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Old 29-08-2002, 21:46   #1
misterx
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Simulare un convertitore D/A

dite sia possibile?

io penso di si; lo si può fare ad esempio effettuando una scansione di una immagine pixel/pixel e ricavandone il valore di luminosità e colore, quindi, rappresentare tali valori su di un grafico

dite che sto dicendo una enorme fesseria?
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Old 30-08-2002, 08:07   #2
cionci
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Re: Simulare un convertitore D/A

Quote:
Originariamente inviato da misterx
[b]dite sia possibile?

io penso di si; lo si può fare ad esempio effettuando una scansione di una immagine pixel/pixel e ricavandone il valore di luminosità e colore, quindi, rappresentare tali valori su di un grafico

dite che sto dicendo una enorme fesseria?
Aspetta simulare un covertitore Digitale/Analogico è impossibile perchè i dati che rilevi saranno in ogni caso quantizzati...

L'unica cosa che poi fare è simulare i valori di tensione in uscita dal covertitore...

Ad esempio...io gli passo un numero a 8 bit...e lui mi tira fuori un valore compreso fra la tensione di base e la tensione massima quantizzato su 255 valori...

Un quanto sarà (VMax - VMin)/255....
Quindi VOut(num) sarà :

VOut(num) = VMin + ((VMax - VMin)/255)*num
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Old 31-08-2002, 13:08   #3
misterx
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Re: Re: Simulare un convertitore D/A

Quote:
Originariamente inviato da cionci
[b]
Aspetta simulare un covertitore Digitale/Analogico è impossibile perchè i dati che rilevi saranno in ogni caso quantizzati...

L'unica cosa che poi fare è simulare i valori di tensione in uscita dal covertitore...

Ad esempio...io gli passo un numero a 8 bit...e lui mi tira fuori un valore compreso fra la tensione di base e la tensione massima quantizzato su 255 valori...

Un quanto sarà (VMax - VMin)/255....
Quindi VOut(num) sarà :

VOut(num) = VMin + ((VMax - VMin)/255)*num

quello che intendevo dire è che se ritengo un singolo campione "quanto", una determinata tensione che varia nel tempo, come dici tu, riottengo il segnale "originale" di partenza; salvo alcune informazioni che risulteranno irrimediabilmente perse per sempre dovuto al procedimento di quantizzazione

però, se io riporto i singoli valori su di un grafico, dovrei riottenere il medesimo o la medesima forma d'onda di partenza

in sostanza: avendo un'immagine e volendo da essa ricostruire la forma d'onda del segnale PAL, non dovrebbe essere sufficiente rappresentare graficamente tali valori?

io penso di si
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Old 31-08-2002, 13:26   #4
cionci
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Devi fare il grafico di VOut
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Old 31-08-2002, 13:47   #5
misterx
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c'è però un piccolo problema: usando le funzioni grafiche del C++ tipo:

GetPixel(x,y)

la velocità di scansione dell righe è alquanto bassa, dell'ordine di 4 secondi per immagine

per velocizzare il tutto, si deve leggere lo stato o valore degli indirizzi della memoria grafica?
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Old 31-08-2002, 14:17   #6
cionci
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Quote:
Originariamente inviato da misterx
[b]c'è però un piccolo problema: usando le funzioni grafiche del C++ tipo:

GetPixel(x,y)

la velocità di scansione dell righe è alquanto bassa, dell'ordine di 4 secondi per immagine

per velocizzare il tutto, si deve leggere lo stato o valore degli indirizzi della memoria grafica?
No...non ti conviene...inoltre Windows non te lo permetterebbe...
Devi usare strumenti appositi per il disegno...o strumenti appositi per il disegno di grafici...

Prova un po' qui : http://www.codeproject.net/miscctrl/...ing%20Controls
Mi sembra che ci siano molte cose interessanti
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Old 31-08-2002, 18:00   #7
misterx
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Quote:
Originariamente inviato da cionci
[b]
No...non ti conviene...inoltre Windows non te lo permetterebbe...
Devi usare strumenti appositi per il disegno...o strumenti appositi per il disegno di grafici...
già, forse si devono usare le directx: giusto?

però, BCB per le immagini mette a disposizione un Handle che se non sbaglio, dovrebbe essere l'indirizzo iniziale di un'area grafica

nel mio caso:

int *MioPuntatore = Image1->Picture->Canvas->Handle;

almeno, penso sia così
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Old 31-08-2002, 18:17   #8
cionci
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Quote:
Originariamente inviato da misterx
[b]già, forse si devono usare le directx: giusto?

però, BCB per le immagini mette a disposizione un Handle che se non sbaglio, dovrebbe essere l'indirizzo iniziale di un'area grafica

nel mio caso:

int *MioPuntatore = Image1->Picture->Canvas->Handle;

almeno, penso sia così
Usi BCB ? Perchè quella roba che ti ho passato è per VC++...li c'è roba che fa per te (ad esempio una specie di oscilloscopio con un aggiornamento molto veloce)...
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Old 31-08-2002, 20:02   #9
misterx
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ho sempre usato BCB e penso che lo si possa fare anche con questo compilatore

cmq, la simulazione "realistica" di un convertitore D/A la si può fare; lo dimostra anche la tua formuletta
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Old 01-09-2002, 10:09   #10
cionci
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Quote:
Originariamente inviato da misterx
[b]ho sempre usato BCB e penso che lo si possa fare anche con questo compilatore

cmq, la simulazione "realistica" di un convertitore D/A la si può fare; lo dimostra anche la tua formuletta
Sotto quest'ottica sì...avevo capito tutt'altra cosa

Riguardo a BCB purtroppo non sono in grado di aiutarti perchè non conosco siti che mettono a disposizione controlli free...

Comunque è ovvio che si possa fare...
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Old 01-09-2002, 10:32   #11
cionci
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In BCB 6 ho visto che nella toolbar samples c'è un componente chiamato performance graph...quello ti potrebbe andare bene...
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Old 01-09-2002, 22:31   #12
misterx
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Quote:
Originariamente inviato da cionci
[b]In BCB 6 ho visto che nella toolbar samples c'è un componente chiamato performance graph...quello ti potrebbe andare bene...
forse non ci siamo capiti

io piazzo su una form un'immagine e con con loop, la scandisco pixel/pixel per ottenere il valore RGB del pixel stesso

il problema è che usando le funzioni grafiche di C++, la velocità è alquanto bassa

per questo ho detto che si dovrebbe forse fare una scansione degli indirizzi della scheda grafica dove è mappata la mia immagine

per fare un esempio:

non penso che un player disponga i pixel sul video attraverso coordinate (x,y e colore)

in questo caso si avrebbe un frame rate abbastanza banale; dell'ordine di 1 frame ogni 4 secondi
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Old 02-09-2002, 08:38   #13
cionci
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Ah credevo che la lentezza ci fosse nel generare il grafico...
Scusa, ma il bitmap lo carichi da disco ? Oppure puoi ottenere il vettore dei dati visualizzati tramite qualche puntatore al bitmap ? Ti dovrebbe bastare scandire quel vettore...

Questo ti potrebbe andare bene :
Codice:
Byte *rowPtr;

TBitmap *pBitmap = Image1->Picture->Bitmap;

for (int y = 0; y < pBitmap->Height; y++)
    {
      rowPtr = (Byte *)pBitmap->ScanLine[y];

      for (int x = 0; x < pBitmap->Width; x++)
          switch(pBitmap->PixelFormat)
          {
              //le costanti dei vari formati sono : pfDevice, pf1bit, pf4bit, pf8bit, pf15bit, pf16bit, pf24bit, pf32bit, pfCustom
              //ad seconda del formato dovrai comportati in maniera diversa per leggere la riga
          }
    }
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Old 15-09-2002, 11:36   #14
misterx
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interessante il codice che ho sperimentato scandendo il puntatore (*rowPtr)

sto andando a fondo alla questione e vorrei riuscire ad ottenere 25 scansioi al secondo


se ti capitasse di trovare una porzione di codice abbastanza breve che permette di ruotare in tempo reale una Bitmap su di un'altra bitmap ti ringrazio: in pratica, l'una farebbe da sfondo fisso, l'altra, di dimensioni minori, ruota su essa

P.S.
ho trovato in rete alcuni esempi ma a mio parere si possono ottenere i medesimi effetti con molto meno codice
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Old 15-09-2002, 17:25   #15
cionci
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Quote:
Originariamente inviato da misterx
[b]se ti capitasse di trovare una porzione di codice abbastanza breve che permette di ruotare in tempo reale una Bitmap su di un'altra bitmap ti ringrazio: in pratica, l'una farebbe da sfondo fisso, l'altra, di dimensioni minori, ruota su essa
Dovrebbe essere solamente una questione matematic...ora ci penso un po'...
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Old 15-09-2002, 20:16   #16
misterx
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Quote:
Originariamente inviato da cionci
[b]Ah credevo che la lentezza ci fosse nel generare il grafico...
Scusa, ma il bitmap lo carichi da disco ? Oppure puoi ottenere il vettore dei dati visualizzati tramite qualche puntatore al bitmap ? Ti dovrebbe bastare scandire quel vettore...

Questo ti potrebbe andare bene :
Codice:
Byte *rowPtr;

TBitmap *pBitmap = Image1->Picture->Bitmap;

for (int y = 0; y < pBitmap->Height; y++)
    {
      rowPtr = (Byte *)pBitmap->ScanLine[y];

      for (int x = 0; x < pBitmap->Width; x++)
          switch(pBitmap->PixelFormat)
          {
              //le costanti dei vari formati sono : pfDevice, pf1bit,
 pf4bit, pf8bit, pf15bit, pf16bit, pf24bit, pf32bit, pfCustom
              //ad seconda del formato dovrai comportati in maniera diversa per leggere la riga
          }
    }

però, se (*rowPtr) dichiarato come Byte, punta a soli 8 bit di informazione per ogni punto di ogni riga, come ottengo le restanti informazioni che perdo, in quanto so che ad ogni pixel sono associati 24 bit
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Old 16-09-2002, 09:35   #17
cionci
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Ti ho appunto messo le varie costanti dentro lo switch
Codice:
	switch(pBitmap->PixelFormat)
	{
	pf1bit:
		int i = x >> 3; //divido per 8
		int p = x & 0x07; //resto della divisione per 8
		//col = 1 pixel bianco - 0 pixel nero
		unsigned char col = ((*rowPtr[i]) & (1<<p)) >> p ; 
		...
		...
		//scrivo col nel pixel
		*rowPtr[i] = (((*rowPtr[i]) & (1<<p)) > 0) ? 
			((*rowPtr[i]) & (col<<p)) : 
			((*rowPtr[i]) | (col<<p)); 
		break;
	pf4bit:
		int i = x >> 1; //divido per 2
		int p = x & 0x01; //resto della divisione per 2
		//col = codifica del colore a 4 bit
		unsigned char col = p ? 
			((*rowPtr[i]) >> 4) : 
			((*rowPtr[i]) & 0xF0);
		...
		...
		 //scrivo col nel pixel
		*rowPtr[i] = p ? 
			((*rowPtr[i]) & 0x0F + (col<<4)) :
			((*rowPtr[i]) & 0xF0 + col & 0x0F);
		break;
	pf8bit:
		int i = x;
		unsigned char col = *rowPtr[i]; //col = codifica del colore a 8 bit
		...
		...
		*rowPtr[i] = col; //scrivo col nel pixel
		break;
	pf15bit:
		int i = x*2;
		//col = codifica del colore a 16 bit
		unsigned short col = (*rowPtr[i]) + (((*rowPtr[i+1]) & 0x7F) << 8);
		...
		...
		//scrivo nella parte meno significativa del pixel
		*rowPtr[i] = (Byte)(col & 0x00FF);
		//scrivo nella parte più significativa del pixel
		*rowPtr[i+1] = (Byte)((col & 0x7F00) >> 8);
		break;
	pf16bit:
		int i = x*2;
		 //col = codifica del colore a 16 bit
		unsigned short col = (*rowPtr[i]) + ((*rowPtr[i+1]) << 8);
		...
		...
		//scrivo nella parte meno significativa del pixel
		*rowPtr[i] = (Byte)(col & 0x00FF);
		//scrivo nella parte più significativa del pixel
		*rowPtr[i+1] = (Byte)((col & 0xFF00) >> 8);
		break;
	pf24bit:
		int i = x*3;
		 //col = codifica del colore a 24 bit
		unsigned int col = (*rowPtr[i]) + ((*rowPtr[i+1]) << 8) + ((*rowPtr[i+2]) << 16);
		...
		...
		//scrivo nella parte meno significativa del pixel
		*rowPtr[i] = (Byte)(col & 0x000000FF);
		*rowPtr[i+1] = (Byte)((col & 0x0000FF00) >> 8);
		//scrivo nella parte più significativa del pixel
		*rowPtr[i+2] = (Byte)((col & 0x00FF0000) >> 16);
		break;
	pf32bit:
		int i = x*4;
		 //col = codifica del colore a 32 bit
		unsigned int col = (*rowPtr[i]) + ((*rowPtr[i+1]) << 8) + ((*rowPtr[i+2]) << 16) + ((*rowPtr[i+3]) << 24);
		...
		...
		//scrivo nella parte meno significativa del pixel
		*rowPtr[i] = (Byte)(col & 0x000000FF);
		*rowPtr[i+1] = (Byte)((col & 0x0000FF00) >> 8);
		*rowPtr[i+2] = (Byte)((col & 0x00FF0000) >> 16);
		//scrivo nella parte più significativa del pixel
		*rowPtr[i+3] = (Byte)((col & 0xFF000000) >> 16);
		break;
	default:
	}
Ho supposto che i byte fossero allineati a sinistra...
Cioè...che il pixel non utilizzato dei 15 bit fosse l'ultimo...e che la codifica RGB venga memorizzata proprio nell'ordine RGB con R nel byte meno significativo...
Per vedere se va bene ti devi far un po' di debug...ad esempio assegnando a col 255 (nella codifica a 24 bit) e scrivendolo in tutti i pixel, se ti diventa tutto rosso allora ho fatto bene...se ti diventa tutto blu allora li ho invertiti (e devi invertire l'ordine di lettura e scrittura dei 15, 16, 24 e 32 bit)...
cionci è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-09-2002, 10:01   #18
misterx
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sono ordinati nell'ordine RGB, quindi il tuo ragionamento è corretto
misterx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-09-2002, 10:10   #19
cionci
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L'Avatar di cionci
 
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Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Nei 4 bit c'è in errore...nella lettura la maschera per fare l'AND è 0x0F e non 0xF0...
cionci è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-09-2002, 18:35   #20
misterx
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Città: Milano
Messaggi: 3736
anzi, mi correggo:

pf24bit:
int i = x*3;
//col = codifica del colore a 24 bit
unsigned int col = ((*rowPtr[i]) << 16) + ((*rowPtr[i+1]) << 8) + (*rowPtr[i+2]);


è in formato BGR


ora devo solo velocizzare la scansione delle righe ed ottenere il livello di luminosità


Cionci:

ottimo lavoro
misterx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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