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Old 29-10-2019, 10:02   #401
Aviatore_Gilles
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Dovrebbero fare uno normale, che richiede di sfruttare tutto quello che il gioco ha da offrire, e uno facile per chi vuole seguire le storia

Inoltre la difficoltà dovrebbe essere nel trovare la soluzione più adatta al proprio personaggio, non imbottirsi di consumabili ed essere bravi a mirare, almeno in un rpg
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ma anche no, c'è pieno di giochi difficili e punitivi negli ultimi anni dai vari dark soul, bloodborne, sekiro ecc ecc... personalmente essendo vecchietto con famiglia e avendo poco tempo e pazienza per giocare non ho voglia di rifare 300 volte un boss un livello o altro il risultato sarebbe di mollare il gioco per frustrazione, mi piace la "modalità storia" facile, ben venga la difficoltà super facile, non tutti hanno tempo/voglia/pazienza di diventare dei pro.

my 2 cents

Un minimo di sfida deve esserci, altrimenti se in partenza si è già dei terminator, non ha neanche senso sviluppare il personaggio, soprattutto in un gioco come questo.
Sono d'accordo sul non esagerare, o lasciare questa modalità a chi è in grado di giocarla, per gli altri va bene una modalità normale, dove c'è il giusto grado di sfida.
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Old 29-10-2019, 10:25   #402
GoFoxes
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Un minimo di sfida deve esserci, altrimenti se in partenza si è già dei terminator, non ha neanche senso sviluppare il personaggio, soprattutto in un gioco come questo.
Sono d'accordo sul non esagerare, o lasciare questa modalità a chi è in grado di giocarla, per gli altri va bene una modalità normale, dove c'è il giusto grado di sfida.
La sfida c'è nella modalità normale, che deve essere l'unica.
Poi metti l'opzione per avere scontri facili, tipo con metà dei nemici che hanno 1/4 della salute, per chi vuole solo seguire la storia.

Come fai a tarare un gioco per 4 modalità? COme fai a dire "questa è la difficile" se la differenza sta solo nel danno fatto subito?

In questo caso basta che aggiorni le armi e mi riempia di consumabili e che cambia?

LA difficoltà deve essere nel trovare la soluzione più adatta alla propria build per una particolare situazione. Se voglio fare un personaggio abile nella persuasione e tu mi metti davanti a un corridoio con 4-5 robot che posso solo abbattere, sei tu che sei un pessimo designer.

Spector/Smith avrebbero messo una stanza da scassinare con computer da hackerare per disattivare i robot, un ingegnere da convincere a farlo per te se non ne sei in grado (e qui se non sai persuadere, puoi rubare qualcosa al suo posto per convincerlo,così usi lo stealth), la possibilità di usare un'abilità o un oggetto per rendersi invisibili ai robot, un passaggio nascosto alternativo, magari refrigerato che necessita di protezione, la possibilità di usare una granata per abbattere un muro, emtrare in una stanza, attivare il sistema antincendio, riempire di acqua il pavimento e poi riattivando la corrente elettrizzarlo e diasbilitare i robot, usare granate emp oppure anche, volendo, nel caso, combattere.

Questo è fare un gioco "difficile", non metterti davanti a nemici che fanno il doppio di danno e ne subiscono la metà. Di quello ne è capace una Bethesda qualsiasi.

Ultima modifica di GoFoxes : 29-10-2019 alle 10:29.
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Old 29-10-2019, 10:31   #403
bonusax
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Se no basterebbe avere dei designer come Warren Spector e Harvey Smith, ma hai voglia.

In Deus Ex la difficoltà modifica semplicemente i danni da te subiti (io giocavo sempre a realistico, 1-2 colpi e morivi), e basta. Però tanto il gioco era strutturato per permettere a qualunque build di riuscire ad arrivare all'obiettivo, se si usava il cervello e si aveva spirito d'osservazione.

C'era la via per chi voleva combattere, la via per chi era un hacker, la via se avevi un respiratore, la via se eri bravo a nuotare, la via per il furtivo/scassinatore, ecc

Diciamo che se si riusscisse a mettere insieme un team Looking Glass/Black Isle sarebbe perfetto. Solo che son sparsi ovunque, anchse se un buon 50% lavora per MS ora. Forse gli basterebbe andare a prendere Harvey Smith da Arkane. Oddio, a pensarci forse dovrebbero "semplicemente" comprare Arkane
Non credo esista nulla di più vicino a Looking Glass/Ion Storm. Solo che è di Bethesda, è duretta.
È esattamente questo che intendo

Mi è capitato spesso di vedere giochi i cui commenti cambiavano troppo in base alla difficoltà giocata, portando a giudizi decisamente all'opposto sulla bontà dei gioco e delle sue meccaniche.
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Old 29-10-2019, 10:40   #404
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È esattamente questo che intendo

Mi è capitato spesso di vedere giochi i cui commenti cambiavano troppo in base alla difficoltà giocata, portando a giudizi decisamente all'opposto sulla bontà dei gioco e delle sue meccaniche.
Certo, io aborro proprio i vari livelli di difficoltà e ultimamente gioco quasi sempre a easy, almeno la prima run (che spesso poi è l'unica, dato che di capolavori in giro non ne vedo), però quello dipende dal gioco.

The Outer Worlds, secondo me, rientra nel genere degli Immersive Sim (sebbene non abbia fisica e poco spazio all'emergent gameplay) e gli immersive sim non dovrebbero avere livelli di difficoltà, ma offrire alternative al combat.

Un RPG puro come Divinity OS invece ha senso che abbia diversi livelli di difficoltà, avendo combat a turni e non evitabili.
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Old 29-10-2019, 10:46   #405
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La sfida c'è nella modalità normale, che deve essere l'unica.
Poi metti l'opzione per avere scontri facili, tipo con metà dei nemici che hanno 1/4 della salute, per chi vuole solo seguire la storia.

Come fai a tarare un gioco per 4 modalità? COme fai a dire "questa è la difficile" se la differenza sta solo nel danno fatto subito?

In questo caso basta che aggiorni le armi e mi riempia di consumabili e che cambia?

LA difficoltà deve essere nel trovare la soluzione più adatta alla propria build per una particolare situazione. Se voglio fare un personaggio abile nella persuasione e tu mi metti davanti a un corridoio con 4-5 robot che posso solo abbattere, sei tu che sei un pessimo designer.

Spector/Smith avrebbero messo una stanza da scassinare con computer da hackerare per disattivare i robot, un ingegnere da convincere a farlo per te se non ne sei in grado (e qui se non sai persuadere, puoi rubare qualcosa al suo posto per convincerlo,così usi lo stealth), la possibilità di usare un'abilità o un oggetto per rendersi invisibili ai robot, un passaggio nascosto alternativo, magari refrigerato che necessita di protezione, la possibilità di usare una granata per abbattere un muro, emtrare in una stanza, attivare il sistema antincendio, riempire di acqua il pavimento e poi riattivando la corrente elettrizzarlo e diasbilitare i robot, usare granate emp oppure anche, volendo, nel caso, combattere.

Questo è fare un gioco "difficile", non metterti davanti a nemici che fanno il doppio di danno e ne subiscono la metà. Di quello ne è capace una Bethesda qualsiasi.
Totalmente d'accordo.
Ma non dovrebbe essere poi troppo facile nel caso io scelga di fare fuori tutti i robot.

Per me la sfida dev'essere appunto, sfidante in ogni aspetto.

A te non piace combattere, e un buon design dovrebbe pensare ad una difficoltà legata al superamento dei nemici usando appunto diversi escamotage.
A me piace sempre combattere invece, e vorrei un livello di sfida adeguato anche per ma, che non sia solo hp+1000000 per singolo nemico

Non è facile, e vedo che è sempre peggio, mille livelli di difficoltà nessuno bilanciato a dovere
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Old 29-10-2019, 11:04   #406
GoFoxes
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Totalmente d'accordo.
Ma non dovrebbe essere poi troppo facile nel caso io scelga di fare fuori tutti i robot.

Per me la sfida dev'essere appunto, sfidante in ogni aspetto.

A te non piace combattere, e un buon design dovrebbe pensare ad una difficoltà legata al superamento dei nemici usando appunto diversi escamotage.
A me piace sempre combattere invece, e vorrei un livello di sfida adeguato anche per ma, che non sia solo hp+1000000 per singolo nemico

Non è facile, e vedo che è sempre peggio, mille livelli di difficoltà nessuno bilanciato a dovere
Se vuoi combattere però non è che RPG di questo tipo o immersive sim siano i giochi più adatti.

Io vorrei nemici cobn salute, armatura e danno unici, non livellati insomma.
Se hai armi che fanno 10 di danno e davanti hai un nemico con 10000 di difesa, o trovi l'arma adatta, o trovi una soluzione per indebolirlo o trovi una via alternativa.

Insomma danno fatto e subito dovrebbero essere item based, mentre tutto il resto dovrebbe essere skill based.
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Old 29-10-2019, 11:40   #407
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Se vuoi combattere però non è che RPG di questo tipo o immersive sim siano i giochi più adatti.

Io vorrei nemici cobn salute, armatura e danno unici, non livellati insomma.
Se hai armi che fanno 10 di danno e davanti hai un nemico con 10000 di difesa, o trovi l'arma adatta, o trovi una soluzione per indebolirlo o trovi una via alternativa.

Insomma danno fatto e subito dovrebbero essere item based, mentre tutto il resto dovrebbe essere skill based.
Siamo in linea su tutto tranne una cosa: per me rpg non dev'essere per forza SOLO legato alle skill del pg, ma ANCHE.
Secondo me può benissimo essere che la statistica inficia il gameplay ma "il volante"lo teniamo in mano noi.

Il mio sogno sarebbe un rpg in cui , ad esempio, se ho un nemico davanti io debba colpirlo con un'arma ad impatto, non una spada, per rompere la sua armatura e solo dopo aver creato un punto non protetto allora colpire con un'arma da taglio.

Dover e poter distruggere l'elmo, prima di poterlo colpire e fare molto più danno.

Vorrei danni localizzati, smembramenti localizzati, possibilità di azzoppare un nemico e rallentarlo, distruggere l'arma di un mob o rompere il suo scudo rendendolo più debole ecc ecc
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Old 29-10-2019, 11:46   #408
GoFoxes
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Siamo in linea su tutto tranne una cosa: per me rpg non dev'essere per forza SOLO legato alle skill del pg, ma ANCHE.
Secondo me può benissimo essere che la statistica inficia il gameplay ma "il volante"lo teniamo in mano noi.

Il mio sogno sarebbe un rpg in cui , ad esempio, se ho un nemico davanti io debba colpirlo con un'arma ad impatto, non una spada, per rompere la sua armatura e solo dopo aver creato un punto non protetto allora colpire con un'arma da taglio.

Dover e poter distruggere l'elmo, prima di poterlo colpire e fare molto più danno.

Vorrei danni localizzati, smembramenti localizzati, possibilità di azzoppare un nemico e rallentarlo, distruggere l'arma di un mob o rompere il suo scudo rendendolo più debole ecc ecc
A me non piace combattere in generale nei giochi, in TOW sto a normale e faccio fare quasi tutto ai compagni ad esempio, ma posso capire quello che intendi.

Solo che se è un rpg deve essere skill based, se no diventa un action/shooter.
Il volante comunque lo hai in mano perché sei tu quello che prende le scelte, tutte (dalla creazione del personaggio a dove sparare).
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Old 29-10-2019, 12:03   #409
bonusax
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A me non piace combattere in generale nei giochi, in TOW sto a normale e faccio fare quasi tutto ai compagni ad esempio, ma posso capire quello che intendi.

Solo che se è un rpg deve essere skill based, se no diventa un action/shooter.
Il volante comunque lo hai in mano perché sei tu quello che prende le scelte, tutte (dalla creazione del personaggio a dove sparare).
Mmmm..si e no.

Nel senso che tu gli dici di svoltare a sinistra e poi a destra, ma la curva la fa lui, tu guardi in quel preciso momento ed eventualmente dai input correttivi ma fisicamente non stai muovendo il volante.

Il mio rpg ideale ti fa fare le curva, sei tu che ogni cm della curva devi regolare lo sterzo, ma la componente rpg entra in gioco sempre perché se hai le gomme rovinate allora devi correggere la traiettoria, se metti troppo peso in avantreno l'auto sbanda, se non tieni conto dell'asfalto vai fuori strada ecc ecc

Secondo me non è vero che un rpg vero debba avere il combattimento a turni, erano solo limiti della tecnologia.

Il modo per renderlo action ma allo stesso tempo rpg puro c'è, non sai combattere? Ti do almeno un metodo alternativo per uccidere un nemico, ma sempre in tempo reale.

Non sai brandire un'arma? Sei lento e impacciato.

Per me i limiti imposti nei vecchi giochi rpg sono oramai vetusti..

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Old 29-10-2019, 13:06   #410
ashan
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Sono a 10 ore e ho appena lasciato il primo pianeta...me lo sto spopolando per bene 😀
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Old 29-10-2019, 13:26   #411
di@!
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In 10-20 ore si finisce, facendo anche diverse side quest, a normale.
infatti, c'ho messo 14 ore a normale, e negli scontri a fuoco andavo proprio spianato (soprattutto verso la fine quando ero proprio troppo più forte dei nemici)

per quanto riguarda il modo di giocare, boh che dire...

-dialoghi non aspettavo mai la voce ma andavo avanti leggendoli velocemente e via

-non ho approfondito mai i discorsi con gli npc che non mi sembravano attinenti alla risoluzione delle quest

-le secondarie le ho fatte praticamente tutte, ma quelle che proprio ti sbattono davanti la faccia attinenti al team o che cmq vengono fuori nel corso della main quest...non mi sono andato a cercare quest dai tizi che per strada ti gridano "hey tu vieni qui...", proprio non mi va

-i panorami li ho guardati anch'io per carità, ma una volta per pianeta e per 20 secondi, dopo di che basta

-usato praticamente fisso il viaggio rapido per muovermi il più velocemente possibile da una location all'altra, consegnare quest ecc...solo all'inizio me la facevo a piedi, ma poi mi son rotto le scatole e bona

-non mi sono andato a spizzare ogni minimo angolo o negozietto e via dicendo di ogni location, diciamo che andavo quasi sempre diretto verso gli obiettivi delle quest


ecco che giocato così dimezzare le ore totali per finirlo è un attimo, ma non me ne pento perchè io sono così e mi piace giocarli così, l'esatto contrario me l'avrebbe fatto venire a noia...ai tempi del liceo mi sarebbe durato il doppio, ormai a 37 anni m'è proprio passata la voglia e preferisco giocarmeli così i GDR, ma detto questo vi assicuro che me lo sono goduto alla grande e anzi, se non ci fossero stati i viaggi rapidi e la possibilità di accelerare i dialoghi probabilmente l'avrei mollato, per dire
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Old 29-10-2019, 13:31   #412
cronos1990
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Mmmm..si e no.

cut...
Un par di ciufoli
Il discorso è molto semplice: se parliamo di un RPG puro il combattimento non è Action, è puramente skill-based. Non c'è un "ma" o un "per me". E non parlo di turni.

Il punto è che TOW è un Action-RPG, quindi vien da se che soprattutto per quel che riguarda gli scontri conta la capacità del giocatore che si unisce alle caratteristiche numeriche (quindi facilitandoti le azioni, fornendoti bonus o attacchi/difese di vario tipo e così via).


Però non confondiamo gusti personali con quello che dovrebbe essere. Se un gioco viene presentato come un RPG puro, tu giocatore non devi fare neanche mezzo respiro per muovere il personaggio.
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Old 29-10-2019, 13:32   #413
mbonati
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detto questo vi assicuro che me lo sono goduto alla grande e anzi, se non ci fossero stati i viaggi rapidi e la possibilità di accelerare i dialoghi probabilmente l'avrei mollato, per dire
Ma infatti, ognuno gioca come meglio crede, ci mancherebbe. Volevo solo far notare la nostra differenza di approccio e di come “il numero di ore” sia un parametro da prendere sempre con le pinze nelle recensioni dei giochi.
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Old 29-10-2019, 13:55   #414
Raul
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Il discorso è molto semplice: se parliamo di un RPG puro il combattimento non è Action, è puramente skill-based. Non c'è un "ma" o un "per me". E non parlo di turni.

Il punto è che TOW è un Action-RPG, quindi vien da se che soprattutto per quel che riguarda gli scontri conta la capacità del giocatore che si unisce alle caratteristiche numeriche (quindi facilitandoti le azioni, fornendoti bonus o attacchi/difese di vario tipo e così via).


Però non confondiamo gusti personali con quello che dovrebbe essere. Se un gioco viene presentato come un RPG puro, tu giocatore non devi fare neanche mezzo respiro per muovere il personaggio.
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Old 29-10-2019, 14:26   #415
Bestio
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Io sono a 25 ore nel savegame, (che saranno molte di più contando i ricaricamenti per vedere le alternative) e sono a Monarca, tanto corto non mi pare.
Certo se uno rusha solo la storia e qualche secondaria senza esplorare e fare tutto il fattibile ci può stare che duri poco, ma per chi gioca in questo probabilmente è quello che vuole.

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Io toglierei i livelli di difficoltà sempre, ne metterei uno che equivale al difficile e stop.
Su questo non sono d'accordo, non tutti cercano la sfida estrema, sopratutto in questi tipi di gioco.
E' vero a modalità normale è un po troppo facile, anche io che detesto gli sparatutto e quindi sono una schiappa, sto andando avanti senza problemi (a parte ste dannate mantidi ), ma se fosse troppo difficile con un gameplay che non mi diverte, l'avrei sicuramente mollato.

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Un par di ciufoli
Il discorso è molto semplice: se parliamo di un RPG puro il combattimento non è Action, è puramente skill-based. Non c'è un "ma" o un "per me". E non parlo di turni.

Il punto è che TOW è un Action-RPG, quindi vien da se che soprattutto per quel che riguarda gli scontri conta la capacità del giocatore che si unisce alle caratteristiche numeriche (quindi facilitandoti le azioni, fornendoti bonus o attacchi/difese di vario tipo e così via).


Però non confondiamo gusti personali con quello che dovrebbe essere. Se un gioco viene presentato come un RPG puro, tu giocatore non devi fare neanche mezzo respiro per muovere il personaggio.
Concordo in pieno.
Tra l'altro anche in ToW a parte alcune scelte, (che non so quanto influiscono sul proseguire della trama, ma mi pare poco) la maggior parte dei dialoghi portano alla stessa identica conclusione, qualsiasi risposta tu dia, e questo me lo sta facendo scadere un po.
All'inizio ero quasi certo che avrei fatto anche una seconda run ad una maggiore difficoltà, ma ora non ne sono più così sicuro.
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Ultima modifica di Bestio : 29-10-2019 alle 14:30.
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Old 29-10-2019, 14:31   #416
GoFoxes
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In realtà questi giochi secondo me non andrebbero giocati esplorando ogni angolo e facendo tutto in un partita, ma spalmando in più partite.

Uno si crea il personaggio e lo interpreta, quindi oltre che a risolvere le quest in maniera diversa, può anche lasciarne indietro, ignorarne altre e così via.

Un RPG è un RPG, va intepretato un personaggio, volere vedere tutto o addirittura ricaricare per vedere che succede a prendere una scelta diversa lo trovo insensato.
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Old 29-10-2019, 14:35   #417
bonusax
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Il discorso è molto semplice: se parliamo di un RPG puro il combattimento non è Action, è puramente skill-based. Non c'è un "ma" o un "per me". E non parlo di turni.

Il punto è che TOW è un Action-RPG, quindi vien da se che soprattutto per quel che riguarda gli scontri conta la capacità del giocatore che si unisce alle caratteristiche numeriche (quindi facilitandoti le azioni, fornendoti bonus o attacchi/difese di vario tipo e così via).


Però non confondiamo gusti personali con quello che dovrebbe essere. Se un gioco viene presentato come un RPG puro, tu giocatore non devi fare neanche mezzo respiro per muovere il personaggio.
Non ho mai approfondito il discorso, ma perché "dev'essere" così?
È una regola del genere? Non faccio ironia eh, sono davvero curioso!


Però appunto parli di rpg puro, io allora preciso che il mio discorso lo vorrei vedere applicato a giochi come questo,rpg action, dove il tuo intervento sul campo è essenziale
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Old 29-10-2019, 14:45   #418
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In realtà questi giochi secondo me non andrebbero giocati esplorando ogni angolo e facendo tutto in un partita, ma spalmando in più partite.

Uno si crea il personaggio e lo interpreta, quindi oltre che a risolvere le quest in maniera diversa, può anche lasciarne indietro, ignorarne altre e così via.

Un RPG è un RPG, va intepretato un personaggio, volere vedere tutto o addirittura ricaricare per vedere che succede a prendere una scelta diversa lo trovo insensato.
Mi trovi d'accordo, anzi è un po'il modo di giocare che preferisco.

Non badare a cosa manca, ma vivermi il gioco come se fossi io all'interno del mondo di gioco.

Quindi se una zona mi attira o la vedo vado, se una quest mi intriga la seguo, se scelgo una"via" (e quindi che ne so faccio il cattivo) la percorro fino alla fine e lascio da parte ciò che non ne fa parte.

Così ho tutto il materiale per una seconda run
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Old 29-10-2019, 14:47   #419
Bestio
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Non ho mai approfondito il discorso, ma perché "dev'essere" così?
È una regola del genere? Non faccio ironia eh, sono davvero curioso!


Però appunto parli di rpg puro, io allora preciso che il mio discorso lo vorrei vedere applicato a giochi come questo,rpg action, dove il tuo intervento sul campo è essenziale
Diciamo che per molti che li hanno giocati (me compreso) il GDR deriva da quelli cartacei, D&D in primis, dove per forza di cose tutte le azioni sono basate da combattimento a turni, skill numeriche e tiri di dadi.
E quello che li differenza dai classici "board game" è proprio la possibilità di interpretare liberamente un ruolo, dove gli unici limiti sono le regole del GDR, la tua fantasia e quella del Master.

Ed è quello che vorremmo ritrovare anche nei GDR videoludici, che per forza di cose senza un DM umano non possono essere completamente "liberi", ma dovrebbero poter offrire al giocatore la maggior libertà possibile.

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In realtà questi giochi secondo me non andrebbero giocati esplorando ogni angolo e facendo tutto in un partita, ma spalmando in più partite.

Uno si crea il personaggio e lo interpreta, quindi oltre che a risolvere le quest in maniera diversa, può anche lasciarne indietro, ignorarne altre e così via.

Un RPG è un RPG, va intepretato un personaggio, volere vedere tutto o addirittura ricaricare per vedere che succede a prendere una scelta diversa lo trovo insensato.
Su questo posso essere d'accordo, ma purtroppo i giochi interessanti in uscita sono molti di più del tempo a disposizione, quindi siccome dubito di fare una seconda run (Almeno non subito, ma tra qualche mese/anno chi lo sa), preferisco vedere più cose possibili.
Poi so di essere esagerato, ad esempio alcuni dialoghi dove i compagni interagivano, me li sono fatti 5 volte solo per provarli tutti e vedere cosa dicevano.
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), Corsair RM1000e, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Meta Quest 3 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Redmagic 9S PRO

Ultima modifica di Bestio : 29-10-2019 alle 14:54.
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Old 29-10-2019, 15:08   #420
GoFoxes
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Originariamente inviato da bonusax Guarda i messaggi
Mi trovi d'accordo, anzi è un po'il modo di giocare che preferisco.

Non badare a cosa manca, ma vivermi il gioco come se fossi io all'interno del mondo di gioco.

Quindi se una zona mi attira o la vedo vado, se una quest mi intriga la seguo, se scelgo una"via" (e quindi che ne so faccio il cattivo) la percorro fino alla fine e lascio da parte ciò che non ne fa parte.

Così ho tutto il materiale per una seconda run
Esatto, e oltre a questo vivere con le conseguenze delle proprie azioni. No reload, se non per morte in combat. Prendo una decisione che mi preclude qualocosa? Sarà per la prossima partita (se la farò).
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