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Ecovacs Deebot X11 Omnicyclone: niente più sacchetto per lo sporco
Ecovacs Deebot X11 Omnicyclone: niente più sacchetto per lo sporco
Deebot X11 Omnicyclone implementa tutte le ultime tecnologie Ecovacs per l'aspirazione dei pavimenti di casa e il loro lavaggio, con una novità: nella base di ricarica non c'è più il sacchetto di raccolta dello sporco, sostituito da un aspirapolvere ciclonico che accumula tutto in un contenitore rigido
Narwal Flow: con il mocio orizzontale lava i pavimenti al meglio
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Grazie ad un mocio rotante che viene costantemente bagnato e pulito, Narwal Flow assicura un completo e capillare lavaggio dei pavimenti di casa. La logica di intellignza artificiale integrata guida nella pulizia tra i diversi locali, sfruttando un motore di aspirazione molto potente e un sistema basculante per la spazzola molto efficace sui tappeti di casa
Panasonic 55Z95BEG cala gli assi: pannello Tandem e audio senza compromessi
Panasonic 55Z95BEG cala gli assi: pannello Tandem e audio senza compromessi
Con un prezzo di 2.999 euro, il Panasonic Z95BEG entra nella fascia ultra-premium dei TV OLED: pannello Primary RGB Tandem, sistema di raffreddamento ThermalFlow, audio Technics integrato e funzioni gaming avanzate lo pongono come un punto di riferimento
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Old 12-11-2005, 08:13   #461
3spass
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Originariamente inviato da Blades
Se ho capito bene, dovrebbe essere la città nella quale si diffonde prima nella civiltà che fonda la religione..il parametro della diffusione proprio non lo so.

Non esattamente.
Ci sono due requisiti perchè la città sia santa.

1- deve essere la città dove è è stata fondata la religione in questione (contraddistinta dalla stelletta accanto al simbolo della religione)

2- nella stessa città devi aver costruito il luogo santo, cosa che può fare escluzivamente un grande profeta.

A quel punto ogni città del pianeta in cui sia diffusa quella religione pagherà una somma ogni turno alla città santa (e quindi al giocatore che la controlla)
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Old 12-11-2005, 09:15   #462
FuGu
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Originariamente inviato da Legolasex
ma quando esce questa benedetta patch??? nessuno sa niente
manteniamoci in contatto col sito ufficiale di civ, e soprattutto con civfanatics
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Old 12-11-2005, 09:26   #463
Mark75
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Originariamente inviato da 3spass
Non esattamente.
Ci sono due requisiti perchè la città sia santa.

1- deve essere la città dove è è stata fondata la religione in questione (contraddistinta dalla stelletta accanto al simbolo della religione)

2- nella stessa città devi aver costruito il luogo santo, cosa che può fare escluzivamente un grande profeta.

A quel punto ogni città del pianeta in cui sia diffusa quella religione pagherà una somma ogni turno alla città santa (e quindi al giocatore che la controlla)

E' corretto al 99%
La città santa è il punto 1 che dici tu. Il punto 2 è una cosa che puoi fare solamente nella città santa ossia se mandi un grande profeta (pagina 84) e fai costruire un santuario religioso ogni città in cui viene praticata quella religione, tua o di un altra civiltà, pagherà dell'oro ed in più puoi osservare cosa accade nelle caselle adiacenti di queste città come se dentro ci fosse una tua unità (per info sulle religioni pagina 70).
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Old 12-11-2005, 09:41   #464
3spass
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Originariamente inviato da Mark75
E' corretto al 99%
La città santa è il punto 1 che dici tu. Il punto 2 è una cosa che puoi fare solamente nella città santa ossia se mandi un grande profeta (pagina 84) e fai costruire un santuario religioso ogni città in cui viene praticata quella religione, tua o di un altra civiltà, pagherà dell'oro ed in più puoi osservare cosa accade nelle caselle adiacenti di queste città come se dentro ci fosse una tua unità (per info sulle religioni pagina 70).

Si è vero, tecnicamente la città è santa quando vi è stata fondata la religione.
Sei sicuro che sia necessaria la Shrine per vedere cosa accade intorno alle città dove si è diffusa la religione?
Mi pare che la Shrine serva solo per il denaro.
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Old 12-11-2005, 10:02   #465
rsuter
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E comunque al quesito di come si diffonda la religione, essa può farlo spontaneamente verso città vicine e collegate (soprattutto all'inizio del gioco) ma poi servono i missionari (utili per diffondere la religione all'interno di stati rivali, se vi è il diritto di passaggio e non c'è ancora una religione ufficiale diversa dalla propria che si vuole diffondere).
Cmq non sottovalutate le religioni, ogni tempio dà soldi extra, e quando si arriva alla libertà religiosa tutte le religioni non ufficiali danno soldi extra per cui chi a suo tempo ha costruito edifici religiosi delle varie religioni diventa straricco...
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Old 12-11-2005, 10:31   #466
Mark75
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Guardate questa mod:
Civilization's 4 - Realism Mod
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137650

Codice:
- Thanks dearmad for some more changes
	- Universal Suffrage now gives +25% War Weariness
	- pacifism now gives +125% great person rate
	- organized realigion now gives +20% culture
	- Theocracy now gives +10% Unit speed build.
	- Caste system now gives +1 free specialist
	- Cannon now requires gunpowder (not steel)
	- Dry Docks with engineering (not steel)
- Maceman (and samauri) now avialable with fuedilism + metal casting (not machinery)
- Knights (and camelarcher and consquistidor) now avialable with civil service (not guilds)
- Pikeman now at civil service
- Removed riflemans (and redcoats) +25% vs. cavalry bonus (a bonus against a moving target, wtf?!)
- Rifleman now has 16 combat strength
- Redcoat now has 17 combat strength
- Redcoat got +1 moves (they were extremely discaplined, and better marching skills seems appropriate)

- All gun units below rifleman got +50% vs melee
- All Gun units rifleman and higher got +150% vs melee
- All tank units got +250% vs. melee & + 250% vs mounted

- Musketman (and musketeer) got +30% defense vs. knights (knights killing musketman every first try is just stupid)

- Castle cost reduced to 80 ( was 100)
- Forge cost reduced to 100 (was 120)

- No City Razing defaulted to true. I dont like this option. You should be forced to deal with a capture.



--------------------------------------------------------------------------------------------


v0.5

- ICBM now *PROPERLY* requires Oil as well as uranium
- Nuclear Carrier now has a more presentable pedia entry
- 'Musket Factory' renamed 'Gunsmith'

- Lag issue fixed

--------------------------------------------------------------------------------------------


v0.4

- Got game working in the 'Mod' directory, as a loadable mod
- Because this is a working mod instead of a gamewide change, removed all other gamespeeds for the mod


- Framework for natural disasters has begun to be implemented. This will not effect gameplay right now.
	- Next version will contain a way to turn this on and off at your leisure
- Framework for expendable resources has begun to be implemented on the Musketman only, though it is not operational yet and should not effect gameplay

- Musketman now uses 'Muskets' built at a 'Musket Factory'
	- NOTE: The above is being tested still before it is implemented in all other units. Welcome to the world of betas!

- All Technologies in ren, ind, modern, and future era increased by 25% cost across the board
- Future Tech removed to make way for *real* future techs
- 'Nuclear Reactor' should show up in its own place on the tech tree now
- 'Nuclear Reactor' Pre-reqs were broken. THey are now fixed. Yipee.

- Navy Seals can now board Submarines and Nuclear Submarines

- 'Nuclear Carrier' Added
	- Requires 'Nuclear Reactor' Tech now in addition to Flight
	- Requires Uranium
	- Costs 200
	- Has Carriers standard of 5 moves
	- Has 17 Combat instead of 16
	- Has a Cargo Space of 8

- Axemen now have an innate +25% in woods & jungles as well as +25% vs. swordsmans
- Swordsman melee bonus is being reduced to +25% as well as +15% defense bonus vs. Archers
- Tanks, Panzers receive +1 Movement (3 instead of 2)
- Modern Armor, Mechanized Infantry gained +2 Movement (4 instead of 2)
- 'Nuclear Submarine' now *reallY* requires 'Nuclear Reactor' tech
	- Nuclear Submarines now have 28 combat strength instead of 26
- Carrier now has a cargo capacity of 5 (instead of 3)
- Carrier can now upgrade to 'Nuclear Carrier'

- Nuclear Reactor tech, Musket bonus, and Musket Factory should have relivent pedia text now, only in english

- Free Speech now gives 25% War Weariness


--------------------------------------------------------------------------------------------


v0.3

- Settler cost Lowered again by 45% (now only a 25% raise from vanilla)
- Lowered research to 225%
- Lowered Construction to 125%
- Fixed 'Realistic' speed culture thresholds

- Changed Research/Gold/Lux percantage increments to 5, Thanks Roma Victa
- Hill defense modifier upped to 30% (was 25%)
- Heal rate of units in enemy territory dropped to 5 (was 10)
- Building destruction from Nuclear weapons raised to 70% chance (was 30%)
- Global Warming probability from nuclear weapons dropped to 0% for now until massive testing of this effect (Nuke away!!!)
- Base plunder for cities raised to 100 gold, and +50 gold per population. Plundering is now more lucrative

- You can now build scotland Yard with nationalism, not communism
- Spys can now be built from scotland yard with nationalism, not communism

- Submarines can now upgrade to 'Nuclear Submarine'

- ICBM Triple requirement didnt work, removed it

- 'Nuclear Submarine' Added
	- Same tech requirements as Submarine
	- Requires Uranium *only*
	- Costs 190 (Instead of 150 of a regular sub)
	- Requires 'Nuclear Reactor' Tech now in addition (now requiring fission, combustion, and radio)
	- Receives 9 power (INstead of 8 of Submarine)
	- Now has a Capacity of 3 Cargo (Instead of 1)
	- Now has a 70% chance of withdrawl (Instead of 50%)
	- Now has 9 Moves (Instead of 7), is a +2 bonus from submarines

- Added Technology 'Nuclear Reactor'
	- Requires Computers, Fission, and Refrigeration
	- Required by NUclear units, and Nuclear reactor
	- Costs 3500 points
	- NOTE: Needs a quote, civolopedia icon & description, positioning, and translations.
	- GRID LOCATIONS NOT SET
	- Uses Fission Presets
	- NOTE: Does not show up in civolopedia


--------------------------------------------------------------------------------------------

v0.2

- Settler cost Raised another 25% (Total raise of 75% from vanilla)

- Lowered Inflation to 10% and offset to -220 to compensate for no money in ancient era and expansion
- Raised research to 275% to slow down things just a little bit more with the new year increments
- Raised barbarian encounters to 210%, they were too plentiful
- Lowered BuildPercent to 80%
- Raised growthPercent to 200% to slow down city growth a little more

- Removed Uranium requirement from the following units to add realism of oil requirements
	- Transport
	- Destroyer
	- Battleship
- ICBM now requires Uranium, Aluminum, *AND* Oil

- Galley, Caravel, Galleon, Frigate +2 movement each
- Battleship +1 Movement
- Submarine -1 Movement (subs dont travel at 30knots submerged)
- Chariot, Egyptian War Chariot, Persian Immortal, Knight, Spanish Conquistador,
  Russian Cossak got +1 Movement
- Horse Archer, Mongolian Keshik, Arabian Camel Archer got +2 movement


--------------------------------------------------------------------------------------------

v0.1

- Added GameSpeed 'Realistic', copy of 'Epic' GameSpeed
- Doubled the amount of turns in a game
- Changed Turn increments to increments posted by Toft
- Raised reasearch to 250
- Lowered Building & Training to 100

- Fission now reveals Uranium
- Wineries can now be built at Pottery (Was Monarchy)
- Cottages not avialable until Monarchy (Was Pottery)
- Railroads buildtime increased by 300%

- Raised Settler cost by 50%
- Raised Worker cost by 50%
- Thanks to CdGGambit for these changes I liked and didnt think of
	- Swordsmen and Praetorian gain +50% vs. melee and cost 10 more hammers (50)
	- Axemen cost 5 hammers less (30)
	- Macemen cost 20 hammers less (50)
	- Frigate enabled at gunpowder
	- Machine Gunner enabled at Assembly Line
	- Crossbowman reduced by 10 hammers (50)

- Added CultureInfo entires for gamespeed 'Realistic', copying Epic's values for culture increments (To avoid culture bomb)
- Added text for 'Realistic' Gamespeed select ::NOTE:: English Only changed
- Added text for 'Realistic' gamespeed slect ::NOTE:: English Only changed
Mi sembra una bella idea, bilancia il gioco seguendo linee più reali.
Se merita la metto in prima pagina.
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Old 12-11-2005, 10:56   #467
FuGu
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Interessante, ma così si corre il rischio che ognuno giochi con un civ diverso
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Old 12-11-2005, 11:32   #468
oldseawolf666
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Originariamente inviato da Mark75
Se guardavi qualche post dietro trovavi questa che è la mappa del mondo con 18 civiltà, io la sto giocando proprio con gli americani

OK GRAZIE!!!!
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Ultima modifica di oldseawolf666 : 12-11-2005 alle 12:15. Motivo: E
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Old 12-11-2005, 11:47   #469
robydad
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Originariamente inviato da FuGu
Interessante, ma così si corre il rischio che ognuno giochi con un civ diverso
quando uscirà l'SDK, allora usciranno i mod veramente ca@@uti. Non oso immaginare cosa si inventeranno con le proprietà di scripting, che in civ 3 erano assenti.

Con Civ 3 ho giocato la versione normale solo all'inizio per impararlo, ma dopo non ho più potuto fare a meno dei mod. Quando andavo a rivedere la versione liscia, mi sembrava una giochino delle elementari
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Old 12-11-2005, 11:49   #470
robydad
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Originariamente inviato da oldseawolf666
BENE, PERO DOVE LA TROVO, E COME SI CHIAMA?????
vai al forum di www.civfanatics.com ed entra nella sezione civ 4 -> costumization -> maps e cerca il thread iniziato dal livornese Rhye
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Old 12-11-2005, 12:06   #471
3spass
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Originariamente inviato da oldseawolf666
BENE, PERO DOVE LA TROVO, E COME SI CHIAMA?????

ehm, c'è il link proprio sotto l'immagine....
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Old 12-11-2005, 12:16   #472
oldseawolf666
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[quote=Mark75]Guardate questa mod:
Civilization's 4 - Realism Mod
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=137650


IO LA HO MESSA PERO MISA CHE MI TOCCA RITOGLERLA PERCHè NON MI CARICA + LA VECCHIE PARTITE, PROBABILMETE PER UN CONFLITTO DI DATI.....LO FA ANCHE A TE??? POI PER CURIOSITA' MA VOI A CHE LIVELLO DI DIFFICOLTA GIOCATE???
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Old 12-11-2005, 12:44   #473
rsuter
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Nobile, è la modalità + equilibrata, oltre l'IA bara troppo.
Cmq, togli il caps, in chat e nei forum equivale ad "urlare".
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Old 12-11-2005, 17:40   #474
Grem
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Originariamente inviato da 3spass

1- deve essere la città dove è è stata fondata la religione in questione (contraddistinta dalla stelletta accanto al simbolo della religione)
Scusa ma non mi trovo.
La religione la scopri come tecnologia, quindi indipendendemente dalle città.
Come fa il gioco ad assegnare una città "preferenziale" ad una tecnologia?

Ma quando usciranno la patch e l'sdk?

Ma c'è una qualche maniera per modificare l'interfaccia?
Vorrei che si potesse aggiungere la possibilità di creare e cancellare cartelle nella finestra di salvataggio.
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Old 13-11-2005, 12:58   #475
3spass
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Originariamente inviato da Grem
Scusa ma non mi trovo.
La religione la scopri come tecnologia, quindi indipendendemente dalle città.
Come fa il gioco ad assegnare una città "preferenziale" ad una tecnologia?

.

In effetti non lo so.
Sembra essere casuale la scelta della città (tra le più grandi almeno).
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Old 13-11-2005, 12:59   #476
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Ragazzi io questa sera sarei libero per riprendere la partita dell'altra volta.
O anche questo pomeriggio.
Se vi va e se non avete altri impegni fate un fischio.
Ciao
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Old 13-11-2005, 13:34   #477
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Domanda:

come mai non riesco a costruire fattorie sulle praterie? Deve per forza essere una pianura, il terreno, perchè sia possibile costruirci sopra una fattoria?
E dire che oramai ho scoperto Pubblica Amministrazione, che mi rende indipendenti le fattorie dalla posizione dell'acqua.

Ma notate pure voi che la civilopedia non dice un razzo?
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Old 13-11-2005, 14:15   #478
oldseawolf666
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mi sapreste indicare qualche buon sito di mod o mappe per civilization 4??????'
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Ultima modifica di oldseawolf666 : 13-11-2005 alle 15:59.
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Old 13-11-2005, 20:48   #479
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Originariamente inviato da Grem
Domanda:

come mai non riesco a costruire fattorie sulle praterie? Deve per forza essere una pianura, il terreno, perchè sia possibile costruirci sopra una fattoria?
E dire che oramai ho scoperto Pubblica Amministrazione, che mi rende indipendenti le fattorie dalla posizione dell'acqua.

Ma notate pure voi che la civilopedia non dice un razzo?
Se non ricordo male la PA dovrebbe consentire la "catena" di fattorie. Devi sempre partire da una casella adiacente ad un fiume
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Old 13-11-2005, 20:48   #480
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Io consulto spesso http://www.civfanatics.com
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