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Old 01-08-2006, 09:30   #81
BTinside
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Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla...
Si può avere un link?
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Old 01-08-2006, 09:33   #82
Murakami
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Old 01-08-2006, 09:37   #83
Do85
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Si infatti si è visto l'ottimo aa di pgr 3 e il tiling che il software non permette di fare. Per non parlare di Oblivion e Gears Of War.

Sapete se almeno Lost Planet, esclusiva Xbox 360, supporti il tiling? A guardare la demo sembra sia un AA4x.
In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?
Non capisco la frase...Ti sembra che Gears of war e Oblivion abbiano alising...??
Cmq io non mi preoccuperei... in un modo o nell'altro la soluzione la trovano, se non l'MS in prima persona... visto che sn affari suoi.
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Old 01-08-2006, 09:43   #84
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Non capisco la frase...Ti sembra che Gears of war e Oblivion abbiano alising...??
Cmq io non mi preoccuperei... in un modo o nell'altro la soluzione la trovano, se non l'MS in prima persona... visto che sn affari suoi.
Oblivion e Pgr hanno una risoluzione nativa inferiore al 720p, in modo da poter godere di un minimo di anti aliasing, e poi sono upscalati a 720p dall'encoder interno, con un minimo di perdita qualitativa che, in casi come il mio, diventa maggiore dal momento che, a causa della risoluzione nativa del mio pannello, la console deve già upscalare un minimo. In questo modo subisco due upscaling.

Pgr3 lo posseggo e le scalette ci sono eccome.

Gears Of war non lo possediamo ne tu ne io e non possiamo guidicare fin quando non lo vediamo all'opera.
Se l'ho citato in causa è perchè probabilmente non supporterà il tiling essendo il suo motore grafico multipiattaforma. Quindi i giochi derivati dall'Unreal Engine 3.0 sul 360 potrebbero apparire più ricchi di scalette rispetto quelli per PS3, a meno che non si trovino altre vie.
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Old 01-08-2006, 09:46   #85
Do85
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Oblivion e Pgr hanno una risoluzione nativa inferiore al 720p, in modo da poter godere di un minimo di anti aliasing, e poi sono upscalati a 720p dall'encoder interno, con un minimo di perdita qualitativa che, in casi come il mio, diventa maggiore dal momento che, a causa della risoluzione nativa del mio pannello, la console deve già upscalare un minimo. In questo modo subisco due upscaling.

Pgr3 lo posseggo e le scalette ci sono eccome.

Gears Of war non lo possediamo ne tu ne io e non possiamo guidicare fin quando non lo vediamo all'opera.
Se l'ho citato in causa è perchè probabilmente non supporterà il tiling essendo il suo motore grafico multipiattaforma. Quindi i giochi derivati dall'Unreal Engine 3.0 sul 360 potrebbero apparire più ricchi di scalette rispetto quelli per PS3, a meno che non si trovino altre vie.
Capisco...
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Old 01-08-2006, 10:05   #86
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Non hanno mai detto "AA4X gratis senza tiling"...
A detta di Valve :

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We're doing our AA a different way - tiling is not a very good way to spend perf to get visual quality
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Old 01-08-2006, 10:08   #87
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A detta di Valve :
Beh, vedremo cosa ne tirano fuori: senza fornire alcun dettaglio tecnico, sono cose che posso dire anche io o il primo che passa per la strada.
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Old 01-08-2006, 10:12   #88
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In molti li dentro sostengono che l'aa sul 360 con half life 2 verrà applicato come lo si fa con tutte le normali gpu prive di Edram e che quest'ultima venga quindi utilizzata per il grande numero di effetti presenti nel gioco come il depth of field.
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Old 01-08-2006, 10:14   #89
Murakami
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In molti li dentro sostengono che l'aa sul 360 con half life 2 verrà applicato come lo si fa con tutte le normali gpu prive di Edram e che quest'ultima venga quindi utilizzata per il grande numero di effetti presenti nel gioco come il depth of field.
Non vedo come sia possibile: il frame buffer è nell'EDRAM, la logica che si occupa dell'AA è nell'EDRAM, lo Xenos non può prescindere dall'EDRAM.
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Old 01-08-2006, 10:15   #90
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Come mai nessuno si è soffermato sul divario prestazionale che ci doveva essere fra ps3 e xbox36

Insomma la sony andava fiera del fatto che la sua consol gestisse 2tflop di calcoli contro 1tflop dell'xbox360, molti dicevano che la ps3 è due volte piu' potente della xbox360 e ora invece scopriamo che sono uguali e che addirirrura l'xbox360 ha texture più definite!!!!!!!!!!!!!!!
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Old 01-08-2006, 10:25   #91
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Beh, vedremo cosa ne tirano fuori: senza fornire alcun dettaglio tecnico, sono cose che posso dire anche io o il primo che passa per la strada.
Bisogna considerare anche che alla Valve ritengano controproducente il tiling dal momento che il loro titolo e il source engine sono "cross platform" 360/PC (come fatto notare in quel forum), e non scritti appositamente per XBOX360.
Quindi,probabilmente, dicono ciò per il semplice fatto che nella LORO condizione il titling sarebbe controproducente.
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Old 01-08-2006, 10:26   #92
Murakami
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Bisogna considerare anche che alla Valve ritengano controproducente il tiling dal momento che il loro titolo e il source engine sono "cross platform" 360/PC (come fatto notare in quel forum), e non scritti appositamente per XBOX360.
Quindi,probabilmente, dicono ciò per il semplice fatto che nella LORO condizione il titling sarebbe controproducente.
Ho capito, basta che non si riducano ad abbassare la risoluzione per non ricorrere al tiling...
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Old 01-08-2006, 10:26   #93
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Non vedo come sia possibile: il frame buffer è nell'EDRAM, la logica che si occupa dell'AA è nell'EDRAM, lo Xenos non può prescindere dall'EDRAM.
Cioè non è possibile con Xenos applicare AA senza dover "passare" per forza dall'Edram?
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Old 01-08-2006, 10:28   #94
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Ho capito, basta che non si riducano ad abbassare la risoluzione per non ricorrere al tiling...
Io già subisco un lieve upscaling per dover arrivare a 1440x900. (a tal proposito, vi è perdità qualitativa passando dalla standard 720p al 1360..etc.. selezionabile col cavo vga? Altrimenti fare 3 upscaling ), figuriamoci con i giochi concepiti a 1024x600.
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Old 01-08-2006, 10:31   #95
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Cioè non è possibile con Xenos applicare AA senza dover "passare" per forza dall'Edram?
Per come la vedo io, è impossibile (a meno di usare il super sampling).
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Old 01-08-2006, 10:39   #96
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Per come la vedo io, è impossibile (a meno di usare il super sampling).
Giusto, le ROP scrivono nella Edram, quindi non possono scrivere nella memoria principale, può darsi, come sostiene qualcuno, che facciano aa attraverso gli shader.

Il super sampling sarebbe troppo troppo pesante....
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Old 01-08-2006, 10:51   #97
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Giusto, le ROP scrivono nella Edram, quindi non possono scrivere nella memoria principale, può darsi, come sostiene qualcuno, che facciano aa attraverso gli shader.

Il super sampling sarebbe troppo troppo pesante....
Si, escludo che si avvalgano del super sampling (l'X360 non ha certo banda passante da sprecare)...potrebbero farlo attraverso shader, ma non credo ci siano precedenti in questo senso e non ho idea di che impatto prestazionale o resa qualitativa potrà avere...beh, vedremo come andrà a finire...
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Ultima modifica di Murakami : 01-08-2006 alle 10:57.
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Old 01-08-2006, 10:53   #98
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Mi ricorda vagamente la situazione PS2. Quel piccolo frame buffer ma dove alla fine ci hanno fatto passare di tutto.
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Old 01-08-2006, 11:09   #99
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Come mai nessuno si è soffermato sul divario prestazionale che ci doveva essere fra ps3 e xbox36

Insomma la sony andava fiera del fatto che la sua consol gestisse 2tflop di calcoli contro 1tflop dell'xbox360, molti dicevano che la ps3 è due volte piu' potente della xbox360 e ora invece scopriamo che sono uguali e che addirirrura l'xbox360 ha texture più definite!!!!!!!!!!!!!!!
molto probabilmente perche' a quelle banfate ci hannoi creduto in 3.si sa' dalla fine del 700 che le 2 console si equivalgono,poi come al solito bisogna vedere chi ci programma.
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Old 01-08-2006, 11:16   #100
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Originariamente inviato da torgianf
si sa' dalla fine del 700
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