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#461 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 1653
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Quote:
Non esattamente. Ci sono due requisiti perchè la città sia santa. 1- deve essere la città dove è è stata fondata la religione in questione (contraddistinta dalla stelletta accanto al simbolo della religione) 2- nella stessa città devi aver costruito il luogo santo, cosa che può fare escluzivamente un grande profeta. A quel punto ogni città del pianeta in cui sia diffusa quella religione pagherà una somma ogni turno alla città santa (e quindi al giocatore che la controlla)
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#462 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Bologna dentro mura Status: utente mai stato berlusconizzato . . . . . . . . Sangue: Rosso Alfa . . . . .
Messaggi: 1166
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Quote:
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#463 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Milano
Messaggi: 3684
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Quote:
E' corretto al 99% La città santa è il punto 1 che dici tu. Il punto 2 è una cosa che puoi fare solamente nella città santa ossia se mandi un grande profeta (pagina 84) e fai costruire un santuario religioso ogni città in cui viene praticata quella religione, tua o di un altra civiltà, pagherà dell'oro ed in più puoi osservare cosa accade nelle caselle adiacenti di queste città come se dentro ci fosse una tua unità (per info sulle religioni pagina 70). |
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#464 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 1653
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Quote:
Si è vero, tecnicamente la città è santa quando vi è stata fondata la religione. Sei sicuro che sia necessaria la Shrine per vedere cosa accade intorno alle città dove si è diffusa la religione? Mi pare che la Shrine serva solo per il denaro.
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#465 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Città: Palermo
Messaggi: 2157
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E comunque al quesito di come si diffonda la religione, essa può farlo spontaneamente verso città vicine e collegate (soprattutto all'inizio del gioco) ma poi servono i missionari (utili per diffondere la religione all'interno di stati rivali, se vi è il diritto di passaggio e non c'è ancora una religione ufficiale diversa dalla propria che si vuole diffondere).
Cmq non sottovalutate le religioni, ogni tempio dà soldi extra, e quando si arriva alla libertà religiosa tutte le religioni non ufficiali danno soldi extra per cui chi a suo tempo ha costruito edifici religiosi delle varie religioni diventa straricco... ![]() |
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#466 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Milano
Messaggi: 3684
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Guardate questa mod:
Civilization's 4 - Realism Mod http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137650 Codice:
- Thanks dearmad for some more changes - Universal Suffrage now gives +25% War Weariness - pacifism now gives +125% great person rate - organized realigion now gives +20% culture - Theocracy now gives +10% Unit speed build. - Caste system now gives +1 free specialist - Cannon now requires gunpowder (not steel) - Dry Docks with engineering (not steel) - Maceman (and samauri) now avialable with fuedilism + metal casting (not machinery) - Knights (and camelarcher and consquistidor) now avialable with civil service (not guilds) - Pikeman now at civil service - Removed riflemans (and redcoats) +25% vs. cavalry bonus (a bonus against a moving target, wtf?!) - Rifleman now has 16 combat strength - Redcoat now has 17 combat strength - Redcoat got +1 moves (they were extremely discaplined, and better marching skills seems appropriate) - All gun units below rifleman got +50% vs melee - All Gun units rifleman and higher got +150% vs melee - All tank units got +250% vs. melee & + 250% vs mounted - Musketman (and musketeer) got +30% defense vs. knights (knights killing musketman every first try is just stupid) - Castle cost reduced to 80 ( was 100) - Forge cost reduced to 100 (was 120) - No City Razing defaulted to true. I dont like this option. You should be forced to deal with a capture. -------------------------------------------------------------------------------------------- v0.5 - ICBM now *PROPERLY* requires Oil as well as uranium - Nuclear Carrier now has a more presentable pedia entry - 'Musket Factory' renamed 'Gunsmith' - Lag issue fixed -------------------------------------------------------------------------------------------- v0.4 - Got game working in the 'Mod' directory, as a loadable mod - Because this is a working mod instead of a gamewide change, removed all other gamespeeds for the mod - Framework for natural disasters has begun to be implemented. This will not effect gameplay right now. - Next version will contain a way to turn this on and off at your leisure - Framework for expendable resources has begun to be implemented on the Musketman only, though it is not operational yet and should not effect gameplay - Musketman now uses 'Muskets' built at a 'Musket Factory' - NOTE: The above is being tested still before it is implemented in all other units. Welcome to the world of betas! - All Technologies in ren, ind, modern, and future era increased by 25% cost across the board - Future Tech removed to make way for *real* future techs - 'Nuclear Reactor' should show up in its own place on the tech tree now - 'Nuclear Reactor' Pre-reqs were broken. THey are now fixed. Yipee. - Navy Seals can now board Submarines and Nuclear Submarines - 'Nuclear Carrier' Added - Requires 'Nuclear Reactor' Tech now in addition to Flight - Requires Uranium - Costs 200 - Has Carriers standard of 5 moves - Has 17 Combat instead of 16 - Has a Cargo Space of 8 - Axemen now have an innate +25% in woods & jungles as well as +25% vs. swordsmans - Swordsman melee bonus is being reduced to +25% as well as +15% defense bonus vs. Archers - Tanks, Panzers receive +1 Movement (3 instead of 2) - Modern Armor, Mechanized Infantry gained +2 Movement (4 instead of 2) - 'Nuclear Submarine' now *reallY* requires 'Nuclear Reactor' tech - Nuclear Submarines now have 28 combat strength instead of 26 - Carrier now has a cargo capacity of 5 (instead of 3) - Carrier can now upgrade to 'Nuclear Carrier' - Nuclear Reactor tech, Musket bonus, and Musket Factory should have relivent pedia text now, only in english - Free Speech now gives 25% War Weariness -------------------------------------------------------------------------------------------- v0.3 - Settler cost Lowered again by 45% (now only a 25% raise from vanilla) - Lowered research to 225% - Lowered Construction to 125% - Fixed 'Realistic' speed culture thresholds - Changed Research/Gold/Lux percantage increments to 5, Thanks Roma Victa - Hill defense modifier upped to 30% (was 25%) - Heal rate of units in enemy territory dropped to 5 (was 10) - Building destruction from Nuclear weapons raised to 70% chance (was 30%) - Global Warming probability from nuclear weapons dropped to 0% for now until massive testing of this effect (Nuke away!!!) - Base plunder for cities raised to 100 gold, and +50 gold per population. Plundering is now more lucrative - You can now build scotland Yard with nationalism, not communism - Spys can now be built from scotland yard with nationalism, not communism - Submarines can now upgrade to 'Nuclear Submarine' - ICBM Triple requirement didnt work, removed it - 'Nuclear Submarine' Added - Same tech requirements as Submarine - Requires Uranium *only* - Costs 190 (Instead of 150 of a regular sub) - Requires 'Nuclear Reactor' Tech now in addition (now requiring fission, combustion, and radio) - Receives 9 power (INstead of 8 of Submarine) - Now has a Capacity of 3 Cargo (Instead of 1) - Now has a 70% chance of withdrawl (Instead of 50%) - Now has 9 Moves (Instead of 7), is a +2 bonus from submarines - Added Technology 'Nuclear Reactor' - Requires Computers, Fission, and Refrigeration - Required by NUclear units, and Nuclear reactor - Costs 3500 points - NOTE: Needs a quote, civolopedia icon & description, positioning, and translations. - GRID LOCATIONS NOT SET - Uses Fission Presets - NOTE: Does not show up in civolopedia -------------------------------------------------------------------------------------------- v0.2 - Settler cost Raised another 25% (Total raise of 75% from vanilla) - Lowered Inflation to 10% and offset to -220 to compensate for no money in ancient era and expansion - Raised research to 275% to slow down things just a little bit more with the new year increments - Raised barbarian encounters to 210%, they were too plentiful - Lowered BuildPercent to 80% - Raised growthPercent to 200% to slow down city growth a little more - Removed Uranium requirement from the following units to add realism of oil requirements - Transport - Destroyer - Battleship - ICBM now requires Uranium, Aluminum, *AND* Oil - Galley, Caravel, Galleon, Frigate +2 movement each - Battleship +1 Movement - Submarine -1 Movement (subs dont travel at 30knots submerged) - Chariot, Egyptian War Chariot, Persian Immortal, Knight, Spanish Conquistador, Russian Cossak got +1 Movement - Horse Archer, Mongolian Keshik, Arabian Camel Archer got +2 movement -------------------------------------------------------------------------------------------- v0.1 - Added GameSpeed 'Realistic', copy of 'Epic' GameSpeed - Doubled the amount of turns in a game - Changed Turn increments to increments posted by Toft - Raised reasearch to 250 - Lowered Building & Training to 100 - Fission now reveals Uranium - Wineries can now be built at Pottery (Was Monarchy) - Cottages not avialable until Monarchy (Was Pottery) - Railroads buildtime increased by 300% - Raised Settler cost by 50% - Raised Worker cost by 50% - Thanks to CdGGambit for these changes I liked and didnt think of - Swordsmen and Praetorian gain +50% vs. melee and cost 10 more hammers (50) - Axemen cost 5 hammers less (30) - Macemen cost 20 hammers less (50) - Frigate enabled at gunpowder - Machine Gunner enabled at Assembly Line - Crossbowman reduced by 10 hammers (50) - Added CultureInfo entires for gamespeed 'Realistic', copying Epic's values for culture increments (To avoid culture bomb) - Added text for 'Realistic' Gamespeed select ::NOTE:: English Only changed - Added text for 'Realistic' gamespeed slect ::NOTE:: English Only changed Se merita la metto in prima pagina. |
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#467 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Bologna dentro mura Status: utente mai stato berlusconizzato . . . . . . . . Sangue: Rosso Alfa . . . . .
Messaggi: 1166
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Interessante, ma così si corre il rischio che ognuno giochi con un civ diverso
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#468 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Fucecchio(Fi)
Messaggi: 1691
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Quote:
OK GRAZIE!!!!
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WORP: CPU: Intel i7 8700k(@ 5000 Mhz ) + Noctua NH-D15 | Mobo: Asus ROG STRIX Z370-F | VGA: Windforce GTX1080 G1 8GB (@2050 @4300) | RAM: Corsair Vengeance 3000Mhz 16G XMP 2.0 | HDD: X2 SSD Samsung 840PRO 512Gb | ALI: Corsair 750w HX750I | Monitor: Acer Predator X34P | Sound: Creative Sound Blaster Z + Creative inspire 5.1 | Case: Silverstone Raven 01|| Razer Mamba 4g + G19 | Notebook: HP DV6 3150EL | Trattative Ultima modifica di oldseawolf666 : 12-11-2005 alle 12:15. Motivo: E |
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#469 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2000
Messaggi: 667
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Quote:
Con Civ 3 ho giocato la versione normale solo all'inizio per impararlo, ma dopo non ho più potuto fare a meno dei mod. Quando andavo a rivedere la versione liscia, mi sembrava una giochino delle elementari ![]() |
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#470 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2000
Messaggi: 667
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Quote:
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#471 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 1653
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ehm, c'è il link proprio sotto l'immagine.... ![]()
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#472 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Fucecchio(Fi)
Messaggi: 1691
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[quote=Mark75]Guardate questa mod:
Civilization's 4 - Realism Mod http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137650 IO LA HO MESSA PERO MISA CHE MI TOCCA RITOGLERLA PERCHè NON MI CARICA + LA VECCHIE PARTITE, PROBABILMETE PER UN CONFLITTO DI DATI.....LO FA ANCHE A TE??? ![]()
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WORP: CPU: Intel i7 8700k(@ 5000 Mhz ) + Noctua NH-D15 | Mobo: Asus ROG STRIX Z370-F | VGA: Windforce GTX1080 G1 8GB (@2050 @4300) | RAM: Corsair Vengeance 3000Mhz 16G XMP 2.0 | HDD: X2 SSD Samsung 840PRO 512Gb | ALI: Corsair 750w HX750I | Monitor: Acer Predator X34P | Sound: Creative Sound Blaster Z + Creative inspire 5.1 | Case: Silverstone Raven 01|| Razer Mamba 4g + G19 | Notebook: HP DV6 3150EL | Trattative Ultima modifica di oldseawolf666 : 12-11-2005 alle 12:26. |
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#473 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Città: Palermo
Messaggi: 2157
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Nobile, è la modalità + equilibrata, oltre l'IA bara troppo.
Cmq, togli il caps, in chat e nei forum equivale ad "urlare". ![]() |
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#474 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2000
Città: Napoli
Messaggi: 5648
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Quote:
La religione la scopri come tecnologia, quindi indipendendemente dalle città. Come fa il gioco ad assegnare una città "preferenziale" ad una tecnologia? Ma quando usciranno la patch e l'sdk? ![]() Ma c'è una qualche maniera per modificare l'interfaccia? Vorrei che si potesse aggiungere la possibilità di creare e cancellare cartelle nella finestra di salvataggio. |
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#475 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 1653
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Quote:
In effetti non lo so. Sembra essere casuale la scelta della città (tra le più grandi almeno).
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#476 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 1653
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Ragazzi io questa sera sarei libero per riprendere la partita dell'altra volta.
O anche questo pomeriggio. Se vi va e se non avete altri impegni fate un fischio. Ciao
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#477 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2000
Città: Napoli
Messaggi: 5648
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Domanda:
come mai non riesco a costruire fattorie sulle praterie? Deve per forza essere una pianura, il terreno, perchè sia possibile costruirci sopra una fattoria? E dire che oramai ho scoperto Pubblica Amministrazione, che mi rende indipendenti le fattorie dalla posizione dell'acqua. Ma notate pure voi che la civilopedia non dice un razzo? ![]() |
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#478 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Fucecchio(Fi)
Messaggi: 1691
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mi sapreste indicare qualche buon sito di mod o mappe per civilization 4??????'
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#479 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Monterotondo (RM)
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http://www.civilizationitalia.it |
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#480 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
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