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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
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Old 18-03-2009, 02:27   #1
Amon-Ra
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al momento quali sono i giochi con piu' interazione con gli elementi ambientali?

c'e' una bottiglia su di un tavolo, ci tiro un missile e cosa accade? niente, la bottiglia rimane li, intatta.
questo era un esempio, quali sono i giochi che hanno piu' interazione col mondo? ad esempio poter buttare giu' muri, poter spostare oggetti ecc ecc
vedo che da questo punto di vista e' cambiato poco da giochi di anni fa
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Old 18-03-2009, 08:45   #2
II ARROWS
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Bhe, rendere TUTTI i muri distruttibili è un po' esagerato... richiederebbe anche molta memoria una gestione del genere a tutto campo.

Però per la bottiglia ormai è fatta, qualche muro c'è. Ma credimi: oggi come oggi non vuoi che tutto sia radibile al suolo.
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Old 18-03-2009, 11:56   #3
=davi=
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perchè?..in ambito single player potrebbe essere interessante magari non in multi perchè verrebbe una lamerata..però credo che varierebbe profondamente il gameplay sarebbe divertente in ambitio militare realistico..ad esempio..una granata non sfonda un muro ma se lanciata dentro un 'ambiente distrugge tutti i mobili..uccide chi c'è dentro e ferisce chi è ad una certa distanza dall'esplosione; un razzo invece apre un buco in muro etc..sarebbe bello!..con i passi da gigante che fa l'hw direi che si potrebbe anche tentare..magari fra qualche anno..tra l'altro sarebbe bello che ci fossero dei prodotti capaci di sfruttare a pieno i vari core delle cpu suddividendo il lavoro con la GPU .Non si sa con se con le DX o con il RayTracing però potrebbe essere plausibile come scenario per il futuro..
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Old 18-03-2009, 13:57   #4
daviderules
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quello che cerchi esiste e si chiama "battlefield bad company" ed è un gioco per console.

è ASSURDO che per pc (molto piu potenti) non ci sia una cosa del genere, è uno scandalo.
__________________
MBMSI B650P CPU AMD R7 7700X RAM2x 16gb corsair ddr 5 (6000MT/S CL30) HD:2 Tb Nvme gen 4 + 4 Tb ssd SATA GPURTX 4070 ALI: Cooler Master 750w MONITOR:itek taurus (2160x1440p, 144hz) + Samsung s95b OLED tv VR: Meta Quest 3
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Old 18-03-2009, 14:08   #5
Hoolifan
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red faction, bagger simulator
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Old 18-03-2009, 14:09   #6
II ARROWS
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Non si sa con se con le DX o con il RayTracing
Le DirectX sono delle librerie, il ray tracing è una tecnica...

Daviderules, ad oggi non c'è alcun gioco che è COMPLETAMENTE distruttibile, neanche Battlefield. Una cosa del genere richiederebbe una dimensione della memoria esponenziale rispetto alla dimensione della mappa.
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Old 18-03-2009, 14:53   #7
Necroticism
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Mercenaries 2 permette di demolire tutti gli edifici presenti nel gioco (ma d'altronde Syndicate Wars permetteva di fare lo stesso molto prima). Credo comunque che il punto non sia tanto distruggere tutto, quanto ottenere una reazione da tutti (o quasi) gli elementi dello scenario, perchè è il modo migliore di immergere il giocatore all'interno del gioco. Se lo scenario è bellissimo ma del tutto inamovibile (mi viene in mente UT3) sembra solo una bella carta da parati. Se invece reagisce alle mie azioni (non importa se in maniera realistica o meno), la differenza è enorme.
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"While the Baroque rules of chess could only have been created by humans, the rules of go are so elegant, organic, and rigorously logical that if intelligent life forms exist elsewhere in the universe, they almost certainly play go."
- Edward Lasker
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Old 18-03-2009, 15:04   #8
Hoolifan
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Messaggi: 169
magari con il prossimo red faction e il suo geomod
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Old 18-03-2009, 17:39   #9
jackslater
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Messaggi: 680
Se parliamo di distruzione di edifici, come non citare Crysis?
Le capanne in ferro e legno possono essere totalmente fatte a pezzi con un colpo di lanciarazzi. (spettacolo)
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Old 18-03-2009, 20:32   #10
=davi=
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Originariamente inviato da II ARROWS Guarda i messaggi
Le DirectX sono delle librerie, il ray tracing è una tecnica...

Daviderules, ad oggi non c'è alcun gioco che è COMPLETAMENTE distruttibile, neanche Battlefield. Una cosa del genere richiederebbe una dimensione della memoria esponenziale rispetto alla dimensione della mappa.
chiedo venia per l'imprecisione avrei dovuto dire con le DX con la tecnologia di rasterizzazione attuale oppure in tecnologia raytracing ma senza DX..

Cmq hai ragione a dire che ci vorrebbero molte risorse però secondo me le risorse attuali sono molto poco sfruttate..a partire dalle cpu..pochissimi giochi riescono a sfruttare tutti i core..

ho una domanda : attualmente i giochi vengono programmati in DX ma tenendo conto di configurazioni hw varie..questo è il tallone d'achille? o ce ne sono altri..

Ultima modifica di =davi= : 18-03-2009 alle 20:36.
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Old 18-03-2009, 22:24   #11
II ARROWS
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I giochi vengono programmati con linguaggi di programmazione, le DirectX sono librerie...

Detto questo, non si può parlare di roba tecnica con uno che non ha neanche le basi.
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Old 19-03-2009, 03:27   #12
Amon-Ra
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Originariamente inviato da Necroticism Guarda i messaggi
...Credo comunque che il punto non sia tanto distruggere tutto, quanto ottenere una reazione da tutti (o quasi) gli elementi dello scenario, perchè è il modo migliore di immergere il giocatore all'interno del gioco. Se lo scenario è bellissimo ma del tutto inamovibile (mi viene in mente UT3) sembra solo una bella carta da parati. Se invece reagisce alle mie azioni (non importa se in maniera realistica o meno), la differenza è enorme.
esatto
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Old 19-03-2009, 08:49   #13
II ARROWS
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Ma è molto meno dispendioso ottenere una reazione realistica da pochi elementi che una reazione banale da quasi tutti.

Il punto è sempre la memoria, e al momento fare giochi che utilizzino più di 2GB significa obbligare i 64bit, non che sia un male ma da un sondaggio recente di dovella poco meno della metà dei partecipanti a questo forum, che sono ben oltre alla media come preparazione tecnica, utilizzano ancora un sistema operativo a 32bit.

Poi dipende sempre dalle ambientazioni, Crysis totalmente distruttibile potreste dimenticarvelo anche se aveste 8GB di RAM.
Unreal Tournament potrebbe andare a 4GB...

Comunque il tutto sarebbe effettivamente realistico, computazionalmente accettabile, e con tempi di sviluppo accettabili solo con DX10 o superiore grazie ai geometry shader. La fisica dimostra già oggi che è facilmente eseguibile(e completamente sulla CPU, a discapito di nVidia) ottenendo animazioni realistiche. Il punto è la definizione dei materiali, da questo punto di vista Euphoria è quelcosa di spettacolare, devono continuare a svilupparlo. Però se OGNI elemento ha un materiale associato, ed è distruttibile senza sparire dallo scenario, altrimenti tanto vale avercelo distruttibile, richiede innanzitutto tanta memoria per conoscere tutti i materiali presenti nel livello, e poi tanta memoria per tenere traccia degli oggetti, che poi quando si rompono ogni pezzetto deve essere un nuovo oggetto(o al massimo un gruppo di oggetti) per essere indipendente e quindi nuovamente distruttibile.

Per esempio la casa: prima è un elemento formato da travi e muri di cemento, lanci una granata e crolla. La trave deve essere un elemento a se che perchè possa essere bruciata e il cemento no.
Questo è un aumento considerevole di memoria.
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Old 19-03-2009, 22:22   #14
=davi=
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intendevo tramite le DX so bene che si usa un linguaggio di programmazione per fare un software;tuttavia i game si devono appoggiare a delle librerie ( DX o OpenGL ). La tecnica di rasterizzazione si appoggia alle Dx mentre il Raytracing alle openGL ; ora se quanto ho detto corrisponde al vero..usare una tecnica piuttosto che un'altra comporta dispendio diverso di risorse hw..

Per quanto concerne gli esempi che hai citato..generare un'ambiente totalmente distruttibile presenta problemi perchè è una reazione a catena..se tutto deve essere distrubbile a questo non ci avevo pensato. Oltre a questo considerare le diverse caratteristiche dei materiali..hai ragione.

per concludere..sicuramente nn sono un tecnico del settore e a volte manco di precisione nell'esporre le mie idee..di questo chiedo venia
=davi= è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2009, 23:01   #15
II ARROWS
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La tecnica di rasterizzazione si appoggia alle Dx mentre il Raytracing alle openGL
Ma anche no...

Ne stai dicendo una peggio dell'altra, le cose sono due: smetterla o continuare che prima o poi la combinazione delle parole darà quella giusta.

Le DirectX e le OpenGL sono LIBRERIE.
Ray tracing e rasterizzazione sono TECNICHE.

Non hanno niente a che fare tra loro, e comunque anche le OpenGL usano la rasterizzazione.
Che poi è anche sbagliato dire che "usano", però vabbhe.


In ogni caso non c'entra nulla con la visualizzazione la distruttibilità, al massimo può essere semplificato il processo in base alle librerie utilizzate appunto per i geometry shader.

Ultima modifica di II ARROWS : 19-03-2009 alle 23:08.
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Old 19-03-2009, 23:27   #16
Chobeat
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Originariamente inviato da =davi= Guarda i messaggi
intendevo tramite le DX so bene che si usa un linguaggio di programmazione per fare un software;tuttavia i game si devono appoggiare a delle librerie ( DX o OpenGL ). La tecnica di rasterizzazione si appoggia alle Dx mentre il Raytracing alle openGL ; ora se quanto ho detto corrisponde al vero..usare una tecnica piuttosto che un'altra comporta dispendio diverso di risorse hw..

Per quanto concerne gli esempi che hai citato..generare un'ambiente totalmente distruttibile presenta problemi perchè è una reazione a catena..se tutto deve essere distrubbile a questo non ci avevo pensato. Oltre a questo considerare le diverse caratteristiche dei materiali..hai ragione.

per concludere..sicuramente nn sono un tecnico del settore e a volte manco di precisione nell'esporre le mie idee..di questo chiedo venia
oddio che eresie XD
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Old 19-03-2009, 23:31   #17
=davi=
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quindi non è sbagliato dire che una tecnica usa una libreria?

Ultima modifica di =davi= : 19-03-2009 alle 23:54.
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Old 19-03-2009, 23:35   #18
=davi=
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Iscritto dal: May 2006
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non voglio andare troppo OT ne dire eresie..onestamente volevo solo capirci di più e migliorare le mie conoscenze in materia; non è mia intenzione rovinare la discussione a nessuno..

Ultima modifica di =davi= : 19-03-2009 alle 23:48.
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Old 19-03-2009, 23:59   #19
baila
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Old 20-03-2009, 00:02   #20
=davi=
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un pò anche su Coh si poteva distruggere l'ambiente circostante ma non oltre un certo livello..cioè quando una casa crollava non ci si poteva passare sopra con i carri armati..
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