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Old 31-07-2006, 18:49   #21
BTinside
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Un utente di quel forum, in risposta ad un altro che parlava di qualità delle textures inferiore ha scritto questo:

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RAM upgrade pack will fix that
Dalla serietà del post non sembra una battuta, che vuol dire?
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Old 31-07-2006, 18:51   #22
Manp
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Originariamente inviato da BTinside
Un utente di quel forum, in risposta ad un altro che parlava di qualità delle textures inferiore ha scritto questo:


Dalla serietà del post non sembra una battuta, che vuol dire?
che il tuo rivelatore di sarcasmo è rotto

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Old 31-07-2006, 18:58   #23
*sasha ITALIA*
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mi sembra ovvio che le textures 360 siano migliori, ha 512 mb da usare a discrezione dei programmatori mentre PS3 ne ha 256 fissi...

ma tolte queste differenze me ne frego io dai giochi voglio giocabilità e divertimento non un 3dMark.
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Old 31-07-2006, 18:58   #24
BTinside
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Originariamente inviato da Manp
che il tuo rivelatore di sarcasmo è rotto




Comunque un altro utente sostiene questo come possibile causa della qualità inferiore delle textures nella versione 360 :

Quote:
Didn't Hogdahl state, in a previous interview, that they found the memory cache per cell chip to be the main challenge in coding to the extra CPU strength? Therefore it'd seem reasonable that they're foced to use some of the CPU side memory to prefetch data for the caches. End result is less of the CPU side memory accessable for texturing.

From Hogdahl's statement it doesn't sound like its a major difference, much smaller than the gap a 60 MB difference in OS size would result in.
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Old 31-07-2006, 19:01   #25
OvErClOck82
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Old 31-07-2006, 19:02   #26
BTinside
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Originariamente inviato da *sasha ITALIA*
ma tolte queste differenze me ne frego io dai giochi voglio giocabilità e divertimento non un 3dMark.
La massima espressione del tuo concetto è il Wii, questo thread è tecnico e il titolo parla chiaro, quì si discute di tecnica e non gradirei i soliti e ormai nauseanti discorsi su gameplay,giocabilità, divertimento etc...

P.s. Il tono non è di rimprovero.
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Old 31-07-2006, 19:03   #27
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Old 31-07-2006, 19:05   #28
Murakami
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non c'è un pieno supporto allo Shader Model 4.0... in questo caso mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano scritto shader in standard 3.0 visto che sono identici, cosa sensata visto che il titolo deve girare su entrambe le console

Appunto; mi sa tanto che hanno usato il minimo comune denominatore sia per la GPU (l'RSX) che per la CPU (lo Xenon), tirando fuori il peggio da entrambe...
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Old 31-07-2006, 19:05   #29
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Old 31-07-2006, 19:05   #30
Window Vista
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Old 31-07-2006, 19:07   #31
OvErClOck82
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sempre e comunque


comunque ora basta OT
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Old 31-07-2006, 19:07   #32
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Questa era bellissima! 10 punti guadagnati!
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Old 31-07-2006, 19:08   #33
Murakami
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Non è che mi tradurresti tutto l'articolo??? I don't speak english
E' un articolo molto complesso per noi "mortali", uno dei più tecnici che puoi trovare in assoluto: anche capendo bene l'inglese (come me) certi passaggi sono molto difficili da interpretare...ad ogni modo, resta valido il tuo assunto: lo Xenos ha capacità che non ricadono in una generazione DirectX precisa, ma certo eccedono largamente lo SM3, cosa che non si può dire per l'RSX.
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Old 31-07-2006, 19:08   #34
BTinside
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Non sono stato io........
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Old 31-07-2006, 19:08   #35
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mi sembra ovvio che le textures 360 siano migliori, ha 512 mb da usare a discrezione dei programmatori mentre PS3 ne ha 256 fissi...
di sicuro la mia non sarà una spiegazione tecnica, ma l'RSX ha accesso sia ai 256Mb di GDDR3 che ai 256Mb di XDR

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Old 31-07-2006, 19:09   #36
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Old 31-07-2006, 19:13   #37
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Originariamente inviato da Manp
di sicuro la mia non sarà una spiegazione tecnica, ma l'RSX ha accesso sia ai 256Mb di GDDR3 che ai 256Mb di XDR

E' vero, ma bisogna vedere con che velocità e latenza: il Cell, per esempio, può accedere alla DDR3, ma con una differenza tra velocità di lettura e scrittura spaventosa (in negativo)...
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Old 31-07-2006, 19:24   #38
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Tra Gpu inferiore.... latenza con le DDR3.... Cell che vengono prodotti buggati.... ma sta Ps3 sara' na sola?
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Old 31-07-2006, 19:25   #39
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Originariamente inviato da Murakami
E' vero, ma bisogna vedere con che velocità e latenza: il Cell, per esempio, può accedere alla DDR3, ma con una differenza tra velocità di lettura e scrittura spaventosa (in negativo)...
Tu sei sempre iper-informato vero?

E' un piacere sentirti "parlare".
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Old 31-07-2006, 19:39   #40
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Originariamente inviato da Murakami
E' vero, ma bisogna vedere con che velocità e latenza: il Cell, per esempio, può accedere alla DDR3, ma con una differenza tra velocità di lettura e scrittura spaventosa (in negativo)...
c'era quella famosa slide a cui faceva riferimento The Inquirer...



20GB/s teorici (verso la XDR) contro 22.4Gb/s teorici (verso la GDDR3)

non ho idea se sia utilizzabile o meno per le texture, ma mi pare di aver letto qualcosa a favore di ciò da parte di uno sviluppatore

in Heavenly Sword invece i due bus vengono usati contemporaneamente per il frame buffer
a quanto ho capito il frame buffer viene diviso tra la XDR e la GDDR3 (che sono connesse ad RSX tramite due bus separati, come si vede dalla slide) in modo da poter usare la bandwidth di entrambi i bus contemporaneamente, in pratica raddoppiando la BW rispetto ad una situazione in cui il framebuffer sia completamente contenuto nella GDDR3

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