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#1 |
Member
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 296
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[OPENGL] Spostare la telecamera
ho provato a modificare la matrice modelview per spostare la visuale lungo l'asse z
Codice:
glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f); glPushMatrix(); // .... costruisci modelli 3d ... glPopMatrix(); ![]() cos'ho sbagliato? come si fa? |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 5930
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Hai provato a postare anche nella sezione Proframmazione?
Spiacente, non ti so aiutare.
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http://cosedialex.blogspot.com/ |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 5930
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Ah, Profammazione non è altro che Programmazione pronunciata con accento tedesco.
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http://cosedialex.blogspot.com/ |
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
Messaggi: 11769
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Quote:
Attualmente mi sembra tutto corretto: 1) sposti la matrice 2) la cloni in un nuovo "layer". 3) fatte le operazioni cancelli il layer. La matrice dovrebbe restare traslata, quindi suppongo che sia qualche operazione successiva a fare casini.
__________________
Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#5 | |
Member
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 296
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Quote:
Codice:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); if(bForward) // se l'utente ha premuto il tasto per andare avanti glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); else if(bBackward) // o per arretrare glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f); glPushMatrix(); glTranslatef(10.0f,10.0f,-50.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor4f(0.4f,1.0f,0.2f,1.0f); glVertex3f(-20.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(0.0f,5.0f,0.0f); glEnd(); glPopMatrix(); glFlush(); [color=green]//fine della funzione io questo me lo sarei aspettato se avessi inserito l'if/else dopo pushmatrix...invece se lo faccio addirittura vedo il triangolo sempre alla stessa posizione,e sono sicuro perchè ho messo uno spotlight con GL_CONSTANT_ATTENUATION di 1.7 per vedere se la luce sul triangolo cambia,e non cambia in quest'ultimo caso,ma nel primo si,però la mia telecamera volevo che si spostasse insieme al triangolo di -1.0 se traslo in avanti e 1.0 se traslo all'indietro,in modo che sia io che il triangolo ci spostiamo vicino a lontano allo spotlight,e invece trasla solo la mia telecamera,ma all'incontrario,se avanzo si allontana e viceversa ...ma che strano non capisco proprio |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
Messaggi: 11769
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Provo a descriverti come interpreto il tuo codice.
Codice:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); if(bForward) // se l'utente ha premuto il tasto per andare avanti glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); tutto il mondo viene spostato di 1 verso lo sfondo else if(bBackward) // o per arretrare glTranslatef(0.0f,0.0f,1.0f); tutto il mondo viene spostato di 1 verso lo spettatore glPushMatrix(); si crea una matrice "locale" che interesserà SOLO quello che vi viene costruito dentro glTranslatef(10.0f,10.0f,-50.0f); traslo la matrice rispetto alla POSIZIONE CORRENTE del mondo glBegin(GL_TRIANGLES); glColor4f(0.4f,1.0f,0.2f,1.0f); glVertex3f(-20.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex3f(0.0f,5.0f,0.0f); glEnd(); glPopMatrix(); rimuovo la matrice, ogni ulteriore trasformazione influenzerà tutto il mondo glFlush(); [color=green]//fine della funzione Si parte da un mondo in 0,0,0 . A seconda di quello che sceglie l'utente avanzi o arretri l'origine. Poi crei una "sezione" di mondo che ha la sua origine in 10,10,-50 RISPETTO alla origine del mondo. Quindi, giustamente, sarà -50+1 o -50-1 a seconda dei casi. Dovresti quindi vedere l'oggetto avanzare o arretrare verso lo spettatore. Ah, per avere una reale percezione di quel che sta succedendo, ti consiglierei di disegnare un oggetto tridimensionale.
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#7 | |
Member
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 296
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Quote:
Codice:
... glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glTranslatef(...); // sposta il mondo di 1 su z o -z glPushMatrix(); ...// disegnare oggetti,e lasciare le sorgenti di luce dove sono glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glTranslatef(...); // sposta la telecamera di 1 su z o -z |
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
Messaggi: 11769
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Diciamo che le soluzioni vengono fuori man mano, non so se, tra l'altro, stai seguendo l'ottimo "nehe opengl tutorial".
Una delle soluzioni è, appunto, creare la matrice del mondo e poi "pushare" ![]() Per cui, grossolanamente. 1) matrice di modello 2) matrice di posizionamento luci 3) matrice di spostamento del punto di vista (zoom) 4) matrice di posizionamento oggetto Puoi nidificare fino a non mi ricordo quante matrici, quindi non dovrebbero darsi problemi.
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#9 | |
Member
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 296
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Quote:
GL_PROJECTION GL_MODELVIEW GL_TEXTURE le altre che riguardano le luci e le coordinate rispetto al baricentro di un oggetto sono cose che ti devi gestire tu "manualmente" parlando di come spostare la telecamera,ho scoperto una cosa strana: Codice:
// per dirgli di spostarmi di 1.0 su z,cioè uscendo dallo schermo nella // configurazione predefinita,devo fare glMatrixMode(GL_PROJECTION); glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); // per dirgli di spostarmi di -1.0 su z,cioè andare verso l'interno dello schermo // devo fare glMatrixMode(GL_PROJECTION); glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f); per spostare gli oggetti verso l'interno dello schermo devo mettere -1.0 e per spostarli verso fuori lo schermo 1.0 ma che strano,tu lo sapevi? o forse non è normale e ho incasinato qualcosa? |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
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Aspetta! Non ci incasiniamo...
Non intendevo elencarti le matrici disponibili, ma, nella costruzione di una serie di matrici nidificate, grossolanamente quale sarebbe l'ordine (dal mondo all'oggetto). Lavorando prevalentemente con la modelview, non mi ricordo il comportamento della projection, ma è abbastanza probabile che inverta alcuni comportamenti. Se riesco a ritagliarmi un frammento di tempo, vado a vedere se e dove usiamo la proj.
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#11 | |
Member
Iscritto dal: Apr 2005
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![]() e che applicazione staresti facendo in opengl,un videogame? ![]() |
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