettate e le componi a runtime.
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Old 03-07-2006, 09:25   #4
MEMon
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Ma come faccio a crearmi una matrice a runtime? Intendi di caricare da file solo le immagini che mi servono? Non sarebbe troppo lento?
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Old 03-07-2006, 10:21   #5
shinya
Senior Member
 
L'Avatar di shinya
 
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1130
Da quello che mi sembra di capire stai cercando di creare un tile engine 2d, o no?
Se cerchi "tile engine tutorial" su google trovi molte informazioni. Un altro metodo è quello di "scrivere" la mappa su file ascii e sostituire al carattere trovato la relativa immagine.
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Old 03-07-2006, 10:21   #6
wewweeeeweee
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Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 10
wea

SPAM

Ultima modifica di ChristinaAemiliana : 03-07-2006 alle 10:41.
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Old 15-08-2006, 11:49   #7
MEMon
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Messaggi: 3359
Ritiro su la questione perchè ora mi serve la soluzione.
Il problema di creare una matrice di immagini e poi ricomporle a runtime è sempre la stessa, le immagini comunque le devo tenere in memoria e la memoria non basta.
Non capisco però come sia possibile, insomma io carico immagini di grosse dimensioni ma di "peso" ridotto, quando va male sto sui 2 mb...
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Old 15-08-2006, 11:54   #8
ally
Bannato
 
L'Avatar di ally
 
Iscritto dal: Jan 2003
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Messaggi: 4423
...anche io ho avuto problemi simili...dovevo da un archivio zip caricare immagini tramite form file...ridimensionarle...trasformarle in gif...passarle ad un byte[] per il salvataggio come medium blob sul db...ho parzialmente risolto cercando utilizzare meno oggetti possibili e riportando a null quelli non piu' utilizzati...anche richiamando il gc infatti le cose non cambiavano...

...ciao...
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Old 15-08-2006, 12:49   #9
MEMon
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Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 3359
Si ma il mio problema è che l'immagine grossa che mi serve è da usare come sfondo per un gioco, il gioco è molto simile a worms, quindi lo sfondo scorre molto velocemente e pensare di caricare da file a runtime è improponibile, le immagini devoono esserci tutte in memoria...
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Old 15-08-2006, 14:55   #10
MEMon
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 3359
Che poi mi accontenterei di caricare anche un'immagine più piccola, solo che il terreno è modificabile con gli spari ed esplosioni ed è composto da più parti, un'immagine anteriore che è quella che si modifica e dove il personaggio cammina e una posteriore che invece non si modifica e fa da sfondo.
Posso caricare una immagine un po' più piccola per avere un livello di almeno 3000x1000 pixel, ma caricarne due no però...va sempre in out of memory.
Solo che anche lo sfondo lo devo per forza tenere in memoria tutto altrimenti come faccio a disegnarlo ad ogni repaint?
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Old 15-08-2006, 15:03   #11
MEMon
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 3359
Ah ho capito per quale motivo mi avete consigliato di caricare immagine a runtime, forse per il fatto che alcune parti di immagine si ripetono?
Magari...nel mio caso ho voluto fare che lo sfondo uno se lo può disegnare come vuole...quindi non c'è porzione di immagine che si ripete...
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Old 16-08-2006, 10:20   #12
mastoo
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Iscritto dal: Apr 2006
Città: V.E. (na)
Messaggi: 115
io credo che il terreno di worms non fosse un immagine intera
ma fosse disegnato con qualche algoritmo
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Old 16-08-2006, 12:12   #13
MEMon
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 3359
Dici? io mi ricordo che i disegni erano molto variegati, però effettivamente mi ricordo anche che potevi creare mappe a random, non so però se le mappe veniva scelte a random da una lista o effettivamente venivano create con qualche algoritmo...
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