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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Messaggi: 3062
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come incidono i valori di fillrate,pixel e vertex in un gioco?
sto raccogliendo dati per comprendere un pò di più le VGA.....
vorrei sapere il valore FILLRATE (single e multi) che si differenzia da VGA a VGA cosa determina ,come differenza di potenza, sui giochi.Ad esempio, i valori del test 3dmark2005,ovvero: fillrate single fillrate multi vertex simple vertex multi Pixel shaders ho notato che tra una 7800GS overclokkata e una 7900GT di base ,i valori di vertex,e pixel sono praticamente uguali,mentre cambia nel fillrate multi (vistosamente).... ..quindi i valori di fillrate,vertex e pixel di diverse VGA quanto incidono sulle prestazioni di un gioco in generale (come fps intendo..) con grafica pesante? |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Seriate
Messaggi: 734
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Lascia perdere 3dmark2005,in un fps moderno conta molto la rapidità nell'esecuzione degli sharder,questi si stanno rivelando il principale collo di bottiglia delle moderne architetture.
I videogiochi moderni si affidano principalmente alle capacità di shading della GPU per simulare una maggior complessità dei modelli tramite i pixel sharder. Per esempio il videogioco FEAR gira più veloce su una X1900 che su una X1800 nonostante abbiano lo stesso fillrate,grazie alle 48 unità di pixel sharder contro le 16 della X1800.bye |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 882
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Ciò vorrebbe dire che una nvidia quadro farebbe girare i giochi prossimi venturi meglio di una corrispondente nvidia geforce?
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codice WII: 5517 3286 9221 9498 nickname: giovannino - da oltre 15 anni su hwupgrade! |
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Seriate
Messaggi: 734
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Ma la tendenza per evitare sprechi sarà il passaggio agli sharder unificati,così potranno usare le stesse GPU sia per il mercato professionale che per il mercato videoludico.L'Ati Firegl monta infatti l'R520 e non l'R580 dove le 48 unità di pixel sharder non sono importanti nell'uso con programmi di modellazione professionale. |
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 882
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è in grado di gestire 181 milioni di triangoli (circa 543 milioni di vertici) con un fillrate però mostruoso, aa hardware e gestione mirabolosa di vertex/pixel shader. Quindi mi chiedo nei giochi prossimi futuri come si comporterebbe in comparazione a una 7800gtx.
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Messaggi: 3062
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e allora......le GeForce 7800GS,7600GT,7900GT...quanti pixel shaders hanno ?
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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la 7600GT ha 12 pixel shader units e 8 ROPS; la 7900GT ha 24 pixel shader units e 16 ROPS. http://www.rojakpot.com/showarticle....tno=299&pgno=1 bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. Ultima modifica di ATi7500 : 30-03-2006 alle 11:41. |
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#9 | |
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Iscritto dal: Jul 2002
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#10 | |
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#11 | |
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#12 | |
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#13 |
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Città: Seriate
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GPU PER WORKSTATION NVIDIA QUADRO FX
VANTAGGI Motori vertex paralleli, pipeline pixel completamente programmabili e altre funzioni tipiche delle workstation offrono il massimo livello di qualità e prestazioni professionali del settore per le applicazioni OpenGL e DirectX. Permette la simulazione di una vasta gamma di effetti fisici (quali ad esempio effetti fresnel, dispersione cromatica, riflessione, rifrazione, ecc.), e proprietà delle superfici (quali ad esempio effetti di fusione, superfici sagomate, ecc.) da parte degli shader in tempo reale. Permette sofisticati calcoli matematici per mantenere un'elevata precisione, dando luogo a una qualità visiva impareggiabile. Precisione del colore IEEE a 128 bit effettivi in virgola mobile che fornisce milioni di variazioni di colore con la massima ampiezza della gamma dinamica. La precisione subpixel a 12 bit fornisce un'elevata accuratezza geometrica, in grado di eliminare scintille, fenditure e altre anomalie di rasterizzazione. L'FSAA 16X riduce nettamente gli artefatti di aliasing visivo o"bordi frastagliati"a risoluzioni massime di 3840 x 2400, dando luogo a scene altamente realistiche. La tecnologia brevettata di NVIDIA a sistema singolo Powerwall permette la proiezione di qualsiasi applicazione su un powerwall a doppio canale con sofisticate funzioni di fusione dei bordi per ottenere una luminosità uniforme. Powerwall opera in modo trasparente con qualsiasi applicazione. NVIDIA Quadro FX 3000G permette alle applicazioni di sincronizzare il refresh video e gli swap dei buffer su più sistemi in modo da creare reality center multisistema e scalabili, perfetti per la progettazione collaborativa e il riesame dei progetti. NVIDIA Quadro FX 3000G è inoltre in grado di sincronizzare su formati video standard e segnali house-sync con post-elaborazione video e soluzioni di editing. GPU PER WORKSTATION NVIDIA QUADRO FX • Pipeline con precisione a 128 bit effettivi in virgola mobile • Precisione subpixel a 12 bit • Motore di rendering a 8 pixel per clock • Punti e linee con antialiasing e accelerazione hardware • Piani di sovrapposizione OpenGL hardware • Illuminazione sui due lati con accelerazione hardware • Piani di clipping con accelerazione hardware • Occlusion culling di terza generazione • 16 texture per pixel Nelle schede professionali le unità pixel sharder hanno un ruolo secondario rispetto alle unità vertex sharder,per giocare invece serve una scheda che faccia l'opposto. Ultima modifica di desmacker : 30-03-2006 alle 19:25. |
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